feat(shader): selective bloom and shared precision in beta.130
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
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# SHADER-130 — bloom et précision commune
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Demandes du 17 septembre 2026 : bloom réglable du soleil et des sources
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lumineuses ; inclusions émissives du fer, cuivre, redstone, lapis, diamant,
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émeraude, rubis, saphir, quartz et or ; réglage commun « Précision » pour
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les ombres et le highlight. Branche `codex/bloom-beta130`, socle beta.129,
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Minecraft 26.3 / Java 25.
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## Résultat
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Dans **Options → Shaders → Sanctuary · Vanilla Light**, le bloom possède
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un interrupteur, une intensité et une diffusion réglables de 0 à 100.
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Les minerais ont leur propre interrupteur et intensité. Le bloom reste
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optionnel, désactivé initialement, avec une intensité préparée à 35, une
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diffusion à 50 et une émission des minerais à 50. Une intensité globale
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nulle arrête les passes et libère les ressources de cet effet.
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Les nouveaux réglages par défaut sont **Pixel Shadows activé**, distance
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des ombres **128 blocs**, highlight **32 blocs** et **Précision 16 pixels
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par bloc**. La précision unique propose 8, 16 et 32 et contrôle simultanément
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ombres et arêtes. La clé JSON historique `shadowPixels` est conservée :
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les préférences déjà personnalisées ne sont pas écrasées.
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Les vingt textures de minerais sont analysées depuis les ressources actives.
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La palette de pierre, de deepslate ou de netherrack est comparée aux pixels
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colorés des inclusions, avec un traitement du quartz et de l'or du Nether.
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Les reflets clairs accolés aux inclusions sont conservés. Le masque est
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calculé une fois par texture et conservé en cache jusqu'au rechargement des
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ressources. Une texture optionnelle `<nom>_e.png` peut préciser ce masque
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pour une texture candidate ; sa luminance maximale multipliée par l'alpha
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remplace la détection automatique. Les couleurs affichées viennent toujours
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de l'atlas Minecraft actif, y compris son animation.
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Les sources sont les faces visibles des modèles de blocs lumineux, la lave,
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le soleil et la lune. Les lampes éteintes ne produisent pas de halo. Le
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niveau lumineux natif pondère les sources ordinaires ; l'émission des minerais
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est purement graphique. La profondeur du terrain élimine les inclusions
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cachées et masque le soleil derrière les constructions. Le cœur émissif
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conserve ses pixels nets, tandis qu'un halo séparé est diffusé à résolution
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réduite puis composé sur l'image.
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Aucun niveau de lumière serveur, spawn, règle de jeu, format de sauvegarde,
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identifiant ou paramètre de génération ne change. Aucun monde personnel
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n'est ouvert pour les essais.
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## Coût et limites
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La géométrie suit uniquement les sections natives visibles et déjà chargées.
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Leur palette permet d'écarter rapidement les sections sans source ; le cache
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invalide les sections touchées lors des modifications. Construction répartie
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sur les images, au plus quatre sections démarrées et un budget souple de
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3 ms, cache GPU plafonné à 32 Mio et 16 384 faces par section. Une section
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qui dépasse les limites est omise. Aucun chargement de chunk forcé.
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Le masque GPU est plafonné à 256 textures, chacune échantillonnée au plus en
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64 × 64 ; les textures natives 16 × 16 conservent leurs texels. Les masques
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animés utilisent leur première image, tandis que la couleur reste animée.
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La carte d'émission est à la résolution de l'écran ; la diffusion séparable
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utilise deux cibles flottantes à 1/8 de largeur et de hauteur, sans retour
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GPU vers CPU en production. Les allocations sont libérées à l'arrêt, au
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rechargement et à la déconnexion, et recréées au changement de taille.
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Cette première version ne reconstruit pas les sources hors écran, les
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particules, les entités lumineuses ni les modèles dessinés exclusivement par
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un renderer de block entity. Les packs très différents peuvent demander un
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masque explicite. Les silhouettes des liquides sont approximées puis
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masquées par la profondeur native. Aucune promesse de FPS ni validation
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Windows/Vulkan ; les essais graphiques portent sur macOS / Apple M1 / OpenGL.
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## Vérifications
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Le test client ciblé réussit en **1 min 29 s**, dans un nouveau monde plat,
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graine 122. Il analyse les vingt textures, refuse les pixels gris de leur
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roche, mesure le gain nocturne et les variations réelles d'intensité/diffusion.
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Couvrir les minerais de pierre supprime toute source émissive. Retirer les
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blocs rétablit l'émission ; le rechargement des ressources fait de même.
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Torche, glowstone, lampe alimentée, lave et soleil sont vérifiés, ainsi que
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l'arrêt de la lampe et l'occultation du soleil par de la pierre. Les valeurs
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par défaut et la conservation d'anciens choix personnalisés passent.
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Log ciblé : `build/shader130-client-bloom.log` ; masques inspectables dans
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`mods/sanctuary/build/run/clientGameTest/bloom130-ore-masks.png` et son CSV.
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La suite shader complète réussit en **3 min 16 s** : casters hors écran,
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retrait/repose, trois précisions, cinq portées, lune, zénith, feuillage,
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realtime, caméra et rechargement restent vérifiés. Les arêtes CTM restent
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raccordées entre matériaux ; 1 295 échantillons du contour sont éclaircis
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à précision 8, 596 à 16 et 120 à 32. Les captures françaises/anglaises et
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le rendu des minerais/du soleil sont inspectés.
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Commandes natives : `./gradlew :sanctuary:runClientGameTest
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-PsanctuaryClientTests=true -PsanctuaryPixelShadows122ClientTests=true
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-PsanctuaryClientNoVsync=true -PsanctuaryQuickTests=true`. Le test ciblé utilise
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`-PsanctuaryBloom130ClientTests=true` à la place de la propriété PixelShadows.
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Log complet : `build/shader130-client-full.log` ; captures sous
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`mods/sanctuary/build/run/clientGameTest/screenshots/`.
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`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
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réussit en **2 min 24 s**, 126 tâches. Le serveur GameTest dédié reste exclu
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conformément au refus antérieur de son EULA. La comparaison au binaire beta.129
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trouve **24 entrées de production** modifiées, toutes limitées au shader et à
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ses interfaces. Gameplay et textures des gemmes inchangés ; aucun test,
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monde ou modèle GLB embarqué. Les sources archivées correspondent aux sources
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Java, les packs normal/Test embarquent le même JAR et le template contient
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exactement les ressources prévues.
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Archives vérifiées dans `build/` et recopiées dans le dossier habituel
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`sanctuary-beta/build/` :
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- `Sanctuary-beta.130.mrpack` : 10386021 octets, SHA-256
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`7a3fcd4e496fa136eb3e0896fa7b856ae91771123186fa8df13c8fb1e0cf3e9a`.
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- `Sanctuary-Test-beta.130.mrpack` : 10404944 octets, SHA-256
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`8de094fcbc58a300cc24d64c8d1b7931fdb8db354c75defa6bf2a2aa4a123a23`.
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JAR : `1ac4d1b1339361fb665f03ca3bd359163db5037ffd90e684c5a461759f6076e7`.
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Publication et synchronisation de l'instance à effectuer après le commit source.
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Reference in New Issue
Block a user