# Premier monde Sanctuary ## Alpha.13 — génération unifiée Le choix public **Sanctuary** (`sanctuary:sanctuary`) crée l’île principale à l’origine de l’Overworld, entourée de vide. Son bouton natif **Personnaliser** propose **Petit** (512 blocs de diamètre nominal), **Moyen** (724, par défaut) et **Grand** (1 024). Les types vanilla restent disponibles. La hauteur reste de 384 blocs ; les dimensions nominales ne donnent ni aire habitable garantie ni capacité multijoueur. L’île initiale reprend la densité, les forêts et l’hydrologie complète de la famille Population, avec les poches de biomes souterrains natives du laboratoire. Les extensions conservent leurs profils climatiques et leurs commandes alpha.12.1. Leurs règles de génération restent distinctes de celles de l’île initiale : la grande hydrologie de départ n’est pas automatiquement reproduite sur chaque continent ajouté. Les trois tailles et les cavités passent les contrôles moteur. Le [guide alpha.13](alpha13-worldgen.md) décrit l’interface, les paramètres sauvegardés et les outils d’expansion ; [Validation](testing.md) conserve la portée des essais de chaque version. ## Créer un nouveau monde En solo, choisir **Sanctuary**, ouvrir **Personnaliser**, puis confirmer la taille avec **Terminé**. **Annuler** conserve le réglage précédent. Cette interface configure le monde à créer ; elle ne redimensionne pas une partie. Sur un nouveau serveur Fabric avec Fabric API, le preset public utilise la taille **Moyen**, 724 blocs : ```properties level-type=sanctuary:sanctuary level-name=sanctuary-dev level-seed=0 ``` La graine est libre. Utiliser un dossier neuf pour un essai ; modifier `level-type` ne convertit aucun monde enregistré. Aucune commande de migration ou de régénération des anciennes îles n’est fournie. ## Compatibilité et versions historiques L’alpha.13 enregistre le générateur `sanctuary:island_v13`, son diamètre initial et une racine de génération 13. Les nouvelles expansions restent de génération 12. Leur journal utilise le dossier propre au monde `data/sanctuary-world-v13/`. Les anciens codecs et presets sont conservés, mais cachés de la sélection publique. Les mondes déjà créés conservent leurs réglages et leur journal ; aucun chunk n’est remplacé par cette mise à jour. ### Alpha.12 et alpha.12.1 — laboratoire historique Le preset distinct `sanctuary:expansion_lab` proposait une origine de 512 blocs et des commandes opérateur pour ajouter des îles de 64/128/256/512 blocs. Son relief expérimental et ses biomes natifs ne reprenaient pas les grandes rivières et terrasses de Population. L’alpha.12.1 ajoutait une distance facultative et la recherche d’un emplacement libre au-delà des chunks occupés. Ces mondes gardent leur génération 12 et leur dossier `data/sanctuary-expansion-v1/`. Le [guide du laboratoire](alpha12-laboratory.md) reste la référence historique de ces versions, avec leurs seules observations. ### Alpha.11 — Petit et Grand historiques | Ancien choix public | Diamètre nominal | Ancien preset | Réglage enregistré | | --- | --- | --- | --- | | Petit | 512 blocs | `sanctuary:sanctuary_5` | `sanctuary:population_5` | | Grand, ancien défaut | Environ 724 blocs | `sanctuary:sanctuary` | `sanctuary:population_10` | L’ancien Grand correspond à la taille nominale du nouveau Moyen. Les mondes historiques `population_5`, `population_10`, `population_20` et `population_100` restent chargeables avec leurs dimensions. Le preset public est une recette de création ; sa nouvelle définition ne remplace pas leur générateur sauvegardé. L’optimisation alpha.11 conserve l’arithmétique de l’interpolation et les règles de terrain et d’hydrologie. Ses mesures et contrôles sont historiques, sans validation anticipée des ajouts de l’alpha.13. ## Socle de génération conservé Les points suivants décrivent le socle livré jusqu’à l’alpha.8. Les évolutions alpha.9 et alpha.10 sont précisées dans les sections v9 et v10 ci-dessous. - Le générateur reste celui de Minecraft, `minecraft:noise`. - La forme reprend le champ de bruit flottant actif en 26.2 : `old_blended_noise` avec `xz_scale=0.25`, `y_scale=0.25`, `xz_factor=80`, `y_factor=160`, `smear=4`, ainsi que son gradient supérieur. Il est échantillonné **64 blocs plus bas** pour relever l'île entière de 64 blocs. Reliefs, surplombs, trous et fragments dépendent de la seed Minecraft. L’alpha.8 y soustrait des failles courbes, sans ajouter de matière. L'ancien gradient inférieur uniforme est remplacé par la sculpture irrégulière décrite ci-dessous. - Le terrain naturel reste libre de laisser un trou à l'origine, de former des surplombs ou de se séparer en fragments. **Aucun noyau ellipsoïdal, cylindre ou plateforme de départ n'est ajouté.** Le relief relevé de 64 blocs reste le champ source ; les failles de l’alpha.8 en retirent de la matière et l’hydrologie traite ensuite les lits et les rives près de la surface. - Le pourtour est sculpté par retrait de matière à partir du rayon **128 blocs**. Le contour de référence de 256 blocs est déformé par les bruits, entre 204 et 288 blocs ; il indique la fin de l'érosion, pas un mur de roche. La côte réelle apparaît plus tôt, selon la densité du terrain et la seed. Aucun terrain ne réapparaît au-delà de **288 blocs**, sans répétition d'îles. Les arbres peuvent dépasser la côte rocheuse de quelques blocs. - Les nouveaux mondes utilisent **384 blocs de hauteur**, de `Y=0` à `Y=383`, pour la dimension et le générateur. La roche disparaît avant leurs limites. Il n'y a ni plancher de bedrock, ni mer globale, ni reprise du terrain à distance. Le Nether et l'End restent ceux de Minecraft. - Les nouveaux mondes utilisent une palette tempérée de forêts de chênes et de bouleaux, de clairières fleuries et de zones rocheuses. Les strates intérieures portent des chênes noirs et des champignons sur leurs corniches naturelles. Dappled Forest est réservé aux futurs continents. Leur végétation et leurs animaux proviennent de Minecraft 26.3-pre-2. Les nouveaux identifiants ne reprennent pas les tags de structures vanilla, afin de ne pas placer leurs structures dans le vide. - Jusqu’à l’alpha.8, les carvers, géodes, donjons, grands lacs de lave et sources vanilla sont retirés. L’alpha.9 ajoute une intégration bornée de géodes et de geysers, sans réactiver l’ensemble de la décoration souterraine vanilla. L’eau de Sanctuary suit son propre plan de surface et de niches rocheuses. Les arbres et les petits filons ont besoin du terrain existant. Aucun mod de biomes externe n’est nécessaire. L’alpha.8 associe ces biomes aux plages, aux eaux et aux filons décrits ci-dessous. Les ressources de survie ne se limitent pas au bois et à la pierre, mais cet incrément ne garantit pas encore une partie Minecraft complète sur chaque seed. L’accès à chaque progression vanilla et les ressources renouvelables nécessitent des vérifications concrètes. Les stocks réels sont relevés après la génération, sans corriger une île pour atteindre un quota. ## Capacité de l’île — génération v10 historique Lors de l’alpha.10, trois tailles étaient accessibles à la création d’un monde. Le choix **Sanctuary** visait 20 joueurs par défaut, accompagné de variantes pour 5 et 100 joueurs. Le tableau suivant conserve cette association historique ; l’alpha.11 utilise le nouveau défaut Grand indiqué plus haut : | Preset de création | Paramètres enregistrés dans le monde | | --- | --- | | `sanctuary:sanctuary_5` | `sanctuary:population_5` | | `sanctuary:sanctuary` | `sanctuary:population_20` | | `sanctuary:sanctuary_100` | `sanctuary:population_100` | Les nouveaux réglages restent distincts des identifiants enregistrés dans les anciennes sauvegardes. Modifier le preset sélectionné pour une nouvelle partie ne convertit pas un monde existant. | Capacité de référence | Facteur horizontal | Aire nominale relative | Diamètre nominal | Hauteur | | --- | --- | --- | --- | --- | | 5 joueurs | 1 | 1 | 512 blocs | 384 blocs | | 20 joueurs, défaut | 2 | 4 | 1 024 blocs | 384 blocs | | 100 joueurs | √20, environ 4,472 | 20 | Environ 2 290 blocs | 384 blocs | Le facteur horizontal vaut `√(capacité / 5)` : doubler le diamètre multiplie l’aire nominale par quatre. Cette relation décrit l’enveloppe de référence, pas la surface réellement constructible après les trous, les falaises et la sculpture de la bordure. Aucun cylindre central ni remplissage de secours ne doit être ajouté pour obtenir l’aire théorique. La hauteur de dimension reste `Y=0..383`. La capacité choisie reste un paramètre de génération. Elle ne modifie pas `max-players`, n’agrandit pas l’île à chaque connexion et ne fixe aucun quota de ressources. Les anciens mondes jusqu’à l’alpha.9 gardent leur génération et leur taille ; leurs chunks ne sont ni remplacés ni régénérés. Le projet de continents déverrouillables reste séparé de ces tailles de départ. Le bruit naturel reste échantillonné aux coordonnées du monde ; seule l’enveloppe extérieure change de taille. Les plans hydrauliques sont construits à la demande dans des régions de 512 blocs, avec une graine régionale distincte. Les marges d’admission sont de 16 blocs pour l’eau et 32 pour la lave. Bassins, berges et groupes de terrasses sont admis entiers ; les sources dépendant d’une coupe écartée sont retirées aussi. Aucun trajet n’est tronqué à la frontière. Les couches superposées et leurs sources sont ensuite traduites ensemble. Les forêts, minerais et décorations utilisent toute l’emprise du profil. La recherche facultative d’un arbre remarquable reste unique et centrale. Les sources et exutoires n’agissent que pendant la génération, avec les marqueurs vanilla consommés ; recharger un ancien chunk ne rouvre pas une bouche. Les trois tailles passent onze tests requis sur la graine `0`, avec 1 800 ticks de fluides et un aller-retour réel des paramètres sur disque. Le fichier `data/minecraft/world_gen_settings.dat` conserve la clé du profil choisi. 212 anciens fichiers de production sont strictement identiques, tandis que huit fichiers d’intégration ou d’interface exposent les nouvelles générations. Le premier calcul d’une région reste coûteux ; les résultats ne sont pas un test de cent connexions ni une garantie de génération rapide de toute l’île. Voir les emprises et durées dans [Validation](testing.md). ## Cavités et terrasses d’eau — génération v9 Le nouveau réglage est `sanctuary:sanctuary_cavern`, avec le biome source `sanctuary:cavern_island` et la règle de matière `sanctuary:cavern_island`. La densité réutilise `sanctuary:final_density_rift` sans changer cet identifiant historique. Ses nouvelles données et traitements doivent rester distincts de `sanctuary:sanctuary_rift` et de toutes les générations précédentes. Le preset sélectionne la nouvelle génération à la création ; une mise à jour du JAR ne convertit pas une sauvegarde ni ne régénère ses chunks. Les cavités restent dans l’Overworld sur 384 blocs de hauteur ; la dimension des cavernes décrite dans la vision n’est pas ajoutée. ### Ambiances et ressources Le ticket conserve les forêts de surface et ajoute des cavités luxuriantes éclairées par leur végétation, des secteurs à spéléothèmes et des géodes d’améthyste sur des emplacements compatibles. Les sols, plafonds, coquilles et ouvertures doivent être observés après la décoration réelle : une valeur de biome ne prouve ni le décor ni son éclairage. L’objectif est d’utiliser les volumes naturels de l’île, sans remplir ses trous pour accueillir une structure. Les dix biomes ont leurs propres identifiants : `cavern_oak_forest`, `cavern_birch_forest`, `cavern_clearing`, `cavern_dry_woodland`, `cavern_rocky_heath`, `cavern_dark_grove`, `cavern_bamboo_grove`, `cavern_sulfur_depths`, `cavern_lush_caves` et `cavern_dripstone_caves`, dans le namespace `sanctuary`. Les deux nouvelles ambiances luxuriantes et à spéléothèmes sont limitées à Y<184 par la palette ; leur décoration recherche des sols entre Y=40 et Y=182, avec trois blocs naturels de support et un plafond situé de 6 à 48 blocs au-dessus. Dans les cavités luxuriantes, la mousse remplace le sol compatible et de petites plantes l’accompagnent. Les vraies lianes `cave_vines` et `cave_vines_plant` pendent sur 3 à 8 blocs ; leurs baies émettent de la lumière et restent récoltables. Ce décor n’ajoute pas d’eau. Les spéléothèmes utilisent les blocs `pointed_dripstone` orientés, sur un appui de `dripstone_block` remplaçant de la roche existante, avec une longueur de 1 à 4 blocs selon l’espace disponible. La géode utilise une configuration vanilla compacte avec améthyste, améthyste bourgeonnante, calcite et basalte lisse. Son enveloppe doit tenir dans la roche préexistante et un passage de deux blocs de haut la relie à la cavité, en préservant l’améthyste bourgeonnante et les cristaux attachés. Un chunk sur huit est candidat ; au plus une pose réussie est retenue par chunk candidat. Cela ne garantit pas de géode sur une graine. Le soufre devient admissible dans une bande climatique plus étroite sous Y=176. La réduction de cette sélection peut être testée indépendamment du terrain ; seule une comparaison des vrais blocs sur un périmètre commun mesure sa diminution dans l’île. Un geyser éventuel creuse un seul bloc de sol pour sa source d’eau, avec `potent_sulfur` dessous et `magma_block` encore en dessous. Le fond, les quatre parois et la hauteur libre sont contrôlés. Le cycle du geyser reste celui de Minecraft ; ce décor est distinct des bassins hydrologiques et son eau doit être comptée séparément. Leur présence, leur activité, l’éclairage et la cohabitation avec les eaux et la végétation sont contrôlés dans les mondes de test. Les preuves de ces éléments sont cumulées sur les trois graines. Un site incompatible peut être rejeté ; aucun geyser ni stock n’est garanti pour chaque graine. ### Lacs et bassins étagés Le plan hydrologique conserve la recherche de rivière de l’alpha.8 et vise de plus grands lacs de surface. Les cibles actuelles sont de l’ordre de **700 à 1 100 colonnes** par grand lac, jusqu’à **7 à 8 blocs** de profondeur intérieure et une incision limitée à **12 blocs**. Ce sont des bornes de recherche ; les dimensions réelles sont relevées séparément, sans quota d’eau à remplir. Les fonds, les parois et les dépôts exigent du terrain naturel. Les terrasses sont recherchées dans des cavités entre **Y=56 et Y=208**, avec deux paliers par groupe et jusqu’à deux groupes facultatifs. Un palier vise environ **40 à 180 colonnes**, une profondeur de **1 à 3 blocs** et une incision d’au plus **5 blocs**. Le fond doit conserver trois couches de sédiments et deux couches de support naturel ; le plafond et l’espace disponible sont vérifiés. Les mesures moteur précisent les sites effectivement retenus. La recherche suit le choix de pente de l’eau vanilla : parmi les passages libres, elle privilégie ceux qui rejoignent la chute la plus proche. Un bassin inférieur doit intercepter ce trajet réel, sans détour creusé pour le rejoindre. Les sorties entre paliers sont déclarées et les cascades sont formées par les ticks de fluides Minecraft. Le premier débordement doit atteindre le second bassin. Celui-ci peut avoir un exutoire terminal qui s’écoule sur les roches ou vers le vide, sans troisième bassin ajouté. Le générateur ne doit ni peindre une colonne d’eau jusqu’au vide ni colmater un trou pour retenir un bassin. Les volumes retenus et les liaisons réelles sont vérifiés séparément après décoration et simulation, y compris aux frontières de chunks. Les cascades peuvent servir à monter ou descendre selon la nage vanilla ; aucune mécanique d’ascenseur supplémentaire n’est prévue. « Rizières » décrit seulement l’aspect du paysage en terrasses, sans ajouter une culture de riz. **Validation moteur au 9 septembre 2026 :** les trois graines de référence passent les contrôles après 1 800 ticks, avec preuves cumulées des terrasses connectées, geysers actifs, baies lumineuses, spéléothèmes et améthyste bourgeonnante. Le build complet réussit. Les résultats et leurs limites sont consignés dans [Validation](testing.md). Aucune présence universelle n’est garantie. La [distribution](packwiz.md) est publiée et la même instance Prism est synchronisée, sauvegardes et réglages conservés. ## Failles, géologie et ressources — génération v8 Les nouveaux mondes utilisent `sanctuary:sanctuary_rift`, la densité `sanctuary:final_density_rift` et le biome source `sanctuary:rift_island`. Les anciens paramètres `sanctuary`, `sanctuary_384`, `sanctuary_hydrology`, `sanctuary_natural`, `sanctuary_layered` et `sanctuary_woodland` restent séparés. Changer le preset ne migre pas un monde existant ; aucune régénération de chunks ni modification de sauvegarde n’est prévue par cet incrément. ### Failles et palette `RiftShape` définit une à trois traces principales, courbes et ramifiées, de longueur nominale 84 à 160 blocs. Leur largeur varie avec deux bruits en trois dimensions ; le cœur ouvert est de l’ordre de 4 à 12 blocs, avec des parois érodées autour. Ces nombres décrivent les traces avant leur intersection avec la roche, pas une garantie de canyon continu de cette taille. La passe retire seulement de la matière et laisse intactes les zones de rayon inférieur à 20 blocs et extérieur à 224 blocs. Elle ne crée aucun socle central. Les huit biomes `rift_oak_forest`, `rift_birch_forest`, `rift_clearing`, `rift_dry_woodland`, `rift_rocky_heath`, `rift_dark_grove`, `rift_bamboo_grove` et `rift_sulfur_depths` ont de nouveaux identifiants dans le namespace `sanctuary`. Les choix climatiques de l’alpha.7 sont conservés en haut. Le soufre devient admissible dans des régions plus larges des étages inférieurs, notamment vers Y=176, selon les bruits de variation et d’humidité. Le test de palette prouve cette possibilité ; seule la lecture des vrais blocs peut prouver une poche accessible sur une graine. La végétation vanilla de surface garde ses arbres et ses teintes. La feature `rift_groves` passe ensuite, avant `rift_shore_sugar_cane`, pour choisir les volumes inférieurs encore libres après les arbres. Elle peut placer de gros champignons vanilla, avec des petits champignons dispersés et des sols mêlant mousse, podzol et mycélium. Les supports naturels et la place disponible restent nécessaires ; un arbre remarquable peut échouer si son site est occupé. L’ordre des plantations intérieures donne la priorité aux arbres dans trois cas sur quatre et aux gros champignons dans l’autre cas, selon un choix lié au chunk. Cela laisse des volumes disponibles aux chênes noirs. Dans les biomes `sanctuary:rift_dark_grove` et `sanctuary:rift_bamboo_grove`, l’ardoise des abîmes peut aussi fournir le support naturel des sols et bosquets inférieurs. Son admissibilité est vérifiée au-dessus de chaque pied : seules ces deux variantes humides autorisent ce support. ### Matières selon la profondeur La règle `sanctuary:rift_island` ne change que la matière de blocs déjà solides. Ses nappes utilisent un bruit 3D, avec un bruit distinct pour faire varier les transitions de profondeur. | Domaine | Matières | | --- | --- | | Masses supérieures | Pierre, granite, andésite, diorite ; sols enherbés hors affleurements | | Intérieur des bosquets humides | Tuf, cobblestone, cobblestone moussue, boue compactée | | Masses profondes | Ardoise des abîmes, roche noire, basalte | | Poches soufrées | Soufre et cinabre ordinaires sur les masses existantes | Les strates humides se mêlent aux matières hautes entre Y=192 et Y=224 dans leurs biomes ; la transition vers les roches profondes s’étend de Y=136 à Y=168. La profondeur sert de critère géologique : ces blocs ne signifient pas qu’une source de lave se trouve forcément à proximité. Aucun bassin, spike, source vanilla ou bloc de soufre puissant du biome Sulfur Caves n’est ajouté. Les anciens petits dépôts vanilla de granite, andésite, diorite et tuf sont remplacés par ces nappes dans les seuls biomes `rift_*`. Les anciennes données de biomes et leurs features ne sont pas modifiées. ### Minerais Les features `rift_ore_*` ciblent des tags Sanctuary locaux : les pierres hautes et humides produisent les minerais ordinaires ; ardoise des abîmes, roche noire et basalte produisent leurs variantes d’ardoise. Les tags vanilla ne sont pas élargis globalement. Le soufre et le cinabre restent des matières distinctes. | Minerai | Taille du filon configurée | Essais principaux par chunk | Altitudes principales | | --- | ---: | --- | --- | | Charbon | 9 | 8 | Y=96..304 | | Fer | 7 | 4 | Y=88..280 | | Cuivre | 7 | 3 | Y=96..280 | | Or | 5 | 2 | Y=88..224 | | Redstone | 5 | 2 | Y=88..216 | | Lapis | 4 | 1 | Y=104..240 | | Diamant | 4 | Un essai une fois sur deux | Y=80..208 | | Émeraude | 3 | 1 | Y=104..224 | Les hauteurs suivent une distribution en trapèze. Charbon, fer et cuivre reçoivent aussi respectivement 4, 2 et 2 essais sur roche supérieure exposée, et autant de recherches de corniche depuis l’air entre Y=64 et Y=288. Un essai peut ne produire aucun bloc. Les tailles configurées ne sont ni des quantités garanties par filon ni des quotas par île. L’exposition à l’air est autorisée pour ces trois minerais et l’émeraude ; une partie des candidats exposés est encore écartée pour les autres minerais. Les stocks devront être relevés après génération, avec leur emprise explicite. ### Eaux et lave `RiftHydrology` cherche des bassins plus grands et une longue liaison calme sur la vraie densité fissurée. Le critère de cet incrément est un chemin d’eau continu d’au moins 140 blocs entre deux bassins au même niveau, alimenté par une source rocheuse et sa cascade entrante. Il ne s’agit pas d’une rivière descendant continuellement en altitude. La recherche parcourt huit directions et pondère les trajets selon le relief et un bruit ; le parcours retenu est lissé sur une échelle de 16 à 32 blocs, puis arrondi avant sa conversion en blocs. Le lit varie entre environ 5 et 7 blocs de largeur, hors élargissement des bassins. Le chemin et ses marges sont à nouveau vérifiés sur la roche après ce lissage : une courbe ne peut pas servir à franchir un trou. La roche doit soutenir le fond et les berges. L’incision du lit reste limitée à 16 blocs. Les berges de rivière peuvent retirer jusqu’à 12 blocs pour rejoindre l’eau par paliers progressifs ; les autres rives conservent leur limite de 2 blocs. Les dépôts de 3 à 5 couches ont toujours besoin de supports naturels. Aucun remblai ne franchit une faille ou un trou. Si aucun parcours compatible n’est retenu, le générateur garde les bassins et sources qui conviennent au relief. Le calcul initial du plan reste coûteux : les essais finaux sur ce poste mesurent 80,5 secondes pour la graine `0`, 50,7 pour `42` et 59,7 pour `8675309`, hors génération des chunks. Le résultat est mis en cache par état aléatoire du monde ; il n’est pas recalculé pour chaque chunk. L’optimisation de ce premier calcul reste un travail ultérieur. La recherche de lave profonde vise une à deux petites sources entre Y=40 et Y=160, en complément de la niche couverte accessible. Cette poche de 18 blocs sources est recherchée d’abord sur une corniche intérieure entre Y=64 et Y=160. Si aucun site profond ne réunit les conditions de support, de voûte et d’accès, la recherche reprend sur les corniches plus hautes, jusqu’à Y=300. Il n’y a pas de poche créée de force lorsque les deux recherches échouent. Les sources supplémentaires laissent Minecraft former leurs coulées par ses ticks, sans colonne préremplie. L’eau, les supports et les marges de végétation doivent être contrôlés après décoration et simulation. La finition des bouches doit rester limitée à la première génération du chunk, sans effacer un aménagement joueur lors d’un rechargement. **Validation du 9 septembre 2026 :** le build complet réussit et les contrôles moteur passent sur les trois graines de référence. Les failles, les bassins terminaux, les liaisons de rivière, les champignons et les fluides après 1 800 ticks sont documentés avec les relevés de ressources dans [Validation](testing.md). Ces échantillons ne garantissent pas la présence de chaque ressource sur toutes les graines. Les rapports intermédiaires ne servent pas de preuve pour la version finale ; aucun monde personnel n’est utilisé par ces tests. ## Sculpture du pourtour — conservée depuis la génération v2 La version **0.1.0-alpha.2** retire deux contraintes de la génération v1 (`0.1.0-alpha.1`) : le noyau central qui remplissait les creux du bruit naturel, et la découpe radiale qui pouvait exposer une tranche verticale à toutes les altitudes. Les identifiants `sanctuary:*` du preset et de la fonction restent stables. Il s'agit d'une évolution du terrain, pas d'une migration de sauvegarde. Trois passes composent désormais la densité finale, après l'interpolation du champ historique : 1. Un bruit horizontal à grande échelle déforme le contour. Dans la bande extérieure, large de 128 blocs avant déformation, une érosion progressive (`2 × t⁴`) augmente le seuil nécessaire pour conserver de la roche. Une érosion supplémentaire, quadratique selon la hauteur et nulle à l'intérieur, fait reculer les faces hautes et basses même lorsque le bruit naturel est saturé dans une grande masse pleine. Elle arrondit le pourtour sans ajouter de volume au centre. 2. Un bruit **3D**, échantillonné à la hauteur réelle, déplace ce contour et creuse des renfoncements plus larges. Le bord peut ainsi changer de position avec l'altitude au lieu de prolonger une ligne verticale. 3. Un second bruit **3D**, plus fin, ajoute de petites irrégularités. Ces deux passes s'atténuent progressivement vers l'intérieur ; elles ne remplissent jamais un trou du terrain initial. Les bruits `island_edge`, `island_sculpt` et `island_detail` sont tous initialisés avec la seed du monde. Ils utilisent respectivement les octaves de base `-7`, `-5` et `-3`. Les nouvelles entrées `sculpt` et `detail` du codec sont optionnelles pour garder les anciennes définitions JSON lisibles ; leur absence ne rétablit pas le noyau de la génération v1. L'érosion est toujours soustraite à la densité bornée du terrain. Une densité nulle ou négative ne peut donc jamais devenir solide. Même avec un terrain d'entrée maximalement positif, elle est négative dès le rayon 280, avant la limite de sécurité 288. Deux transitions verticales douces protègent aussi les bornes de hauteur, sans découper de dalle à `Y=0` ou `Y=256`. Ces formules sont toujours utilisées par les sauvegardes de la génération v2. La génération v3 conserve la sculpture latérale dans le repère de l'île relevée. ## Île relevée et dessous irrégulier — génération v3 La version **0.1.0-alpha.3** crée les nouveaux mondes avec les paramètres et le type de dimension `sanctuary:sanctuary_384` : `min_y=0`, `height=384` et `logical_height=384`. Le nom du preset sélectionné reste `sanctuary:sanctuary`. Le gain de hauteur n'agrandit pas le rayon horizontal et n'active aucun continent. Le bruit naturel et les bruits de sculpture sont échantillonnés à `Y−64`. Le profil supérieur et les bords approuvés en alpha.2 sont ainsi relevés sans changer de seed ou étirer l'île. Sur les graines de régression, les sommets proches de `Y=184` se retrouvent vers `Y=248`, avec de l'espace libre au-dessus. Sous l'île, déplacer l'ancien gradient inférieur aurait seulement déplacé son plan de coupe. `floating_archipelago_384` conserve donc le bruit naturel sans ce gradient inférieur. Une nouvelle érosion travaille sur une transition de **72 blocs**, dont l'altitude varie avec le bruit 3D `island_underside` et les deux bruits de sculpture existants. Elle laisse les lobes naturels se poursuivre vers le bas, puis les amincit à différentes hauteurs ; elle n'ajoute ni socle ni surface garantie. La transition n'affecte plus le terrain à partir de `Y=144`. Une marge vide protège le bas de la dimension : aucun plancher rocheux ne doit apparaître dans `Y=0..15`. À partir de l’alpha.5, seules les eaux descendantes de sources explicitement déclarées peuvent traverser cette marge. Les champs optionnels du codec `vertical_offset`, `height` et `underside` valent respectivement `0`, `256` et un bruit nul par défaut. Seule la nouvelle fonction `sanctuary:final_density_384` active l'offset `64`, la hauteur `384` et le bruit du dessous. Les anciennes fonctions `final_density`, `floating_archipelago` et les paramètres `sanctuary:sanctuary` restent inchangés : les sauvegardes alpha.2 qui les référencent gardent leur hauteur de génération et leur ancien terrain. **Créer un nouveau monde pour tester l'île relevée.** L'actualisation du pack ne convertit pas les sauvegardes existantes ; aucun chunk n'est supprimé, déplacé ou régénéré. Il n'existe pas de migration automatique des anciens mondes vers la dimension de 384 blocs. Changer manuellement leurs références de générateur ou de dimension sort de ce contrat de compatibilité. ## Hydrologie de surface — génération v4 La version **0.1.0-alpha.4** conserve la densité, la hauteur et le ciel de l’alpha.3. Les nouveaux mondes sélectionnent les paramètres `sanctuary:sanctuary_hydrology` et le biome `sanctuary:starter_forest_hydrology`. Le type de dimension reste `sanctuary:sanctuary_384`. Les anciens paramètres et le biome `sanctuary:starter_forest` restent disponibles et inchangés : ils n’activent pas cette hydrologie dans les sauvegardes antérieures. Un plan calculé depuis le relief et la graine recherche des emplacements de surface pour des étangs, des petits lacs et un premier cours d’eau calme. Le lit peut être légèrement creusé dans la roche existante. Avant d’accepter un emplacement, le plan vérifie le fond et les parois en trois dimensions ainsi que l’ouverture vers le ciel. Un trou profond dans la carte de hauteur ne suffit pas à constituer un lac. Aucune digue ni masse de roche n’est ajoutée pour boucher une fuite, et aucun bassin souterrain n’est rempli. Les fonds alternent sable, gravier et argile ; les berges basses peuvent recevoir du sable. Dans ce nouveau biome, les disques de sédiments vanilla et les veines de gravier sont remplacés par ces dépôts de rive et de fond : une feature ultérieure ne doit pas transformer leur support en gravier instable. Les sources de magma sous-marines sont également absentes. Après les arbres et la végétation, de la canne à sucre peut pousser sur les rives qui respectent ses règles de placement vanilla. Le nombre de sites, leur eau et leurs ressources dépendent du terrain : le générateur ne complète pas une graine pour atteindre un quota économique. Le plan est indépendant des chunks chargés. Chaque chunk applique uniquement ses propres colonnes après le terrain et avant la décoration, ce qui permet de raccorder un même plan d’eau aux frontières des chunks. Les anciens chunks ne sont jamais retouchés, et aucun travail hydrologique ne se déclenche au simple chargement d’une sauvegarde. Cette première version vise de petites eaux retenues et des cours d’eau calmes sur les plateaux. Le cours d’eau est un chenal à niveau constant reliant des plans d’eau ; il ne simule pas encore une pente vers l’aval ou un débit. Les tracés peuvent passer par les diagonales, mais leur eau reste connectée de bloc en bloc. L’excavation est limitée à six blocs, l’eau à quatre blocs de profondeur, avec un fond plein sur trois blocs d’épaisseur, dont deux blocs naturels sous le sédiment. Ce contrat alpha.4 reste celui de ses sauvegardes. Les sources en cascade sont ajoutées séparément dans la génération v5 ; les grandes rivières en pente, océans, aquifères, climats multiples et continents restent des incréments distincts. ## Plages, sources et mosaïque tempérée — génération v5 L’implémentation **0.1.0-alpha.5** sélectionne la nouvelle clé de paramètres `sanctuary:sanctuary_natural` (`SanctuarySpawn.NATURAL_SETTINGS`). Elle conserve la densité relevée, les 384 blocs de hauteur et le ciel de l’alpha.3. La classe `NaturalHydrology` et son application sont séparées de `SurfaceHydrology` et `HydrologyRuntime` : le code, les paramètres `sanctuary:sanctuary_hydrology` et le biome `sanctuary:starter_forest_hydrology` de l’alpha.4 restent inchangés. Les clés alpha.2 et alpha.3 restent également disponibles avec leur comportement antérieur. **Ces changements concernent uniquement les nouveaux mondes** : aucune conversion de sauvegarde, régénération de chunk ou expansion n’est effectuée. ### Dépôts et eau de surface Le plan recherche des étangs, de petits lacs et un cours d’eau calme dans le relief naturel. L’excavation maximale passe à **quatre blocs**, pour une eau de **trois blocs de profondeur** au plus. Les bassins gardent un fond et des parois naturels pleins ; aucune digue n’est ajoutée et aucune chambre souterraine n’est remplie. Le cours d’eau reste à niveau constant : il ne modélise pas un débit ni une pente continue vers l’aval. Les plages sont des nappes irrégulières qui suivent les faibles variations du relief autour des plans d’eau. Elles peuvent s’étendre sur plusieurs blocs, se rapprocher d’une autre poche d’eau et retrouver progressivement l’herbe ou la pierre. Les matériaux varient entre sable, gravier, pierre et terre enherbée ; l’argile peut apparaître dans les fonds. Le traitement d’une terrasse sèche retire au plus **deux blocs** du relief existant. Chaque dépôt remplace **trois à cinq couches** de terrain déjà plein et garde **deux couches naturelles de support** en dessous. Ce support permet notamment au sable et au gravier de rester en place après les mises à jour de gravité. Les veines de gravier, disques de sédiments et magma sous-marin vanilla ne sont pas réintroduits dans ces nouveaux biomes. Les autres décorations rocheuses et les minerais peuvent encore remplacer la pierre ; ils ne remplacent pas les couches de sable, gravier ou argile. Les rives compatibles peuvent porter de la canne à sucre après la végétation. Les troncs couchés vanilla peuvent occuper quelques blocs de la surface d’un étang ; les contrôles distinguent cette décoration de l’eau restante et vérifient leur fond ou l’eau sous les troncs, les sources voisines et la rétention du bassin. ### Sources rocheuses et cascades Le plan peut retenir jusqu’à **trois sources** dans des niches rocheuses naturelles, séparées des dépôts modifiés. Une source remplace un seul bloc de roche, sous un toit, sur un fond et entre trois côtés déjà pleins. Son unique sortie horizontale est naturellement ouverte sur une chute d’au moins huit blocs. Le générateur ne construit ni pylône, ni corniche, ni tunnel pour obtenir ce résultat. Seul le bloc source est généré. Les ticks de fluide de Minecraft forment la cascade et ses éventuels passages sur des paliers. Ces écoulements peuvent descendre **jusque dans le vide**, conformément au comportement demandé. Cette exception concerne les sources déclarées. Le trajet calculé dans la roche nue est une prévision : les arbres générés ensuite peuvent dévier une chute. Les diagnostics vérifient donc les connexions réelles de chaque bloc d’eau vers une source, dans l’emprise des chunks inspectés et de leur halo. Ils échouent si de l’eau touche une frontière non inspectée ou si un bassin perd sa coque. Les déviations par rapport à la prévision restent mesurées dans le rapport. Le comportement des fluides reste celui de Minecraft, y compris lorsque les joueurs modifient une rive. ### Petite réserve de lave `StarterLavaDeposit` recherche au plus une niche de **18 blocs sources** dans la roche existante, accessible par un passage sec de deux blocs de haut depuis une corniche naturelle. Le fond garde trois blocs pleins, les parois deux et la couverture huit ; ces supports sont vérifiés avant les écritures. La niche reste éloignée des eaux et de leurs parcours. Elle fournit de la lave prélevable pour les premières productions et un portail du Nether. Si aucun site ne convient, le plan reste vide : aucun bassin artificiel n’est ajouté dans le vide. Les tests vérifient l’accès praticable, la rétention de la lave et l’absence d’incendie après simulation. ### Biomes et minerais Le biome source `sanctuary:temperate_island` utilise deux champs de bruit initialisés par la seed pour répartir cinq variantes horizontales. Une rive et la roche sous elle restent dans la même variante : | Identifiant | Variante | | --- | --- | | `sanctuary:temperate_forest` | Forêt dominante | | `sanctuary:temperate_plains` | Clairières et plaines tempérées | | `sanctuary:temperate_birch_forest` | Forêt de bouleaux | | `sanctuary:temperate_flower_forest` | Forêt fleurie | | `sanctuary:temperate_dappled_forest` | Dappled Forest, peupliers et végétation associée | Dappled Forest est un biome vanilla introduit dans [Minecraft 26.3 Snapshot 1](https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-26-3-snapshot-1). Cette variante reprend ses données de **26.3-pre-2**, avec une humidité légèrement relevée pour Sanctuary. Elle n’ajoute ni dépendance externe ni structure de camp. La palette tempérée ne constitue pas encore le catalogue TerraMix ni le champ climatique des futurs continents. Les nouveaux biomes remplacent les filons vanilla de métaux par de petites features `sanctuary:island_ore_*`, à des altitudes adaptées à l’île relevée : | Ressource | Taille du filon | Tentatives par chunk | Plage Y | | --- | --- | --- | --- | | Charbon | 6 | 2 | 96–288 | | Fer | 4 | 2 | 88–248 | | Cuivre | 4 | 1 | 96–248 | | Or | 4 | 1 | 104–224 | | Redstone | 4 | 1 | 96–224 | | Lapis | 3 | Une tentative, chance 1/2 | 112–232 | | Diamant | 3 | Une tentative, chance 1/4 | 104–208 | Ces paramètres décrivent des tentatives, pas des quantités promises : le filon doit rencontrer la roche existante, et sa forme dépend du hasard de génération. La sélection des biomes et des eaux ne cherche aucun stock cible. Un relevé partiel reste un relevé partiel ; la présence des sept ressources sur une seed de référence ne garantit pas leur présence sur toutes les seeds. La validation de l’alpha.5 est suivie dans [Validation](testing.md). Ses diagnostics sont conçus pour inspecter les blocs décorés, les profils des dépôts, les jointures de chunks, les biomes et les ressources, puis simuler réellement les fluides dans les chunks des sites. Les cartes et profils PNG montrent des lectures de blocs, pas un rendu Minecraft. La descente des cascades est contrôlée après activation effective des chunks qui les simulent. ## Prairies et corniches — génération v6 L’alpha.6 utilise `sanctuary:sanctuary_layered` et le biome source `sanctuary:layered_island`. Les formes et le ciel restent ceux de la génération relevée. Les anciennes classes, biomes et règles de matériaux restent disponibles pour les sauvegardes alpha.2 à alpha.5 ; seul le preset de création choisit v6. ### Une palette qui varie aussi en hauteur Les cinq variantes partagent leurs teintes d’herbe et de feuillage. Les champs de climat liés à la seed déforment de larges bandes d’altitude, autour de Y154 et Y214 : prairies et prairies fleuries sur le dessus, bosquets et corniches moussues plus bas. Des zones rocheuses traversent ces bandes et remplacent la couverture de terre par de la pierre sur le relief existant. Les prairies gardent quelques arbres épars et leur végétation vanilla. Dappled Forest n’appartient plus à cette palette ; son utilisation sur de futurs continents reste à développer. | Identifiant | Ambiance | | --- | --- | | `sanctuary:layered_meadow` | Prairie tempérée | | `sanctuary:layered_flower_meadow` | Prairie fleurie | | `sanctuary:layered_lower_grove` | Bosquet inférieur | | `sanctuary:layered_mossy_terraces` | Corniches moussues | | `sanctuary:layered_rocky_terraces` | Affleurements rocheux | `LowerTerraceVegetationFeature` parcourt aussi les sols naturels sous les surplombs, au moins huit blocs sous une surface supérieure. Elle demande trois blocs pleins de support et deux blocs libres au-dessus. Elle peut remplacer la surface existante par de la mousse et planter fougères, fleurs ou petits arbustes lorsque leurs règles de survie le permettent. Les cellules hydrologiques, les sources, les parcours d’eau prévus et les supports de lave sont protégés. Il n’y a ni corniche construite dans l’air ni ajout d’éclairage artificiel. ### Bassins et sources de paroi `LayeredHydrology` conserve les petits bassins et les dépôts épais, avec une plus grande présence de pierre. Le court `STREAM` à niveau constant de l’alpha.5 n’est pas repris. Cette version retient uniquement les étangs et les petits lacs ; elle ne cherche pas de grande rivière. Le parcours traversant avec source, cascade et bassin reste un ticket distinct, à démontrer sur le relief Minecraft réel. Aucun chenal de secours n’est creusé. La profondeur reste limitée à trois blocs et l’incision à quatre. Le plan vérifie le fond et les rives avant d’appliquer ses écritures, dans les nouveaux chunks seulement. Le sable, le gravier, l’argile et la roche suivent les rives. Des niches de source sont également recherchées dans les strates inférieures, et pas seulement près de la surface la plus haute. Leurs chutes sont produites par les ticks de Minecraft à partir d’un seul bloc source. Le post-traitement des nouveaux chunks libère uniquement leur ouverture, déjà vide dans la densité naturelle, pour qu’un lichen ou une plante ne bouche pas la source. Les positions sont marquées dans la file vanilla pendant la génération, puis consommées une seule fois. Un rechargement ne dégage pas une bouche modifiée par un joueur. Aucune chute n’est préremplie et aucun nouveau passage n’est creusé dans la roche. Les parcours, les écoulements et la végétation réellement observés, ainsi que les limites du modèle, sont consignés dans [Validation](testing.md). ## Apparition commune Une injection limitée à la création initiale cherche du sol naturel depuis l'origine vers l'extérieur, dans toute l'emprise finie de l'île. Elle préfère une surface stable de 3 × 3 blocs, avec deux blocs libres en hauteur. En l'absence d'une telle surface, elle retient une colonne de sol praticable ; si aucun emplacement naturel sûr n'existe, la création signale la seed concernée plutôt que d'ajouter une plateforme. Elle ne s'applique qu'à l'Overworld utilisant les paramètres `sanctuary:sanctuary`, `sanctuary:sanctuary_384` ou `sanctuary:sanctuary_hydrology`, `sanctuary:sanctuary_natural` ou `sanctuary:sanctuary_layered`. Elle enregistre le spawn partagé dans la sauvegarde et ne le réinitialise pas au redémarrage : les modifications administratives de `/setworldspawn` restent conservées. Les lits et la dispersion habituelle du spawn suivent encore les règles de Minecraft. ## Adaptation 26.2 → 26.3 Les références historiques sont `sanctuary/worldgen/density_function/base_3d_noise.json` et `floating_archipelago.json` dans l'ancien module Sanctuary. L'ancien masque annulaire n'est pas conservé : après son anneau de vide, il faisait réapparaître un archipel infini. Les anciennes surcharges de `minecraft:normal`, dimensions supplémentaires, intégrations TerraMix et injections globales de features ne font pas partie de ce port. Minecraft 26.3 a changé l'API de génération : les fonctions de densité compilent maintenant un `DensitySampler`, leurs opérateurs JSON utilisent `left` / `right` / `input`, les gradients utilisent `from_coordinate` et les surfaces passent par le registre `worldgen/material_rule`. Les données de cette branche suivent ces formats réels ; copier directement les JSON 26.2 ne suffit pas. Les bruits utilisent également `base_octave`, `octave_count` et `amplitude_modifiers`. Le seul opérateur Java ajouté, `sanctuary:main_island`, compose le terrain et les bruits de sculpture, applique le repère vertical choisi et impose la limite extérieure après interpolation. ## Vérification ```sh ./gradlew :sanctuary:worldgenSmoke ./gradlew :sanctuary:runGameTest ``` Le smoke test vérifie qu'aucun sol n'est ajouté, que l'intérieur conserve le champ naturel et que l'érosion évolue progressivement sur un profil de terrain contrôlé. Il vérifie aussi qu'un lobe plein recule d'au moins 30 blocs en haut et en bas par rapport à son milieu, pour éviter une paroi verticale simplement déplacée. Il couvre aussi l'influence des deux bruits de sculpture, le vide avant les bornes de sécurité, et le vide dans les quatre directions même avec un bruit entièrement positif. Les coordonnées testées incluent les limites de Minecraft et des entiers Java pour détecter débordements et répétitions involontaires. Les GameTests chargent le preset réel sur un serveur éphémère, vérifient le spawn après décoration, puis inspectent des chunks complets à distance dans les quatre directions. Ils comparent aussi la densité compilée avec deux instances de la même seed et une seed différente. Cela détecte les références JSON invalides et les blocs que des features pourraient ajouter après le calcul de densité. Les injections du serveur de test sont isolées dans `src/gametest` et ne sont pas distribuées dans le mod. Les graines de régression des générations v2 et v3 sont **0**, **42** et **8675309**. Le serveur de test exporte leurs cartes de hauteur et coupes de densité dans `mods/sanctuary/build/run/gameTest/diagnostics/`. Ces images permettent de comparer la vraie densité alpha.2, toujours chargée, avec la nouvelle île relevée dans toute la hauteur `0..383`. Les assertions vérifient la translation du relief supérieur, la variation des hauteurs du dessous, l'absence de plancher, les 384 blocs de génération et la conservation des anciens paramètres 256. Ces images ne montrent pas les arbres ni les matériaux et ne remplacent pas un essai visuel en jeu. ## Contrat du prochain ticket : expansion Avant de créer des continents, définir une donnée **persistante par monde** contenant pour chaque région son identifiant, centre, direction, emprise, seed dérivée, version de générateur et état de déblocage. L'île principale devient la première région de ce registre ; les nouvelles régions utilisent des coordonnées absolues, sans cellules périodiques. L'activation doit être une action du serveur, reproductible et sauvegardée, conditionnée ensuite par les contributions collectives. Elle doit tenir compte du fait qu'un joueur peut déjà avoir chargé ou construit dans le vide : un chunk existant ne se régénère pas simplement parce que la liste des continents change. Le ticket doit choisir une réservation d'espace ou une matérialisation contrôlée qui protège les constructions et ne remplace jamais aveuglément des chunks sauvegardés. La version de génération et les emprises doivent être gelées avant les premières sauvegardes destinées à durer. Ce prototype ne promet pas encore de migration automatique des mondes entre deux versions de terrain. ## Forêts, corniches humides et affleurements — génération v7 L’alpha.7 crée les nouveaux mondes avec `sanctuary:sanctuary_woodland` et `sanctuary:woodland_island`. La densité `sanctuary:final_density_384`, les formes rocheuses, la hauteur et le ciel restent identiques. Les plans des bassins, sources et petites niches de lave reprennent les algorithmes alpha.6. Les anciens paramètres, biomes et features sont conservés ; cette livraison ne modifie pas les mondes existants. La palette comporte huit biomes : | Identifiant | Rôle | | --- | --- | | `sanctuary:woodland_oak_forest` | Forêt de chênes dominante, bouleaux secondaires | | `sanctuary:woodland_birch_forest` | Forêt de bouleaux complémentaire | | `sanctuary:woodland_clearing` | Clairière fleurie | | `sanctuary:woodland_dry_woodland` | Bois sec plus clairsemé | | `sanctuary:woodland_rocky_heath` | Masses rocheuses exposées | | `sanctuary:woodland_dark_grove` | Corniches humides à chênes noirs et champignons | | `sanctuary:woodland_bamboo_grove` | Rare intérieur à jungle et bambou | | `sanctuary:woodland_sulfur_depths` | Rare poche profonde de soufre sur roche existante | Une altitude élevée ne transforme plus automatiquement une forêt en prairie ou en roche. Les forêts utilisent les véritables arbres vanilla avec leurs conditions de croissance ; les affleurements sont des patches horizontaux et des variations de matériau sur le terrain existant. `woodland_groves` place de vrais chênes noirs sur des sols naturels de 2×2, avec trois blocs de support et une place suffisante pour le tronc et la canopée sous le plafond. Des champignons accompagnent les sols de podzol et de mycélium, avec quelques touches de mousse. La jungle et le bambou restent limités aux rares poches qui leur conviennent. Un seul emplacement remarquable est recherché par graine, avec une essence choisie parmi cerisier (favorisé), épicéa, jungle, acacia, palétuvier et chêne pâle. Il ne produit pas de terrain : si le site ou les conditions de l’arbre vanilla ne conviennent pas, il ne pousse pas. Ce n’est pas une garantie de chaque essence sur chaque île. Aucun cœur de Creaking n’est ajouté par l’arbre pâle utilisé ici. Les affleurements mêlent des nappes cohérentes de pierre, andésite, diorite et granite. Les berges conservent leur excavation limitée et leurs dépôts de 3 à 5 blocs, avec des patches de sable, gravier, argile et roche. Les plantations de `woodland_groves` évitent les sources, leurs exutoires et les niches de lave. Les décorations vanilla conservent leurs placements ; le traitement unique après génération peut rouvrir la seule bouche de source déclarée si une plante l’obstrue. Le soufre reste une matière rare des profondeurs ; les grands bassins et sources vanilla du biome Sulfur Caves ne sont pas activés. Les anciens petits filons souterrains de charbon, fer et cuivre étaient peu susceptibles d’atteindre les surfaces hautes ; leur réglage écartait aussi une partie des blocs voisins de l’air. Les nouvelles features `woodland_ore_*` utilisent des tailles vanilla limitées (`size=6` pour le charbon, `size=5` pour fer/cuivre), sans garantir ce nombre de blocs produits par filon, autorisent cette exposition et ajoutent des essais aléatoires sur les roches de surface et les corniches rencontrées depuis l’air. Elles remplacent seulement les roches naturelles reconnues par Minecraft, dont andésite, diorite et granite. Les autres minerais et les anciens générateurs gardent leurs réglages ; aucune quantité cible n’est réinjectée après mesure. La version et les graines de validation sont consignées dans [Validation](testing.md).