[Epic] Backroom — retrouver les objets perdus dans une dimension persistante #132
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opened 2026-09-01 11:26:13 +00:00 by koka
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Résultat joueur attendu
Ajouter Backroom, une dimension persistante et constructible accessible en dormant dans un lit.
Backroom sert avant tout à retrouver son propre équipement disparu dans le vide ou après le despawn des entités d’objets. Le joueur y entre sans rien : tout ce qu’il porte est livré dans sa Mailbox avant la téléportation. Il apparaît à une position variable de la dimension, cherche ses pertes dans les premiers coffres, puis peut poursuivre l’exploration pour découvrir des objets plus anciens appartenant à d’autres habitants.
La seule manière de quitter Backroom avec le butin porté est de dormir dans un lit. Tous les lits fonctionnent comme sorties, y compris ceux posés par les joueurs.
Priorités de la fonctionnalité
La récupération personnelle ne doit pas être un jackpot extrêmement improbable : tant qu’un joueur possède des pertes récentes, les premiers coffres éligibles qu’il consulte doivent les favoriser nettement.
Boucle de jeu
Entrée et Mailbox
Avant toute téléportation, le serveur transfère atomiquement vers la Mailbox :
Aucun emplacement spécial ne doit permettre d’importer un objet. La téléportation ne commence qu’après confirmation de la livraison complète. Si la Mailbox ne peut pas tout accepter, l’entrée est annulée sans modifier le joueur.
Les objets ainsi livrés restent dans la Mailbox à l’extérieur. Les objets recherchés dans Backroom sont ceux précédemment perdus dans le monde ou pendant une ancienne expédition.
Position d’arrivée et persistance
Chaque entrée choisit une position sûre située à moins de 2 000 blocs du point d’origine de Backroom.
Le système doit varier les positions, éviter le vide et les positions récemment employées, ne jamais écraser une construction et préserver toutes les modifications des joueurs.
Backroom n’est jamais réinitialisée. Les joueurs peuvent :
La génération ne modifie que les nouveaux chunks.
Direction architecturale
L’étrangeté vient d’abord de la géométrie et non d’un mélange aléatoire de blocs.
Chaque famille de bâtiments utilise une palette réduite et volontairement composée :
Aucun tirage aléatoire bloc par bloc ne doit produire artificiellement de la variété. La singularité vient des bâtiments imbriqués, des rues verticales, des proportions incorrectes, des fenêtres intérieures et des pièces construites à 90 degrés ou à l’envers.
La gravité globale du joueur reste normale : ce sont les rooms qui sont orientées différemment.
Matériaux d’Another World
Les matières d’Another World, aux textures très marquées, restent rares et intentionnelles. Elles signalent les jointures, fissures, fondations exposées, transitions entre layers et autres anomalies architecturales. Elles ne doivent pas dominer les façades ou remplacer les matériaux ordinaires.
Blocs précieux
Les blocs précieux ne font pas partie des palettes structurelles. Ils peuvent néanmoins être exceptionnellement dissimulés derrière un mur, dans une fondation, une pièce secrète ou au bout d’un passage difficile.
Registre des objets perdus
Le registre persistant conserve au minimum :
Il reçoit au minimum :
Les pertes récentes restent prioritairement associées à leur propriétaire. En vieillissant, elles deviennent progressivement accessibles dans le butin historique partagé.
Coffres renouvelables
Tous les coffres générés ou posés dans Backroom participent au système de butin.
Leur contenu n’est pas un stockage persistant fiable. À chaque cycle, un coffre peut être vidé ou renouvelé. Il contient le plus souvent :
Il peut plus rarement contenir :
Priorité au stuff personnel
Tant que le joueur possède des pertes récentes :
Le nombre moyen de coffres nécessaire sera fixé par playtest.
Industrialisation assumée
Construire une montagne de coffres est une stratégie autorisée.
À chaque cycle de renouvellement :
Cette infrastructure doit être construite avec des ressources obtenues dans Backroom, puisqu’aucun équipement ne peut être importé.
Casser puis reposer immédiatement le même coffre ne force pas de nouveau tirage. Le coffre doit attendre un véritable cycle. Les doubles coffres ne comptent pas deux fois par erreur.
Le renouvellement doit être résolu sans parcourir en permanence tous les coffres de la dimension, par exemple paresseusement lors du chargement ou de l’ouverture.
Un véritable objet perdu non récupéré retourne dans le registre lors du renouvellement au lieu d’être détruit. Les objets abandonnés volontairement dans un coffre peuvent rejoindre le registre historique, avec des règles bornées pour éviter une accumulation infinie de déchets.
Mort et extraction
Lorsqu’un joueur meurt dans Backroom :
Tous les lits de Backroom permettent de sortir, y compris ceux posés par les joueurs. Dormir dans un lit ne définit pas de spawn dans Backroom : le joueur retourne à son lit de spawn normal, ou à la position vanilla de repli si celui-ci n’existe plus.
Une sortie par lit est la seule extraction réussie permettant de conserver le butin porté.
Propriété et intégration
data_version, transactions serveur, données bornées et migrations monotones. Tout changement de payload exige la validation client/serveur et l’incrément du protocole propriétaire.Sanctuary reste propriétaire des règles et des données de Backroom. Aucun état ne doit être copié dans Another World, I Like To Move It ou Ambiance, et aucun cycle de dépendances ne doit être introduit.
Protection contre les duplications
Un objet ne peut jamais exister simultanément dans le monde d’origine, le registre des pertes, un coffre, l’inventaire d’un joueur et sa Mailbox.
Le système doit :
Hors périmètre initial
Critères d’acceptation
data_version../gradlew checkréussissent.Découpage proposé