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Sanctuary beta.144
Pre-ReleaseBuild Sanctuary / build (push) Waiting to runreleased this
2026-09-18 16:43:06 +00:00 | -2 commits to main since this releaseSanctuary beta.144 — Eau naturelle pixélisée
Nouvelle option Eau naturelle / Natural water, activée avec les shaders Sanctuary.
Le fond choisit une eau claire, légèrement teintée ou vert olive d’étang.
Les océans gardent leurs couleurs de biome et le profil clair.
Les textures et animations Minecraft restent pixélisées ; la visibilité sous l’eau
s’adapte au profil avec une transition douce. Intensité réglable, désactivation possible.Le vert d’étang reprend la référence fournie : olive légèrement jaunâtre, mélange
à 85 %. Les familles de fonds sont personnalisables par resource pack.Minecraft 26.3, Fabric Loader 0.19.5 et Fabric API 0.160.5+26.3 conservés.
Aucune migration de monde, aucune modification de génération ou de sauvegarde.
Le resource pack de textures reste beta.121 ; le template complet est beta.144.Vérifications et résultats de performance : voir docs/natural-water-beta144.md
au commit de cette release. Le serveur de GameTests dédié reste exclu en raison
de son EULA refusée ; les essais graphiques utilisent un serveur intégré jetable.Tests clients OpenGL/Vulkan réussis, y compris textures personnelles animées,
cascades, immersion et changements de fond. Les trois parcours A/B passent
les seuils sur Apple M1 : surcoût maximal observé +4,73 % de médiane et +0,25 ms
au P95. Conditions, temps de compilation et limites sont détaillés dans le ticket.Downloads
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Sanctuary beta.143
Pre-ReleaseBuild Sanctuary / build (push) Waiting to runreleased this
2026-09-18 10:42:10 +00:00 | 1 commits to main since this releaseSanctuary beta.143
Neige saisonniere en temps reel.
- L'accumulation de neige garde le sampler natif des precipitations, mais ajoute une couche une fois sur 12 echantillons en moyenne.
- La fonte saisonniere garde le meme sampler natif et applique le facteur temps reel 72.
- La neige construite, l'ancienne neige non suivie, les couches manuelles, les biomes froids, l'hiver, les profils neigeux et la meteo Vanilla restent proteges.
Verification :
- Client GameTest neige/fonte : accumulation, provenance, saisons, gamerule, profils neigeux, biomes froids et rechargement.
check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest.
Source :
97ff2b5.Downloads
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Sanctuary beta.142
Pre-ReleaseBuild Sanctuary / build (push) Waiting to runreleased this
2026-09-18 03:06:13 +00:00 | 3 commits to main since this releaseVulkan devient le moteur graphique par défaut de Sanctuary, via le moteur natif Minecraft 26.3. Le choix « Vulkan (par défaut) » conserve le repli natif OpenGL si Vulkan ne peut pas démarrer. Si OpenGL a été choisi explicitement, sélectionner Vulkan dans les réglages vidéo puis redémarrer le jeu.
Le relief PBR reste affiché durant les reconstructions de sections ; les changements de lumière portée ne régénèrent plus inutilement les maillages. L'intensité initiale passe à 80 %, en conservant les valeurs personnelles déjà enregistrées.
Lectures de textures explicites, reflets bornés et rejet des résultats non finis pour éviter des pixels invalides, sans flouter les textures. Le bruit signalé en déplacement sous OpenGL n'a pas été reproduit à l'identique sur le pilote Mac local : sa disparition sur le pilote Windows de l'utilisateur reste à confirmer.
Aucune modification des sauvegardes ni de la lumière de gameplay. Les choix explicites OpenGL et les réglages de shaders restent accessibles.
Tests natifs OpenGL et Vulkan/MoltenVK sur Mac : cache et reconstructions, torche en mouvement (24 captures sans points blancs isolés), PBR à 80 %, préférences, couleurs et sources portées. Vulkan : ombres/CTM, bloom et émissifs, lens flare, SSGI en mouvement et en proximité, PBR extérieur, rechargement, redimensionnement et effets combinés. Une ancienne fixture de proximité a été isolée des lumières colorées avant sa reprise réussie ; aucune modification du rendu SSGI.
Construction check/build/assemblePack/assembleTestPack réussie ; GameTest serveur dédié exclu selon le choix EULA antérieur. Archives normale/Test et template vérifiés. Aucun monde personnel ouvert.
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Sanctuary beta.141
Pre-ReleaseBuild Sanctuary / build (push) Waiting to runreleased this
2026-09-18 02:11:18 +00:00 | 5 commits to main since this releaseLes normales et reflets PBR réagissent maintenant aux lumières locales, en plus du soleil et de la lune. Une direction approximative est mise en cache avec le champ lumineux ; les objets portés utilisent leurs positions existantes. Les sources opposées diminuent la directionnalité au lieu de basculer brutalement.
Fondu entre les champs, propagation avec obstacles pour les sources posées, mêmes limites radiales pour les sources dynamiques. Aucun nouveau bouton : activer PBR et Lumières colorées. Le champ directionnel est libéré lorsque le PBR est désactivé.
Estimation locale de direction, sans lancer de rayons ni calcul d'illumination globale exact. Les grandes distances coûtent davantage en mémoire et en calcul ; le PBR conserve sa portée de 32 blocs. Aucun changement de sauvegarde ni de lumière de gameplay.
Tests clients natifs complets réussis sous OpenGL et Vulkan/MoltenVK sur Mac : normales locales, sources opposées, murs, torche en main, cache stable et désactivation, avec régression des couleurs et distances beta.139/140. Pas de validation des pilotes Windows de l'utilisateur revendiquée.
Construction check/build/assemblePack/assembleTestPack réussie ; GameTest serveur dédié exclu selon le choix EULA existant. Archives normale/Test et template vérifiés. Aucun monde personnel modifié.
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Sanctuary beta.140
Pre-ReleaseBuild Sanctuary / build (push) Waiting to runreleased this
2026-09-18 01:13:54 +00:00 | 7 commits to main since this releaseLes lumières colorées suivent désormais les objets en main principale, seconde main et sur la tête, via les mêmes sources que la lumière dynamique. Teintes renforcées, activées par défaut à 30 %. Les choix déjà sauvegardés sont conservés.
Distance d’affichage réglable à 8, 16, 32 ou 64 blocs, 16 par défaut. Fondu en bordure, lors de l’activation et pendant la transition entre champs lumineux. Une plus grande distance utilise davantage de mémoire et de calcul, sans allonger la portée native de chaque lampe.
Les sources en cuivre deviennent vertes et la redstone utilise un rouge saturé. Les torches ordinaires conservent leur température native ; l’option « Torches chaudes », désactivée par défaut, permet de retrouver l’orangé. Glowstone jaune et lave jaune-rouge.
Correction des frontières de saturation, notamment bleues : la teinte est conservée pendant la perte d’intensité, avec une fin de portée douce.
Vérifications natives OpenGL et Vulkan/MoltenVK sur Mac : teintes, sources portées, cache statique, distances et fondu, en plus des contrôles de murs, lampes, rechargement et zéro de beta.139. Pas de validation de tous les pilotes Windows revendiquée. Les sources mobiles conservent les limites d’occultation du système dynamique existant ; les sources posées utilisent la propagation avec obstacles.
Construction check/build/assemblePack/assembleTestPack, GameTest serveur dédié exclu selon le choix EULA existant. Archives normale/Test et template vérifiés. Aucun monde personnel modifié.
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Sanctuary beta.139
Pre-ReleaseBuild Sanctuary / build (push) Waiting to runreleased this
2026-09-18 00:25:55 +00:00 | 9 commits to main since this releaseLumières colorées optionnelles dans le shader Sanctuary : les blocs lumineux teintent les surfaces voisines, même hors champ. Torches, lanternes, feu et lave chauds ; sources des âmes bleues ; redstone active rouge ; froglights selon leur variante. Les autres émetteurs utilisent une couleur extraite de leurs textures.
Activer « Lumières colorées » dans les options du shader. Intensité réglable de 0 à 100 %, initialement à 35 %. L’option commence désactivée ; les réglages existants sont conservés. Propagation locale avec obstacles, mise à jour progressive, indépendante du bloom. Les règles de lumière du jeu restent inchangées.
Essais natifs OpenGL et Vulkan/MoltenVK sur Mac : sources hors champ, teintes, murs, lampes éteintes, déplacements, cache, rechargement, intensité et OFF/zéro. Cela ne constitue pas une validation de tous les pilotes Windows. Le rendu sous l’eau/lave et les sources tenues ne sont pas couverts par cette option.
Construction check/build/assemblePack/assembleTestPack ; le GameTest serveur dédié reste exclu conformément au choix EULA existant. Archives normale/Test avec le même JAR, template complet et textures des gemmes vérifiés. Aucun monde personnel modifié.
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Sanctuary beta.138
Pre-ReleaseBuild Sanctuary / build (push) Waiting to runreleased this
2026-09-17 23:24:22 +00:00 | 12 commits to main since this releaseSanctuary beta.138
Les rayons solaires s’épaississent automatiquement avec la météo : brouillard
plus dense et plus diffus, renforcement modéré sous la pluie et la neige,
et lumière réduite pendant l’orage. Les transitions suivent l’atmosphère native.Le curseur d’intensité est conservé, sans nouvelle option. Même nombre de
passes et d’échantillons ; aucune modification du gameplay ou des sauvegardes.
Les murs restent opaques et OFF/zéro gardent leur comportement.Vérification native macOS/OpenGL : clair, brouillard, pluie, orage, transitions,
retour au clair, pièce fermée, rechargement et régression des volumes beta.137.
Windows/Vulkan et mesures de FPS non revendiqués. Le serveur GameTest dédié
reste exclu conformément au refus EULA antérieur.Downloads
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Sanctuary beta.137
Pre-ReleaseBuild Sanctuary / build (push) Waiting to runreleased this
2026-09-17 23:01:02 +00:00 | 14 commits to main since this releaseSanctuary beta.137
Ajout des rayons solaires volumétriques : faisceaux à travers les ouvertures et
le feuillage, visibles aussi lorsque le soleil est hors de l'écran. Option
Rayons solaires dans Options → Shaders, activée à 35 %, intensité 0–100.
Indépendants du bloom et de l'affichage des ombres de surface.Carte d'ombres partagée ; 16 segments par pixel, cible au quart de chaque
dimension et reconstruction guidée par la profondeur. Portée liée aux ombres,
64 blocs maximum. Atténuation progressive près des surfaces et aux limites.
Les réglages personnels, le gameplay et les sauvegardes sont conservés.Vérifications natives macOS/OpenGL : occultation, toit ajouré et feuillage,
mouvement/retour, soleil hors champ, proximité, redimensionnement, rechargement,
intensité, OFF/zéro/nuit, partage des ressources et libellés FR/EN.
Windows/Vulkan et mesures de FPS non revendiqués. Le serveur GameTest dédié
reste exclu conformément au refus EULA antérieur.Downloads
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Sanctuary beta.136
Pre-ReleaseBuild Sanctuary / build (push) Waiting to runreleased this
2026-09-17 22:27:21 +00:00 | 16 commits to main since this releaseSanctuary beta.136
Ajout d'un lens flare en rectangles à dégradé doux, uniquement pour le soleil
et la lune. Activé à 30 %, réglable de 0 à 100 dans Options → Shaders,
indépendamment du bloom. Les obstacles masquent les reflets ; l'effet s'atténue
au bord du champ et à l'horizon. La lune utilise une teinte plus froide et discrète.Les réglages personnels sont conservés. Bloom 20 %, PBR et SSGI restent activés
par défaut. Aucun changement de gameplay, sauvegarde ou génération.Vérifications : essais clients natifs macOS/OpenGL (soleil, lune, occultation,
intensité, hors champ, sources de terrain exclues, rechargement et redimensionnement),
régression bloom/émissifs et contrôles de construction. Le serveur GameTest dédié
reste exclu conformément au refus EULA antérieur. Windows/Vulkan non testés.Downloads
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Sanctuary beta.135
Pre-ReleaseBuild Sanctuary / build (push) Waiting to runreleased this
2026-09-17 21:46:37 +00:00 | 18 commits to main since this releaseCorrige les coupures du SSGI en contre-plongée et au contact des surfaces. Bloom à 20 %, PBR et SSGI activés par défaut ; les choix personnels existants restent conservés.
- Normales stables à courte distance et haute résolution : le rebond ne disparaît plus lorsque les pixels couvrent une petite surface du bloc.
- Atténuation progressive près du plan du bloc et aux limites de projection, sans flouter les textures.
- Même nombre de rayons, de passes et de cibles GPU ; aucun nouveau réglage.
Reproduction native au-dessus de la lave et dans un coin proche d'une paroi colorée, comparaisons OFF/35/100. Détails et vérifications dans docs/shader-beta135.md.
Minecraft 26.3 / Fabric Loader 0.19.5 / Fabric API 0.160.5+26.3. Les sources hors champ restent une limite du SSGI. Essais macOS / Apple M1 / OpenGL ; aucune mesure Windows/Vulkan ou FPS revendiquée.
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