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# SHADER-134 — PBR procédural optionnel et herbe SSGI
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Demande : ajouter en option des normales calculées à partir des textures actives,
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avec rugosité des matériaux et reflets orientés. Retour : le SSGI renforcé
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éclaire artificiellement l'intérieur de l'herbe ; vérifier et corriger ce cas.
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Branche `codex/pbr-beta134`, socle beta.133, Minecraft 26.3 / Java 25.
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## Contrat
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PBR initialement OFF, intensité 50 réglable 0–100. Cartes de normales à partir
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des différences de luminance, amplitude limitée ; rugosité/métallicité par
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famille de blocs, repli rugueux pour les types inconnus. Analyse des ressources
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actives conservée en cache jusqu'à désactivation ou rechargement ; pas de fichiers
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écrits dans le pack personnel, pas de GPU readback en production.
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Portée 32 blocs, sections visibles construites progressivement. Budget de maillage
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24 Mio, atlas de 4 096 matériaux en 16 × 16 avec bordures (1 280 × 1 280 RGBA8,
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6,25 Mio), copie RGBA8 de l'image courante et uniformes. Les textures de plus haute
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résolution sont échantillonnées à 16 × 16 ; première image des textures animées.
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La couleur et l'animation restent celles de l'atlas natif. Pas de parallax ni
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de géométrie ajoutée aux blocs ; les motifs clairs peuvent donner un faux relief.
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La passe utilise une réponse spéculaire GGX (normales, rugosité, métallicité,
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Fresnel) et module l'éclairage diffus déjà rendu. Elle ne remplace pas tout le
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pipeline Minecraft par un moteur PBR physique. Soleil/lune, exposition au ciel et
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carte d'ombres active limitent les reflets ; pas de reflets miroir, d'environnement
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SSR, ni de direction locale déduite pour chaque torche. Aucun rendu PBR d'eau,
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d'entités, d'items ou de modèles spéciaux hors maillage de terrain.
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## SSGI
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Les normales des faces presque axiales sont stabilisées sur leur axe. Deux passes
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spatiales filtrent la lumière indirecte à demi-résolution, avec rejet des voisins
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hors du plan du récepteur et interpolation de l'échantillonnage. Les textures de
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l'image restent nettes. Un tampon RGBA16F supplémentaire à demi-résolution porte
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le budget des cibles SSGI à environ 8 octets par pixel plein écran (contre 6).
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Pas d'historique temporel ni de rémanence ajoutés.
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Un parcours de 12 blocs a reproduit des bandes sur un mur et un éclaircissement
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artificiel d'herbe à 35 et 100. Le filtrage seul ne suffisait pas : la collecte
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réinjectait aussi trop fortement la lumière ambiante neutre. Elle conserve
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maintenant la composante chromatique de la source, en soustrayant son canal
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linéaire minimum. L'éclairage ambiant neutre reste celui de Minecraft. Ce réglage
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vise le transfert de couleur voulu, pas une simulation physique complète du
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rebond blanc. Les sources hors champ/cachées restent absentes du SSGI ; le résultat
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peut encore varier lors d'un déplacement important. PBR et SSGI restent indépendants.
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## Vérification
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Test PBR ciblé réussi en 1 min 13 s : relief éclairé/ombré, intensités 20/50/100,
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soleil matin/soir, cache stable, préférences, OFF/zéro, mouvement infinitésimal,
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redimensionnement, rechargement et combinaison des effets. Le premier parcours
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SSGI est conservé comme reproduction ; résultats finaux ci-dessous.
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Le parcours corrigé a réussi en **2 min 47 s** avec 13 positions réparties sur
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12 blocs, à 35 et 100, chaque fois comparées à OFF. Un mob immobile, des brins
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d'herbe et un mur figurent dans la scène. Retour au point initial sans rémanence.
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Sur les captures de ce parcours, le maximum du gain vert moyen mesuré dans
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l'herbe passe sous 9,73 niveaux à 35 et 24,51 à 100. Le test impose ensuite
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respectivement des limites de 12 et 30 à chaque position. L'essai reproduisant
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le défaut atteignait notamment 23,68 et 49,20 à l'extrémité droite.
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Ces mesures décrivent cette scène, pas une garantie d'absence d'artefacts
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dans tous les mondes ni sur toutes les cartes graphiques.
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La suite client complète réussit en **7 min** sur macOS / Apple M1 / OpenGL.
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Elle inclut le parcours latéral et ses seuils de gain, les deux couleurs de rebond,
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le PBR, les ombres, le feuillage, les cinq précisions, le CTM, les émissifs, le
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bloom, les préférences et les écrans FR/EN. Log : `build/shader134-client-full.log`.
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Le contrôle PBR final réussit en **1 min 19 s** : placement/retrait d'un toit,
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invalidations de lumière/maillage et rendu combiné avec les ombres actives. Les
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reflets utilisent maintenant la grille des ombres pour leur test de visibilité. Aucun résultat Windows/Vulkan ni
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mesure de FPS revendiqués.
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## Construction et artefacts
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`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
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réussit en **2 min 22 s**, 126 tâches. Le serveur GameTest dédié reste exclu
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conformément au refus EULA antérieur. Log : `build/shader134-build.log`.
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Packs normal/Test : même JAR Sanctuary. Sources archivées et template identiques
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aux sources. Comparaison à beta.133 : **23 entrées de production** changées,
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limitées au rendu, à ses options et points d'appel. Gameplay et gemmes inchangés.
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- `Sanctuary-beta.134.mrpack` : 10421971 octets, SHA-256 `d5bc79acb1d56e7dcf83c976156fdb2fcde80c98e443bde8a6ab312d56887b7f`.
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- `Sanctuary-Test-beta.134.mrpack` : 10440898 octets, SHA-256 `04308ebb9adaf76b30a3cbf4fa32ab897e76842803fc8c8411cfa32952d1bdd5`.
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JAR : `a6e69622a5e6629f70dd19b7494ad3b00916bc02169b73635f0e2d563929b7fa`.
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Comparateur local : `build/Shader-beta.134-comparaison.html`. Il contient les
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captures natives PBR OFF/50/100 et le parcours SSGI de 12 blocs OFF/35/100.
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Le parcours est une succession de positions enregistrées, pas une mesure des FPS.
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Reference in New Issue
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