Drive PBR normals with cached local light directions in beta.141
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
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# LIGHT-141 — Direction locale pour les normales PBR
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Socle beta.140 `c9f5c56`, branche `codex/directional-lights-beta141`.
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Minecraft 26.3 / Java 25. Livraison beta.141.
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## Contrat
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Estimer une direction d'arrivée depuis les six voisins du champ lumineux,
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avec intensité et confiance. Conserver cette estimation dans une texture
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compacte reconstruite avec le champ, uniquement quand le PBR est actif.
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Les sources portées utilisent leurs positions déjà disponibles. Brancher ces
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directions sur les normales et reflets PBR existants, sans nouveau bouton.
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Les sources opposées doivent réduire la directionnalité, sans bascule brutale.
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Les champs précédent/courant gardent leur fondu et les obstacles restent pris
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en compte pour les blocs posés. Aucun changement de lumière de gameplay,
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de sauvegarde ou de génération ; aucune promesse de lancer de rayons exact.
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## Programme de vérification
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Contrôles natifs OpenGL/Vulkan : direction, sources opposées, murs, rendu de
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relief en intérieur, déplacement des sources, transitions et PBR OFF.
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Régression des lumières beta.139/140 puis check/build et assemblage. GameTest
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serveur dédié exclu selon le refus EULA antérieur. Aucun monde personnel ouvert.
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## Réalisation
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Le champ RGB conserve une texture directionnelle RGBA8 supplémentaire :
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les trois composantes codent la direction pondérée, l'alpha sa réponse lumineuse.
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Les voisins plus lumineux et accessibles contribuent à l'estimation ; les
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arrivées opposées s'annulent dans le vecteur, sans supprimer l'éclairage natif.
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Le shader interpole les moments pondérés avant normalisation, y compris entre
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les champs précédent et courant. La confiance réduit le relief quand aucune
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direction ne domine.
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Cette texture est préparée dans le budget de reconstruction existant, avec
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un maximum de six voisins par cellule éclairée et une table d'énergie réutilisée.
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Aucune recherche de sources ni rayons par pixel pour les blocs posés. La
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lecture GPU interpole huit cellules par champ ; les deux champs sont utilisés
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pendant le fondu. Les sources mobiles réutilisent les positions, intensités et
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transitions déjà collectées, dans la limite existante de 128 sources.
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Une texture directionnelle occupe environ 1,5 Mo à 16 blocs de distance et
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19 Mo à 64 blocs, par copie CPU/GPU ; deux champs coexistent lors des transitions.
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Le champ directionnel n'est construit que si PBR est actif avec une intensité
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non nulle. Sa désactivation libère les directions après la transition.
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Le coût est borné par ces réglages, sans garantie de FPS.
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La passe PBR applique la différence entre normale de base et normale perturbée,
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puis un reflet GGX local. Elle garde sa portée de 32 blocs et les réglages PBR
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existants ; Lumières colorées doit être actif. Le soleil et la lune continuent
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à fonctionner lorsque les lumières colorées sont coupées. Les aides FR/EN
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expliquent cette dépendance.
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C'est une direction dominante approximative : deux lumières colorées opposées
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ne produisent pas deux reflets indépendants. Les sources mobiles gardent la
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propagation radiale et les limites d'occultation existantes. Les normales PBR
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concernent les surfaces de blocs prises en charge, pas tous les modèles de mobs.
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Les exclusions existantes des panoramas et de l'immersion restent inchangées.
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## Premier essai ciblé
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L'essai natif OpenGL ciblé réussit en **1 min 12 s** : direction gauche/droite,
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annulation des sources opposées avec énergie conservée, occultation par un mur,
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relief sur la pierre en intérieur et avec une torche en main, stabilité au repos,
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libération des directions avec PBR OFF et maintien du chemin solaire avec
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Lumières colorées OFF. La somme d'écarts PBR OFF/ON sur la pierre vaut 878 114
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au réglage PBR 100 % ; c'est une comparaison de pixels, pas une mesure de FPS.
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Log : `build/directional141-focused.log`.
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Les essais de préparation ont révélé un conflit de nom de matrice GLSL, corrigé,
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puis des erreurs de fixture (angle 180° normalisé par Minecraft, suppression
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d'entités alors que la sélection était vide, commande d'heure déjà à minuit),
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corrigées sans changer le rendu.
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## Validation complète OpenGL
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La chaîne complète réussit en **3 min 1 s** sur OpenGL / Apple M1 :
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`COLORED139_PASS`, `COLORED140_PASS` et `DIRECTIONAL141_PASS`.
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Elle réunit les contrôles de couleurs, objets portés, caméra, occultation,
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rechargement des ressources, préférences, distances/fondus et directions PBR.
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Le test ciblé est reproductible avec `-PsanctuaryDirectional141Only=true` ;
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la chaîne complète utilise `-PsanctuaryDirectional141ClientTests=true` avec
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les deux suites de lumières existantes.
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Log : `build/directional141-opengl.log`. Captures natives conservées dans
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`build/directional141-opengl-screenshots/`. Comparaison autonome sans retraitement :
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`build/Shader-beta.141-comparaison.html`.
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## Validation complète Vulkan
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La même chaîne réussit en **2 min 56 s** sur Vulkan / Apple M1, MoltenVK 1.4.2,
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profondeur 0–1 et transparence améliorée. Les trois marqueurs de réussite sont
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présents dans `build/directional141-vulkan.log`. L'écart PBR local OFF/ON vaut
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878 107, contre 878 114 sous OpenGL dans cette scène. Les captures natives sont
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conservées dans `build/directional141-vulkan-screenshots/`.
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Les deux moteurs vérifient la compilation, les chemins actifs et désactivés,
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le cache, les murs, les sources opposées et portées, ainsi que les régressions
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beta.139/140. Pas de validation des pilotes Windows de l'utilisateur revendiquée.
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## Construction et archives
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`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
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réussit en **2 min 35 s**, 126 tâches. Le GameTest serveur dédié reste exclu
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selon le refus EULA antérieur. Les suites clientes ci-dessus ont été exécutées
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séparément. Log : `build/shader141-build.log`.
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Comparaison à beta.140 : **8 entrées de production modifiées**, limitées au
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champ lumineux, à sa préparation avant le PBR, au shader PBR et aux aides FR/EN.
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Les archives normale/Test contiennent le même JAR Sanctuary, sans classes
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de test. Version, dépendances exactes, sources des JAR, textures de gemmes et
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de la clé de Steve, et template complet sont vérifiés.
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Reçu : `build/shader141-artifact.json`.
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SHA-256 du JAR : `660f29c3fa77fee4de6a8db5673c61619985804494f70e961998da36f396d0f1`.
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- Sanctuary-beta.141.mrpack : `08df23dac9e98fbfa2935f747345c38244bddc3a3d9371c6416f251e85a7eb19`.
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- Sanctuary-Test-beta.141.mrpack : `a300ef5bfff7b6990c9f5c2760e9c3a23d7a27aeb10b8f04d29db9a7409fa0e1`.
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