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Sanctuary — matière, espaces et mémoire
Cahier de conception issu du texte de l’auteur. Il prolonge la vision et la conception des lieux. Les citations conservent les formulations fournies ; les points à préciser sont identifiés comme tels. Ce document ne livre aucun générateur ni système économique. Backrooms, Indoors, shop et ballast ne sont pas implémentés. Le Blocodex natif de l’alpha.23 locale fournit un premier socle de données pour des mécaniques futures, avec les limites décrites dans son contrat.
Minecraft comme archéologie d’un autre Minecraft
Steve, Ari, Sunny, Kai, Zuri, Alex, Efe, Makena et Noor sont les neuf personnages disparus de la partie. Ils ont découvert quelque chose de révolutionnaire et ont continué parce que ça marchait. Jusqu’au moment où ça n’a plus marché.
Ils n’ont pas ouvert quelque chose qu’ils n’auraient pas dû ouvrir. Ils ont construit quelque chose qu’ils ne savaient plus refermer.
L’histoire part de quelque chose qui a fonctionné : des besoins satisfaits, des lieux devenus utilisables, des opérations répétées et des installations agrandies. Une ruine doit permettre de retrouver cette ancienne solution. Ses circulations, ses raccords, ses réparations et ses extensions racontent un fonctionnement avant de raconter son interruption.
Chaque ruine de sanctuary doit être une trace d’une ancienne solution pas seulement la trace d’un problème.
Le dialogue fourni par le créateur pour la bêta.001 précise leurs rôles. Il emploie Efe, retenu ici à la place du « Mefe » de la première note. Kai et Efe sont jumeaux ; Steve et ses amis sont des héros trans. Cette dimension doit rester présente avec naturel, dans leurs relations et leurs actes.
| Personnage | Rôle ou lien retenu dans les notes |
|---|---|
| Makena | Cuisine |
| Sunny | Redstone |
| Kai et Efe | Construction |
| Zuri | « Exploitation », dont le sens et les limites restent à préciser |
| Ari | Villageois |
| Noor | Aventure |
| Alex | Lien avec Steve, à développer |
| Steve | Sacrifice et protection des joueurs |
Dans cette fiction, Steve a contenu Notch en s’enfermant avec lui. Le Galactium, vide qui structure les mécaniques de Minecraft, est envisagé comme le lieu de son isolement. Alpha, Backrooms et un double laissé derrière lui participent aux pistes de dissimulation. Les compagnons disparus pourraient subsister comme apparitions et interlocuteurs de marchés particuliers.
Des pages de journaux propres à chaque personnage permettraient de rapprocher des récits incomplets : leur lecture collective ferait comprendre l’histoire. Le retour de Steve, la transformation ou la défaite de Notch et les conséquences pour les joueurs restent des questions ouvertes. Les discussions autour du créatif ou d’un nouveau cycle ne fixent pas encore une fin de partie. Ces éléments concernent les personnages de la fiction Sanctuary.
Les quatre anciennes expéditions reprennent pour leurs noms Noor, Makena, Kai et Efe, Ari. Cela n’attribue pas automatiquement à chacun une machine, une gemme ou une quête. Les journaux à collecter, apparitions, boss et pouvoirs décrits ici ne sont pas implémentés dans ce ticket.
Les doubles de Steve — conception du 15 septembre 2026
Les trois doubles décrits dans ANO-01 sont des anomalies de Sanctuary. Ils ne sont pas encore implémentés. Leur origine détaillée reste à découvrir au fil de l'histoire.
- Herobrine se cache dans les Backrooms. Il peut frapper, poser des blocs, enfermer un joueur, avancer ou attendre derrière lui qu'il se retourne. Au moment où le joueur le voit, il disparaît.
- Le mineur fantôme creuse des galeries dans l'Overworld et les Backrooms, surtout dans les chunks les moins marqués par Demeure. De face comme de dos, on voit l'arrière de sa tête.
- Le Steve bugué est extrêmement rare, en T-pose avec des UV mal placés. Une fois trouvé, il reste ; on peut l'embarquer dans un bateau et le déplacer. Cette présence durable constitue une preuve que Steve existe. Ses lieux d'apparition restent à définir.
Herobrine laisse des effets puis disparaît ; le mineur laisse des galeries ; le Steve bugué peut être conservé et montré aux autres. Ces comportements n'attribuent pas d'avance à l'un des doubles l'identité du Steve originel. ANO-01 distingue les décisions du créateur des modalités techniques proposées.
Deux devenirs de la même technologie
Les Indoors et les Backrooms appartiennent à la même logique de fabrication des espaces. Ce qui les distingue est leur relation à une intention et à une référence : sait-on encore pourquoi cet espace existe et comment le retrouver ?
| Espace | Direction donnée par l’auteur | Conséquence pour la conception |
|---|---|---|
| Indoor | « espace artificiel référencé et contrôlé » | Un intérieur est produit intentionnellement et reste associé à son accès et à son usage. Une porte peut mener à un espace dix fois plus grand que le bâtiment extérieur. |
| Backroom | « espace artificiel orphelin » | Un espace demeure alors que sa destination ou sa raison d’être a disparu. Sa forme peut conserver les restes d’une fonction sans retrouver l’ensemble auquel elle appartenait. |
L’auteur décrit chaque Indoor comme une petite dimension instanciée. Les computers utilisent probablement cette technologie pour leurs expériences : cette relation est une piste forte, sans avoir encore de protocole ni de machine définitivement assignée.
Les Backrooms, dans cette cosmologie, ne sont pas une destination demandée au même titre qu’un monde. Elles sont ce que la machine produit lorsqu’elle ne sait pas où mettre quelque chose :
- un espace généré puis annulé ;
- une expérience interrompue ;
- deux règles demandant deux états incompatibles ;
- une room qui n’est plus référencée ;
- une coordonnée qu’aucun monde ne revendique.
La machine ne détruit pas parfaitement les espaces. Elle les laisse derrière. Backrooms.
L’image du « garbage collector raté de Minecraft » exprime cette accumulation. L’arborescence proposée par l’auteur la représente ainsi :
WORLD
├── overworld
├── caverns
├── nether
├── end
├── sanctuary
└── /unreferenced/
└── backrooms
C’est une représentation narrative, pas une arborescence de fichiers ni la liste des dimensions actuellement enregistrées par le mod. L’espace orphelin est une fiction à mettre en scène. Une réalisation Minecraft devra conserver des espaces correctement sauvegardés, identifiés et référencés côté serveur. Le choix entre dimensions techniques et régions d’un espace partagé reste à concevoir. Rien ici ne prévoit de perdre de vraies références de sauvegarde, de supprimer des chunks ou de provoquer leur corruption pour obtenir cet effet.
De la matière sans contexte
Le système reçoit des matériaux et tente de les réorganiser en espace valide :
stone stone dirt copper oak_planks iron stone glass ...
Il possède de la matière, mais aucune destination n’a été demandée. Il tente alors de l’encoder sous forme de chunks : un couloir, une salle, encore une salle, un plafond, une porte donnant sur rien, une plomberie sans bâtiment, un entrepôt infini.
Les Backrooms sont la tentative du générateur de Minecraft de faire quelque chose avec de la matière sans contexte.
La matière donne une palette et une présence physique. Le contexte lui donnait un usage, des dimensions, des voisins, un accès ou une destination. Cette distinction permet de dessiner un lieu dont les parties sont intelligibles alors que leur assemblage ne retrouve plus son intention : une plomberie garde sa logique de raccord, mais le bâtiment qu’elle devait desservir n’est plus là. Elle ne justifie pas de remplacer la conception par des blocs placés au hasard.
Il reste à définir ce que la machine conserve de ce contexte : seulement les matériaux, des fragments de plans, des types de pièces, des relations entre espaces ou des traces d’opérations. Aucun catalogue de rooms ni algorithme de recomposition n’est arrêté. Les palettes limitées et le futur moteur de traduction en structures peuvent servir cette direction ; le moteur n’est pas créé par ce document.
Le ballast de l’économie
La direction fournie relie directement cette cosmologie aux actions des joueurs. Utiliser le shop, téléporter, ouvrir des Indoors, déplacer de la matière ou expandre le monde produit du ballast. Plus ces opérations se multiplient, plus les Backrooms se remplissent. Elles deviennent l’externalité du système économique de Sanctuary : une activité visible laisse ailleurs des conséquences que ses utilisateurs pourront découvrir beaucoup plus tard.
Le ballast relie donc production, échanges et géographie. Un objet déplacé ne change pas seulement de propriétaire ou de position dans cette vision ; son passage par ces technologies peut laisser une empreinte dans le monde. La forme de cette empreinte reste à décider pour chaque opération.
| Opération envisagée | Articulation à définir avant de l’implémenter |
|---|---|
| Shop et échanges | Quel événement produit du ballast : vente, achat, consommation par un service, autre opération ? Quelle matière lui correspond et à quel moment l’échange est-il terminé ? |
| Téléportation | Que laisse le déplacement : trace de matière transportée, coût matériel ou autre résidu à choisir ? Les types de téléportation partagent-ils cette règle ? |
| Ouverture d’un Indoor | Que produit la création d’un espace contrôlé ? Que deviennent ensuite une fermeture, un transfert d’accès ou une expérience interrompue ? |
| Déplacement de matière | Quelles opérations participent à cette économie ? Un transport manuel, un convoyeur, un stockage ou une transformation ne sont pas encore déclarés équivalents. |
| Expansion | Comment la préparation et la création d’un continent se rattachent-elles aux matériaux engagés et aux espaces laissés derrière ? |
« Ballast » ne fixe pas encore une quantité, une unité, un coût ou une monnaie. Il faut notamment décider s’il représente une matière effectivement retirée, une trace de son traitement ou les deux selon les opérations. Aucun taux de conversion ni conservation quantitative stricte n’est établi. Le document n’autorise donc pas à prélever des objets dans les inventaires ou à les dupliquer dans des coffres au nom de cette cosmologie.
Lire l’histoire économique dans la géologie
La génération doit dépendre du comportement réel des joueurs. L’auteur donne trois exemples qui fixent la direction sans constituer des recettes de génération :
| Histoire du serveur | Trace possible dans les Backrooms |
|---|---|
| Le serveur consomme énormément de pierre. | Les premières couches deviennent minérales. |
| Une phase d’industrialisation utilise beaucoup de cuivre. | Des zones techniques apparaissent. |
| Des tonnes de bois sont sacrifiées. | Un gigantesque Indoor abandonné peut émerger. |
Des mois après, les joueurs peuvent descendre et reconnaître dans les lieux traversés une période de l’histoire du serveur. Le choix des matériaux doit pouvoir conserver une différence entre une phase minérale, une phase industrielle et d’autres formes de production, au lieu de tout réduire à la dernière palette dominante.
Cette intention demande une temporalité explicite. Deux histoires se rencontrent : celle des neuf personnages, antérieure à l’arrivée des joueurs, et celle que le serveur écrit pendant la partie. La première fournit les vestiges d’un autre Minecraft ; la seconde peut produire de nouveaux dépôts et de nouvelles traces. La présence de strates initiales issues de l’ancienne partie, leur contenu et leur articulation avec les apports actuels restent à décider.
Il faut encore choisir la durée des périodes observées, ce qui forme un dépôt, le moment où un dépôt devient un lieu et la manière dont les périodes se succèdent dans l’espace. Une couche n’est pas nécessairement un niveau vertical : la géographie de cette chronologie reste à dessiner. La règle devra préserver les espaces déjà visités et construits ; changer les statistiques actuelles ne doit pas devenir une régénération implicite d’anciens chunks.
Ce que le socle méta peut fournir
Le Blocodex appartient à Sanctuary et peut être consulté par plusieurs mécaniques. Il distingue actuellement connaissance, observation, minage, possession passée, jet, pose et stock porté. Les critères de connaissance et les familles de matériaux peuvent aider un futur moteur à constituer une palette utilisable.
Ces informations personnelles ne suffisent cependant pas à décrire l’histoire économique :
- miné ne veut pas dire consommé par le shop ou engagé dans une machine ;
- jeté compte les jets volontaires vanilla, pas les objets brûlés ou perdus dans le vide ;
- déjà possédé est une preuve persistante, pas un stock encore disponible ;
- posé ne fournit pas à lui seul le plan d’une construction ni sa date ;
- le stock personnel ne recense pas tous les coffres et réseaux du serveur.
Le socle méta distingue maintenant trois relevés :
| Relevé | Ce qu’il permet de connaître |
|---|---|
| Mémoire personnelle | Ce qu’un joueur a vu, miné, possédé, jeté ou posé ; des critères pour ses palettes. |
| Distribution actuelle | Les blocs du terrain chargé et les stocks accessibles, comptés séparément avec leur couverture. |
| Activité datée du serveur | Les quantités minées, posées, ramassées, jetées et fabriquées, agrégées par jour UTC depuis l’installation. |
Le troisième relevé conserve une trace des périodes d’activité après le déplacement des stocks. Il peut montrer une période de minage intense de cuivre, mais ne prouve pas que ce cuivre a été sacrifié à une machine. Il ne reconstruit pas les mois précédant son installation et ne calcule aucun ballast. Les limites de persistance et de couverture figurent dans le contrat méta.
Avant la génération historique, il faudra donc définir quels faits les systèmes économiques enregistrent : action réalisée, matériau, quantité, moment ou période, origine et destination utiles à cette action. Leur traitement devra distinguer une opération terminée d’une tentative refusée et éviter de compter plusieurs fois la même opération après reprise. La granularité, la conservation et le format de ces transactions restent à concevoir dans un contrat propre. Les agrégats journaliers déjà disponibles ne sont pas un journal transactionnel : ils ne doivent autoriser ni prélèvement, ni récompense, ni restitution d’objet.
Machines, références et anciennes solutions
Les computers pourraient expérimenter dans les Indoors parce qu’ils offrent des espaces contrôlés. Il reste à préciser ce qu’ils demandent à un espace et comment cette demande le rattache à une installation, une porte ou un usage. La cause d’un orphelin dans la fiction devra être compréhensible sans demander au joueur de connaître les fichiers de sauvegarde.
L’assembleur, le contrôleur, le terminal, le dépôt et l’ancre spatiale restent des concepts en discussion dans le cahier des machines. Les questions communes sont maintenant plus précises : qui formule la demande d’espace, qui fournit sa matière, qui conserve sa référence, qui présente son état, et comment une fermeture ou une interruption est représentée ? Cette liste ne répartit pas arbitrairement cinq fonctions entre cinq blocs.
Les ruines peuvent rendre ces questions visibles par leurs usages passés. L’observatoire, la salle d’expansion rééquipable, l’atelier caché et la grande traversée restent la sélection de conception actuelle. Pour chacun, il faut retrouver ce qui y était observé, préparé, fabriqué ou relié, puis montrer les extensions et le travail interrompu. Ce sont des questions de fiche de lieu, pas la confirmation de machines présentes ni d’un accès aux Backrooms dans chaque ruine. Le donjon majeur conserve son boss et son objet de quête à définir ; il n’est pas automatiquement identifié au réacteur ou à l’origine de la panne.
La même ligne relie le passé et la partie actuelle :
une infrastructure dont l’auteur a progressivement disparu derrière son fonctionnement.
Accès, retour et récupération : règles encore ouvertes
Décisions du 15 septembre 2026 : le ticket BR-01 fixe désormais le parcours des salles personnelles : sommeil complet depuis son lit de l'Overworld, arrivée dans un Indoor de protection intégré aux Backrooms, passage caché par Steve derrière un tableau et une porte ouverte. Les Indoors interconnectés forment le dysfonctionnement où le ballast du monde est redirigé. Chaque salle est liée à un joueur et peut être découverte et visitée à pied par les autres. Tout lit utilisable dans les Backrooms ramène chaque joueur à son propre lit d'origine dans l'Overworld. Les lieux se cartographient manuellement, sans coordonnées affichées. Implémentation prévue seulement après le suivi du ballast. Les règles d'accès ci-dessous sont le cadrage antérieur ; BR-01 les précise pour ce parcours. Récupération d'objets perdus, économie et Indoors généraux conservent leurs contrats à établir.
La vision antérieure envisage le lit pour entrer dans les Backrooms, des sources de lumière pour les explorer et des coffres recueillant des objets perdus dans le vide ou brûlés. Elle prévoit aussi des accès d’Indoors liés à la mailbox de leur propriétaire. Ces intentions doivent être raccordées à la cosmologie du ballast ; elles ne définissent pas encore un parcours complet.
Avant un ticket jouable, il faut notamment arrêter :
- Les moyens d’entrer, les destinations d’arrivée, le retour et le comportement lors d’une mort ou d’une déconnexion.
- La propriété et le partage des Indoors, la perte de leur objet d’accès, leur fermeture et la distinction entre un accès absent et un espace fictionnellement devenu orphelin.
- Le rapport entre ballast, géologie et objets récupérables : quelle part fait décor ou ressource, quelle part demeure un objet identifiable, et comment sa récupération évite une restitution multiple.
- Les opérations qui alimentent réellement les dépôts, leurs unités, leur cadence et les limites de stockage et de génération.
- Les indices permettant de lire une période économique ou une ancienne solution, sans attribuer d’avance une cause à tous les lieux et aux neuf disparus.
Les pool rooms et salles étranges physiques sous l’île restent des structures de l’Overworld. Leur ressemblance éventuelle avec les Backrooms ne les transforme pas automatiquement en espaces orphelins. Les passages entre ces lieux, les Indoors et les Backrooms devront être décidés explicitement.
La prochaine étape de conception peut prendre un seul cas complet : une opération économique réelle, la trace qu’elle conserve, son dépôt, puis le lieu que ce dépôt permettrait de générer et d’explorer. Ce cas permettrait de fixer un premier contrat vérifiable sans prétendre que toute la cosmologie est déjà jouable.