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2026-09-15 09:29:11 +02:00

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Familiers — proposition d’équilibrage v1

Une proposition v2 du 14 septembre 2026 reprend la fréquence dusage, la complémentarité avec les potions et les combinaisons libres entre joueurs. Elle reste documentaire et non implémentée ; cette v1 conserve son rôle de référence de la première implémentation.

Passe de conception du 13 septembre 2026, pour les 88 œufs Minecraft de 26.3-pre-2 présents dans Sanctuary. Les cinq raretés sont : commun, peu commun, rare, extraordinaire, légendaire.

Première implémentation dans beta.019, à éprouver. Les ajustements beta.020 remplacent les limites v1 de perception et de téléportation à travers les murs, et corrigent le freinage des chutes. Cette proposition reste la référence initiale pour les essais ; elle ne constitue pas un équilibrage déjà démontré. Les pouvoirs restent désactivés dans beta.018. Linventaire historique conserve les anciennes définitions de 26.2 ; ce document propose de les remplacer. Les 25 anciennes variantes ItsAlive restent hors de cette première passe : elles ne font pas partie du pack actuel.

Intention

Chaque familier donne un passif identifiable et un actif qui change un geste de jeu. Un œuf commun doit pouvoir rester un choix de fin de partie. La rareté décrit la difficulté dobtention et lampleur de lintervention ; elle ne doit pas devenir un multiplicateur général de dégâts, de vie ou de rendement.

On part de trois cœurs, trois barres de faim et trois bulles de respiration. Les familiers complètent les compétences et les aptitudes. Ils ne donnent pas de rang dinventaire, de tri gratuit, de nage rapide sans Nage, de carte complète, de recettes inconnues, de minage groupé au-delà du rang acheté ou de vol permanent. Les anciens bonus permanents Force II, Résistance II, respiration aquatique illimitée, régénération gratuite et trêve générale avec les monstres disparaissent.

Rareté Place dans le jeu Obtention proposée Recharge habituelle
Commun Un geste quotidien devient plus agréable ; une petite manœuvre utile. Découverte et premier objectif lié à lespèce. 2060 s
Peu commun Une spécialité nette : potager, plongée, troupeau, déplacement, protection. Quelques objectifs différents et une offrande adaptée. 3075 s
Rare Un véritable outil de métier ou une action tactique marquante. Expédition, maîtrise dune activité ou petite quête propre au mob. 40100 s
Extraordinaire Une capacité qui transforme brièvement une situation, parfois en groupe. Défi important, lieu spécifique et composant difficile à obtenir. 60150 s
Légendaire Un moment exceptionnel, visible et préparé, avec une identité forte. Aboutissement dune grande aventure ; déblocage collectif puis épreuve personnelle. 180 s

Les chiffres de recharge ci-dessous priment sur ces fourchettes. La rareté de l’œuf est indépendante de la fréquence dapparition naturelle du mob : un Creeper peut être courant dans le monde et son lien de familier être rare. La répartition couvre 22 communs, 22 peu communs, 25 rares, 16 extraordinaires et 3 légendaires. Ces nombres ne sont pas des probabilités de tirage : lobtention proposée passe par des objectifs identifiés, pas par une loterie.

Règles communes proposées

Équipement, coût et rythme

  • Un seul familier équipé, donc un seul passif et un seul actif. Le passif prend effet après 10 secondes avec le même œuf. Les améliorations temporaires quil donne cessent au déséquipement ; cela ne supprime pas les objets déjà déplacés ou les blocs déjà construits légitimement.
  • Une aptitude générale Lien actif, proposée à 4 niveaux, ouvre la touche de pouvoir configurable. Les passifs viennent avec le familier. La rareté najoute pas une série de taxes en XP. Ce nom et ce prix sont implémentés dans beta.019 ; G est proposé par défaut et reste reconfigurable.
  • La recharge appartient au joueur et au slot de familier : utiliser un actif bloque tous les autres jusqu’à la fin de cette recharge. Changer d’œuf, mourir, se reconnecter ou passer en New Game+ ne la réinitialise pas. Les échéances utilisent le temps réel du serveur et sont conservées ; le temps hors ligne peut s’écouler normalement. Les effets actifs, eux, ne travaillent pas hors ligne.
  • Pas de barre de mana supplémentaire ni de coût de faim uniforme. Les dépenses sont indiquées : ingrédients, lait, munition, durabilité ou faim pour un soin. Une action impossible ne consomme rien et ne lance pas la recharge. Une action réellement déclenchée, même esquivée, dépense ses ressources et sa recharge.
  • Aucun bonus de vie maximale, de faim maximale ou de taille de groupe miné/posé. Les soins ne dépassent jamais la vie maximale. Un cœur = 2 points de vie (PV) ; une demi-barre de faim = 1 point de nourriture.
  • Les bonus de vitesse continus et temporaires dun même familier ne se cumulent pas : prendre le plus fort. Une impulsion ponctuelle reste limitée par sa distance annoncée. Une plateforme ou suspension de familier ne constitue pas un nouvel appui pour relancer un pouvoir aérien.
  • Un bonus de respiration ralentit la consommation dair, sans remplir la jauge. Une réserve dair active ajoute seulement la quantité annoncée, plafonnée à la capacité achetée. Les déplacements aquatiques restent lents sans Nage.
  • Un déplacement respecte les collisions et les zones autorisées. Pas de traversée dune paroi, de porte fermée ou dun accès réservé. Une capacité de sauvetage nimmunise pas contre la lave, le vide ou une chute ultérieure.

Production, progression et informations

  • Le compagnon invincible reste sans collision et nest pas une cible qui absorbe les attaques. Il ne combat, ne récolte, ne pond, ne se reproduit et ne produit aucune ressource de manière autonome.
  • Un actif de récolte transforme ou ramasse uniquement des ressources réelles. Plantation, construction et carburant utilisent le stock du joueur ; les outils perdent leur durabilité. Une case dinventaire verrouillée reste inutilisable.
  • Les plafonds de récolte ne cumulent pas un deuxième groupe avec le vein mining. Un actif exécute soit son geste spécialisé, soit le geste groupé normal. Les outils requis, protections, portées et limites de compétences restent applicables.
  • Les gains de rendement plafonnent à +10 % au total, y compris le favori et les autres futurs systèmes. Pas de bonus aux minerais, au butin de mort, à lXP, aux charges de faction, aux monnaies rares ou aux probabilités d’œufs.
  • Un bonus de production se valide sur un cycle complet avec le même propriétaire et le même familier. Un seul bonus par culture, animal ou machine et par cycle : équiper au moment de récolter, multiplier les joueurs ou casser/reposer ne crée pas de nouveau droit. Chaque cycle reste traçable côté serveur.
  • Un repérage aide à chercher dans les chunks déjà chargés ; il ne charge pas de terrain distant. Il ne révèle ni coffres privés, ni contenu de coffres fermés, ni identité ou position précise dun joueur caché, ni secret du scénario. Les marqueurs temporaires de pouvoir restent locaux au monde : ils ne débloquent aucune fonction de lAtlas.
  • Les filtres par objet ou espèce ne proposent que les découvertes personnelles. Un sonar peut signaler une présence anonyme, sans révéler son nom ou compléter une entrée du Blockodex à travers un mur.

Combat et coopération

  • Les dégâts annoncés sont par cible, avant protection, en PvE. Les coups respectent les immunités et fenêtres dinvulnérabilité natives : pas de double impact caché par tick. Les dégâts viennent du joueur, jamais dune IA invincible.
  • Les bonus offensifs passifs concernent les monstres, pas les autres joueurs. En PvP, les interventions offensives viennent des actifs annoncés ci-dessous.
  • En PvP, les dégâts additionnels de familier sont plafonnés à 2 PV par cible pour toute lactivation, y compris projectiles, zones, poison et dégâts différés. Les dégâts dune arme utilisée normalement restent ceux de larme ; seul son supplément de familier entre dans ce plafond. Aucune pénétration darmure en PvP.
  • La visibilité et les droits du joueur sont vérifiés au déclenchement et à limpact. Pas dexplosion qui casse le terrain, dincendie propagé, dattaque à travers une paroi ou de commande opérateur. Les boss résistent aux déplacements forcés et aux entraves, mais prennent les dégâts permis par leurs règles natives.
  • Les ralentissements PvP sont limités à 20 % et 2 secondes ; pas dimmobilisation ni daveuglement dun joueur. Après une entrave de familier, une cible est protégée des nouvelles entraves de familiers pendant 6 secondes. Les déplacements forcés dun joueur ne dépassent pas 1 bloc ; leurs dégâts de chute attribuables au pouvoir entrent dans le plafond PvP. À défaut de cette attribution fiable, on désactive la poussée PvP au premier portage.
  • Les tirs et charges ont un signal perceptible dau moins 0,5 seconde ; les actifs légendaires annoncent leur départ durant 1,5 à 2 secondes. On peut esquiver, interrompre une canalisation en blessant son auteur ou se mettre à couvert.
  • Les soins et déplacements de groupe concernent le propriétaire et des alliés consentants, jamais des inconnus déplacés de force. Un même buff ne se cumule pas entre familiers. Un soin, rechargement ou suspension de consommation dair impose à son bénéficiaire une récupération égale à la recharge du pouvoir reçu, pour empêcher les rotations de soigneurs et les échanges entre espèces. Cette récupération est commune à tous les familiers pour chaque famille deffet : soin dun côté, air de lautre. Elle est conservée à la reconnexion et au prestige. Les bonus de réduction de dégâts venant des familiers plafonnent à 25 %, sauf le coup unique explicitement protégé par une garde.
  • Les effets de peur ne fonctionnent que sur les petits monstres ordinaires, pendant au plus 2 secondes sur un monstre déjà engagé. Aucun raid ou boss ne se désactive. Une cible effrayée bénéficie ensuite de 10 secondes de répit.

Commun — gestes quotidiens et premières aventures

Familier Passif Actif proposé Recharge
Chauve-souris (bat) Adaptation obscure : après 3 s immobile dans lobscurité, les surfaces visibles s’éclaircissent légèrement ; aucune vision à travers la roche. Écho : pendant 6 s, indique la direction de trois présences vivantes maximum à 12 blocs ; aucune identité ni position précise derrière une paroi. 30 s
Chat (cat) Pattes de velours : 20 % de dégâts de chute. Feulement : repousse jusqu’à trois Creepers ou Phantoms à moins de 5 blocs et les fait hésiter 2 s ; aucune immunité ensuite. 45 s
Poule (chicken) Petites ailes : la distance de chute tolérée augmente de 1 bloc. Battement : ralentit la descente pendant 2 s, sans remonter et sans effacer la chute déjà accumulée. 30 s
Morue (cod) Petites branchies : lair diminue 10 % moins vite. Dernière bulle : rend une bulle dair ; utilisable seulement dans leau, sans dépasser la capacité achetée. 45 s
Vache (cow) Lait sélectif : boire du lait conserve les effets bénéfiques. Lait partagé : consomme un seau de lait, rend le seau vide et retire Poison/Faim au porteur et à deux alliés consentants à 3 blocs. 60 s
Âne (donkey) Pas chargé : 10 % d’épuisement dû au sprint. Déchargement : transfère au plus 18 piles existantes vers le coffre visé à portée normale, seulement des types déjà présents ; hotbar et équipement exclus. 30 s
Renard (fox) Approche discrète : 15 % de distance de détection initiale par les animaux sauvages fuyants. Plongeon : petit bond horizontal de 3 blocs, puis ramasse une pile visible à larrivée si une case est disponible. 25 s
Grenouille (frog) Berges faciles : se déplacer au sol dans un bloc deau peu profonde est 10 % plus rapide ; ne débloque pas la nage. Langue : attire une pile dobjets visible à 6 blocs ; peut aussi attirer dun bloc un petit monstre ordinaire, sans dégâts. 20 s
Cheval (horse) Cavalier : +10 % de vitesse à une monture terrestre réellement chevauchée, sans améliorer son saut. Galop : +25 % de vitesse terrestre pendant 4 s, monté ou à pied ; exige la faim nécessaire au sprint. 35 s
Lama (llama) Caravanier : les laisses du joueur tolèrent 2 blocs supplémentaires avant rupture. Crachat : projectile à 10 blocs, 1 PV et ralentissement de 15 % pendant 2 s ; une seule cible. 25 s
Mule (mule) Sentier sûr : 20 % de recul reçu en chevauchant une monture. Chargement : transfère au plus 9 piles de stockage vers linventaire de sa monture visée, à 3 blocs ; aucune case ni capacité ajoutée. 30 s
Cochon (pig) Bon appétit : +10 % de saturation obtenue avec carottes, betteraves et pommes de terre cuites ; aucun point de faim supplémentaire. Fouille : indique durant 10 s jusqu’à trois végétaux récoltables déjà connus à 16 blocs, sans générer de truffe ou de butin. 40 s
Lapin (rabbit) Pied léger : +10 % de vitesse en position accroupie. Bond : saut dirigé jusqu’à 2 blocs de haut ou 3 blocs de long ; aucun enchaînement aérien. 25 s
Saumon (salmon) À contre-courant : 25 % de poussée subie par leau courante. Remontée : impulsion verticale jusqu’à 3 blocs dans leau ; ne donne pas dair et respecte le plafond de la surface. 30 s
Mouton (sheep) Laine isolante : le gel de la neige poudreuse saccumule 20 % moins vite. Coussin : consomme une laine pour réduire de 50 % les dégâts du prochain atterrissage dans les 8 s ; réduction plafonnée à 2 PV. 45 s
Squelette (skeleton) Main stable : larc reste précis en déplacement lent, avec dispersion réduite de 15 %, sans accélérer sa charge. Tir repère : la prochaine flèche tirée dans les 8 s marque sa cible 6 s pour le tireur ; dégâts normaux, munition consommée, joueurs visibles seulement en ligne de vue. 35 s
Slime (slime) Souplesse : 15 % de dégâts de chute et 15 % de ralentissement dans les blocs de miel. Rebond : réduit de 50 % un atterrissage imminent, au plus 2 PV, puis rebondit de 2 blocs maximum ; expire après 4 s, une seule fois. 40 s
Araignée (spider) Prise ferme : +15 % de vitesse sur les échelles et les lianes. Accroche : adhère à la paroi visée pendant 4 s et peut y grimper de 2 blocs maximum ; pas descalade permanente ni de plafond franchi. 35 s
Poulpe (squid) Eau claire : réduit légèrement le voile sous-marin, sans voir plus loin que les chunks chargés. Nuage dencre : échappe 2 s à la détection de monstres aquatiques non-boss à 4 blocs ; contre des joueurs, produit uniquement un nuage de particules lisible. 45 s
Têtard (tadpole) Reprendre haleine : la jauge dair se recharge 20 % plus vite à la surface, sans augmenter sa capacité. Retour à la rive : indique pendant 10 s la berge praticable la plus proche dans un rayon de 16 blocs ; pas de téléportation. 30 s
Poisson tropical (tropical_fish) Œil du récif : les coraux et herbiers déjà découverts contrastent mieux sous leau à moins de 8 blocs. Palette vivante : repère durant 10 s jusqu’à trois variantes de coraux ou poissons déjà connues dans un rayon de 16 blocs, sans dévoiler les inconnues. 40 s
Zombie (zombie) Tenace : lorsque la vie est sous 30 %, le recul reçu diminue de 20 %. Second souffle : transforme 1 point de nourriture en 1 PV sur 5 s ; dégâts reçus ou attaque interrompent le soin, la nourriture est déjà dépensée. 60 s

Peu commun — une spécialité affirmée

Familier Passif Actif proposé Recharge
Tatou (armadillo) Carapace réflexe : après 5 s accroupi, le prochain projectile inflige 15 % de dégâts en moins ; le bénéfice expire dès la fin de laccroupissement. En boule : garde immobile de 3 s, 40 % sur le premier coup uniquement, réduction plafonnée à 2 PV ; attaquer ou bouger la rompt. 45 s
Abeille (bee) Pollinisateur : +10 % de progression naturelle des cultures proches à 4 blocs, seulement durant la présence active du joueur. Butinage : consomme jusqu’à 4 poudres dos pour traiter jusqu’à 4 plantes accessibles distinctes ; chaque plante reçoit une application native, sans garantie de maturité. 45 s
Dromadaire (camel) Endurance du désert : 15 % d’épuisement du sprint sur sable et sable rouge. Grande enjambée : franchit un intervalle horizontal jusqu’à 5 blocs, depuis un sol stable ; pas de charge infinie au-dessus du vide. 40 s
Araignée venimeuse (cave_spider) Habitué au venin : 20 % de durée des nouveaux poisons reçus. Morsure : la prochaine frappe de mêlée dans les 6 s ajoute jusqu’à 2 PV de poison sur 4 s ; poison non létal. 45 s
Golem de cuivre (copper_golem) Lecture du circuit : affiche le niveau de signal du composant de redstone directement visé à portée normale. Diagnostic : pendant 10 s, colore les états alimentés de 32 composants maximum appartenant au circuit exposé visé, dans un rayon de 8 blocs ; aucun signal modifié. 40 s
Dauphin (dolphin) Nage accompagnée : +10 % de vitesse de nage, uniquement avec laptitude Nage et la faim requise. Sillage : laisse pendant 5 s un courant de vitesse +20 % pour le porteur et deux nageurs consentants à 4 blocs ; ne fournit pas dair. 50 s
Noyé (drowned) Main sous leau : réduit de 10 % la pénalité de vitesse de minage sous-marin, sans supprimer la pénalité ni modifier les groupes. Ancrage : reste stable dans leau pendant 6 s malgré les courants ; peut miner à portée habituelle et continue à consommer de lair. 40 s
Poulpe luisant (glow_squid) Lueur douce : éclairage personnel des surfaces visibles à 4 blocs sous leau ; aucun changement du niveau lumineux serveur. Balise vivante : pose pour 20 s une balise lumineuse non solide à un point visible à 8 blocs, partagée avec le groupe ; pas de découverte ou waypoint permanent. 45 s
Chèvre (goat) Sabots : réduit de 20 % les glissades sur glace quand on est accroupi. Coup de corne : charge de 3 blocs, inflige 2 PV à la première cible et la pousse de 2 blocs maximum en PvE ; collisions respectées. 40 s
Momifié (husk) Marche aride : les effets de Faim reçus durent 20 % moins longtemps. Poussière : une zone de 3 blocs gêne 3 monstres maximum, ralentis de 20 % pendant 3 s ; aucun aveuglement de joueur. 50 s
Ocelot (ocelot) Sous-bois : +10 % de vitesse en position accroupie dans une végétation dense, sans traverser les feuilles solides. Esquive : pas latéral de 3 blocs ; aucun instant dinvulnérabilité ni passage à travers une entité solide. 30 s
Panda (panda) Gourmandise ciblée : manger une part de gâteau donne 10 % de saturation supplémentaire. Culbute : roulade de 3 blocs sur terrain libre ; réduit de 25 % le premier dégât reçu durant la seconde du mouvement, au plus 1 PV. 40 s
Perroquet (parrot) Sentinelle : imite un monstre découvert et visible qui entre dans les 10 blocs, avec au moins 15 s entre alertes. Imitation : attire lattention de trois monstres ordinaires non engagés vers un point visible à 8 blocs pendant 4 s ; aucune cible invincible persistante. 45 s
Poisson-globe (pufferfish) Immunité partielle : 20 % de dégâts de poison, sans supprimer les autres effets. Hérissement : pendant 5 s, la première attaque de mêlée reçue applique à son auteur 2 PV de poison maximum sur 4 s, non létal ; nannule pas le coup reçu. 50 s
Ours blanc (polar_bear) Pelage polaire : 20 % de dégâts de gel. Protection du petit : pendant 5 s, le porteur ou un allié consentant à 4 blocs subit 25 % de dégâts de mêlée en moins ; un seul bénéficiaire. 60 s
Golem de neige (snow_golem) Pas dhiver : le joueur ne senfonce plus pendant la première seconde dun contact avec la neige poudreuse ; le gel reste possible. Bourrasque : lance trois boules de neige en éventail, ralentissement 20 % pendant 2 s au plus une fois par cible ; consomme trois boules de neige, dégâts natifs. 35 s
Arpenteur (strider) Pieds chauds : 20 % de dégâts de contact avec le magma, aucune immunité à la lave. Pas de braise : pendant 3 s, permet de marcher sur la surface de lave sur 5 blocs maximum ; ne protège pas une immersion ni la fin de leffet. 60 s
Tortue (turtle) Apnée tranquille : lair diminue 15 % moins vite quand le joueur reste presque immobile dans leau. Abri : garde de 4 s, 40 % sur le premier projectile reçu, réduction plafonnée à 2 PV ; déplacement ralenti de 30 %, attaque impossible pendant la garde. 50 s
Villageois (villager) Carnet du voisinage : mémorise les offres déjà consultées, leurs prix et lheure de consultation ; nactualise pas un marchand éloigné. Commande groupée : exécute jusqu’à trois échanges dune offre choisie en un geste, au prix et dans le stock actuels, puis place les résultats dans les cases libres. Fournitures réelles, aucune réservation de case verrouillée, aucun bonus dXP par échange. 45 s
Loup (wolf) Riposte de meute : +10 % de dégâts de mêlée contre le dernier monstre qui a blessé le porteur, durant 6 s. Cible de meute : désigne un monstre visible à 12 blocs pendant 8 s ; les animaux déjà apprivoisés et réellement présents du porteur le priorisent, sans bonus de dégâts ou dinvincibilité. Ne déclenche pas une attaque collective contre un joueur. 45 s
Embourbé (bogged) Pied de marais : +10 % de vitesse sur boue et dans leau peu profonde, sans nage rapide. Flèche des marais : la prochaine flèche dans les 8 s porte 2 PV de poison non létal maximum sur 4 s ; utilise une flèche et larc normalement. 50 s
Desséché (parched) Habitué à l’épuisement : les nouveaux effets de Faiblesse durent 20 % moins longtemps. Trait épuisant : la prochaine flèche dans les 8 s réduit de 15 % les dégâts de mêlée de sa cible pendant 4 s ; ne détruit pas sa nourriture. 50 s

Rare — des outils de métier et de vraies manœuvres

Familier Passif Actif proposé Recharge
Allay (allay) Ramasseur choisi : rayon de ramassage de 4 blocs pour le seul type dobjet tenu en main secondaire ; objets libres et accessibles seulement. Récolte musicale : attire pendant 8 s jusqu’à 16 piles libres du type choisi à 8 blocs, autour du joueur ou dun bloc musical visé ; aucun accès aux conteneurs. 45 s
Axolotl (axolotl) Convalescence aquatique : les dégâts reçus de monstres aquatiques diminuent de 10 %. Soin de rive : au contact de leau, consomme 1 point de nourriture pour rendre 1 PV au porteur ou à un allié consentant à 4 blocs, sur 4 s ; interruption aux dégâts. 60 s
Blaze (blaze) Chaleur entretenue : +10 % de progression de cuisson dun four déjà allumé à 4 blocs ; consomme le carburant 10 % plus vite, sans multiplier lXP par objet cuit. Salve ardente : trois projectiles esquivables répartissant au plus 4 PV par cible, portée 16 blocs ; pas de feu au sol ni de brûlure supplémentaire. 60 s
Breeze (breeze) Lecture du vent : les charges de vent personnelles produisent 15 % de recul en moins sur le porteur ; pas de réduction générale des explosions. Pas de vent : impulsion de 5 blocs horizontalement ou 3 blocs verticalement depuis un appui, puis 1 s de descente ralentie ; une seule impulsion. 40 s
Dromadaire momifié (camel_husk) Caravane nocturne : 15 % d’épuisement dû au sprint la nuit sur terrain sec. Traversée : ruée horizontale de 6 blocs depuis le sol, sans dégâts ; le ralentissement de terrain est ignoré 2 s, mais les collisions restent actives. 50 s
Creeper (creeper) Mèche sensible : alerte sonore lorsquune TNT amorcée ou un Creeper en amorçage est visible à 8 blocs ; ne désamorce rien. Détonation maîtrisée : après 1 s dannonce, souffle de rayon 3 blocs, jusqu’à 4 cibles, 4 PV chacune et petit recul ; aucun bloc détruit ni explosion à la mort. 75 s
Endermite (endermite) Récupération de perle : 20 % de dégâts subis lors dune téléportation par perle dEnder. Petit décalage : téléportation de 3 blocs maximum vers un sol visible et libre ; ne franchit pas de paroi, aucune annulation dune chute engagée. 45 s
Gardien (guardian) Écailles : 10 % de dégâts de projectiles reçus sous leau. Rayon : verrouillage visible de 1,5 s, puis 4 PV à une cible à 12 blocs ; couper la ligne de vue ou blesser le lanceur interrompt le tir. 60 s
Hoglin (hoglin) Carrure : 20 % de recul en mêlée. Percussion : charge de 4 blocs, 4 PV à la première cible, recul PvE de 2 blocs ; sarrête contre un obstacle. 55 s
Cube de magma (magma_cube) Peau chaude : les embrasements reçus durent 20 % moins longtemps, sans protéger de la lave. Bond brûlant : saut de 3 blocs maximum ; latterrissage dans les 3 s produit une onde de rayon 2 blocs, 3 PV, trois cibles maximum, sans incendie. 55 s
Mooshroom (mooshroom) Cuisine fongique : les ragoûts aux champignons consommés donnent 10 % de saturation supplémentaire. Bouillon réconfortant : consomme un ragoût aux champignons et rend son bol ; le porteur et deux alliés consentants à 4 blocs récupèrent chacun 1 PV sur 5 s. Un dégât interrompt le soin du bénéficiaire concerné ; aucune nourriture ajoutée. 90 s
Nautile (nautilus) Réserve mesurée : lair diminue 15 % moins vite pendant un déplacement lent. Cloche de plongée : suspend la consommation dair pendant 6 s pour le porteur immobile sous leau ; ne remplit pas sa jauge, bouger ou attaquer interrompt leffet. 75 s
Phantom (phantom) Vol de nuit : 20 % de dégâts de chute pendant la nuit. Glissade nocturne : plane en descente durant 4 s maximum, sans gain daltitude ; lusage nocturne porte la durée à 6 s. 65 s
Piglin (piglin) Habitué du troc : mémorise la liste des résultats de troc déjà obtenus ; les résultats inconnus restent masqués. Choix du marchand : pour un seul prochain troc dans les 20 s, consomme deux lingots dor et propose deux tirages natifs ; garde un résultat et abandonne lautre. Pas damélioration des poids de rareté. 90 s
Pillard (pillager) Arbalétrier : 10 % de temps de chargement de larbalète, sans modifier les munitions ou lenchantement Charge rapide. Tir de couverture : le prochain projectile darbalète dans les 8 s crée à limpact une zone dhésitation de 2 blocs pendant 3 s ; trois monstres maximum ralentis de 20 %, dégâts du projectile normaux. 50 s
Poisson dargent (silverfish) Lecture de la pierre : après avoir visé 2 s un bloc de pierre à portée, signale sil est infesté ; aucun minerai révélé. Fissure témoin : montre pendant 8 s les faces de cavité directement derrière le bloc visé, profondeur 2 blocs maximum ; ne révèle ni contenu, ni minerai, ni structure protégée. 50 s
Cube de soufre (sulfur_cube) Décontamination : les nouveaux effets de Poison et de Faiblesse durent 10 % moins longtemps. Projection corrosive : projectile à 10 blocs, 3 PV et dégâts de mêlée de la cible réduits de 15 % pendant 4 s ; aucune armure détruite, aucune corrosion de blocs. 60 s
Lama de marchand (trader_llama) Inventaire de caravane : affiche les places libres des montures du joueur réellement présentes à 8 blocs. Convoi : rappelle jusqu’à trois de ses montures à 12 blocs vers une place visible proche ; elles marchent, ne se téléportent pas et ne traversent pas les obstacles. 60 s
Marchand ambulant (wandering_trader) Carnet de voyage : garde les offres et emplacements de marchands déjà rencontrés, avec date ; aucune actualisation distante ou garantie de présence. Étal partagé : pendant 30 s, un allié consentant à 16 blocs peut consulter et effectuer une transaction du marchand devant le porteur avec ses propres ressources ; les deux joueurs restent proches, le prix et le stock sont inchangés. 90 s
Cheval-zombie (zombie_horse) Longue route : la monture terrestre réellement contrôlée subit 20 % de dégâts de chute en moins ; le familier lui-même ne sert pas de monture. Endurance morte-vivante : pendant 6 s, la monture et son cavalier reçoivent 20 % de recul en moins et traversent leau peu profonde 15 % plus vite ; pas de respiration offerte. 60 s
Zombie-villageois (zombie_villager) Médecin de campagne : affiche lavancement estimé dune guérison de zombie-villageois visible à 6 blocs. Veille : canalise 8 s près dun zombie-villageois déjà en guérison pour avancer de 20 s son temps restant ; une seule application de familier par guérison, pas dingrédient économisé. 90 s
Piglin zombifié (zombified_piglin) Retenue : raccourcit de 20 % la colère individuelle dun Piglin zombifié, sans prévenir lalerte de groupe ou pardonner une nouvelle attaque. Offrande dapaisement : consomme un lingot dor pour interrompre 2 s la poursuite de trois Piglins zombifiés ordinaires à 5 blocs ; la colère reste enregistrée. 75 s
Vagabond (stray) Tireur du froid : 20 % de glissade sur glace pendant la visée à larc. Trait givrant : la prochaine flèche dans les 8 s ralentit de 20 % pendant 3 s ; munition et dégâts natifs, aucune glace placée. 50 s
Vindicateur (vindicator) Bûcheron précis : 10 % de durée de casse des bûches à la hache, dans les limites normales du minage acheté. Brise-garde : la prochaine frappe de hache dans les 6 s prolonge de 1 s une désactivation de bouclier réussie ; pas de dégâts supplémentaires. En PvP, prolongation plafonnée à 0,5 s. 60 s
Zoglin (zoglin) Instinct de survie : 15 % de recul lorsque la vie est sous 50 %. Ruée furieuse : charge de 5 blocs sans changement de direction après départ, 4 PV à la première cible ; annonce de 0,75 s qui permet lesquive. 60 s

Extraordinaire — transformer une situation

Familier Passif Actif proposé Recharge
Grinceur (creaking) Écorce : après 3 s immobile au sol, 15 % de dégâts tant quon reste immobile ; attaquer interrompt ce passif. Enracinement : pendant 6 s, immobile et sans attaquer, réduit les dégâts de 25 % et le recul de 50 % ; jusqu’à trois alliés consentants à 3 blocs reçoivent 10 % de dégâts tant quils restent proches. 100 s
Grand gardien (elder_guardian) Bâtisseur immergé : 15 % de pénalité de minage sous-marin, sans supprimer lexigence dair, doutil ou de rang. Sanctuaire marin : zone de rayon 4 blocs pendant 8 s, centrée au lancement ; le porteur et trois alliés consentants suspendent leur consommation dair et subissent 15 % de dégâts en moins tant quils y restent. 120 s
Enderman (enderman) Calme du regard : croiser brièvement le regard dun Enderman donne 1 s supplémentaire avant son agression ; une attaque ne bénéficie daucune tolérance. Pas de lEnd : téléportation jusqu’à 8 blocs sur un appui visible et libre, après 0,75 s de préparation ; ne traverse aucune paroi, porte fermée ou zone interdite. 75 s
Évocateur (evoker) Étude des maléfices : les nouveaux effets de Faiblesse et de Lenteur durent 15 % moins longtemps. Ligne de crocs : après 1 s dannonce, dessine une ligne de 8 blocs sur un sol continu visible ; 5 PV par cible au maximum, trois cibles maximum, aucun croc derrière un mur. 90 s
Ghast (ghast) Artillerie aérienne : les projectiles renvoyés par le joueur ont 10 % de vitesse supplémentaire, sans bonus de dégâts. Boulet spectral : projectile lent et renvoyable, portée 24 blocs, explosion de rayon 2 blocs pour 5 PV, quatre cibles maximum ; terrain et feu inchangés. 90 s
Ghast joyeux (happy_ghast) Main du bâtisseur : tient la position 0,5 s après avoir quitté accidentellement un bord en mode accroupi ; une fois par appui stable de 2 s, aucun escalier dans le vide. Plateforme de nuage : crée à côté dun bloc dappui visible une plateforme personnelle de 3 × 3 pour 8 s, dans la portée de pose ; aucun objet ou bloc ne peut y être construit, elle ne porte ni passager ni mécanisme et avertit avant de disparaître. 120 s
Golem de fer (iron_golem) Présence protectrice : le premier coup de mêlée reçu après 10 s sans dégâts inflige 15 % de dégâts en moins. Interposition : pendant 5 s, le porteur et deux alliés consentants à 3 blocs réduisent les dégâts de mêlée de 25 % et ne sont pas projetés en lair ; le porteur avance 20 % moins vite. 90 s
Piglin barbare (piglin_brute) Garde dor : porter au moins une pièce darmure dor réduit le recul de mêlée de 15 % ; aucune trêve avec les brutes. Contre brutal : fenêtre de parade frontale de 1 s avec arme de mêlée ; si un coup est paré, réduit ses dégâts de 40 %, au plus 2 PV, puis la prochaine frappe dans les 3 s ajoute 2 PV en PvE. 75 s
Ravageur (ravager) Masse : 25 % de recul terrestre, sans bonus de dégâts permanent. Percée : charge annoncée de 6 blocs, heurte jusqu’à trois cibles, 5 PV chacune ; sarrête devant le premier bloc solide et ne casse aucune culture. 90 s
Shulker (shulker) Prudence verticale : 20 % de durée de Lévitation reçue. Ancrage de chantier : reste suspendu à sa position actuelle pendant 6 s maximum, à moins de 4 blocs dun appui solide ; peut poser à portée normale, sans ascension. Se déplacer annule leffet, avertissement avant la chute. 100 s
Cheval-squelette (skeleton_horse) Cavalier des fonds : lair du cavalier diminue 15 % moins vite lorsquil est sur une monture immergée. Traversée des eaux : le cavalier et sa monture marchent sur leau pendant 6 s et 10 blocs au maximum ; aucun effet sur la lave, aucune protection après expiration. 90 s
Renifleur (sniffer) Mémoire botanique : en visant une plante connue, indique ses conditions de croissance manquantes observables : lumière, substrat ou eau, selon son espèce. Piste ancienne : pendant 15 s, indique une direction approximative vers du sable ou du gravier suspect à 24 blocs, types déjà découverts et chunks déjà chargés ; ne lit pas le butin, ne détecte pas une salle fermée ou un lieu réservé au scénario. 120 s
Vex (vex) Esprit agile : 20 % de durée de ralentissement dû aux effets reçus, sans traversée des collisions. Main spectrale : atteint un bloc de construction visible 2 blocs au-delà de la portée habituelle pour une seule pose ou récupération autorisée ; exige outil, matériaux et rang, jamais de coffre ou mécanisme distant. 60 s
Sorcière (witch) Dosage précis : les potions bues par le porteur durent 10 % plus longtemps ; aucune amplification de niveau ni changement des effets instantanés. Fiole partagée : consomme une potion buvable choisie et transmet à deux alliés consentants à 4 blocs sa moitié de durée, ou sa moitié de soin instantané, chacun ; ne transforme pas une potion en objet revendable. 100 s
Wither squelette (wither_skeleton) Os calcinés : les nouveaux effets de Wither durent 20 % moins longtemps. Entaille sombre : la prochaine frappe de mêlée dans les 6 s applique au plus 3 PV de flétrissement sur 4 s et réduit les soins reçus de 20 % pendant 4 s ; soin réduit de 10 % et durée 2 s en PvP. 75 s
Nautile-zombie (zombie_nautilus) Sang-froid abyssal : à moins dun tiers dair, le recul reçu sous leau diminue de 25 %, sans restaurer dair. Sauvetage : propulse vers le haut, sur 6 blocs maximum, le porteur et un allié immergé consentant à 3 blocs ; rend une bulle à chacun, sans dépasser leur capacité. Plafonds et obstacles arrêtent la remontée. 120 s

Légendaire — trois moments exceptionnels

Familier Passif Actif proposé Recharge
Ender Dragon (ender_dragon) Maîtrise du ciel : 20 % de dégâts de collision en élytres et de projectiles reçus en lair ; aucune armure supplémentaire au sol. Essor draconique : après 2 s dannonce au sol, soulève de 8 blocs le porteur et trois alliés consentants à 4 blocs, puis permet 10 s de vol plané, déplacement total plafonné à 40 blocs. Aucun maintien daltitude, aucune deuxième impulsion ; descente signalée, pas dimmunité à larrivée. 180 s
Warden (warden) Écoute profonde : perçoit la direction de vibrations à 8 blocs, sans nom, silhouette ou coordonnées exactes ; les joueurs accroupis ne sont pas révélés. Onde sonique : après 2 s de canalisation sonore, frappe dans une ligne de 12 blocs jusqu’à trois cibles visibles pour 10 PV chacune en PvE, interrompt leur attaque si elle est interruptible et détruit les projectiles hostiles rencontrés. Pas de dégâts à travers un mur, ni de pénétration darmure en PvP. 180 s
Wither (wither) Volonté funèbre : quand la vie passe sous 30 %, les nouveaux ralentissements durent 25 % moins longtemps ; aucune résurrection ni explosion à la mort. Moisson des ombres : après 1,5 s dannonce, tire trois crânes lents et esquivables vers les cibles visées à 16 blocs, au maximum 12 PV par cible et trois cibles au total. Les dégâts réellement infligés rendent 10 % de leur valeur au porteur, plafonnés au plus petit de 2 PV ou 20 % de sa vie maximale. Aucun vol de vie sur alliés, familiers, animaux apprivoisés ou cibles invulnérables ; aucun terrain détruit. 180 s

Obtenir les œufs sans transformer les animaux en distributeurs

Toute cette acquisition est proposée : beta.018 ne la contient pas.

  1. Découvrir personnellement lespèce en jeu ouvre sa fiche de lien dans le Blockodex. Observer ne donne pas directement un œuf ou une série dXP.
  2. Réussir un objectif approprié débloque une première essence : soccuper dun animal, réaliser une production variée, accomplir une exploration ou maîtriser une interaction avec un monstre. Pas de « tuer 500 exemplaires » ni de minuterie AFK pour les obtenir.
  3. Loffrande fournit le coût matériel. Les objectifs et leurs récompenses sont enregistrés par habitant et monde ; New Game+ ne distribue pas à nouveau les premières récompenses. Les duplicatas éventuels demandent une recette ou un échange explicite, pas une nouvelle validation de la même découverte.
  4. Le familier peut être conservé au prestige. Sa puissance naugmente pas avec le chiffre romain, et ses réserves respectent toujours les compétences du personnage courant. Aucun prestige supplémentaire nest requis pour rééquiper un familier déjà acquis.

Exemples de pistes dobtention, à transformer ensuite en vrais objectifs :

Œuf Objectif proposé
Poule — commun Découvrir, nourrir et accompagner la croissance dune poule réelle.
Squelette — commun Observer son arc et bloquer un tir avec un bouclier ; aucune ferme à kills requise.
Abeille — peu commun Installer un rucher et récolter miel puis cire en préservant ses habitantes.
Golem de cuivre — peu commun Construire puis diagnostiquer un premier circuit fonctionnel.
Allay — rare Rencontrer un Allay, lui confier un objet et organiser une collecte près dun bloc musical.
Piglin — rare Découvrir plusieurs résultats de troc distincts ; pas acheter cent fois le même résultat.
Golem de fer — extraordinaire Participer à la défense dun village puis à sa remise en état, avec des objectifs vérifiables.
Renifleur — extraordinaire Mener une séquence darchéologie, faire éclore un véritable renifleur et cultiver ses plantes.
Ender Dragon — légendaire Lachèvement collectif de laventure de lEnd ouvre le lien ; chaque habitant réalise ensuite son épreuve dexploration.
Warden — légendaire Réussir une expédition de discrétion dans les profondeurs et rapporter une archive ; tuer le Warden nest pas le passage obligé.
Wither — légendaire Participer au défi du Wither puis à la construction dune balise utile à la communauté ; pas recevoir un œuf à chaque boss farmé.

Le déblocage collectif ne remet pas automatiquement un légendaire à tous les comptes. La contribution personnelle doit rester accessible aux nouveaux venus après l’événement, par une épreuve rejouable dont la récompense est unique pour chaque habitant. Les noms d’épreuves ci-dessus sont des intentions, pas des advancements déjà présents.

Lobjet obtenu en survie devra être un œuf de familier inerte : même apparence despèce et même slot, mais impossible à utiliser comme œuf dapparition vanilla dans le monde ou dans un distributeur. Sans cette distinction, lobtention dun œuf de Wither, de villageois ou de renifleur ferait aussi apparaître des entités et casserait l’équilibre de production. Il faudra spécifier le contrat dobjet, sa provenance serveur et la migration des œufs de test avant tout portage ; aucune transformation des objets actuels nest faite ici.

Les règles actuelles de mort restent la référence : l’œuf équipé tombe si keepInventory est désactivé. Une récupération/recréation dessence perdue et un éventuel commerce de familiers demandent leurs propres règles avant ouverture en survie. En première expérimentation, proposer le lien comme personnel et les objets de test comme opérateur évite de décider silencieusement de cette économie.

Première série de tests d’équilibrage

Commencer par Poule, Vache, Âne, Abeille, Golem de cuivre, Axolotl, Creeper, Enderman et Shulker. Ce petit ensemble couvre chute, soin, transfert, production, information, dégâts, téléportation et construction. Il vérifie les règles communes avant de multiplier les effets. Les légendaires viennent après cette mesure.

Situation Ce quil faut vérifier
Nouveau personnage à 333 Aucun passif ne permet dignorer durablement faim, air ou chute ; un actif utile ne suppose pas un inventaire rempli de potions.
Compétences maximales Un commun est encore utile pour un métier ; il nest pas remplacé automatiquement par un légendaire.
Après New Game+ Les réserves dair, les soins et la portée groupée se bornent aux nouveaux rangs ; aucun coût ou délai réinitialisé.
PvP à trois cœurs Au plus un cœur de dégâts additionnels par activation et par cible, y compris poison, feu, impacts multiples et chute attribuable ; annonce et esquive réelles.
30 joueurs réunis Pas de chaîne de peur, de boucliers ou de bulles dair infinie ; pas de cumul de bonus de production et pas de recherche de chunks distants.
Échanges et déséquipement Aucun buff stocké en changeant d’œuf, aucune potion/munition/ressource dupliquée, une seule recharge commune persistante.
Claims et lieux à secrets Téléportations, silhouettes, main spectrale et plateformes respectent les accès ; les pouvoirs ne court-circuitent pas une salle fermée.
Ergonomie Prévisualiser la portée, lappui, les bénéficiaires, les matériaux et la recharge ; un refus explique ce qui manque sans consommer laction.

Mesurer le temps gagné sur une vraie tâche, le taux de survie et la fréquence dutilisation. Un passif constamment équipé dans tous les contextes est suspect ; un actif jamais utilisé malgré sa disponibilité doit être renforcé ou remplacé. Les +10 % ne sont pas une garantie : les pouvoirs de construction et dinformation peuvent gagner bien plus de temps quun petit bonus de dégâts.

Points à résoudre avant implémentation

  • Les bonus permanents de vitesse de production, les échanges à distance et les plateformes demandent un état serveur dédié : ce sont des contrats à écrire, pas de simples effets de potion à importer.
  • Le Renifleur ne génère aucun site ni butin. Le filtre excluant lieux protégés et salles fermées doit être fiable avant dactiver sa recherche.
  • La main spectrale du Vex étend uniquement un geste de construction explicite ; son interaction avec les structures protégées devra être testée avant activation.
  • Le premier ticket de pouvoirs inclura configuration serveur, libellés FR/EN, attribution PvP et contrat de sauvegarde des recharges. Cette passe documentaire ne modifie ni version, ni monde, ni binaire.