Match sculpture collisions to voxels and fix light occlusion (beta.122)
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
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# SCULPT-09 — Forme physique et lumière — beta.122
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Contrat du 17 septembre 2026, branche `codex/sculpture-shape-light-beta122`.
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Le créateur demande des bounding boxes adaptées aux sculptures et la suppression
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des ombres cubiques visibles lorsqu'on en pose plusieurs côte à côte.
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La sélection, le contact avec les entités et les collisions suivent les voxels
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occupés de chaque sculpture, y compris les creux. Le rendu et la forme physique
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partagent leur placement entier sur la grille 1/16, après orientation et ancrage.
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Le centre, les quatre bords et les dimensions impaires gardent leur alignement.
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La pose vérifie aussi les voxels portés avant que l’entité de bloc existe :
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elle refuse une intersection avec le joueur et autorise les espaces libres.
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La forme est construite directement sur une grille native 16³ et mise en cache
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par entité de bloc, modèle et état ; aucun calcul complet à chaque interrogation.
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Les sculptures transmettent la lumière et ne sont plus utilisées comme cubes
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pleins par l'occlusion ambiante. Leurs faces restent éclairées par le monde,
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sans émission de lumière et sans rendu à luminosité maximale. Cette règle est
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commune aux sculptures : l'éclairage natif stocké par bloc ne permet pas une
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ombre distincte pour chaque petit voxel. L'atelier d'argile reste inchangé.
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Aucun identifiant, blockstate, format d'item ou schéma sauvegardé ne change.
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Les formes sont recalculées à partir des voxels existants ; aucune migration,
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aucun parcours de monde ni régénération de chunk. Les données inconnues gardent
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leur conservation opaque et une petite base sélectionnable pour récupérer l'item.
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Le travail de documentation déjà présent dans l'autre branche reste intact.
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## Vérifications et livraison
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Le parcours `Sculpture122ClientChecks` passe en **37 s** sur Minecraft 26.3,
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client macOS et serveur intégré, dans un monde plat jetable de graine 122 :
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- Pose par la commande native d'utilisation ; sélection du pilier et visée
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à travers le trou d'une arche jusqu'au bloc derrière, captures relues.
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- Requêtes natives de collision côté serveur et client : voxels occupés solides,
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espace vide libre, aucune profondeur artificielle d'un bloc entier.
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- Pose refusée dans le joueur, sans consommer l'objet ; petite sculpture acceptée
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dans la partie libre du même bloc, sans intersection avec le joueur.
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- **80 cas** confrontent le volume et les faces de collision au maillage réellement
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émis : arche creuse, marges vides, cube de 4 096 voxels, voxel unique, quatre
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orientations et cinq ancrages. Chaque interrogation répétée réutilise la forme.
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- Régression de **5 120 placements** du rendu existant : dimensions paires/impaires,
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orientations et ancrages, plus marqueurs de direction et modèles avec marges.
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- Changement d'orientation/ancrage puis changement des voxels sur la même entité :
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cache recalculé et forme client synchronisée.
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- **75 sculptures en trois couches** : skylight natif conservé à 15 partout.
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Un toit de pierre témoin produit toujours une ombre. La lumière d'un bloc
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traverse une sculpture avec l'atténuation de distance native (13 à deux blocs).
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- Le rendu reçoit la lumière réelle du monde : 15 au ciel, **0 dans une pièce
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fermée et obscure**. Aucun rendu artificiellement lumineux.
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- Sauvegarde/reconnexion : modèle, collisions et lumière conservés sur les
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deux côtés, sans fichier 3D source.
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```sh
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./gradlew :sanctuary:runClientGameTest \
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-PsanctuaryClientTests=true -PsanctuarySculpture122ClientTests=true \
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-PsanctuaryClientNoVsync=true -PsanctuaryQuickTests=true
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```
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Marqueurs `SCULPTURE122_PASS`, `SCULPTURE122_GEOMETRY_PASS`,
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`SCULPTURE122_PLACEMENT_PASS`, `SCULPTURE122_LIGHT_PASS` et
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`SCULPTURE113_GEOMETRY_PASS` dans `build/sculpture122-client.log` ; captures
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conservées dans `build/sculpture122-evidence/`. Le test prépare explicitement
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son sol à Y=0 : le preset plat nu commence à Y=-1.
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Aucun monde personnel ouvert ; pas d'essai Windows ni depuis deux ordinateurs,
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ni de garantie sur les ombres ajoutées par des shaders tiers.
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Le GameTest serveur dédié reste exclu conformément au refus antérieur de son EULA.
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`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
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passe en **2 min 13 s**, 126 tâches. Les sources JAR correspondent aux sources
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Java du dépôt. Par rapport à beta.121, les différences de production se limitent
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aux classes des sculptures et à la nouvelle géométrie partagée (14 entrées,
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y compris le déplacement du sélecteur synthétique d'orientation). Toutes les
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ressources client, données serveur et configurations de mixins sont identiques.
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Les packs normal/Test contiennent le même JAR, sans sauvegarde ni fixture.
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Le template beta.122 contient les mêmes ressources que beta.121, octet pour octet.
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Reçu local : `build/sculpture122-artifact.json`.
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- `Sanctuary-beta.122.mrpack` : 10267459 octets, SHA-256
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`b6e24d65797eb7f16670d2f3a591b5f2476820608f72241ecd37fb78a486008e`.
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- `Sanctuary-Test-beta.122.mrpack` : 10286380 octets, SHA-256
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`90487ee3ad4298fccb8c24e8781af4cbf043d88dc0379fba5c21d99733dac92d`.
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JAR Sanctuary : SHA-256
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`ff8ebf89f39a64809fae6912253386793e9b5e66ec0adb9fa7521729893d406e`.
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## Publication et installation
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Artefacts prêts ; publication et synchronisation à effectuer.
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Reference in New Issue
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