Raise Sanctuary to 384 blocks and survey generated resources
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
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# Climats, expansion et ressources
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Ce document fixe les décisions de conception pour la suite de Sanctuary. Le
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registre persistant des continents, leur déblocage et leur génération dans les
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huit directions restent à implémenter. Le relevé de ressources décrit plus bas
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est un outil de développement séparé, exécuté dans le monde jetable des GameTests.
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## Les huit directions climatiques
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Sanctuary Island constitue le point de départ **tempéré, légèrement humide**.
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Le nord conduit vers le froid, le sud vers le chaud, l'ouest vers le sec et
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l'est vers l'humide. Les diagonales combinent ces tendances.
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| Direction | Axe Minecraft depuis Sanctuary | Tendance climatique |
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| Nord | `−Z` | Froid |
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| Nord-est | `+X, −Z` | Froid et humide |
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| Est | `+X` | Humide |
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| Sud-est | `+X, +Z` | Chaud et humide |
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| Sud | `+Z` | Chaud |
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| Sud-ouest | `−X, +Z` | Chaud et sec |
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| Ouest | `−X` | Sec |
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| Nord-ouest | `−X, −Z` | Froid et sec |
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Ces directions définissent des familles de climats, pas huit biomes uniformes.
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Le relief, l'altitude, les variations locales et la graine doivent conserver
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des géographies distinctes à l'intérieur de chaque continent. Les amplitudes
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de température et d'humidité, leur évolution avec la distance et les seuils
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de sélection des biomes feront partie du ticket de génération des continents.
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Les ressources et cultures futures, notamment celles d'It's Alive !, pourront
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ainsi demander l'exploration de plusieurs climats.
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L'île initiale utilise encore un biome de départ spécifique. Une température
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ou une humidité du biome ne constitue pas à elle seule une carte climatique
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directionnelle : cette carte et la sélection des biomes des continents restent
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des travaux distincts.
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## Eau de surface et exploration
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L'île de départ doit pouvoir accueillir naturellement des étangs et lacs de
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surface, des berges propices à la canne à sucre et, lorsque le relief s'y prête,
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des rivières. L'eau s'inscrit dans les creux et les chemins du terrain existant.
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Les rivières flottantes et les cascades doivent tenir compte de la continuité
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de leur lit et du vide sous les îles.
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Le contrat ne demande ni un bassin souterrain imposé pour obtenir un stock
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d'eau, ni une cuvette ajoutée systématiquement à une position fixe. Une surface
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d'eau doit reposer sur un fond naturel et disposer de berges cohérentes ; un
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volume rocheux fermé sous terre ne devient pas un lac de surface. Les plantations
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de canne à sucre doivent respecter leurs conditions de placement, sans modifier
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la carte pour atteindre une quantité prédéterminée.
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Un étang, un lac, une rivière et un bassin souterrain sont donc des résultats
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différents à vérifier. Un prototype d'étangs ne valide pas automatiquement les
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rivières ou l'ensemble de l'hydrologie. Le détail effectivement livré à chaque
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version reste décrit dans [Génération](worldgen.md), avec ses limites.
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## Observer les ressources après génération
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La génération produit le monde ; l'économie apprend ensuite ce que le monde
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contient. On ne force pas un nombre de blocs de pierre, de bûches ou de minerais
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pour faire correspondre la géographie à un budget. Un relevé peut constater
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qu'une ressource est absente, rare ou abondante pour une graine donnée. Ce constat
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ne déclenche pas de remplissage ni de remplacement de blocs.
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Le relevé initial servira de référence pour préparer l'économie et la progression
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collective. Il distingue les blocs présents, les ressources réellement accessibles
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aux joueurs, les ressources renouvelables et les objets obtenus en les récoltant.
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Un bloc de minerai n'est pas un nombre garanti d'objets : outils, enchantements,
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butins et transformations relèvent d'autres règles. Les blocs de bois ne comptent
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pas des arbres, et un comptage de blocs d'eau ne mesure pas un débit de rivière.
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Une observation dans une petite zone reste une observation locale. On ne peut
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pas multiplier son résultat pour annoncer la quantité totale de l'île. Les
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rapports de continents devront conserver leur propre graine, version, emprise
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et état de génération, afin d'additionner seulement des régions connues et
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disjointes lorsque le besoin économique sera défini.
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## Relevé de développement disponible
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`ResourceSurveyDiagnostics`, dans `src/gametest`, lit les chunks au statut
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`FULL`, après le terrain, les matériaux et les décorations. Il ne figure pas
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dans le JAR Sanctuary distribué et n'ajoute aucune commande joueur ou admin.
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La tâche repart d'un monde GameTest neuf, jamais d'une sauvegarde personnelle.
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Le relevé standard inspecte **neuf chunks**, soit un carré de 48×48 blocs autour
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du chunk du spawn naturel, sur toute la hauteur de la dimension. Il prépare
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d'abord ces chunks et un halo voisin, puis compte exactement chaque cellule des
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palettes de leurs sections. La grille éloignée du framework est exclue et sa
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distance est vérifiée. Aucun objet posé, inventaire, contenu de coffre ou mob
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n'est inclus dans ces comptes de blocs.
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```sh
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# Contrôle standard : neuf chunks inspectés, total local uniquement.
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./gradlew :sanctuary:runGameTest -PsanctuaryResourceSurvey=sample --console=plain
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# Relevé de toute l'enveloppe déclarée de Sanctuary, sur un monde jetable neuf.
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./gradlew :sanctuary:runGameTest -PsanctuaryTestSeed=0 -PsanctuaryResourceSurvey=island --console=plain
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# Désactiver seulement le relevé pour un autre diagnostic.
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./gradlew :sanctuary:runGameTest -PsanctuaryResourceSurvey=off --console=plain
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```
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Les modes sont transmis à la propriété JVM de test
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`sanctuary.test.resourceSurvey`. Le mode `island` couvre **1 444 chunks** :
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`X` et `Z` de **−304 inclus à 304 exclu**, correspondant à l'enveloppe de terrain
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de rayon 288 et une marge de décoration de 16 blocs. Un halo d'un chunk porte
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la préparation à **1 600 chunks FULL** ; seuls les 1 444 chunks demandés sont
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comptés. Ce relevé complet est plus coûteux et ne s'exécute pas par défaut.
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La marge devra être revue si une future génération peut produire des structures
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ou décorations au-delà de cette enveloppe.
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Le JSON est écrit dans
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`mods/sanctuary/build/run/gameTest/diagnostics/resource-survey-seed-<graine>-<mode>.json`.
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Il contient :
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- La graine, la version Minecraft, le preset et les réglages de génération,
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ainsi que `generator.version = sanctuary@<version du mod>`.
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- Le spawn naturel, les bornes exactes en blocs et chunks, les hauteurs de la
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dimension et du bruit, les coordonnées de chaque chunk inspecté au statut
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`FULL`, les dates UTC et les durées de préparation et de comptage.
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- Le total de toutes les cellules, les cellules d'air, les blocs non vides,
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puis les comptes par identifiant de registre et par état complet, propriétés
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comprises, par exemple `minecraft:oak_log[axis=y]`.
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- Des agrégats explicites pour la pierre, les bûches, les feuilles, les minerais
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de charbon, fer, cuivre, or, redstone, lapis, diamant et émeraude, l'eau, la
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lave, le sable, le gravier, l'argile, la canne à sucre et les sols.
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- La complétude dans les bornes demandées, la couverture ou non de l'enveloppe
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déclarée de l'île et l'absence d'extrapolation. Aucun mode ne prétend inventorier
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tout le monde Minecraft, ses autres dimensions ou ses futures expansions.
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Les variantes ordinaires et deepslate des minerais sont détaillées. Les agrégats
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fondés sur des tags indiquent leur définition et les membres observés. Certains
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groupes se recouvrent, comme `stone` et `base_stone_overworld`, ou les blocs
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d'eau et les blocs contenant un état d'eau : ils ne doivent pas être additionnés.
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Les sommes des identifiants et des états doivent chacune être exactement égales
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au volume inspecté, y compris l'air ; une incohérence fait échouer le GameTest.
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Ce rapport est un instantané après génération, avec l'heure du jeu observée.
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Il ne prédit pas les pousses, les récoltes, les pertes ni la production future.
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Le format JSON est versionné pour l'outil de test ; ce n'est pas encore un
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format de sauvegarde serveur ou un registre persistant de l'économie.
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## Référence mesurée — graine 0, alpha.3
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Le **8 septembre 2026**, un relevé complet de l'enveloppe déclarée a été effectué
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sur un monde neuf de graine **0**, avec `sanctuary@0.1.0-alpha.3` et les réglages
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`sanctuary:sanctuary_384`. Il couvre **1 444 chunks FULL**, de **−304 inclus à
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304 exclu en X et Z**, et de **0 inclus à 384 exclu en Y**. Le volume inspecté
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est donc exactement **608 × 608 × 384 = 141 950 976 cellules**.
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| Ressource observée | Nombre de blocs |
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| --- | ---: |
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| Pierre (`minecraft:stone`) | 7 355 184 |
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| Bûches, tag `minecraft:logs` | 10 946 |
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| Minerai de charbon | 101 399 |
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| Minerai de fer | 67 198 |
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| Minerai de cuivre | 2 352 |
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| Minerai de diamant | 6 |
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| Minerais d'or, redstone, lapis et émeraude | 0 chacun |
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| Gravier | 121 044 |
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| Terre et blocs d'herbe | 728 630 |
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| Feuilles | 117 735 |
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| Eau, y compris les blocs contenant de l'eau | 0 |
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| Canne à sucre | 0 |
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| Sable, argile et lave | 0 chacun |
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Les bûches comprennent **8 765 bûches de chêne** et **2 181 de bouleau**.
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Les minerais présents sont ici leurs variantes ordinaires ; aucune variante
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deepslate n'a été observée. Toutes catégories confondues, le relevé compte
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**8 584 514 blocs non vides** et **133 366 462 cellules d'air**. Ce sont les
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quantités observées dans cette graine et cette version, sans quota ni correction
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du terrain. Les zéros d'eau et de canne à sucre confirment que l'hydrologie
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demandée reste à réaliser ; ils ne constituent pas une cible à conserver.
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La source détaillée est le fichier local non versionné
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`mods/sanctuary/build/run/gameTest/diagnostics/resource-survey-seed-0-island.json`,
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terminé à **11:34:08 UTC**. Une lecture indépendante du JSON a confirmé les
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1 444 coordonnées de chunks distinctes, les sommes par chunk, les agrégats et
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l'égalité exacte entre le volume, le compte par identifiant et le compte par
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état complet. Les huit tests requis du serveur ont réussi pendant cette exécution.
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La préparation des chunks a pris **782 659 ms**, soit **13 min 2,659 s** ; le
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comptage et la préparation des données à sérialiser ont pris **135 ms**. Cette
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mesure locale a été effectuée sur un **Apple M1 avec 8 Go de mémoire**, avec un
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essai client concurrent pendant environ 23 secondes. Elle décrit une machine
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chargée et cette exécution, pas une performance garantie sur d'autres machines.
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Le temps de préparation est distinct du coût du comptage par palettes.
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## Contrat du prochain ticket d'expansion
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Avant toute activation de continent, enregistrer côté serveur son identifiant,
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sa direction parmi les huit, son centre, son emprise, sa graine dérivée, sa
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version de génération, son profil climatique et son état de déblocage.
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Le relevé des ressources intervient après la génération effective de sa région,
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avec une complétude explicite, indépendamment des contributions qui l'ont ouverte.
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Les zones déjà explorées dans le vide peuvent contenir des chunks sauvegardés
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ou des constructions. L'activation exige donc un contrat de réservation ou de
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matérialisation qui les protège ; elle ne peut pas régénérer silencieusement
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les chunks existants. Les règles de contribution, distances, tailles,
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réservations, migrations et prix ne sont pas décidées par ce diagnostic.
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