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Raw Blame History

Sanctuary — matière, espaces et mémoire

Cahier de conception issu du texte de lauteur. Il prolonge la vision et la conception des lieux. Les citations conservent les formulations fournies ; les points à préciser sont identifiés comme tels. Ce document ne livre aucun générateur ni système économique. Backrooms, Indoors, shop et ballast ne sont pas implémentés. Le Blocodex natif de lalpha.23 locale fournit un premier socle de données pour des mécaniques futures, avec les limites décrites dans son contrat.

Minecraft comme archéologie dun autre Minecraft

Steve, Ari, Sunny, Kai, Zuri, Alex, Mefe, Makena et Noor sont les neuf personnages disparus de la partie. Ils ont découvert quelque chose de révolutionnaire et ont continué parce que ça marchait. Jusquau moment où ça na plus marché.

Ils nont pas ouvert quelque chose quils nauraient pas dû ouvrir. Ils ont construit quelque chose quils ne savaient plus refermer.

Lhistoire part de quelque chose qui a fonctionné : des besoins satisfaits, des lieux devenus utilisables, des opérations répétées et des installations agrandies. Une ruine doit permettre de retrouver cette ancienne solution. Ses circulations, ses raccords, ses réparations et ses extensions racontent un fonctionnement avant de raconter son interruption.

Chaque ruine de sanctuary doit être une trace dune ancienne solution pas seulement la trace dun problème.

La découverte précise, la succession des expériences et les rôles des neuf personnages restent à écrire. Aucun métier, aucune responsabilité individuelle ni cause définitive de leur disparition ne leur sont attribués ici. On conserve en particulier Mefe, tel que nommé par lauteur. Il nest pas décidé que chacun possède un bâtiment, une machine, une gemme ou une quête correspondante.

Deux devenirs de la même technologie

Les Indoors et les Backrooms appartiennent à la même logique de fabrication des espaces. Ce qui les distingue est leur relation à une intention et à une référence : sait-on encore pourquoi cet espace existe et comment le retrouver ?

Espace Direction donnée par lauteur Conséquence pour la conception
Indoor « espace artificiel référencé et contrôlé » Un intérieur est produit intentionnellement et reste associé à son accès et à son usage. Une porte peut mener à un espace dix fois plus grand que le bâtiment extérieur.
Backroom « espace artificiel orphelin » Un espace demeure alors que sa destination ou sa raison d’être a disparu. Sa forme peut conserver les restes dune fonction sans retrouver lensemble auquel elle appartenait.

Lauteur décrit chaque Indoor comme une petite dimension instanciée. Les computers utilisent probablement cette technologie pour leurs expériences : cette relation est une piste forte, sans avoir encore de protocole ni de machine définitivement assignée.

Les Backrooms, dans cette cosmologie, ne sont pas une destination demandée au même titre quun monde. Elles sont ce que la machine produit lorsquelle ne sait pas où mettre quelque chose :

  • un espace généré puis annulé ;
  • une expérience interrompue ;
  • deux règles demandant deux états incompatibles ;
  • une room qui nest plus référencée ;
  • une coordonnée quaucun monde ne revendique.

La machine ne détruit pas parfaitement les espaces. Elle les laisse derrière. Backrooms.

Limage du « garbage collector raté de Minecraft » exprime cette accumulation. Larborescence proposée par lauteur la représente ainsi :

WORLD
├── overworld
├── caverns
├── nether
├── end
├── sanctuary
└── /unreferenced/
    └── backrooms

Cest une représentation narrative, pas une arborescence de fichiers ni la liste des dimensions actuellement enregistrées par le mod. Lespace orphelin est une fiction à mettre en scène. Une réalisation Minecraft devra conserver des espaces correctement sauvegardés, identifiés et référencés côté serveur. Le choix entre dimensions techniques et régions dun espace partagé reste à concevoir. Rien ici ne prévoit de perdre de vraies références de sauvegarde, de supprimer des chunks ou de provoquer leur corruption pour obtenir cet effet.

De la matière sans contexte

Le système reçoit des matériaux et tente de les réorganiser en espace valide :

stone stone dirt copper oak_planks iron stone glass ...

Il possède de la matière, mais aucune destination na été demandée. Il tente alors de lencoder sous forme de chunks : un couloir, une salle, encore une salle, un plafond, une porte donnant sur rien, une plomberie sans bâtiment, un entrepôt infini.

Les Backrooms sont la tentative du générateur de Minecraft de faire quelque chose avec de la matière sans contexte.

La matière donne une palette et une présence physique. Le contexte lui donnait un usage, des dimensions, des voisins, un accès ou une destination. Cette distinction permet de dessiner un lieu dont les parties sont intelligibles alors que leur assemblage ne retrouve plus son intention : une plomberie garde sa logique de raccord, mais le bâtiment quelle devait desservir nest plus là. Elle ne justifie pas de remplacer la conception par des blocs placés au hasard.

Il reste à définir ce que la machine conserve de ce contexte : seulement les matériaux, des fragments de plans, des types de pièces, des relations entre espaces ou des traces dopérations. Aucun catalogue de rooms ni algorithme de recomposition nest arrêté. Les palettes limitées et le futur moteur de traduction en structures peuvent servir cette direction ; le moteur nest pas créé par ce document.

Le ballast de l’économie

La direction fournie relie directement cette cosmologie aux actions des joueurs. Utiliser le shop, téléporter, ouvrir des Indoors, déplacer de la matière ou expandre le monde produit du ballast. Plus ces opérations se multiplient, plus les Backrooms se remplissent. Elles deviennent lexternalité du système économique de Sanctuary : une activité visible laisse ailleurs des conséquences que ses utilisateurs pourront découvrir beaucoup plus tard.

Le ballast relie donc production, échanges et géographie. Un objet déplacé ne change pas seulement de propriétaire ou de position dans cette vision ; son passage par ces technologies peut laisser une empreinte dans le monde. La forme de cette empreinte reste à décider pour chaque opération.

Opération envisagée Articulation à définir avant de limplémenter
Shop et échanges Quel événement produit du ballast : vente, achat, consommation par un service, autre opération ? Quelle matière lui correspond et à quel moment l’échange est-il terminé ?
Téléportation Que laisse le déplacement : trace de matière transportée, coût matériel ou autre résidu à choisir ? Les types de téléportation partagent-ils cette règle ?
Ouverture dun Indoor Que produit la création dun espace contrôlé ? Que deviennent ensuite une fermeture, un transfert daccès ou une expérience interrompue ?
Déplacement de matière Quelles opérations participent à cette économie ? Un transport manuel, un convoyeur, un stockage ou une transformation ne sont pas encore déclarés équivalents.
Expansion Comment la préparation et la création dun continent se rattachent-elles aux matériaux engagés et aux espaces laissés derrière ?

« Ballast » ne fixe pas encore une quantité, une unité, un coût ou une monnaie. Il faut notamment décider sil représente une matière effectivement retirée, une trace de son traitement ou les deux selon les opérations. Aucun taux de conversion ni conservation quantitative stricte nest établi. Le document nautorise donc pas à prélever des objets dans les inventaires ou à les dupliquer dans des coffres au nom de cette cosmologie.

Lire lhistoire économique dans la géologie

La génération doit dépendre du comportement réel des joueurs. Lauteur donne trois exemples qui fixent la direction sans constituer des recettes de génération :

Histoire du serveur Trace possible dans les Backrooms
Le serveur consomme énormément de pierre. Les premières couches deviennent minérales.
Une phase dindustrialisation utilise beaucoup de cuivre. Des zones techniques apparaissent.
Des tonnes de bois sont sacrifiées. Un gigantesque Indoor abandonné peut émerger.

Des mois après, les joueurs peuvent descendre et reconnaître dans les lieux traversés une période de lhistoire du serveur. Le choix des matériaux doit pouvoir conserver une différence entre une phase minérale, une phase industrielle et dautres formes de production, au lieu de tout réduire à la dernière palette dominante.

Cette intention demande une temporalité explicite. Deux histoires se rencontrent : celle des neuf personnages, antérieure à larrivée des joueurs, et celle que le serveur écrit pendant la partie. La première fournit les vestiges dun autre Minecraft ; la seconde peut produire de nouveaux dépôts et de nouvelles traces. La présence de strates initiales issues de lancienne partie, leur contenu et leur articulation avec les apports actuels restent à décider.

Il faut encore choisir la durée des périodes observées, ce qui forme un dépôt, le moment où un dépôt devient un lieu et la manière dont les périodes se succèdent dans lespace. Une couche nest pas nécessairement un niveau vertical : la géographie de cette chronologie reste à dessiner. La règle devra préserver les espaces déjà visités et construits ; changer les statistiques actuelles ne doit pas devenir une régénération implicite danciens chunks.

Ce que le socle méta peut fournir

Le Blocodex appartient à Sanctuary et peut être consulté par plusieurs mécaniques. Il distingue actuellement connaissance, observation, minage, possession passée, jet, pose et stock porté. Les critères de connaissance et les familles de matériaux peuvent aider un futur moteur à constituer une palette utilisable.

Ces informations personnelles ne suffisent cependant pas à décrire lhistoire économique :

  • miné ne veut pas dire consommé par le shop ou engagé dans une machine ;
  • jeté compte les jets volontaires vanilla, pas les objets brûlés ou perdus dans le vide ;
  • déjà possédé est une preuve persistante, pas un stock encore disponible ;
  • posé ne fournit pas à lui seul le plan dune construction ni sa date ;
  • le stock personnel ne recense pas tous les coffres et réseaux du serveur.

Le socle méta distingue maintenant trois relevés :

Relevé Ce quil permet de connaître
Mémoire personnelle Ce quun joueur a vu, miné, possédé, jeté ou posé ; des critères pour ses palettes.
Distribution actuelle Les blocs du terrain chargé et les stocks accessibles, comptés séparément avec leur couverture.
Activité datée du serveur Les quantités minées, posées, ramassées, jetées et fabriquées, agrégées par jour UTC depuis linstallation.

Le troisième relevé conserve une trace des périodes dactivité après le déplacement des stocks. Il peut montrer une période de minage intense de cuivre, mais ne prouve pas que ce cuivre a été sacrifié à une machine. Il ne reconstruit pas les mois précédant son installation et ne calcule aucun ballast. Les limites de persistance et de couverture figurent dans le contrat méta.

Avant la génération historique, il faudra donc définir quels faits les systèmes économiques enregistrent : action réalisée, matériau, quantité, moment ou période, origine et destination utiles à cette action. Leur traitement devra distinguer une opération terminée dune tentative refusée et éviter de compter plusieurs fois la même opération après reprise. La granularité, la conservation et le format de ces transactions restent à concevoir dans un contrat propre. Les agrégats journaliers déjà disponibles ne sont pas un journal transactionnel : ils ne doivent autoriser ni prélèvement, ni récompense, ni restitution dobjet.

Machines, références et anciennes solutions

Les computers pourraient expérimenter dans les Indoors parce quils offrent des espaces contrôlés. Il reste à préciser ce quils demandent à un espace et comment cette demande le rattache à une installation, une porte ou un usage. La cause dun orphelin dans la fiction devra être compréhensible sans demander au joueur de connaître les fichiers de sauvegarde.

Lassembleur, le contrôleur, le terminal, le dépôt et lancre spatiale restent des concepts en discussion dans le cahier des machines. Les questions communes sont maintenant plus précises : qui formule la demande despace, qui fournit sa matière, qui conserve sa référence, qui présente son état, et comment une fermeture ou une interruption est représentée ? Cette liste ne répartit pas arbitrairement cinq fonctions entre cinq blocs.

Les ruines peuvent rendre ces questions visibles par leurs usages passés. Lobservatoire, la salle dexpansion rééquipable, latelier caché et la grande traversée restent la sélection de conception actuelle. Pour chacun, il faut retrouver ce qui y était observé, préparé, fabriqué ou relié, puis montrer les extensions et le travail interrompu. Ce sont des questions de fiche de lieu, pas la confirmation de machines présentes ni dun accès aux Backrooms dans chaque ruine. Le donjon majeur conserve son boss et son objet de quête à définir ; il nest pas automatiquement identifié au réacteur ou à lorigine de la panne.

La même ligne relie le passé et la partie actuelle :

une infrastructure dont lauteur a progressivement disparu derrière son fonctionnement.

Accès, retour et récupération : règles encore ouvertes

La vision antérieure envisage le lit pour entrer dans les Backrooms, des sources de lumière pour les explorer et des coffres recueillant des objets perdus dans le vide ou brûlés. Elle prévoit aussi des accès dIndoors liés à la mailbox de leur propriétaire. Ces intentions doivent être raccordées à la cosmologie du ballast ; elles ne définissent pas encore un parcours complet.

Avant un ticket jouable, il faut notamment arrêter :

  1. Les moyens dentrer, les destinations darrivée, le retour et le comportement lors dune mort ou dune déconnexion.
  2. La propriété et le partage des Indoors, la perte de leur objet daccès, leur fermeture et la distinction entre un accès absent et un espace fictionnellement devenu orphelin.
  3. Le rapport entre ballast, géologie et objets récupérables : quelle part fait décor ou ressource, quelle part demeure un objet identifiable, et comment sa récupération évite une restitution multiple.
  4. Les opérations qui alimentent réellement les dépôts, leurs unités, leur cadence et les limites de stockage et de génération.
  5. Les indices permettant de lire une période économique ou une ancienne solution, sans attribuer davance une cause à tous les lieux et aux neuf disparus.

Les pool rooms et salles étranges physiques sous l’île restent des structures de lOverworld. Leur ressemblance éventuelle avec les Backrooms ne les transforme pas automatiquement en espaces orphelins. Les passages entre ces lieux, les Indoors et les Backrooms devront être décidés explicitement.

La prochaine étape de conception peut prendre un seul cas complet : une opération économique réelle, la trace quelle conserve, son dépôt, puis le lieu que ce dépôt permettrait de générer et dexplorer. Ce cas permettrait de fixer un premier contrat vérifiable sans prétendre que toute la cosmologie est déjà jouable.