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2026-09-15 09:29:11 +02:00

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Familiers — catalogue beta.044

Ce catalogue remplace les descriptions beta.032 pour cette livraison. Les passifs et les recharges restent ceux de la refonte, avec les attaques natives corrigées et le véritable bloc de Slime temporaire. Les attaques natives conservent leurs dégâts et leurs effets de terrain ; elles ne passent plus par le plafond des anciens projectiles de familiers. Soins, déplacements et aides utilitaires conservent leurs règles communes.

Œuf équipé et stabilisé pendant 10 s, Lien actif acheté, puis G. L'Étude des familiers affiche ces explications dans les infobulles. Les rangs IIII et Anomaly restent hors de cette livraison.

Chaque ligne a un contexte positif d'activation dans Companion044GameTests. Cela vérifie la préparation et l'exécution, avec assertions supplémentaires sur les stocks et plusieurs impacts. Cela ne remplace pas un essai visuel et d'équilibrage de chaque combinaison en multijoueur. Contrat et vérifications.

Œuf Passif Actif Recharge
bat L'obscurité est légèrement éclaircie, même en mouvement. Cécité et Ténèbres restent actives. Repère 3 présences à 12 blocs pendant 6 s ; partage avec 4 personnes au plus dans un rayon de 16 blocs. 15 s
cat Réduit les dégâts de chute de 20 %. Fait reculer jusqu'à 4 petits monstres ordinaires à 5 blocs pendant 2 s. Les boss et joueurs résistent. 20 s
chicken Tolère un bloc de chute supplémentaire. Plane pendant 3 s sans remonter. Efface la distance de chute accumulée à l'activation. 15 s
cod Économise 10 % de l'air normalement perdu. Rend jusqu'à 30 points d'air au plongeur visé à 6 blocs, ou à soi. Budget commun : un tiers de la capacité en 30 s. 20 s
cow Le lait bu conserve les effets bénéfiques. Consomme 1 seau de lait pour retirer Poison et Faim de 3 personnes à 3 blocs. Rend le seau vide. 30 s
donkey Réduit l'épuisement du sprint de 10 %. Range jusqu'à 18 piles hors hotbar dans un coffre, tonneau ou shulker à portée normale. Seulement les types déjà présents. 10 s
fox Déplacement accroupi 10 % plus rapide sur tous les sols. Esquive au sol de 3 blocs et ramasse un objet à la fin du trajet. Sans invulnérabilité. 10 s
frog Réduit de 10 % la gêne du déplacement dans l'eau peu profonde. À 6 blocs, attire un objet, un petit monstre ou un allié qui maintient Maj. Le déplacement allié utilise son budget aérien. 10 s
horse Réduit l'épuisement du sprint de 10 %. Ruée dirigée de 4 blocs à pied ou sur la monture contrôlée. Garde les collisions et les pénalités de portage. 25 s
llama Les laisses tenues tolèrent 2 blocs supplémentaires. Projette un véritable crachat de lama : 1 PV de dégâts natifs, avec sa trajectoire et ses collisions. Aucun objet consommé. 12 s
mule Réduit le recul de 20 % lorsque tu portes ou es porté. Livre jusqu'à 9 piles du type tenu en main gauche à une monture possédée ou un allié consentant visé à 3 blocs. Hotbars préservées. 10 s
pig Les aliments apportent 10 % de saturation supplémentaire. Repère jusqu'à 3 récoltes, bois ou fleurs déjà découverts à 16 blocs pendant 10 s. Repères partagés, aucun objet créé. 15 s
rabbit Contrôle de direction en l'air amélioré de 25 %, sans vitesse ni hauteur ajoutée au saut normal. Un bond par vol : jusqu'à 3 blocs vers l'avant, ou 2 vers le haut en visant haut. Appuyer à nouveau après réception ; budget aérien commun. 8 s
salmon Les courants poussent 25 % moins fort. Impulsion aquatique dirigée de 3 blocs, puis sillage de 5 s pour les nageurs qui suivent en maintenant Maj. Nage requise. 12 s
sheep Réduit les dégâts de chute de 15 %. Consomme 1 laine pour poser à 6 blocs un coussin de 2 × 2 pendant 8 s. Une chute amortie par personne, 4 personnes au total : moitié des dégâts, jusqu'à 4 PV. 30 s
skeleton Réduit de 15 % la dispersion des flèches en mouvement lent. La prochaine flèche tirée sous 8 s marque sa victime pendant 6 s pour 4 observateurs proches au moment du tir. Arc et munition réels. 15 s
slime Réduit les dégâts de chute de 15 % et la gêne du miel de 15 %. Fait apparaître un vrai bloc de slime sous tes pieds et te pose dessus. Rebond natif ; le bloc disparaît après 5 s et ne donne aucun objet. Il faut une case libre et assez de place au-dessus. 15 s
spider Monte les échelles et lianes 15 % plus vite. Accroche une paroi à 2 blocs pendant 4 s et grimpe jusqu'à 2 blocs. La paroi doit rester présente. 15 s
squid L'eau proche est plus lisible. Pose à 4 blocs un nuage d'encre de rayon 2 pendant 4 s. Gêne l'acquisition des monstres ordinaires ; le vent le déplace, sans arrêter les projectiles. 25 s
tadpole Reprend son air 20 % plus vite à la surface. Repère une berge ou une sortie libre proche, dans un rayon de 16 blocs, pendant 10 s. Partage le repère sans téléporter. 12 s
tropical_fish Souligne les objets visibles au sol sous l'eau à 6 blocs. Pose une balise colorée à 8 blocs pour 20 s, partagée avec 4 personnes à 16 blocs. 10 s
zombie Réduit le recul de 20 % sous 30 % de vie. Consomme 1 point de faim pour récupérer 1 PV en 5 s. Un coup reçu ou porté interrompt le soin ; budget commun de soin. 30 s
armadillo Accroupi, réduit de 15 % les dégâts des projectiles, sans attente. Garde de 3 s, réduction jusqu'à 40 %. Ralentit et empêche d'attaquer ; budget commun de garde de 6 s sur 20 s. 25 s
bee Clic droit avec une houe sur une culture mûre : récolte native et replante avec une graine de l'inventaire débloqué. L'outil s'use. Consomme une poudre d'os par plante visée à portée normale, jusqu'à 4 plantes selon le rang de construction. Aucun rendement ajouté. 20 s
camel Réduit l'épuisement du sprint de 15 % sur tous les sols. Enjambée de 5 blocs à pied ou sur la monture contrôlée ; franchit un obstacle bas avec collisions conservées. 15 s
cave_spider Les poisons reçus durent 20 % moins longtemps. Prépare le prochain vrai coup de mêlée sous 6 s : Poison natif pendant 7 s en Normal ou 15 s en Difficile. Aucun poison en Facile ; les immunités natives restent actives. 25 s
copper_golem Le conteneur autorisé visé indique ses cases libres et les piles correspondant à la main gauche. Répartit le type tenu en main gauche entre 4 conteneurs à portée normale, 9 piles par conteneur au plus, selon les types présents. Hotbar préservée. 15 s
dolphin Améliore de 25 % le contrôle de direction dans l'eau, sans vitesse gratuite. Sillage de 5 s : nage 20 % plus rapide pour toi et les alliés qui suivent en maintenant Maj à 3 blocs. Nage et faim suffisante requises ; 4 personnes au total. 25 s
drowned Réduit de 10 % la pénalité de minage sous l'eau. Ancrage de rayon 3 pendant 6 s : maintenir Maj sur un support réel pour ne plus dériver. 4 personnes consentantes au total. 20 s
glow_squid Souligne doucement les surfaces sombres proches, sur terre et sous l'eau, sans changer la lumière du monde. Balise lumineuse de 20 s à 8 blocs ; peut suivre l'objet visé. Visible pour 4 personnes proches. 15 s
goat Réduit de 20 % la glissade supplémentaire sur glace. Charge de 3 blocs : jusqu'à 2 PV et déplacement d'un monstre ordinaire. Aucun recul imposé aux joueurs. 15 s
husk L'effet Faim reçu dure 20 % moins longtemps. Pose à 4 blocs une poussière mobile de rayon 2 pendant 4 s. Ralentit jusqu'à 4 ennemis de 20 %, avec résistance aux contrôles successifs. 25 s
ocelot Déplacement accroupi 10 % plus rapide sur tous les sols. Pas latéral de 3 blocs, sans invulnérabilité ni attaque gratuite. 10 s
panda Réduit le recul de 20 % au sol. Roulade de 3 blocs avec une brève protection de 25 %. Peut déplacer les petits monstres proches, sans dégâts de terrain. 20 s
parrot Localise un danger connu proche par un son et un repère, au plus toutes les 5 s. Place un leurre sonore à 8 blocs pendant 4 s, partagé comme repère. Détourne jusqu'à 3 monstres ordinaires. 20 s
pufferfish Après un contact hostile, éclat visuel et recul réduit de 20 % pendant 2 s. Pendant 5 s, le prochain attaquant de mêlée reçoit le Poison natif pendant 4 s. Une seule riposte ; les immunités de la cible s'appliquent. 25 s
polar_bear Réduit le recul de 20 % à proximité d'un allié consentant. Protection de rayon 3 pendant 4 s : dégâts et recul réduits de 25 % pour 4 personnes au total. 30 s
snow_golem Réduit de 20 % la glissade supplémentaire sur glace ; bref appui sur neige poudreuse. Consomme 3 boules de neige pour tirer une rafale de vrais projectiles. Dégâts natifs contre les Blazes ; aucun ralentissement ajouté. 20 s
strider Les brûlures durent 20 % moins longtemps, sans immunité. Traverse une surface de lave pendant 3 s sur 5 blocs au plus. Il faut avancer ; rester sur place met fin au pouvoir. 35 s
turtle Économise 10 % de l'air perdu, même en mouvement. Garde directionnelle mobile de 4 s, sur terre ou dans l'eau. Jusqu'à 40 % de réduction devant 4 personnes ; budget de garde partagé. 30 s
villager Mémorise les offres et stocks personnellement consultés. Sélectionne puis effectue jusqu'à 3 échanges identiques avec un marchand accessible. Paiement, stocks et prix natifs. 15 s
wolf Marque brièvement l'ennemi qui vient de te blesser. Marque une menace à 12 blocs pendant 8 s ; appelle tes animaux dressés et crée un point de regroupement volontaire de 4 s. Maj pour bondir, budget aérien commun. 25 s
bogged Le déplacement sur boue est moins entravé. La prochaine flèche tirée sous 8 s porte le Poison natif pendant 5 s. Arc et munition réels ; les immunités de la cible s'appliquent. 25 s
parched L'effet Faiblesse reçu dure 20 % moins longtemps. La prochaine flèche tirée sous 8 s porte la Faiblesse native pendant 30 s. Arc et munition réels. 25 s
allay Ramasse à 3 blocs les objets correspondant à la main gauche, dans les cases débloquées. Rassemble jusqu'à 16 piles visibles à 8 blocs vers un point visé à 4 blocs pendant 3 s. Pas de transfert automatique dans les conteneurs. 12 s
axolotl Mange 10 % plus vite, sur terre et dans l'eau. Consomme 1 point de faim pour rendre jusqu'à 20 % de la vie maximale en 4 s à soi ou un allié visé à 6 blocs. Un coup reçu ou porté interrompt ; budget de soin partagé. 30 s
blaze Les brûlures durent 20 % moins longtemps. Après 0,5 s, tire 3 petites boules de feu natives : dégâts, brûlures et vrais incendies sur les blocs touchés. Aucune munition consommée. 25 s
breeze Contrôle de direction en l'air amélioré de 25 %, sans remontée. Tire une vraie charge de vent de Breeze : impact, souffle et interactions natives avec les blocs. La rafale déplace aussi les brumes de familiers proches. 15 s
camel_husk Réduit l'épuisement terrestre du sprint de 15 %, de jour comme de nuit. Ruée de 6 blocs qui laisse un écran de poussière de rayon 2 pendant 4 s. Garde les collisions et le budget aérien. 25 s
creeper Localise les amorçages explosifs proches à 8 blocs. Après une mèche de 1,5 s, déclenche une explosion de Creeper de puissance 3 : dégâts et destruction réelle du terrain selon les règles du serveur. Un coup reçu pendant la mèche interrompt l'amorçage. 25 s
endermite Réduit les petits dégâts de perle de 20 %. Téléportation jusqu'à 3 blocs vers une arrivée libre sur support réel. Peut traverser les murs autorisés ; budget aérien commun. 15 s
guardian Réduit de 15 % la dispersion des flèches en mouvement lent. Canalise 4 s un rayon vers l'ennemi visé à 12 blocs. Inflige les dégâts magiques puis physiques natifs du Gardien. Garder la cible visible ; un coup reçu interrompt. 30 s
hoglin Réduit le recul de mêlée de 20 %. Charge annoncée de 4 blocs : jusqu'à 4 PV et poussée d'un monstre devant soi, sans traverser les murs. 25 s
magma_cube Les brûlures durent 20 % moins longtemps. Bond de 3 blocs puis réception brûlante : rayon 2, 3 ennemis, jusqu'à 3 PV chacun. Aucun feu de terrain. 25 s
mooshroom Consomme la soupe aux champignons 10 % plus vite. Distribue la soupe tenue à 4 personnes à 4 blocs, une portion réelle par personne. Rend les bols ; faim et saturation natives, sans soin gratuit. 30 s
nautilus Économise 10 % de l'air perdu, même en mouvement. Cloche d'air aquatique à 6 blocs, rayon 2, durée 6 s, 4 personnes au total. Suspend la perte d'air tant que le budget du bénéficiaire le permet. 45 s
phantom Contrôle aérien amélioré de 25 % et dégâts de chute réduits de 20 %, même le jour. Descente planée de 6 s, sans remontée ni nouveau bond. Efface la distance dangereuse à l'activation. 30 s
piglin Mémorise les objets réellement reçus par troc. Consomme 2 lingots d'or auprès d'un Piglin accessible et reçoit 2 tirages natifs complets. Aucun choix améliorant le hasard. 30 s
pillager Arbalète rechargée 10 % plus vite ; meilleure stabilité en mouvement lent. Prépare sous 8 s un tir de couverture réel. À l'impact, ralentit 3 monstres dans un rayon de 2 blocs de 20 % pendant 3 s. 25 s
silverfish L'inspection d'une paroi proche distingue pierre et infestation après 2 s. Sonde les 2 blocs derrière la face visée et partage un repère de cavité pendant 8 s. Aucun minerai révélé. 20 s
sulfur_cube Poison et Faiblesse durent 10 % moins longtemps. Pose à 6 blocs une zone acide de rayon 2 pendant 4 s : 4 ennemis au total, jusqu'à 3 PV par cible. Sans usure d'armure spéciale ni terrain détruit. 30 s
trader_llama Affiche les places libres des montures possédées proches. Rassemble 3 montures possédées à 12 blocs autour d'un point praticable visé. Navigation native. 20 s
wandering_trader Mémorise les offres et lieux des marchands personnellement rencontrés. Partage jusqu'à 4 références d'approvisionnement déjà observées avec 4 personnes proches. Aucun achat à distance. 20 s
zombie_horse Réduit de 20 % les dégâts de chute de la monture contrôlée. Pendant 6 s, monture et cavalier résistent 20 % mieux au recul ; dans l'eau, la monture gagne 15 % de vitesse. Aucune condition d'heure. 25 s
zombie_villager Indique le temps restant d'une conversion observée. Veille de 8 s sur une conversion engagée : retire 20 s une fois, ingrédients natifs requis. Sinon, secours payé en faim à un allié blessé. 35 s
zombified_piglin Localise une montée de colère proche. Consomme 1 lingot pour un répit de 2 s auprès de 3 Piglins zombifiés à 5 blocs. Sans cible adaptée : résistance au recul de 25 % pendant 4 s, sans lingot consommé. 30 s
stray Visée plus stable en mouvement lent ; glissade réduite en bandant l'arc. La prochaine flèche tirée sous 8 s porte la Lenteur native pendant 30 s. Arc et munition réels. 25 s
vindicator Travaille le bois à la hache environ 10 % plus vite. Prépare un vrai coup de hache sous 6 s : arc frontal sur 2 ennemis supplémentaires à 3 blocs, moitié des dégâts de l'arme, jusqu'à 4 PV chacun. 25 s
zoglin Réduit le recul de 15 % sous la moitié de vie. Charge annoncée de 5 blocs à travers 3 ennemis ordinaires, jusqu'à 4 PV chacun. Garde les murs et le budget de déplacement. 30 s
creaking Après 3 s immobile hors attaque, réduit les dégâts de 15 %. Pose à 6 blocs des racines de rayon 2 retenant 4 monstres au plus pendant 3 s. Puis 6 s de résistance ; joueurs et boss immunisés. 45 s
elder_guardian Réduit de 15 % la pénalité de minage aquatique. Sanctuaire de rayon 3 pendant 6 s, sur terre et sous l'eau : dégâts et recul réduits de 25 % pour 4 personnes au total. 60 s
enderman Indique la case de placement du bloc tenu à portée normale. Ouvre pendant 8 s un passage à entrée fixe vers une arrivée libre à 8 blocs. Maintenir Maj dans l'entrée ; 4 voyageurs, droits et budget de chacun vérifiés. 45 s
evoker Faiblesse et Lenteur durent 15 % moins longtemps. Après 1 s, invoque une ligne de 8 vrais crocs d'Evoker au sol. Chaque morsure inflige 6 PV magiques selon les règles natives. La ligne s'arrête devant un mur. 45 s
ghast Contrôle de direction en chute amélioré de 25 %. Après 0,5 s, tire une vraie boule de feu de Ghast. Son explosion détruit le terrain et peut allumer des incendies lorsque les dégâts des mobs au terrain sont activés. 45 s
happy_ghast Réduit les dégâts de chute de 20 %. Appui suspendu à 4 blocs, rayon 1,5 pendant 6 s. Maintenir Maj pour stabiliser sa descente, 4 personnes. Ne réarme pas les bonds. 60 s
iron_golem Réduit le recul de 20 %. Interposition mobile de 4 s devant 4 personnes : impacts frontaux réduits jusqu'à 40 %. Attaquer interrompt ; garde commune de 6 s sur 20 s, puis 25 %. 30 s
piglin_brute Réduit le recul de mêlée de 20 %, sans armure d'or requise. Avec une vraie arme, parade frontale de 1 s jusqu'à 40 %, puis riposte de 2 PV au plus sous 3 s. Budget de garde partagé. 25 s
ravager Réduit le recul de 25 % au sol. Large charge annoncée de 6 blocs, 3 ennemis, jusqu'à 5 PV chacun. Repousse les monstres et garde le terrain intact. 45 s
shulker Réduit les dégâts de chute de 20 % ; Lévitation dure 20 % moins longtemps. Tire un projectile de Shulker guidé vers l'ennemi visé à 16 blocs. Son impact inflige les dégâts natifs et 10 s de Lévitation. 45 s
skeleton_horse Petite économie d'air de 15 % à cheval. Traverse une surface d'eau pendant 6 s sur 10 blocs au plus, à pied ou sur une monture réelle. Ne permet pas de s'arrêter sur l'eau. 40 s
sniffer Indique les besoins des cultures connues observées : lumière, eau ou sol. Repère jusqu'à 4 ressources naturelles déjà connues à 24 blocs pendant 12 s. Inclut les sites d'archéologie connus ; seulement dans les chunks chargés. 30 s
vex Prévisualise le placement du bloc tenu ; Lenteur dure 20 % moins longtemps. Une action de placement ou de minage avec les vrais blocs et outils, à portée normale +2. Maj pour miner ; rang de construction ou minage acquis requis. 15 s
witch Les potions bénéfiques bues durent 10 % plus longtemps, sans niveau ni soin instantané renforcé. Consomme la potion bénéfique tenue et rend le flacon. Brume mobile à 4 blocs, rayon 1,5, pendant 6 s : une dose native, une personne consentante. 30 s
wither_skeleton L'effet Wither reçu dure 20 % moins longtemps. Le prochain vrai coup de mêlée sous 6 s inflige l'effet Wither natif pendant 10 s. Les immunités de la cible s'appliquent. 30 s
zombie_nautilus Réduit le recul de 25 % dans l'eau. Ouvre 6 s un point d'extraction aquatique de rayon 2. Maintenir Maj pour rejoindre une eau libre plus haute à 6 blocs ; 4 personnes, budget de mouvement personnel. 45 s
ender_dragon Contrôle aérien amélioré de 25 % ; impacts contre une paroi et projectiles en vol réduits de 20 %. Après 1,5 s, projette une boule de souffle draconique. À l'impact, elle forme un véritable nuage de dégâts instantanés II pendant 30 s, qui s'élargit de 3 à 7 blocs de rayon. 90 s
warden Localise les vibrations de créatures en mouvement à 8 blocs, sans révélation de l'Atlas. Après 1,7 s, frappe la créature visée à 15 blocs avec l'onde sonique native : 10 PV, recul et passage à travers les murs, armures et boucliers. Un coup reçu interrompt la préparation. 90 s
wither Réduit le recul de 25 % sous 30 % de vie. Après 1,5 s, tire 3 crânes de Wither natifs : dégâts, explosions et effet Wither selon la difficulté. Les victimes tuées par l'impact direct rendent de la vie au tireur, comme pour le Wither. 100 s