# Sanctuary — vision du projet Ce document conserve les intentions exprimées au démarrage de Sanctuary Beta. Il décrit une **destination de conception**, pas une liste de fonctionnalités déjà livrées. Le code, les tests et les notes de version font foi pour l'état réel du mod. Les valeurs d'équilibrage ci-dessous sont des propositions initiales à éprouver en jeu. La cible demandée est **Minecraft 26.3 avec Fabric**. Au démarrage du dépôt, le 8 septembre 2026, la base disponible retenue est **26.3-pre-2** ; les versions effectivement utilisées restent indiquées dans la configuration de construction. Le socle Fabric et la reprise du générateur de l'ancienne version 26.2 ont constitué la première étape. ## Le projet en quelques mots > Sanctuary is a free expansion of Minecraft that reshapes the game around a floating world. Players begin together on Sanctuary Island, isolated in the void. By exploring, building infrastructure and producing resources, they progressively unlock new floating continents, each with its own geography. Rather than a linear campaign, the server itself becomes a world that grows through the action of its players. Sanctuary transforme Minecraft en un monde flottant d'exploration, de production et de progression collective. Tous les joueurs commencent sur l'île de Sanctuary, isolée dans le vide. Leurs constructions, leurs explorations et leurs chaînes de production permettent d'ouvrir de nouveaux continents suspendus. L'objectif mythologique est de progresser d'une condition très limitée, proche du hardcore, vers les possibilités du mode créatif, par la coopération. Le serveur conserve l'histoire de cette transformation : les continents ouverts, les ressources produites, les événements, les étoiles et les constellations. Battre l'Ender Dragon devient un événement parmi d'autres, et non la conclusion obligatoire d'une campagne. ## Principes de conception - **Un monde construit par ses habitants.** Les efforts collectifs doivent avoir des effets durables et visibles sur le serveur. - **Des objets et des gestes dans le monde.** Favoriser panneaux, ordinateurs, cloches, bannières, télescopes et infrastructures pour accéder aux systèmes. Ajouter un menu quand il sert réellement l'interaction. - **Coopération et initiative individuelle.** Permettre les projets communs sans effacer les possessions, les collections, les voisinages ni les constructions personnelles. - **Une progression par l'expérience et la production.** L'XP sert aux capacités, aux transports et aux actions créatives ; les ressources et les métiers soutiennent l'expansion. - **Un monde aux ressources localisées.** Il faut partir explorer pour trouver certains biomes, cultures, structures et matériaux. - **Humour, surprise et souvenirs.** Les noms d'entités, les événements, les animaux rares et les objets insolites comptent autant que les systèmes économiques. - **Un développement par tickets.** Livrer une petite mécanique jouable et vérifiable, puis l'ajuster avec des tickets de fonctionnalités et de bugs. Ne pas construire tous les systèmes avant de pouvoir jouer. ## Minecraft comme archéologie d’un autre Minecraft **Canon et ligne de conception retenus.** Steve, Ari, Sunny, Kai, Zuri, Alex, Efe, Makena, Noor sont les personnages disparus de la partie. Ils ont découvert quelque chose de révolutionnaire et ont continué parce que ça marchait. Jusqu’au moment où ça n’a plus marché. > Ils n’ont pas ouvert quelque chose qu’ils n’auraient pas dû ouvrir. Ils ont > construit quelque chose qu’ils ne savaient plus refermer. Chaque ruine doit être une trace d’une ancienne solution, pas seulement la trace d’un problème : une infrastructure dont l’auteur a progressivement disparu derrière son fonctionnement. Son ancien usage, ses circulations, ses réparations, ses extensions et ses chantiers doivent permettre de comprendre ce qui avait été résolu ici, même quand l’installation est abandonnée. Le [lore fourni pour la bêta.001](cosmologie.md#minecraft-comme-archéologie-dun-autre-minecraft) précise les rôles des personnages et la piste du sacrifice de Steve. La nature exacte de la découverte et le dénouement restent à définir. **La mise en scène de cette histoire et ses liens avec la progression restent à implémenter** ; les versions livrées et leurs tests établissent ce que chaque structure contient effectivement. Les **Indoors** prolongent cette histoire comme espaces artificiels intentionnels, référencés et contrôlés. Les **Backrooms** en sont les espaces orphelins : la machine tente d’organiser de la matière dont elle a perdu le contexte. Le ballast produit par les échanges, déplacements et créations d’espaces doit pouvoir y inscrire le comportement réel des joueurs, jusqu’à rendre l’histoire économique du serveur lisible dans leur géologie. Le [cahier de cosmologie](cosmologie.md) conserve le texte de l’auteur, ses exemples et les articulations encore à définir. **Ces espaces, le shop et le ballast ne sont pas implémentés.** Le socle méta des blocs pourra les alimenter ; il ne constitue pas encore un journal économique. ## Périmètre de départ Le premier incrément porte sur le socle Fabric et la génération du monde : retrouver le générateur 26.2, produire une île principale dans un vrai vide, assurer une arrivée commune et sûre, puis poser une manière reproductible de générer des continents à une distance, une direction et une taille choisies. La progression, l'économie, les nouveaux monstres, les interfaces de pack et les autres dimensions restent des intentions futures. Ils ne constituent pas des dépendances du premier générateur. Le [backlog](backlog.md) précise les premiers tickets et leurs critères d'acceptation. Le 12 septembre 2026, le créateur clôt le chantier worldgen sur l’alpha.30.7. Les livraisons suivent désormais [le compteur `beta.xxx`](versioning.md), à partir de `beta.001`. L’ordre de travail est une passe courte sur les expansions existantes, puis la progression en jeu. Cette décision de cap ne valide pas les fonctionnalités futures par avance : chaque ticket garde ses critères, ses essais et ses limites documentées. ## Mod, modpack et modules autonomes | Ensemble | Rôle souhaité | | --- | --- | | **Sanctuary, le mod** | Monde flottant, expansion, progression collective et systèmes propres à cet univers. | | **Sanctuary, le modpack** | Distribution avec packwiz, configurations, mods communautaires, resource packs et shader packs. | | **It's Alive !** | Mod de cuisine et d'agriculture autonome, raccordable aux biomes, événements et déblocages de Sanctuary. | | **Only Fun** | Mod autonome consacré aux interactions humoristiques, aux anniversaires et à des activités sociales. | | **Master Key** | Bibliothèque d'outils et de permissions d'administration destinée aux différents mods, afin d'administrer et de réparer sans devoir jouer en créatif. | L'apparence du pack peut inclure les mentions affichées, les crédits, l'icône, l'écran de chargement et des adaptations visuelles. Les licences et attributions des composants restent attachées à leurs ayants droit ; choisir une licence pour le travail original est une décision distincte de personnaliser son habillage. Les intégrations communautaires envisagées comprennent Fabric API, Sodium, Iris, Vitrail, Indium, Just Enough Items, Simple Voice Chat, Xaero's Minimap et Dynamic Torches. Golden Days est envisagé pour l'apparence du monde Alpha, et Litematica pour les plans de construction. Ce sont des pistes d'intégration : la disponibilité sur la version cible, les noms exacts, les dépendances et les conditions de distribution doivent être vérifiés au moment de chaque ticket. **TerraMix** désigne ici le catalogue natif de 100 biomes d'**Another World**, retrouvé dans l'historique 26.2. Sa reprise et son extension sont une piste pour les continents ; ce nom ne désigne pas une nouvelle dépendance externe obligatoire. ## Monde flottant et expansion ### Sanctuary Island et continents L'île de Sanctuary est le point de départ commun. Elle flotte dans un vide qui ne doit pas être rempli par la génération habituelle du monde. Les continents suivants sont de vastes terres suspendues, créées progressivement selon une taille et une direction maîtrisées. Le monde doit se créer par un seul choix **Sanctuary**, avec le bouton natif **Personnaliser** pour régler sa taille : **Petit** (512 blocs de diamètre nominal), **Moyen** (724, par défaut) et **Grand** (1 024). La hauteur reste de 384 blocs. Ces dimensions ne promettent ni une aire entièrement habitable, ni un stock de ressources, ni une capacité multijoueur. L’alpha.13 implémente cette interface et la réunion de l’île complète de Population, de ses forêts et de son hydrologie, avec les cavités natives du laboratoire. L’alpha.11 et ses anciens choix Petit/Grand restent historiques. Les anciens codecs et paramètres sauvegardés restent chargeables ; les choix précédents sont cachés à la création et aucune partie n’est convertie ou redimensionnée. L’état d’intégration est décrit dans le [guide alpha.13](alpha13-worldgen.md) ; les observations réelles et leurs limites restent dans [Validation](testing.md). L'île initiale doit être **tempérée et légèrement humide**, avec quelques zones plus sèches, notamment de larges plages et dépôts irréguliers de sable, gravier, pierre et terre enherbée. De petits étangs ou lacs de surface peuvent accueillir de la canne à sucre. Lorsque le relief le permet, une grande rivière suit la forme de l’île, depuis une source jusqu’à une cascade et un bassin, avec des rives de sable, de gravier et d’argile. Ce parcours doit former un lieu reconnaissable ; il reste facultatif. À défaut, l’île conserve ses petits bassins, sans imposer de courts ruisseaux. Le terrain est traité près de la surface, avec des dépôts épais et des rives variées. De rares sources sortent de niches rocheuses naturelles et leurs cascades peuvent descendre jusque dans le vide ; les bassins restent retenus et ne doivent pas provoquer une inondation globale. Une rivière peut avoir des échappements et des chutes déclarés. Les eaux intérieures doivent rester localisées et retenues, sans aquifère qui remplit globalement les cavités. Des bassins naturels étagés, évoquant des rizières, peuvent se relier par des cascades et offrir des passages verticaux par la nage. Cette image ne prévoit aucune culture de riz dans le mod Sanctuary. Le terrain doit laisser voir un dessous sculpté et dégagé, dans un monde de **384 blocs de hauteur**, avec des nuages relevés et sans disque noir artificiel apparaissant sous un seuil d'altitude. L’ambiance de départ doit rester douce et tempérée, avec de véritables forêts et des clairières fleuries, quelques zones plus sèches et de larges masses rocheuses mêlant pierre, andésite, diorite et granite. Les nappes de sable et de gravier accompagnent les eaux. Charbon, fer et cuivre doivent aussi pouvoir affleurer sur la roche exposée pour commencer la survie, avec du charbon assez repérable pour fournir les premières expériences. Les failles doivent ouvrir des passages courbes et des vues vers les profondeurs, sans reconstruire une masse artificielle au centre de l’île. La géologie change en descendant : tuf, cobblestone, pierres moussues et boue compactée dans les intérieurs humides, puis ardoise des abîmes, roche noire et basalte. Des poches de soufre doivent être réellement explorables et rester ponctuelles, avec de vrais geysers actifs lorsque les conditions s’y prêtent. Quelques sources profondes peuvent former des coulées de lave ; elles ne doivent pas transformer les profondeurs en grands bassins remplis. L’émeraude rejoint les minerais à rechercher, avec l’or, le diamant, la redstone et le lapis. Les bois dominants sont le chêne, le chêne noir et le bouleau : chênes et bouleaux en surface, chênes noirs et gros champignons dans l’intérieur plus humide, avec de petits champignons dispersés et des tapis variés de mousse, podzol et mycélium. Épicéa, jungle, acacia, palétuvier et chêne pâle restent rares mais possibles ; du bambou peut se rencontrer dans les profondeurs. Un arbre remarquable isolé peut être un cerisier rose ou une autre de ces essences rares, lorsque le terrain convient. Les biomes très contrastés de Minecraft 26.3, dont Dappled Forest, restent réservés aux futurs continents. Les cavités sous l’île doivent aussi accueillir des ambiances luxuriantes avec de la végétation lumineuse, des secteurs à stalactites et stalagmites et des géodes d’améthyste. Leur décor doit utiliser les sols et plafonds du relief, sans reconstruire l’île ni déposer de structures flottantes sans support. L’alpha.9 introduit ces ambiances et recherche des lacs plus profonds et volumineux ; les résultats et leurs limites sont documentés dans les contrôles moteur. Ces cavités appartiennent à l’Overworld de Sanctuary et ne remplacent pas le futur projet de dimension des cavernes. L’île doit offrir les ressources nécessaires aux premières étapes de Minecraft, en quantités modestes pour pousser à explorer les expansions lors des grands projets. Les minerais doivent être trouvables aux altitudes du terrain. Les stocks sont observés après génération et les ressources renouvelables gardent leurs règles Minecraft. Le réglage précis de ces quantités reste à éprouver en partie coopérative. La recherche de l’alpha.8 porte notamment sur une rivière calme continue reliant deux bassins au même niveau, alimentée par une source en paroi et sa cascade. Son tracé doit former de larges courbes, avec une largeur variable et des berges progressives. La petite réserve de lave est recherchée d’abord dans les étages profonds ; un site plus haut reste possible si la roche ne fournit pas de niche compatible en dessous. Ces formes restent facultatives selon le relief ; leur existence doit être démontrée en jeu. L’état de chaque incrément et ses limites figurent dans [Génération](worldgen.md). La progression des expansions se fait par **choix en branchement**. La direction géographique, le climat et l’archétype sont des choix distincts. La convention **nord froid, sud chaud, ouest sec et est humide** reste une voie possible, avec ses diagonales. Le joueur peut aussi ouvrir une branche alternative et composer des couronnes de nouvelles îles aux climats différents. Une île enregistre son parent ; le serveur conserve ainsi l’histoire des découvertes de son univers. La recherche porte sur des climats et leurs distributions, sans imposer la même forme ni le même climat à une direction pour toutes les parties. Les alpha.12 et alpha.12.1 ont fourni un laboratoire à cette conception : commandes opérateur, climats et reliefs indépendants, structures vanilla compatibles et recherche d’emplacements libres. L’alpha.13 reprend ces mêmes outils dans le nouveau monde Sanctuary unifié. Son journal est séparé de celui des anciens laboratoires, sans conversion de leur génération. Les recherches, mailboxes et deposit boxes viendront ensuite ; elles ne sont pas nécessaires aux commandes d’essai. Le passage en bêta dépendra du périmètre de progression retenu et de sa validation, pas du seul changement de générateur. L'économie naturelle d'une île doit être connue **après sa génération** : nombre de blocs de pierre, bûches, minerais de charbon, de fer et autres ressources, avec une emprise et un état de référence précis. Ce relevé constate ce que la génération a produit ; il ne force pas des quotas de ressources et ne choisit pas une seed pour atteindre un stock prédéterminé. Un relevé partiel doit rester identifié comme tel. Le contrat de recherche et de relevé est détaillé dans [Expansion et ressources](expansion.md). Leur géographie doit rester variée : perforations et passages de vide, océans et lacs retenus dans le terrain, rivières flottantes, montagnes, ravins et reliefs lisibles depuis les airs. Le système doit pouvoir conserver les constructions et les chunks déjà explorés lorsqu'une nouvelle expansion est ouverte. L'ambition est de reprendre puis d'étendre la centaine de biomes du catalogue TerraMix d'Another World, avec des biomes originaux comme le **Black Desert**. Cette diversité sera introduite après la validation du terrain de base et de son adaptation technique. ### Structures et territoires **Direction en conception après l’alpha.22 :** départ dans un endroit naturel, puis découverte de quelques lieux isolés. La sélection retient l’observatoire, la salle d’expansion, un atelier caché et la grande traversée, avec l’ajout à concevoir d’un donjon difficile, un boss et un objet de quête essentiel à la progression. Les villes, regroupements et autres structures restent en réserve. Les fonctions sont reproductibles chez les joueurs, y compris l’installation d’expansion ; quelques exceptions collectives restent à définir. La salle ancienne peut être rééquipée et servir de modèle. Voir le [cahier de conception en discussion](structures-conception.md). Ces décisions préparent la suite ; les paragraphes datés ci-dessous conservent l’historique des versions et ne signifient pas que cette nouvelle sélection est déjà implémentée. - **Structures vanilla** : admises dans les nouvelles générations lorsque leur biome, leur emprise et leurs fondations conviennent au terrain flottant. L’autorisation ne garantit pas leur présence sur chaque île. Le laboratoire commence par les villages, temples, cabanes de marais et camps abandonnés. - **Lost City** : des quartiers traités comme un biome, où les bâtiments contemporains en ruine prennent la place principale. L’alpha.14 développe une réalisation originale Sanctuary, inspirée du principe de ville abandonnée, sans ajouter le mod The Lost Cities ni reprendre ses assets. L’alpha.16 garantit une petite ville compacte sur la nouvelle île de départ, lorsque les structures sont activées, puis admet des quartiers conditionnels dans les continents d’expansion, en laissant une majorité naturelle à l’île initiale. La pierre, la pierre lisse et les briques de pierre, notamment fissurées et moussues, donnent une palette sobre. - **Vie urbaine passée** : routes, ponts, places, marchés, appartements, bibliothèques, restaurants et cuisines abandonnées, hôtels et chambres, casernes, halls, excavations et piscines. Les parcs comprennent boisements, jardins à haies et fleurs, aires de jeux et mémoriaux. Chaque usage doit se reconnaître dans les volumes et les aménagements, avec entrées et circulations. La passe alpha.15 vise des pièces réellement séparées et aménagées : seuil, vestibule, hall, corridors, escaliers, chambres, sols, plafonds et ornements. Les rues, parcs et bâtiments doivent être incrustés dans le sol. Les bâtiments se regroupent en îlots denses avec rues et carrefours continus, sans mottes de terre entre les façades et leurs accès. Les ponts et viaducs prolongent le réseau urbain sur les franchissements naturels admissibles. - **Parkings et sous-sols** : creuser seulement là où l’épaisseur de roche permet un volume soutenu ; un garage en surface reste possible ailleurs. Les excavations ouvertes et les piscines doivent aussi garder des fondations, des accès et, pour l’eau, un bassin contenu. Les parkings ne font pas partie de la future dimension des cavernes. L’alpha.15 travaille des égouts et pool rooms en réseau, procéduralement creusés sous la ville, avec des passages et des accès de surface. Une section suspendue exige des chaînes ou des pylônes ancrés. Leur présence reste liée au terrain ; le suivi de validation distingue les intentions des preuves. L’alpha.16 ajoute un bassin couvert de 50 × 25 blocs, des plateformes de parking jusqu’à huit niveaux et des exutoires ouverts avec écoulement natif. Les étages alternent leurs plans, les sanitaires sont clos et les lits adossés aux murs. Seule la zone urbaine initiale est garantie ; piscine et autres grands équipements dépendent du terrain et des appuis. Voir [la validation alpha.16](testing-alpha16.md). - **Future salle d’expansion** : une grande salle sèche reliée aux tunnels pourrait accueillir une machine diégétique. Un socle et des cadres porteraient des cartes déjà découvertes, présentant l’ensemble de l’île en vue du dessus. L’alpha prépare la salle ; la machine, les cartes préremplies et les interactions d’expansion seront définies et implémentées dans un ticket suivant. - **Occupants de Lost City** : des zombies plutôt que des villageois, sans spawner. L’alpha utilise le spawn naturel des zombies vanilla ; les infectés, spitters, boomers, hunters, chargeurs et autres classes arrivent avec les systèmes de la bêta. La présence de zombies dépend des règles du jeu. - **Structures uniques et donjons** : d'abord sur Sanctuary Island, puis dans les continents. Ils peuvent contenir des clés de chunk et d'autres ressources rares. - **Sanctuary était habitée avant nous** (orientation validée après l’alpha.15) : développer les trois familles ensemble : mines et ateliers, lieux étranges, infrastructures à réactiver. Les ruines doivent raconter une occupation antérieure par d’autres joueurs, à travers leurs usages et leurs circulations. Plusieurs réseaux distincts peuvent se rejoindre ponctuellement : découvrir ces connexions fait partie de l’exploration. Privilégier les installations encore utilisables et les chantiers interrompus pour raconter cette histoire. Les back rooms de ces donjons sont des lieux physiques dans l’île, distincts des futurs espaces Backrooms recevant les objets perdus. Le futur butin combine des reliques collectives uniques et des récompenses personnelles ; les spawners pourront rester exploitables après exploration sans régénérer les donjons. Les règles précises restent à concevoir. Le réacteur et ces nouveaux systèmes ne font pas partie de l’alpha.16. Le prototype alpha.17 commence par trois petits réseaux indépendants, avec accès de surface, ateliers, galeries, salles étranges et locaux techniques. L’option « Structures expérimentales » se choisit pour un nouveau monde. Les connexions entre familles et les systèmes de butin spécifiques restent à construire ; voir [le contrat du prototype](testing-alpha17.md). - **Secret rooms et challenge rooms** : des accès présents dans le monde mènent à des indoors aménagés, avec des équipements, des épreuves ou des gisements de fer, d'or, d'argent ou de titane. ### Dimensions et espaces | Monde ou espace | Intention | | --- | --- | | **Cavernes** | Monde destiné au minage, avec des biomes souterrains, sans mineshafts ni parkings. Des cités anciennes particulièrement difficiles accueillent plusieurs types de squelettes et un nécromancien illageois qui les invoque. Il détient une boule de cristal. | | **Alpha** | Monde inspiré de Minecraft Indev et des premières versions, avec les anciennes textures de Golden Days actives uniquement dans cette dimension. Notch y est un boss. | | **Backrooms** | Espaces artificiels orphelins dans la cosmologie, dont la géologie doit conserver l’histoire économique du serveur. L’intention antérieure d’un territoire sombre à plusieurs niveaux, accessible par le lit et recueillant des objets perdus, reste à articuler avec cette direction. | | **Indoors** | Espaces artificiels intentionnels, référencés et contrôlés : une porte peut mener à un intérieur plus grand que le bâtiment. L’auteur les décrit comme de petites dimensions instanciées. Les classes de volume envisagées vont indicativement de 5 × 5 × 5 à 100 × 100 × 100 blocs. | Le [cahier de cosmologie](cosmologie.md#deux-devenirs-de-la-même-technologie) distingue cette représentation narrative de son futur hébergement technique. Un espace dit « orphelin » devra rester correctement identifié et sauvegardé par Minecraft ; aucune perte réelle de référence ou corruption de chunks n’est prévue. Backrooms et Indoors restent à implémenter. Le [ticket BR-01 du 15 septembre 2026](backrooms-implementation.md) précise un premier parcours, à développer **après le suivi du ballast** : dormir mène à sa salle personnelle dans les Backrooms communes ; un tableau cache une porte ouverte vers le réseau. D'autres joueurs peuvent y entrer par exploration. Tout lit des Backrooms ramène chacun à son lit d'origine dans l'Overworld. Les nouvelles régions traduisent le ballast en architecture, conservent les secteurs existants et se découvrent sans coordonnées ni carte automatique. Ce ticket est préparé, pas implémenté ; les Indoors généraux ci-dessous restent un chantier distinct. La géométrie des indoors reste à décider : certains peuvent être des volumes précisément délimités, d'autres des espaces fermés qui se rebouclent en trois dimensions, de type tore 3D. Leurs objets d'accès sont liés à la mailbox de leur propriétaire et doivent être récupérables s'ils sont perdus. Les règles de propriété, de partage, de transfert et de sortie sûre seront définies avant leur implémentation. ## Progression personnelle et collective Les [décisions et le premier lot beta.003](progression-beta003.md), issus de la discussion du 12 septembre, précisent désormais la distinction entre aptitudes et compétences, le HELLO_WORLD et la nature diégétique du Blocodex. Ce cahier distingue les décisions de l'auteur, les propositions et le code encore absent. ### Capacités initiales Le joueur commence avec trois cœurs, trois icônes de nourriture et trois bulles de respiration. Les intentions initiales de minage très lent et d'impossibilité de courir restent à éprouver avec les premiers rangs. L'armure conserve son fonctionnement habituel. L'XP et les niveaux permettent d'acheter des améliorations. La courbe retenue pour beta.013 est **1, 2, 4, 8, 16, 32, 48 niveaux**, en abaissant le dernier achat de l'ancien exemple à 64. Les achats consomment des niveaux entiers ; l'Inventaire utilise les cinq premiers prix. Les réglages restent configurables par le serveur et l'équilibrage devra être éprouvé en jeu. Voir le [contrat beta.013](progression-inline-beta013.md). Les capacités peuvent atteindre les valeurs usuelles de dix cœurs, dix icônes de nourriture et une respiration complète par la progression normale en XP. Le nombre d'étapes et les plafonds seront arrêtés dans les tickets concernés. ### Inventaire, prestige et déblocages **Décision du 13 septembre 2026 :** accéder au New Game+ exige les six compétences au maximum — Vie, Faim, Minage, Construction, Souffle, Inventaire. Toutes les aptitudes ne sont pas nécessaires ; celles déjà acquises restent. Le développement doit achever ces compétences avant le premier cycle jouable. Les factions et leurs capacités liées au prestige sont cadrées avec ce cycle par les [prochains tickets](prochains-tickets.md). L'inventaire commence à une rangée et peut s'étendre jusqu'à six par la progression normale. La place de la barre rapide dans ce comptage reste à préciser. Les aptitudes sont conservées lorsque le personnage recommence ; les compétences sont à remonter. Une mort ordinaire conserve les deux, mais libère une part importante de l'XP non investie sous forme récupérable, y compris par les autres joueurs. Le taux reste à fixer. L'ancienne intention associait les prestiges à des slots de factions ; son articulation avec les charges de faction et le New Game Plus reste à préciser, sans bonus de capacité ou d'inventaire décidé. La progression peut débloquer une table de fabrication dans l'inventaire, des capacités de minage et de construction, et l'accès à certaines fonctions de mods communautaires. Les joueurs peuvent également porter des capes et des familiers ; les spawn eggs correspondent à différents pouvoirs de familier. L'accès au catalogue de recettes et la révélation progressive de son contenu sont distincts. La fabrication reste libre : un joueur qui connaît une recette peut la composer même lorsqu'elle n'est pas révélée dans le catalogue. Les advancements Minecraft priment ; ceux de Sanctuary portent surtout les accomplissements du serveur et le déblocage des prochaines expansions. Le **Blocodex** donne sa nature diégétique aux menus et au GUI : une interface au langage visuel de tablette, qui se métamorphose avec le contexte et les possibilités débloquées. Le catalogue visé couvre blocs, items et entités. Le [cadrage après beta.004](blocodex-navigation.md) précise la demande de cacher les inconnus aux joueurs, la vue opérateur, l'accès aux statistiques et advancements, les plans et le passeport avec exploits et favoris. Ces nouvelles règles et intégrations restent à implémenter ; la note sépare décisions et propositions d'organisation. Le **socle natif actuel** fournit une mémoire personnelle des blocs : inconnus, vus, minés, déjà possédés, jetés et posés, avec le stock porté actuel séparé de l’historique. Cette base appartient à Sanctuary et reste disponible sans appareil à fabriquer. Les palettes de construction, recherches ou objectifs pourront consulter ces informations côté serveur ; leurs conditions et récompenses seront définies par leurs propres tickets. Le socle alpha.23 et ses limites sont décrits dans [Blocodex](blocodex.md). Ce socle distingue aussi les blocs du terrain chargé des objets en inventaires et stockages, avec des relevés de couverture séparés. Un historique global par jour UTC conserve les actions matérielles observées depuis l’installation. Ces données pourront servir aux palettes, au shop, aux expansions et à la géologie historique des Backrooms ; elles ne définissent pas encore les coûts, transactions ou règles de ballast de ces systèmes. ### Construction et production La carte immersive de [beta.007](atlas-immersive-beta007.md) précède le vein mining et le vein building. Le paysage s'étend à l'écran entier, derrière les habillages sombres ; un carré central reste éclairci. Commandes et coordonnées sont superposées, et l'absence de surface dessinée est transparente. Le cadre ne réduit plus la carte à une bande centrale. MAP-03 implémente cette disposition ; [beta.008](mining-beta008.md) fournit le Minage et la sélection de veines par faces. [beta.009](building-beta009.md) fournit Construction, ses plans orientés et ses poses natives limitées par les rangs. - **Mining** améliore la vitesse de minage et ouvre le vein mining : extraction de blocs d'une même veine ou sur un plan défini par l'orientation du joueur. - **Building** ouvre des outils de pose et de remplissage de surfaces, dont le vein building. - **Plans et préfabriqués** : conserver et copier ses constructions, puis accéder à un catalogue de prefabs. Une intégration adaptée de Litematica est envisagée. Un ancien concept de « voxelier » dans un ordinateur permettait de créer des modèles en cubes ; cette piste est considérée comme complexe et n'est pas prioritaire. ## Monnaies, propriétés et échanges ### Les trois gemmes Les trois gemmes forment la palette et la symbolique triangulaire de Sanctuary. | Gemme | Fonction souhaitée | | --- | --- | | **Émeraude** | Économie locale des villageois, échanges et travail dans le monde. | | **Rubis** | Monnaie des échanges passant par les services du serveur et ses boutiques. Nouveau minerai à extraire. | | **Saphir** | Réservation et sauvegarde de quantités limitées d'objets dans le catalogue. Nouveau minerai à extraire. | ### Mailbox, dépôts et boutiques Chaque joueur a une **mailbox** et le serveur dispose de **deposit boxes** pour les apports collectifs. Les achats autorisés sont livrés dans la mailbox. Les échanges doivent pouvoir être reliés à la progression du serveur et aux ressources qu'il conserve. Le shop propose des offres flash renouvelées toutes les heures. Le joueur peut débloquer jusqu'à neuf emplacements avec son XP. Le black market accueille les offres des joueurs ; le catalogue permet de réserver une quantité limitée d'un objet contre des saphirs. Des extensions et emplacements supplémentaires peuvent apparaître comme récompenses d'événements. Le shop pourrait devenir une infrastructure coûteuse à construire, accessible physiquement et située en fin de progression. Sa forme exacte reste ouverte : bâtiment joueur, service du serveur ou combinaison des deux. Des casinos événementiels peuvent être installés dans de grands indoors où les joueurs se retrouvent. ### Bourse du navet Les **navets** s'achètent **uniquement le dimanche, lors de la loterie**. Pendant la semaine, les joueurs peuvent les revendre au shop au cours variable de la **bourse du navet**. Aucun achat de navets n'est proposé les autres jours. ### Coffre-fort, équipes et braquage Chaque joueur peut posséder un seul coffre-fort. Il contient plus de gemmes qu'un inventaire et permet un porte-monnaie utilisable en jeu. Le coffre doit pouvoir être caché et peut être percé avec une **drill en titane**. Chaque joueur a une couleur unique, qui sert de couleur d'équipe. Des joueurs peuvent se fédérer en équipes temporaires, factions ou voisinages et partager les gains d'une action, y compris d'un braquage. Les slots de factions se débloquent grâce aux prestiges. Les conditions d'accès, les protections et l'équilibrage entre coopération et conflit devront être explicités dans ces tickets. ## Villageois et automatisation Une bannière placée au-dessus d'une cloche associe un village à une faction. Faire sonner la cloche permet de mettre à jour l'appartenance des villageois concernés à l'équipe associée. Le rayon, le choix de la bannière et les conflits de cloches restent à spécifier. Les villageois peuvent être payés en émeraudes pour réaliser des tâches cohérentes avec leur métier vanilla. Trois secteurs se complètent : **récolte**, **transformation** et **services**. Ils peuvent, par exemple, récolter du blé, le déposer dans une boîte ou le moudre. Les copper golems et la redstone participent au transport et aux chaînes de production. Les **conveyor belts**, fabriqués notamment avec du cuir de vache, déplacent les objets sous forme de drops dans le sens de pose du bloc. Ils se combinent avec les droppers pour acheminer les ressources sur des distances importantes. ## Machines, équipements et redstone - **Ordinateur 8 bits** : bloc programmable avec six ports d'entrée et de sortie, permettant de construire ses propres comportements de redstone. Des évolutions en contrôleur et en ordinateur d'interface donnent accès, dans le monde, aux systèmes d'expansion. - **Installation d’expansion à définir** : assembleur, bloc contrôleur, bloc terminal, bloc de dépôt et ancre spatiale sont les éléments actuellement envisagés. Leurs rôles et connexions restent à concevoir. L’installation pourra être reconstruite ailleurs que dans la salle ancienne ; voir le [cahier de conception](structures-conception.md#ordinateurs-et-installation-dexpansion). - **Terminal et storage en titane** : stockage de fin de progression, avec jusqu'à 128 coffres connectés consultables par un terminal commun, afin de déposer et retrouver ses objets sans tri manuel constant. - **Chunky et clé de chunk** : bloc fabriquable maintenant un chunk actif. Son activation requiert une clé trouvable dans les donjons et structures, afin que le chargement permanent ait une valeur d'exploration et d'échange. L'orthographe des noms sera fixée à partir de l'historique. - **Particuleur** : émetteur de particules dont l'effet dépend de l'objet inséré et dont l'intensité dépend du signal de redstone. - **Caméra** : photographie le jeu et transforme les images en cartes Minecraft utilisables dans les item frames. - **Œil d'araignée (spider eye)** : révèle les niveaux de lumière dans le monde, pour visualiser l'intensité de l'éclairage. - **Disque blanc** : renommé avec une référence à une vidéo YouTube, il permet d'en jouer le contenu dans un jukebox. La forme exacte de la référence et le comportement audiovisuel restent à décider. - **Équipements en titane d'anomaly** : équipements impossibles à fabriquer, indestructibles, avec des enchantements exceptionnellement forts. Les machines fabriquables en titane forment une catégorie distincte. ### Armes et explosifs L'argent, appelé aussi **silver**, est le métal des armes de précision et de certaines technologies : - Le **creeper lock** consomme de la poudre à canon pour une attaque explosive de courte portée. - La **mitraillette** repousse les monstres à moyenne portée. Elle emploie des munitions métalliques de puissance variable ; le choix précis entre pépites et lingots reste à fixer. - Le **mining rifle** est une arme de longue portée utilisant des minerais. Ces armes peuvent recevoir des enchantements adaptés. Les nouveaux explosifs comprennent une **Weather TNT** qui dissipe la pluie, une **Fragment TNT** qui libère plusieurs TNT, une **Randomizer TNT** qui redistribue les blocs autour d'elle, et une **Mega TNT** plus puissante. Les **lucky blocks** déclenchent volontairement un événement imprévisible, parfois très favorable, parfois franchement nuisible : récompenses rares, mort, poison, sorcières, lave ou dégâts causés par des explosifs. Leur risque et leur injustice font partie du concept ; la zone et les conditions de ces effets seront fixées dans le ticket avant leur ajout à un serveur partagé. ## Déplacements et interactions | Système | Comportement souhaité | | --- | --- | | **Waystones horizontales** | Voyager dans une même dimension vers une waystone connue, avec un coût d'XP croissant selon la distance. | | **Waystones verticales** | Ascenseurs : sauter pour monter, se baisser pour descendre. L'étage de destination n'a pas besoin d'avoir été découvert. | | **Téléporteur longue distance** | Préparation plus lente, mais grandes distances possibles, avec une arrivée approximative. | | **Zipline** | Corde reliant deux installations, jusqu'à une distance indicative de 512 blocs. Un clic droit lance le trajet, moins rapide qu'un minecart à pleine vitesse. | | **Grappling rod** | Viser un point pour s'y tirer, avec un risque réel de chute. Consomme des leads qui ne sont pas récupérés. | | **Bateau avec poule** | Aéronef simple obtenu en plaçant une poule dans un bateau, permettant notamment le transport de villageois. | | **Biplan** | Aéronef à deux places, plus rapide que le bateau volant, mais plus lent que les elytras. | | **Happy Ghast** | Monture volante à quatre places, avec une vitesse doublée. « Happy gust » a été prononcé dans la description ; l'identifiant exact est à vérifier. | | **Totem de Notch / Magic Carpet** | En tenant le totem, faire apparaître une plateforme de verre sous ses pieds pour marcher dans les airs et faciliter la construction. La taille de la plateforme, évoquée comme trois blocs, reste à fixer. | Un sneak + clic droit permet de porter un mob sur sa tête, avec une limite d'un mob porté. Sur un autre joueur, le même geste permet de se placer sur sa tête. S'asseoir est une aptitude débloquée de base, sans achat ni coût d'XP ; le geste envisagé est un double sneak sans déplacement. ## Faune, créatures et personnages ### Hostiles et fantômes Une famille de zombies inspirée de Left 4 Dead comprend le **Hunter**, le **Charger**, le **Spitter**, le **Boomer** et l'**Infecté**. Le **Tank** et le **zombie géant** sont des boss futurs. Le système d'insomnie et les phantoms vanilla disparaissent lorsque le monde passe au temps réel. Ils laissent place à d'autres fantômes, dont une **baleine volante, fantomatique et apaisante**, qui passe autour des joueurs et peut s'inviter dans le paysage comme un photobomb. Un **Happy Creeper**, bienveillant, porte une fleur sur la tête et un visage différent. Des creepers rares ont également des apparences variées. ### Doubles de Steve La [conception ANO-01 du 15 septembre 2026](steve-anomalies.md) ajoute trois anomalies, encore à implémenter : - **Herobrine**, caché dans les Backrooms, frappe, avance, pose des blocs, enferme et peut attendre derrière un joueur ; il disparaît lorsqu'il est vu. - **Le mineur fantôme**, dont on voit l'arrière de la tête de face comme de dos, creuse dans l'Overworld et les Backrooms, en privilégiant les chunks les moins marqués par Demeure. - **Le Steve bugué**, extrêmement rare, reste en T-pose avec les textures mal placées. Une fois découvert, il persiste, peut être embarqué et déplacé en bateau, et constitue une preuve que Steve existe. Son lieu d'apparition reste à définir. Les doubles prolongent le [réseau des Backrooms BR-01](backrooms-implementation.md) par des lots distincts. Ils ne sont pas requis pour livrer le premier parcours de sommeil et d'exploration. ### Poules rares Une poule ordinaire peut très rarement pondre un œuf en or. Les quatre variantes rares sont classées ainsi : Les facteurs se cumulent d'une variété à la suivante. Si **T** est l'intervalle moyen entre deux pontes d'une poule ordinaire : | Poule | Production | Fréquence de ponte | Intervalle moyen | | --- | --- | --- | --- | | Émeraude | Émeraudes | 2 fois moins souvent qu'une poule ordinaire | 2 × T | | Rubis | Rubis | 4 fois moins souvent que la poule émeraude | 8 × T | | Saphir | Saphirs | 8 fois moins souvent que la poule rubis | 64 × T | | Or | Œufs en or | 16 fois moins souvent que la poule saphir | 1 024 × T | Ces quatre variantes **ne peuvent pas se reproduire**. Leur rareté doit préserver la valeur de la monnaie. Les joueurs les protègent avec des armures de poule inspirées des armures de loup, colorables, et peuvent les nommer. L'objectif est de créer de l'attachement et de l'attention à ces animaux. ### Mooblooms et noms d'entités Les **Mooblooms** sont des variantes de vaches très rares associées aux fleurs, avec de petites et grandes versions. La liste initiale comprend hibiscus, narcisse, tulipes roses, orange, rouges et blanches, marguerite/oxeye daisy, tournesol, allium, houstonie/azure bluet, orchidée bleue, bleuet/cornflower, pissenlit, muguet, lilas, rose, rose bleue et coquelicot/poppy. Les libellés exacts, la variante « moobloom » générique et les équivalences linguistiques devront être alignés sur les ressources existantes. La progression peut débloquer l'affichage de noms pour toutes les familles d'entités. Chaque famille a un registre humoristique : pseudos « kikoolol Xbox 360 » pour les zombies, alphabet galactique Minecraft pour les Endermen, et des noms variés pour les animaux. ### Végétation propre à Sanctuary Nouveaux bois envisagés : **lavande, ébène, mossy et blueberry**. De nouvelles fleurs comprennent les roses et les roses bleues. Les formes finales des arbres et les noms de registre restent à définir. ## Temps réel, calendrier, événements et ciel L'heure du jeu suit l'heure réelle : à 8 h du matin sur le serveur, il est 8 h dans le monde. L'administrateur choisit le fuseau ou le décalage horaire. Le sommeil ne sert donc plus à faire avancer la nuit, ce qui libère un rôle pour le lit comme entrée dans les Backrooms. Un calendrier expose des nombres de jours simples : âge du serveur depuis sa création et nombre de jours écoulés depuis une origine historique de Minecraft. La date exacte de cette origine reste à choisir. Cette chronologie fait partie de la mythologie de Sanctuary. Des panneaux d'événements permettent de proposer une activité et de s'inscrire, en lien avec les factions. Des anniversaires issus d'Only Fun peuvent y être reliés. Des événements suivent un cycle évoqué comme six jours actifs et un septième jour de repos ou de fête ; la durée et l'ancrage hebdomadaire doivent être confirmés. Une **loterie du dimanche** permet de collecter des tickets pendant la semaine. Le nombre de tickets augmente les chances de récompense : lootboxes anomaly, emplacements du catalogue ou extensions du shop. Les probabilités et le financement des récompenses doivent préserver la rareté des ressources. La loterie du dimanche accueille aussi l'unique occasion hebdomadaire d'acheter les navets de la [bourse du navet](#bourse-du-navet), revendables ensuite au shop pendant la semaine. ### Étoiles et constellations Le ciel commence sans étoiles. La première arrivée d'un habitant fait apparaître son étoile ; les advancements Minecraft réalisés par chaque habitant ajoutent leurs étoiles et des étoiles adjacentes selon l'accomplissement. Le ciel est commun au serveur et s'enrichit lorsque plusieurs habitants réalisent le même advancement. L'organisation des groupes et le traitement des cycles restent à définir. L'intention d'observer une étoile, son nom et son accomplissement avec une spyglass reste disponible pour ce chantier. Le joueur pourrait tracer des constellations depuis son point de vue, directement dans le ciel, sans ouvrir une interface séparée. Ajouter ou retirer un point coûte un niveau dans l'intention initiale ; il faudra préciser la différence entre point et segment lors de l'implémentation. Les constellations seraient visibles par tous. La rotation stellaire doit accomplir un cycle en sept jours réels ; son articulation avec la journée et sa référence temporelle seront définies dans le contrat du ciel. ## Quêtes, récompenses et cosmologie ### Panneaux et lootboxes Les panneaux de quêtes utilisent les trois gemmes et leurs couleurs : vert émeraude, rouge rubis, bleu saphir, pour trois paliers de difficulté. Le nombre de quêtes réalisables est limité par heure. Le joueur voit les récompenses avant de choisir ; les quêtes donnent notamment de l'XP et des lootboxes. Quatre catégories de lootboxes sont prévues : **normales**, **capes**, **spawn eggs** et **anomaly**. Les anomaly peuvent contenir les équipements en titane impossibles à fabriquer. ### Le cube originel et les sept boules Sanctuary naît d'un **cube originel**, auquel le joueur reste secrètement lié et dont découle sa progression. Une mythologie cachée, inspirée d'une alchimie et d'une cabale minecraftiennes, relie ce cube à sept boules de cristal : six directions ou pointes et un centre. La référence visuelle évoque à la fois une figure à six pointes et les sept Dragon Balls. Les objectifs déjà évoqués sont : - **Boule de la fortune** : réunir une grande quantité de richesse, à calibrer pour un serveur pensé, par exemple, pour un mois de jeu. - **Boule du cauchemar** : accomplir dans les Backrooms une action consistant à enfermer un mob particulier. - **Boule de Notch** : vaincre Notch dans le monde Alpha ; cette rencontre donne aussi le totem qui active la Magic Carpet. - **Boule de la cité ancienne** : vaincre ou résoudre la rencontre du nécromancien dans les cavernes. Les trois autres boules, les noms définitifs et la manière de les réunir restent à concevoir. L'Ender Dragon, Notch, le zombie géant, le premier burger et le premier sushi peuvent tous devenir des événements de l'histoire commune, à des échelles différentes. ## It's Alive ! — cuisine et agriculture It's Alive ! est un mod autonome de cultures, de préparation et de transformation alimentaire. Son intégration à Sanctuary apporte des raisons d'explorer, de commercer et de produire ensemble. Les cultures et ingrédients se trouvent dans des biomes appropriés à leur température et à leur humidité. Tout ne pousse pas et ne se trouve pas partout. Certaines variations de récolte suivent une logique comparable à la recherche de baies dans Cobblemon. ### Contenus envisagés | Famille | Exemples issus de la vision initiale | | --- | --- | | Fruits et légumes | Fraise, tomate, ananas, maïs, concombre, poivron, aubergine, laitue, chou, raisin, haricot, piment, olive, citron, oignon, ail | | Céréales, herbes et arômes | Riz, soja, basilic, menthe, coriandre, café, vanille, thé | | Ingrédients transformés | Lait, tofu, beurre, crème, fromage, vinaigre, poudre — nature de cette dernière à préciser | | Fermentations et conserves | Vin, bière, kimchi, cornichons, yaourt, saucisson | | Plats et recettes | Chili, veloutés, soupes, omelettes, sautés, currys, salades, sushis, pain, sandwichs, burgers, gâteaux, préparations fourrées et pizzas | | Outils | Poêle, moulin, marmite, cuisinière, tonneau de macération et séchoir | Le vin peut vieillir pour gagner en qualité. Le fromage et le saucisson peuvent également être affinés ; ce vieillissement n'est pas prévu pour la bière dans l'intention actuelle. Des **pages culinaires** reconstituent le livre de recettes perdu de Steve. Il ne contient pas toutes les recettes : des sorcières gardent des **secret pages**, obtenues en les combattant, qui révèlent notamment certaines techniques de crème, beurre, vin et bière. ## Only Fun — interactions sociales et absurdes Only Fun rassemble des interactions volontairement potaches : faire pipi, faire caca, vomir, fumer, cultiver du chanvre et célébrer les anniversaires de ses amis. Il peut fonctionner seul et se raccorder au calendrier, aux événements et aux factions de Sanctuary. Son contenu exact doit rester séparé du socle nécessaire pour jouer à Sanctuary. ## Master Key — administration Master Key fournit des permissions et des outils d'administration partagés aux différents mods. L'objectif est qu'un administrateur puisse configurer le serveur, diagnostiquer et réparer une situation sans devoir activer le mode créatif pour jouer. Les actions de maintenance doivent avoir un périmètre clair, être contrôlées par le serveur et laisser des traces exploitables pour comprendre un incident. ## Décisions à prendre au fil des tickets Les inconnues ne bloquent pas l'initialisation ni le terrain de base. Elles sont traitées au moment où elles influencent une fonctionnalité : - Taille, altitude, relief, réserve de ressources et identité visuelle de Sanctuary Island. - Forme des continents, distances d'expansion, coûts collectifs et contrôle de leur ouverture. - Adaptation du catalogue TerraMix historique et compatibilité des mods communautaires avec la cible Fabric. - Courbe d'XP, lignes d'inventaire et distinction entre rangée et barre rapide ; conditions de passage des prestiges, nombre et fonctionnement des slots de factions débloqués. - Conditions de perte et de récupération des objets, durée de conservation dans les Backrooms et garantie d'unicité. - Nature et propriété des indoors, partage des accès et comportement à la déconnexion. - Règles des boutiques, du coffre-fort, du braquage et des équipes temporaires. - Identifiants définitifs, noms hérités, ressources réutilisables et licences associées. - Géométrie du ciel partagé et comportement des constellations selon la position du joueur. - Date d'origine du calendrier, rythme des événements et trois boules de cristal encore non décrites. La prochaine décision concrète reste la même : obtenir un monde flottant stable et intéressant, puis l'éprouver en jeu avant d'ajouter les systèmes qui le feront grandir. ### Cartographie native — décision du 13 septembre 2026 Sanctuary développe sa propre carte vue du dessus, inspirée des usages de Xaero. Le premier lot est [MAP-01, beta.005](atlas-beta005.md) : relevés personnels conservés avant le déblocage de Grande carte, inspection opérateur explicite, sans partage automatique. Mini-carte et marqueurs auront chacun leur aptitude ; la carte web/Galactium reste une projection future distincte. ## État jouable beta.011 — cycles et factions Le [contrat commun](cycle-factions-beta011.md) fixe la première réalisation : un cycle terminé exige les six compétences au maximum, accorde un prestige et une charge personnelle par défaut. Fondation de deux places puis extension d'une place coûtent chacune une charge. Compétences et XP sont réinitialisées (option XP serveur), aptitudes et données personnelles/collectives conservées. Les rôles, invitations et dépenses de faction sont persistants ; les claims, la connexion au Web et la quête finale collective restent à développer. Les intentions historiques ci-dessus ne modifient pas ce contrat jouable. ## Évolution beta.038 — fondation dès l’arrivée La [fondation des factions](graves-food-beta038.md) devient accessible sans prestige pour dix niveaux d’XP. Le fondateur dirige la faction et en occupe l’unique place de départ. Les places supplémentaires sont financées par les charges de prestige ; les invités peuvent rejoindre sans prestige. Les factions créées avant cette évolution gardent leur capacité, leur propriétaire et leur historique de dépenses. Le contrat de New Game+ et ses six compétences maximales reste identique.