# Structures contemporaines et anciennes circulations de Sanctuary Audit de conception du 9 septembre 2026, après l’essai de l’alpha.17. Ticket WG-21 ; branche `codex/structures-audit`. **Propositions à discuter : aucune nouvelle génération ni règle de progression n’est implémentée par ce document.** Le pack reste en alpha.17. ## Ce que produit actuellement le mod L’alpha.17 recherche au maximum trois petits ensembles, un par famille. Chaque ensemble rassemble trois à cinq pièces autour d’un accès de surface, avec des salles généralement de 9 × 9 blocs. Leur position est cherchée indépendamment. Les rails sont des tronçons intérieurs de la galerie minière. Les rues et ponts de Lost City desservent son quartier compact. Aucun itinéraire ne relie ces ensembles à l’échelle de l’île : le manque d’axes perçu en jeu correspond donc au fonctionnement actuel. Les ateliers possèdent des outils et équipements vanilla utilisables. Les coffres emploient les tables de maison des plaines et de cartographe ; le mod n’a pas encore de distribution de trésors conçue pour chaque lieu secret. La mailbox, les deposit boxes, la caméra, la machine d’expansion et les récompenses personnelles restent des systèmes futurs. Sources locales : [planificateur17](../mods/sanctuary/src/main/java/fr/koka/sanctuary/worldgen/ruins/RuinsPlanner17.java), [rendu17](../mods/sanctuary/src/main/java/fr/koka/sanctuary/worldgen/ruins/RuinsRenderer17.java), [preuves alpha.17](testing-alpha17.md), [vision](vision.md). ## Ligne de conception retenue après cet audit **Minecraft comme archéologie d’un autre Minecraft.** Steve, Ari, Sunny, Kai, Zuri, Alex, Mefe, Makena, Noor sont les personnages disparus de la partie. Ils ont découvert quelque chose de révolutionnaire et ont continué parce que ça marchait, jusqu’au moment où ça n’a plus marché. > Ils n’ont pas ouvert quelque chose qu’ils n’auraient pas dû ouvrir. Ils ont > construit quelque chose qu’ils ne savaient plus refermer. Chaque ruine doit conserver la trace d’une ancienne solution : une infrastructure dont l’auteur a progressivement disparu derrière son fonctionnement. Ce canon ne définit pas la découverte, les rôles individuels ou une catastrophe confirmée. Il guide les prochaines structures ; il n’ajoute aucun personnage, récit jouable ou système de progression aux versions déjà livrées. L’état alpha.17 décrit ci-dessus reste le constat historique de cet audit. Pour valider la conception d’un lieu, relever concrètement : - **Un usage ancien lisible** dans les pièces, les outils et les circulations. - **Une implantation fonctionnelle** expliquée par le terrain, une ressource ou une destination réellement présente. - **Des traces d’entretien, d’extension ou de chantier** qui montrent comment l’installation a été utilisée et adaptée. - **Un lien futur à la progression**, explicitement décrit comme une intention tant que son système et ses interactions ne sont pas implémentés. ## Faire comprendre les usages avant d’introduire leurs systèmes Chaque lieu devrait répondre à trois questions : pourquoi était-il construit ici, par où arrivaient ses occupants ou ses marchandises, et que peut en faire un joueur aujourd’hui ? Une plateforme de chargement, un vestiaire, des rayonnages et une sortie de service racontent davantage son usage qu’une pièce portant un nom. La chaîne proposée pour l’expansion est : **observer → préparer une expédition → rassembler des ressources → ouvrir un continent → construire ses liaisons**. Les lieux rendent ces activités compréhensibles. Ils n’imposent pas encore une campagne, un coût ou un ordre obligatoire de déblocage. La poste rend lisible la différence entre recevoir personnellement un colis et contribuer à un stock collectif dans le dépôt. La salle d’expansion déjà présente peut devenir le point où ces efforts collectifs prennent sens. Une future mailbox ne doit pas être confondue avec un coffre ordinaire décoré en alpha. Ces bâtiments pourraient présenter les services en bêta sans obliger les joueurs à revenir au même guichet pour chaque action ; les règles d’usage restent ouvertes. ## Catalogue proposé Les objets cités sont des **idées de butin**, pas des ajouts de cette livraison. Les variantes d’une même famille peuvent se remplacer selon la graine et le relief ; ce catalogue ne demande pas de tout placer sur chaque île. | Lieu | Forme, pièces et implantation | Découverte en alpha à concevoir | Lien possible avec la bêta | | --- | --- | --- | --- | | **Gare de marchandises** | Quai bas, petite halle, balance, guichet, poste d’aiguillage et voie de garage ; à la jonction ville/industrie. | Comprendre la ligne abandonnée, trouver un wagonnet et quelques rails dans la réserve. | Transport des productions vers le dépôt collectif ; réparations faites par les joueurs. | | **Centre postal et atelier de tri** | Hall public, comptoir, casiers individuels, salle de tri, quai arrière, bureau du facteur. | Suivre physiquement le passage d’un colis de l’entrée à son casier ; boussole dans le bureau fermé. | Découverte de la mailbox personnelle et de la livraison des achats. | | **Halle du dépôt communal** | Grande porte, travées numérotées, aire de déchargement, mezzanine d’inventaire et atelier annexe. | Stock modeste, outils de manutention suggérés par le décor, chantier de rayonnages interrompu. | Contributions via les deposit boxes, stocks collectifs et préparation d’expansions. | | **Bureau des expéditions et cartothèque** | Salle de préparation, table de cartographie, vestiaire, réserves de voyage, balcon orienté vers le vide. | Boussole, papier et cartes vierges ; comparer les directions depuis le balcon. | Relevés de ressources, choix de climat et préparation des départs. Les cartes préremplies restent un travail distinct. | | **Observatoire et station météo** | Petite tour sur une crête, plateforme dégagée, salle des instruments, bureau abrité. | Une longue-vue vanilla dans une armoire repérable ; observation du ciel et du relief. | Constellations, signatures climatiques et futur instrument d’observation éventuel. | | **Dépôt de maintenance ferroviaire** | Hangar court avec fosse d’entretien, établis, pièces détachées, vestiaire et établi personnel caché. | Réparer des tronçons, récupérer un outil utile ; retrouver le travail interrompu d’un ancien occupant. | Production, maintenance et futures machines. | | **Station de pompage et château d’eau** | Prise d’eau, bassin, galerie de vannes, passerelles, réservoir et exutoire ; implantation dictée par l’eau et les altitudes. | Traverser les bassins, rejoindre un local sec par une coursive ; seau ou canne à pêche. | Eau pour les ateliers et cultures. Aucun système de pompage actif n’est supposé déjà disponible. | | **Sous-station et galerie de maintenance** | Cour technique, salle de distribution, chemins de câbles, tranchée laissée ouverte et pièce de service. | Horloge dans le poste de garde, redstone modeste dans l’atelier ; repérer les départs de galeries. | Préparer visuellement les infrastructures à réactiver. Ni réacteur ni alimentation obligatoire de l’expansion décidés ici. | | **Serre municipale et graineterie** | Serre partiellement effondrée, tables de rempotage, irrigation, remise et chambre de conservation. | Graines vanilla adaptées au lieu, pot de fleurs, outils de culture. | Récoltes localisées et cuisine d’**It’s Alive !** ; pas de plantes futures distribuées en alpha. | | **Quai d’expédition au bord du vide** | Plateforme ancrée, hangar, rambarde, grue inachevée et petite salle d’attente. | Point de vue et lieu de départ évident ; accès depuis la ville ou le dépôt. | Bateaux volants, Happy Ghast, biplans, ziplines ou ponts construits par les joueurs. Aucune île future présumée en face. | | **Relais radio et cabane du gardien** | Antenne sobre sur un promontoire, escalier d’entretien, logement minuscule et réserve sous le plancher. | Repère visible de loin ; boussole ou horloge, passage discret vers un atelier. | Réseau de services et rendez-vous collectifs, si ce rôle est retenu. | | **Club photo et laboratoire caché** | Petite boutique ou salle associative, réserve, chambre noire et séchoir ; accès secondaire depuis une cour ou un hôtel. | Un atelier secret identifiable, avec une récompense vanilla provisoire. | Lieu naturel pour découvrir une **caméra en bêta** ; aucune caméra factice ou promesse de butin inexistant en alpha. | | **Vestiaires et salles de service impossibles** | Derrière les grandes piscines : vestiaires, laverie, couloir de livraison, puis vaste salle carrelée hors proportion. | Étrangeté progressive, passages secondaires, récompense au bout d’un détour lisible. | Donjons physiques et secrets ; distincts de la dimension Backrooms des objets perdus. | | **Refuge de chantier dans un ouvrage inachevé** | Cabane dans une pile de viaduc, atelier suspendu avec ancrages, escalier arrêté à une plateforme et réserves laissées sur place. | Un lit, un outil et une installation récupérable ; sentir qu’un autre joueur s’était établi ici. | Réappropriation par les joueurs, bases individuelles et chemins à terminer. | ## Des axes à l’échelle de l’île Une **ancienne ligne de fret**, quelques embranchements et un chemin de service peuvent suffire à donner une organisation au territoire. Son tracé suit la pente, entre brièvement dans la roche et franchit les ravins avec des ouvrages ponctuels. La majorité de l’île reste naturelle. Une longue voie ne signifie pas une grande gare ni une grande ville supplémentaire. ```mermaid flowchart LR M[Mine] --- A[Atelier et maintenance] A --- G[Gare de marchandises] G --- D[Dépôt communal] G --- P[Centre postal] D --- Q[Quai d'expédition] P --- C[Cartothèque] C --- O[Observatoire] D -. passage technique .- E[Salle d'expansion existante] E -. galerie de service .- H[Pompage et égouts] H -. accès secondaire .- S[Salles étranges] ``` Ce schéma décrit les relations proposées, pas un plan rigide à reproduire ni des liaisons toutes ferroviaires. Mine, atelier, gare et dépôt partagent la ligne de fret ; les autres raccords peuvent être des rues, sentiers, escaliers ou galeries. Les réseaux techniques et les lieux étranges gardent leurs itinéraires propres, avec seulement quelques intersections utiles. Pour une rupture crédible, il faut concevoir **le trajet complet entre deux destinations présentes**, puis son état d’abandon : - **Rails arrachés** : le ballast et les traverses montrent le chemin à réparer. - **Petit pont effondré** : les culées et une pile conservée indiquent la portée manquante ; un détour permet de rejoindre l’autre côté. - **Tunnel éboulé** : les deux portails suivent le même axe ; une galerie de maintenance donne un autre parcours lorsque le relief le permet. - **Travaux jamais terminés** : terrassement, échafaudage, matériaux et butoir forment une fin intentionnelle. Un chantier peut réellement s’arrêter là. - **Voie envahie** : végétation et débris alternent avec des sections utilisables. Les coupures ne doivent pas reproduire l’aspect d’un raccord de chunks cassé. Les rails qui subsistent ont un support ; les tronçons réparables suivent des pentes et courbes praticables en wagonnet. Un souterrain conserve des appuis et un passage pour le joueur. Les raccords impossibles sont abandonnés proprement, sans publier une porte donnant dans la roche ni annoncer une gare inexistante. Une liaison vers un nouveau continent reste à construire après son ouverture. Le quai exprime la possibilité de partir ; il ne prédit pas un terrain encore absent, sa position exacte ou la route que choisiront les joueurs. ## Récompenser la découverte d’un lieu secret Un secret devrait offrir **un objet principal cohérent avec son ancien usage** : longue-vue dans l’observatoire, boussole dans la cartothèque, horloge dans le poste d’aiguillage, outil dans l’atelier. Quelques fournitures accompagnent cet objet. Le plaisir vient de trouver un équipement utile tôt et de comprendre son origine ; un objet vanilla fabriquable ne devient pas artificiellement une relique unique. L’accès se lit dans le décor : fenêtre donnant sur une pièce sans porte visible, escalier derrière une étagère déplacée, trappe de maintenance, conduit débouchant sur un établi éclairé. La pièce peut être cachée sans exiger de casser tous les murs au hasard. Des variations portent sur le plan, l’accès et l’usage, pas seulement sur la couleur d’une salle identique. Le bâti est lui-même une récompense récupérable. Les rails, équipements d’atelier, blocs de fer et autres matériaux du décor doivent compter dans l’inventaire des ressources réellement générées ; une infrastructure trop généreuse pourrait remplacer tout le minage du début de partie. Cela se mesure après génération. Pour un premier essai de butin en alpha, les coffres pourraient rester des conteneurs vanilla partagés, sans renouvellement automatique. La coexistence des **reliques collectives uniques** et des **récompenses personnelles** nécessite le contrat de bêta. L’accès à la mailbox ou à l’expansion ne devrait pas dépendre d’un objet ordinaire que le premier explorateur peut emporter et perdre. ## Ordre de travail proposé 1. Relier une destination existante et une nouvelle destination avec un axe visible à l’échelle de l’île : atelier/mines, gare et dépôt. Vérifier les trajets, les supports et quelques ruptures réparables en jeu. 2. Donner à la ville une poste et une cartothèque ; placer un observatoire dans le relief, avec des accès logiques et un premier atelier secret. 3. Raccorder ponctuellement les galeries techniques aux égouts, piscines et salles étranges existantes. Garder des secteurs indépendants et des accès secondaires plutôt que transformer tous les sous-sols en un unique donjon. 4. Définir puis essayer les petites tables de butin par usage avant d’introduire les objets et règles de la bêta. Avant d’écrire ce générateur, valider la place de la ligne de fret, les premiers lieux retenus et le rôle des ruptures : réparations libres, détours ou chantiers à prolonger. Les essais doivent distinguer un axe planifié, ses tronçons réellement générés, ceux qui sont praticables et ceux qui sont volontairement interrompus. La recherche des raccords doit rester bornée, sans explorer ou charger toute l’île pour chercher un passage. Les mondes publiés gardent leur génération ; aucune transformation d’une sauvegarde existante n’est autorisée par cet audit.