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Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
Document structure ideas and abandoned island routes
2026-09-09 20:03:42 +02:00

13 KiB
Raw Blame History

Structures contemporaines et anciennes circulations de Sanctuary

Audit de conception du 9 septembre 2026, après lessai de lalpha.17. Ticket WG-21 ; branche codex/structures-audit. Propositions à discuter : aucune nouvelle génération ni règle de progression nest implémentée par ce document. Le pack reste en alpha.17.

Ce que produit actuellement le mod

Lalpha.17 recherche au maximum trois petits ensembles, un par famille. Chaque ensemble rassemble trois à cinq pièces autour dun accès de surface, avec des salles généralement de 9 × 9 blocs. Leur position est cherchée indépendamment. Les rails sont des tronçons intérieurs de la galerie minière. Les rues et ponts de Lost City desservent son quartier compact. Aucun itinéraire ne relie ces ensembles à l’échelle de l’île : le manque daxes perçu en jeu correspond donc au fonctionnement actuel.

Les ateliers possèdent des outils et équipements vanilla utilisables. Les coffres emploient les tables de maison des plaines et de cartographe ; le mod na pas encore de distribution de trésors conçue pour chaque lieu secret. La mailbox, les deposit boxes, la caméra, la machine dexpansion et les récompenses personnelles restent des systèmes futurs.

Sources locales : planificateur17, rendu17, preuves alpha.17, vision.

Faire comprendre les usages avant dintroduire leurs systèmes

Chaque lieu devrait répondre à trois questions : pourquoi était-il construit ici, par où arrivaient ses occupants ou ses marchandises, et que peut en faire un joueur aujourdhui ? Une plateforme de chargement, un vestiaire, des rayonnages et une sortie de service racontent davantage son usage quune pièce portant un nom.

La chaîne proposée pour lexpansion est : observer → préparer une expédition → rassembler des ressources → ouvrir un continent → construire ses liaisons. Les lieux rendent ces activités compréhensibles. Ils nimposent pas encore une campagne, un coût ou un ordre obligatoire de déblocage.

La poste rend lisible la différence entre recevoir personnellement un colis et contribuer à un stock collectif dans le dépôt. La salle dexpansion déjà présente peut devenir le point où ces efforts collectifs prennent sens. Une future mailbox ne doit pas être confondue avec un coffre ordinaire décoré en alpha. Ces bâtiments pourraient présenter les services en bêta sans obliger les joueurs à revenir au même guichet pour chaque action ; les règles dusage restent ouvertes.

Catalogue proposé

Les objets cités sont des idées de butin, pas des ajouts de cette livraison. Les variantes dune même famille peuvent se remplacer selon la graine et le relief ; ce catalogue ne demande pas de tout placer sur chaque île.

Lieu Forme, pièces et implantation Découverte en alpha à concevoir Lien possible avec la bêta
Gare de marchandises Quai bas, petite halle, balance, guichet, poste daiguillage et voie de garage ; à la jonction ville/industrie. Comprendre la ligne abandonnée, trouver un wagonnet et quelques rails dans la réserve. Transport des productions vers le dépôt collectif ; réparations faites par les joueurs.
Centre postal et atelier de tri Hall public, comptoir, casiers individuels, salle de tri, quai arrière, bureau du facteur. Suivre physiquement le passage dun colis de lentrée à son casier ; boussole dans le bureau fermé. Découverte de la mailbox personnelle et de la livraison des achats.
Halle du dépôt communal Grande porte, travées numérotées, aire de déchargement, mezzanine dinventaire et atelier annexe. Stock modeste, outils de manutention suggérés par le décor, chantier de rayonnages interrompu. Contributions via les deposit boxes, stocks collectifs et préparation dexpansions.
Bureau des expéditions et cartothèque Salle de préparation, table de cartographie, vestiaire, réserves de voyage, balcon orienté vers le vide. Boussole, papier et cartes vierges ; comparer les directions depuis le balcon. Relevés de ressources, choix de climat et préparation des départs. Les cartes préremplies restent un travail distinct.
Observatoire et station météo Petite tour sur une crête, plateforme dégagée, salle des instruments, bureau abrité. Une longue-vue vanilla dans une armoire repérable ; observation du ciel et du relief. Constellations, signatures climatiques et futur instrument dobservation éventuel.
Dépôt de maintenance ferroviaire Hangar court avec fosse dentretien, établis, pièces détachées, vestiaire et établi personnel caché. Réparer des tronçons, récupérer un outil utile ; retrouver le travail interrompu dun ancien occupant. Production, maintenance et futures machines.
Station de pompage et château deau Prise deau, bassin, galerie de vannes, passerelles, réservoir et exutoire ; implantation dictée par leau et les altitudes. Traverser les bassins, rejoindre un local sec par une coursive ; seau ou canne à pêche. Eau pour les ateliers et cultures. Aucun système de pompage actif nest supposé déjà disponible.
Sous-station et galerie de maintenance Cour technique, salle de distribution, chemins de câbles, tranchée laissée ouverte et pièce de service. Horloge dans le poste de garde, redstone modeste dans latelier ; repérer les départs de galeries. Préparer visuellement les infrastructures à réactiver. Ni réacteur ni alimentation obligatoire de lexpansion décidés ici.
Serre municipale et graineterie Serre partiellement effondrée, tables de rempotage, irrigation, remise et chambre de conservation. Graines vanilla adaptées au lieu, pot de fleurs, outils de culture. Récoltes localisées et cuisine dIts Alive ! ; pas de plantes futures distribuées en alpha.
Quai dexpédition au bord du vide Plateforme ancrée, hangar, rambarde, grue inachevée et petite salle dattente. Point de vue et lieu de départ évident ; accès depuis la ville ou le dépôt. Bateaux volants, Happy Ghast, biplans, ziplines ou ponts construits par les joueurs. Aucune île future présumée en face.
Relais radio et cabane du gardien Antenne sobre sur un promontoire, escalier dentretien, logement minuscule et réserve sous le plancher. Repère visible de loin ; boussole ou horloge, passage discret vers un atelier. Réseau de services et rendez-vous collectifs, si ce rôle est retenu.
Club photo et laboratoire caché Petite boutique ou salle associative, réserve, chambre noire et séchoir ; accès secondaire depuis une cour ou un hôtel. Un atelier secret identifiable, avec une récompense vanilla provisoire. Lieu naturel pour découvrir une caméra en bêta ; aucune caméra factice ou promesse de butin inexistant en alpha.
Vestiaires et salles de service impossibles Derrière les grandes piscines : vestiaires, laverie, couloir de livraison, puis vaste salle carrelée hors proportion. Étrangeté progressive, passages secondaires, récompense au bout dun détour lisible. Donjons physiques et secrets ; distincts de la dimension Backrooms des objets perdus.
Refuge de chantier dans un ouvrage inachevé Cabane dans une pile de viaduc, atelier suspendu avec ancrages, escalier arrêté à une plateforme et réserves laissées sur place. Un lit, un outil et une installation récupérable ; sentir quun autre joueur s’était établi ici. Réappropriation par les joueurs, bases individuelles et chemins à terminer.

Des axes à l’échelle de l’île

Une ancienne ligne de fret, quelques embranchements et un chemin de service peuvent suffire à donner une organisation au territoire. Son tracé suit la pente, entre brièvement dans la roche et franchit les ravins avec des ouvrages ponctuels. La majorité de l’île reste naturelle. Une longue voie ne signifie pas une grande gare ni une grande ville supplémentaire.

flowchart LR
    M[Mine] --- A[Atelier et maintenance]
    A --- G[Gare de marchandises]
    G --- D[Dépôt communal]
    G --- P[Centre postal]
    D --- Q[Quai d'expédition]
    P --- C[Cartothèque]
    C --- O[Observatoire]
    D -. passage technique .- E[Salle d'expansion existante]
    E -. galerie de service .- H[Pompage et égouts]
    H -. accès secondaire .- S[Salles étranges]

Ce schéma décrit les relations proposées, pas un plan rigide à reproduire ni des liaisons toutes ferroviaires. Mine, atelier, gare et dépôt partagent la ligne de fret ; les autres raccords peuvent être des rues, sentiers, escaliers ou galeries. Les réseaux techniques et les lieux étranges gardent leurs itinéraires propres, avec seulement quelques intersections utiles.

Pour une rupture crédible, il faut concevoir le trajet complet entre deux destinations présentes, puis son état dabandon :

  • Rails arrachés : le ballast et les traverses montrent le chemin à réparer.
  • Petit pont effondré : les culées et une pile conservée indiquent la portée manquante ; un détour permet de rejoindre lautre côté.
  • Tunnel éboulé : les deux portails suivent le même axe ; une galerie de maintenance donne un autre parcours lorsque le relief le permet.
  • Travaux jamais terminés : terrassement, échafaudage, matériaux et butoir forment une fin intentionnelle. Un chantier peut réellement sarrêter là.
  • Voie envahie : végétation et débris alternent avec des sections utilisables.

Les coupures ne doivent pas reproduire laspect dun raccord de chunks cassé. Les rails qui subsistent ont un support ; les tronçons réparables suivent des pentes et courbes praticables en wagonnet. Un souterrain conserve des appuis et un passage pour le joueur. Les raccords impossibles sont abandonnés proprement, sans publier une porte donnant dans la roche ni annoncer une gare inexistante.

Une liaison vers un nouveau continent reste à construire après son ouverture. Le quai exprime la possibilité de partir ; il ne prédit pas un terrain encore absent, sa position exacte ou la route que choisiront les joueurs.

Récompenser la découverte dun lieu secret

Un secret devrait offrir un objet principal cohérent avec son ancien usage : longue-vue dans lobservatoire, boussole dans la cartothèque, horloge dans le poste daiguillage, outil dans latelier. Quelques fournitures accompagnent cet objet. Le plaisir vient de trouver un équipement utile tôt et de comprendre son origine ; un objet vanilla fabriquable ne devient pas artificiellement une relique unique.

Laccès se lit dans le décor : fenêtre donnant sur une pièce sans porte visible, escalier derrière une étagère déplacée, trappe de maintenance, conduit débouchant sur un établi éclairé. La pièce peut être cachée sans exiger de casser tous les murs au hasard. Des variations portent sur le plan, laccès et lusage, pas seulement sur la couleur dune salle identique.

Le bâti est lui-même une récompense récupérable. Les rails, équipements datelier, blocs de fer et autres matériaux du décor doivent compter dans linventaire des ressources réellement générées ; une infrastructure trop généreuse pourrait remplacer tout le minage du début de partie. Cela se mesure après génération.

Pour un premier essai de butin en alpha, les coffres pourraient rester des conteneurs vanilla partagés, sans renouvellement automatique. La coexistence des reliques collectives uniques et des récompenses personnelles nécessite le contrat de bêta. Laccès à la mailbox ou à lexpansion ne devrait pas dépendre dun objet ordinaire que le premier explorateur peut emporter et perdre.

Ordre de travail proposé

  1. Relier une destination existante et une nouvelle destination avec un axe visible à l’échelle de l’île : atelier/mines, gare et dépôt. Vérifier les trajets, les supports et quelques ruptures réparables en jeu.
  2. Donner à la ville une poste et une cartothèque ; placer un observatoire dans le relief, avec des accès logiques et un premier atelier secret.
  3. Raccorder ponctuellement les galeries techniques aux égouts, piscines et salles étranges existantes. Garder des secteurs indépendants et des accès secondaires plutôt que transformer tous les sous-sols en un unique donjon.
  4. Définir puis essayer les petites tables de butin par usage avant dintroduire les objets et règles de la bêta.

Avant d’écrire ce générateur, valider la place de la ligne de fret, les premiers lieux retenus et le rôle des ruptures : réparations libres, détours ou chantiers à prolonger. Les essais doivent distinguer un axe planifié, ses tronçons réellement générés, ceux qui sont praticables et ceux qui sont volontairement interrompus. La recherche des raccords doit rester bornée, sans explorer ou charger toute l’île pour chercher un passage. Les mondes publiés gardent leur génération ; aucune transformation dune sauvegarde existante nest autorisée par cet audit.