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# SHADER-136 — Lens flare rectangulaire doux
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Demande : ajouter un lens flare avec des rectangles dégradés, exclusivement
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pour le soleil et la lune. Socle beta.135, branche `codex/lens-flare-beta136`.
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Minecraft 26.3 / Java 25. Aucun changement de gameplay ou de monde.
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## Contrat
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Effet activé initialement à **30 %**, intensité réglable 0–100, indépendant du halo de bloom.
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Rectangles translucides aux bords doux, suivant la position de l'astre à l'écran.
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La visibilité provient de l'image émissive céleste native, avant les blocs :
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les murs masquent l'effet, les sources de terrain ne le déclenchent pas.
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L'astre sortant du champ doit s'atténuer sans sauter sur le bord opposé.
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Pas d'historique, ni lecture GPU vers le CPU, ni texture générée sur disque.
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## Rendu et budget
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Trois rectangles à dégradé doux par astre : un halo horizontal près de sa
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position et deux reflets plus petits le long de l'axe passant par le centre de
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l'écran. Teinte solaire chaude, lunaire légèrement bleue. Intégration de la
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lumière réellement dessinée par le ciel natif ; phases de lune conservées.
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Atténuation aux bords de l'écran et à l'horizon, sans projection derrière la caméra.
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Le masque céleste est mesuré avant l'ajout des émissifs de terrain. Réduction
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vers une texture 2 × 1 RGBA16F (512 échantillons au maximum au total), puis une
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passe de composition avec deux lectures de cette texture et des dégradés analytiques.
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La cible d'émission plein écran existante est réutilisée. Quand seul le flare
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fonctionne, aucun maillage d'émissif de terrain ni tampon de flou n'est construit.
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OFF et zéro libèrent la cible du flare ; les autres effets gardent leur autonomie.
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## Vérification
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Le scénario client natif réussit en **1 min 52 s** sur macOS / Apple M1 / OpenGL.
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Soleil OFF/30/80, lune et nouvelle lune, mur occultant, source hors champ,
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glowstone exclue, image statique, redimensionnement et rechargement des ressources.
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Le flare reste actif sans bloom ; OFF/zéro libèrent ses ressources. Préférences
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vierges, partielles, personnalisées, bornage et libellés FR/EN vérifiés.
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Les contrôles existants du bloom et des minerais émissifs passent également.
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Log : `build/shader136-client-final.log`, marqueurs `EMISSIVE131_PASS` et
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`LENS_FLARE136_PASS`. Les captures natives restent dans le dossier de tests ; comparatif autonome
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`build/Shader-beta.136-comparaison.html` (soleil OFF/30/80 et lune OFF/30).
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Une première tentative s'est arrêtée sur l'attente d'un angle de caméra :
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Minecraft normalise 180° en −180°. Le scénario utilise maintenant un angle
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canonique ; ce changement concerne uniquement le test.
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## Limites
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Effet optique en espace écran : il s'atténue quand l'astre quitte le champ et
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à l'horizon. Le masque natif du ciel contrôle l'occultation ; la lune reste
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volontairement beaucoup plus discrète. Le brouillard de submersion suspend
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l'effet comme le bloom existant. Aucun essai Windows/Vulkan ni mesure de FPS
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revendiqués.
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## Construction et archives
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`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
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réussit en **2 min 29 s**, 126 tâches. Le serveur GameTest dédié reste exclu
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conformément au refus EULA antérieur. Log : `build/shader136-build.log`.
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Comparaison à beta.135 : **9 entrées de production** modifiées, uniquement
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le rendu, ses préférences et ses libellés. Gameplay et textures des gemmes
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strictement conservés. JAR normal/Test identique, sources et template vérifiés.
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Reçu local : `build/shader136-artifact.json`.
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- `Sanctuary-beta.136.mrpack` : 10424821 octets ; SHA-256 `808006bf2b0cb3fe63d3e16ae3a0003d27ad0b7e793a3a05f25b5d73ae88bc8d`.
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- `Sanctuary-Test-beta.136.mrpack` : 10443744 octets ; SHA-256 `70f593ad16d1f4fd4305b276ce2727a63f87bcb84df45e55840c1427a314a1eb`.
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JAR : `086afede22903f8988889f6085631451f65d6d55c2e4c81f249d2234698e68e5`.
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