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Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
Document spider eyes revealing light levels
2026-09-08 05:20:06 +02:00

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Sanctuary — vision du projet

Ce document conserve les intentions exprimées au démarrage de Sanctuary Beta. Il décrit une destination de conception, pas une liste de fonctionnalités déjà livrées. Le code, les tests et les notes de version font foi pour l'état réel du mod. Les valeurs d'équilibrage ci-dessous sont des propositions initiales à éprouver en jeu.

La cible demandée est Minecraft 26.3 avec Fabric. Au démarrage du dépôt, le 8 septembre 2026, la base disponible retenue est 26.3-pre-2 ; les versions effectivement utilisées restent indiquées dans la configuration de construction. La première étape est d'initialiser proprement le projet, puis de retrouver et d'adapter les idées pertinentes du générateur de l'ancienne version 26.2.

Le projet en quelques mots

Sanctuary is a free expansion of Minecraft that reshapes the game around a floating world. Players begin together on Sanctuary Island, isolated in the void. By exploring, building infrastructure and producing resources, they progressively unlock new floating continents, each with its own geography. Rather than a linear campaign, the server itself becomes a world that grows through the action of its players.

Sanctuary transforme Minecraft en un monde flottant d'exploration, de production et de progression collective. Tous les joueurs commencent sur l'île de Sanctuary, isolée dans le vide. Leurs constructions, leurs explorations et leurs chaînes de production permettent d'ouvrir de nouveaux continents suspendus.

L'objectif mythologique est de progresser d'une condition très limitée, proche du hardcore, vers les possibilités du mode créatif, par la coopération. Le serveur conserve l'histoire de cette transformation : les continents ouverts, les ressources produites, les événements, les étoiles et les constellations. Battre l'Ender Dragon devient un événement parmi d'autres, et non la conclusion obligatoire d'une campagne.

Principes de conception

  • Un monde construit par ses habitants. Les efforts collectifs doivent avoir des effets durables et visibles sur le serveur.
  • Des objets et des gestes dans le monde. Favoriser panneaux, ordinateurs, cloches, bannières, télescopes et infrastructures pour accéder aux systèmes. Ajouter un menu quand il sert réellement l'interaction.
  • Coopération et initiative individuelle. Permettre les projets communs sans effacer les possessions, les collections, les voisinages ni les constructions personnelles.
  • Une progression par l'expérience et la production. L'XP sert aux capacités, aux transports et aux actions créatives ; les ressources et les métiers soutiennent l'expansion.
  • Un monde aux ressources localisées. Il faut partir explorer pour trouver certains biomes, cultures, structures et matériaux.
  • Humour, surprise et souvenirs. Les noms d'entités, les événements, les animaux rares et les objets insolites comptent autant que les systèmes économiques.
  • Un développement par tickets. Livrer une petite mécanique jouable et vérifiable, puis l'ajuster avec des tickets de fonctionnalités et de bugs. Ne pas construire tous les systèmes avant de pouvoir jouer.

Périmètre de départ

Le premier incrément porte sur le socle Fabric et la génération du monde : retrouver le générateur 26.2, produire une île principale dans un vrai vide, assurer une arrivée commune et sûre, puis poser une manière reproductible de générer des continents à une distance, une direction et une taille choisies.

La progression, l'économie, les nouveaux monstres, les interfaces de pack et les autres dimensions restent des intentions futures. Ils ne constituent pas des dépendances du premier générateur. Le backlog précise les premiers tickets et leurs critères d'acceptation.

Mod, modpack et modules autonomes

Ensemble Rôle souhaité
Sanctuary, le mod Monde flottant, expansion, progression collective et systèmes propres à cet univers.
Sanctuary, le modpack Distribution avec packwiz, configurations, mods communautaires, resource packs et shader packs.
It's Alive ! Mod de cuisine et d'agriculture autonome, raccordable aux biomes, événements et déblocages de Sanctuary.
Only Fun Mod autonome consacré aux interactions humoristiques, aux anniversaires et à des activités sociales.
Master Key Bibliothèque d'outils et de permissions d'administration destinée aux différents mods, afin d'administrer et de réparer sans devoir jouer en créatif.

L'apparence du pack peut inclure les mentions affichées, les crédits, l'icône, l'écran de chargement et des adaptations visuelles. Les licences et attributions des composants restent attachées à leurs ayants droit ; choisir une licence pour le travail original est une décision distincte de personnaliser son habillage.

Les intégrations communautaires envisagées comprennent Fabric API, Sodium, Iris, Vitrail, Indium, Just Enough Items, Simple Voice Chat, Xaero's Minimap et Dynamic Torches. Golden Days est envisagé pour l'apparence du monde Alpha, et Litematica pour les plans de construction. Ce sont des pistes d'intégration : la disponibilité sur la version cible, les noms exacts, les dépendances et les conditions de distribution doivent être vérifiés au moment de chaque ticket.

TerraMix désigne ici le catalogue natif de 100 biomes d'Another World, retrouvé dans l'historique 26.2. Sa reprise et son extension sont une piste pour les continents ; ce nom ne désigne pas une nouvelle dépendance externe obligatoire.

Monde flottant et expansion

Sanctuary Island et continents

L'île de Sanctuary est le point de départ commun. Elle flotte dans un vide qui ne doit pas être rempli par la génération habituelle du monde. Les continents suivants sont de vastes terres suspendues, créées progressivement selon une taille et une direction maîtrisées.

Leur géographie doit rester variée : perforations et passages de vide, océans et lacs retenus dans le terrain, rivières flottantes, montagnes, ravins et reliefs lisibles depuis les airs. Le système doit pouvoir conserver les constructions et les chunks déjà explorés lorsqu'une nouvelle expansion est ouverte.

L'ambition est de reprendre puis d'étendre la centaine de biomes du catalogue TerraMix d'Another World, avec des biomes originaux comme le Black Desert. Cette diversité sera introduite après la validation du terrain de base et de son adaptation technique.

Structures et territoires

  • Lost Cities : des zones traitées comme des biomes, où des bâtiments en ruine remplacent la végétation dominante. Le nom exprime ici un type de territoire souhaité, sans décider encore s'il sera produit par une intégration ou par du code Sanctuary.
  • Structures contemporaines : parcs, parkings et autres vestiges. Les parkings sont souterrains et peuvent s'étendre comme une infestation. Ils n'apparaissent pas dans la dimension des cavernes.
  • Structures uniques et donjons : d'abord sur Sanctuary Island, puis dans les continents. Ils peuvent contenir des clés de chunk et d'autres ressources rares.
  • Secret rooms et challenge rooms : des accès présents dans le monde mènent à des indoors aménagés, avec des équipements, des épreuves ou des gisements de fer, d'or, d'argent ou de titane.

Dimensions

Dimension Intention
Cavernes Monde destiné au minage, avec des biomes souterrains, sans mineshafts ni parkings. Des cités anciennes particulièrement difficiles accueillent plusieurs types de squelettes et un nécromancien illageois qui les invoque. Il détient une boule de cristal.
Alpha Monde inspiré de Minecraft Indev et des premières versions, avec les anciennes textures de Golden Days actives uniquement dans cette dimension. Notch y est un boss.
Backrooms Monde sombre à plusieurs niveaux, exploré avec une source de lumière. Les joueurs y arrivent dans un lit. Il reçoit dans des coffres les objets perdus dans le vide ou brûlés ; c'est aussi un territoire d'exploration et un lieu de quête.
Indoors Petits espaces associés à des objets, déclinés en classes de volume, avec une taille indicative allant de 5 × 5 × 5 à 100 × 100 × 100 blocs. Ils peuvent servir d'intérieurs, de salles secrètes ou de lieux d'événements.

La géométrie des indoors reste à décider : certains peuvent être des volumes précisément délimités, d'autres des espaces fermés qui se rebouclent en trois dimensions, de type tore 3D. Leurs objets d'accès sont liés à la mailbox de leur propriétaire et doivent être récupérables s'ils sont perdus. Les règles de propriété, de partage, de transfert et de sortie sûre seront définies avant leur implémentation.

Progression personnelle et collective

Capacités initiales

Le joueur commence avec trois cœurs, trois icônes de nourriture, une capacité respiratoire réduite, une vitesse de minage très faible et l'impossibilité de courir. L'armure conserve son fonctionnement habituel.

L'XP et les niveaux permettent d'acheter des améliorations. L'exemple de courbe souhaitée double les coûts : 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 niveaux. Les valeurs doivent être testées séparément pour chaque capacité ; il reste notamment à confirmer si chaque achat consomme des niveaux entiers ou une quantité d'XP équivalente.

Les capacités peuvent atteindre les valeurs usuelles de dix cœurs, dix icônes de nourriture et une respiration complète par la progression normale en XP. Le nombre d'étapes et les plafonds seront arrêtés dans les tickets concernés.

Inventaire, prestige et déblocages

L'inventaire commence à une rangée et peut s'étendre jusqu'à six par la progression normale. La place de la barre rapide dans ce comptage reste à préciser.

Les prestiges débloquent des slots de factions. Ils ne donnent pas de capacités bonus ni de rangées d'inventaire supplémentaires. Le nombre de slots accordés par prestige et leurs règles d'utilisation seront précisés dans les tickets de factions.

La progression peut débloquer une table de fabrication dans l'inventaire, des capacités de minage et de construction, et l'accès à certaines fonctions de mods communautaires. Les joueurs peuvent également porter des capes et des familiers ; les spawn eggs correspondent à différents pouvoirs de familier.

Les recettes de Just Enough Items sont révélées par paliers liés aux advancements. Les advancements Minecraft donnent accès aux recettes Minecraft ; ceux de Sanctuary ouvrent les blocs décoratifs, équipements et systèmes correspondants. Il faudra distinguer dans chaque ticket l'affichage des recettes, leur connaissance et l'autorisation réelle de fabriquer.

Construction et production

  • Mining améliore la vitesse de minage et ouvre le vein mining : extraction de blocs d'une même veine ou sur un plan défini par l'orientation du joueur.
  • Building ouvre des outils de pose et de remplissage de surfaces, dont le vein building.
  • Plans et préfabriqués : conserver et copier ses constructions, puis accéder à un catalogue de prefabs. Une intégration adaptée de Litematica est envisagée. Un ancien concept de « voxelier » dans un ordinateur permettait de créer des modèles en cubes ; cette piste est considérée comme complexe et n'est pas prioritaire.

Monnaies, propriétés et échanges

Les trois gemmes

Les trois gemmes forment la palette et la symbolique triangulaire de Sanctuary.

Gemme Fonction souhaitée
Émeraude Économie locale des villageois, échanges et travail dans le monde.
Rubis Monnaie des échanges passant par les services du serveur et ses boutiques. Nouveau minerai à extraire.
Saphir Réservation et sauvegarde de quantités limitées d'objets dans le catalogue. Nouveau minerai à extraire.

Mailbox, dépôts et boutiques

Chaque joueur a une mailbox et le serveur dispose de deposit boxes pour les apports collectifs. Les achats autorisés sont livrés dans la mailbox. Les échanges doivent pouvoir être reliés à la progression du serveur et aux ressources qu'il conserve.

Le shop propose des offres flash renouvelées toutes les heures. Le joueur peut débloquer jusqu'à neuf emplacements avec son XP. Le black market accueille les offres des joueurs ; le catalogue permet de réserver une quantité limitée d'un objet contre des saphirs. Des extensions et emplacements supplémentaires peuvent apparaître comme récompenses d'événements.

Le shop pourrait devenir une infrastructure coûteuse à construire, accessible physiquement et située en fin de progression. Sa forme exacte reste ouverte : bâtiment joueur, service du serveur ou combinaison des deux. Des casinos événementiels peuvent être installés dans de grands indoors où les joueurs se retrouvent.

Bourse du navet

Les navets s'achètent uniquement le dimanche, lors de la loterie. Pendant la semaine, les joueurs peuvent les revendre au shop au cours variable de la bourse du navet. Aucun achat de navets n'est proposé les autres jours.

Coffre-fort, équipes et braquage

Chaque joueur peut posséder un seul coffre-fort. Il contient plus de gemmes qu'un inventaire et permet un porte-monnaie utilisable en jeu. Le coffre doit pouvoir être caché et peut être percé avec une drill en titane.

Chaque joueur a une couleur unique, qui sert de couleur d'équipe. Des joueurs peuvent se fédérer en équipes temporaires, factions ou voisinages et partager les gains d'une action, y compris d'un braquage. Les slots de factions se débloquent grâce aux prestiges. Les conditions d'accès, les protections et l'équilibrage entre coopération et conflit devront être explicités dans ces tickets.

Villageois et automatisation

Une bannière placée au-dessus d'une cloche associe un village à une faction. Faire sonner la cloche permet de mettre à jour l'appartenance des villageois concernés à l'équipe associée. Le rayon, le choix de la bannière et les conflits de cloches restent à spécifier.

Les villageois peuvent être payés en émeraudes pour réaliser des tâches cohérentes avec leur métier vanilla. Trois secteurs se complètent : récolte, transformation et services. Ils peuvent, par exemple, récolter du blé, le déposer dans une boîte ou le moudre. Les copper golems et la redstone participent au transport et aux chaînes de production.

Les conveyor belts, fabriqués notamment avec du cuir de vache, déplacent les objets sous forme de drops dans le sens de pose du bloc. Ils se combinent avec les droppers pour acheminer les ressources sur des distances importantes.

Machines, équipements et redstone

  • Ordinateur 8 bits : bloc programmable avec six ports d'entrée et de sortie, permettant de construire ses propres comportements de redstone. Des évolutions en contrôleur et en ordinateur d'interface donnent accès, dans le monde, aux systèmes d'expansion.
  • Terminal et storage en titane : stockage de fin de progression, avec jusqu'à 128 coffres connectés consultables par un terminal commun, afin de déposer et retrouver ses objets sans tri manuel constant.
  • Chunky et clé de chunk : bloc fabriquable maintenant un chunk actif. Son activation requiert une clé trouvable dans les donjons et structures, afin que le chargement permanent ait une valeur d'exploration et d'échange. L'orthographe des noms sera fixée à partir de l'historique.
  • Particuleur : émetteur de particules dont l'effet dépend de l'objet inséré et dont l'intensité dépend du signal de redstone.
  • Caméra : photographie le jeu et transforme les images en cartes Minecraft utilisables dans les item frames.
  • Œil d'araignée (spider eye) : révèle les niveaux de lumière dans le monde, pour visualiser l'intensité de l'éclairage.
  • Disque blanc : renommé avec une référence à une vidéo YouTube, il permet d'en jouer le contenu dans un jukebox. La forme exacte de la référence et le comportement audiovisuel restent à décider.
  • Équipements en titane d'anomaly : équipements impossibles à fabriquer, indestructibles, avec des enchantements exceptionnellement forts. Les machines fabriquables en titane forment une catégorie distincte.

Armes et explosifs

L'argent, appelé aussi silver, est le métal des armes de précision et de certaines technologies :

  • Le creeper lock consomme de la poudre à canon pour une attaque explosive de courte portée.
  • La mitraillette repousse les monstres à moyenne portée. Elle emploie des munitions métalliques de puissance variable ; le choix précis entre pépites et lingots reste à fixer.
  • Le mining rifle est une arme de longue portée utilisant des minerais.

Ces armes peuvent recevoir des enchantements adaptés. Les nouveaux explosifs comprennent une Weather TNT qui dissipe la pluie, une Fragment TNT qui libère plusieurs TNT, une Randomizer TNT qui redistribue les blocs autour d'elle, et une Mega TNT plus puissante.

Les lucky blocks déclenchent volontairement un événement imprévisible, parfois très favorable, parfois franchement nuisible : récompenses rares, mort, poison, sorcières, lave ou dégâts causés par des explosifs. Leur risque et leur injustice font partie du concept ; la zone et les conditions de ces effets seront fixées dans le ticket avant leur ajout à un serveur partagé.

Déplacements et interactions

Système Comportement souhaité
Waystones horizontales Voyager dans une même dimension vers une waystone connue, avec un coût d'XP croissant selon la distance.
Waystones verticales Ascenseurs : sauter pour monter, se baisser pour descendre. L'étage de destination n'a pas besoin d'avoir été découvert.
Téléporteur longue distance Préparation plus lente, mais grandes distances possibles, avec une arrivée approximative.
Zipline Corde reliant deux installations, jusqu'à une distance indicative de 512 blocs. Un clic droit lance le trajet, moins rapide qu'un minecart à pleine vitesse.
Grappling rod Viser un point pour s'y tirer, avec un risque réel de chute. Consomme des leads qui ne sont pas récupérés.
Bateau avec poule Aéronef simple obtenu en plaçant une poule dans un bateau, permettant notamment le transport de villageois.
Biplan Aéronef à deux places, plus rapide que le bateau volant, mais plus lent que les elytras.
Happy Ghast Monture volante à quatre places, avec une vitesse doublée. « Happy gust » a été prononcé dans la description ; l'identifiant exact est à vérifier.
Totem de Notch / Magic Carpet En tenant le totem, faire apparaître une plateforme de verre sous ses pieds pour marcher dans les airs et faciliter la construction. La taille de la plateforme, évoquée comme trois blocs, reste à fixer.

Un sneak + clic droit permet de porter un mob sur sa tête, avec une limite d'un mob porté. Sur un autre joueur, le même geste permet de se placer sur sa tête. Un double sneak sans déplacement permet de s'asseoir.

Faune, créatures et personnages

Hostiles et fantômes

Une famille de zombies inspirée de Left 4 Dead comprend le Hunter, le Charger, le Spitter, le Boomer et l'Infecté. Le Tank et le zombie géant sont des boss futurs.

Le système d'insomnie et les phantoms vanilla disparaissent lorsque le monde passe au temps réel. Ils laissent place à d'autres fantômes, dont une baleine volante, fantomatique et apaisante, qui passe autour des joueurs et peut s'inviter dans le paysage comme un photobomb.

Un Happy Creeper, bienveillant, porte une fleur sur la tête et un visage différent. Des creepers rares ont également des apparences variées.

Poules rares

Une poule ordinaire peut très rarement pondre un œuf en or. Les quatre variantes rares sont classées ainsi :

Les facteurs se cumulent d'une variété à la suivante. Si T est l'intervalle moyen entre deux pontes d'une poule ordinaire :

Poule Production Fréquence de ponte Intervalle moyen
Émeraude Émeraudes 2 fois moins souvent qu'une poule ordinaire 2 × T
Rubis Rubis 4 fois moins souvent que la poule émeraude 8 × T
Saphir Saphirs 8 fois moins souvent que la poule rubis 64 × T
Or Œufs en or 16 fois moins souvent que la poule saphir 1 024 × T

Ces quatre variantes ne peuvent pas se reproduire. Leur rareté doit préserver la valeur de la monnaie. Les joueurs les protègent avec des armures de poule inspirées des armures de loup, colorables, et peuvent les nommer. L'objectif est de créer de l'attachement et de l'attention à ces animaux.

Mooblooms et noms d'entités

Les Mooblooms sont des variantes de vaches très rares associées aux fleurs, avec de petites et grandes versions. La liste initiale comprend hibiscus, narcisse, tulipes roses, orange, rouges et blanches, marguerite/oxeye daisy, tournesol, allium, houstonie/azure bluet, orchidée bleue, bleuet/cornflower, pissenlit, muguet, lilas, rose, rose bleue et coquelicot/poppy. Les libellés exacts, la variante « moobloom » générique et les équivalences linguistiques devront être alignés sur les ressources existantes.

La progression peut débloquer l'affichage de noms pour toutes les familles d'entités. Chaque famille a un registre humoristique : pseudos « kikoolol Xbox 360 » pour les zombies, alphabet galactique Minecraft pour les Endermen, et des noms variés pour les animaux.

Végétation propre à Sanctuary

Nouveaux bois envisagés : lavande, ébène, mossy et blueberry. De nouvelles fleurs comprennent les roses et les roses bleues. Les formes finales des arbres et les noms de registre restent à définir.

Temps réel, calendrier, événements et ciel

L'heure du jeu suit l'heure réelle : à 8 h du matin sur le serveur, il est 8 h dans le monde. L'administrateur choisit le fuseau ou le décalage horaire. Le sommeil ne sert donc plus à faire avancer la nuit, ce qui libère un rôle pour le lit comme entrée dans les Backrooms.

Un calendrier expose des nombres de jours simples : âge du serveur depuis sa création et nombre de jours écoulés depuis une origine historique de Minecraft. La date exacte de cette origine reste à choisir. Cette chronologie fait partie de la mythologie de Sanctuary.

Des panneaux d'événements permettent de proposer une activité et de s'inscrire, en lien avec les factions. Des anniversaires issus d'Only Fun peuvent y être reliés. Des événements suivent un cycle évoqué comme six jours actifs et un septième jour de repos ou de fête ; la durée et l'ancrage hebdomadaire doivent être confirmés.

Une loterie du dimanche permet de collecter des tickets pendant la semaine. Le nombre de tickets augmente les chances de récompense : lootboxes anomaly, emplacements du catalogue ou extensions du shop. Les probabilités et le financement des récompenses doivent préserver la rareté des ressources.

La loterie du dimanche accueille aussi l'unique occasion hebdomadaire d'acheter les navets de la bourse du navet, revendables ensuite au shop pendant la semaine.

Étoiles et constellations

Les premières nuits n'ont pas d'étoiles. Les advancements Minecraft et Sanctuary font naître progressivement des familles d'étoiles communes à tout le serveur. Avec une spyglass, le joueur peut observer une étoile, son nom et l'accomplissement qui l'a fait apparaître.

Il peut tracer des constellations depuis son point de vue, directement dans le ciel, sans ouvrir une interface séparée. Ajouter ou retirer un point coûte un niveau dans l'intention initiale ; il faudra préciser la différence entre point et segment lors de l'implémentation. Les constellations sont visibles par tous. Le ciel tourne plus lentement que le cycle quotidien, de sorte que les nuits évoluent au fil des jours.

Quêtes, récompenses et cosmologie

Panneaux et lootboxes

Les panneaux de quêtes utilisent les trois gemmes et leurs couleurs : vert émeraude, rouge rubis, bleu saphir, pour trois paliers de difficulté. Le nombre de quêtes réalisables est limité par heure. Le joueur voit les récompenses avant de choisir ; les quêtes donnent notamment de l'XP et des lootboxes.

Quatre catégories de lootboxes sont prévues : normales, capes, spawn eggs et anomaly. Les anomaly peuvent contenir les équipements en titane impossibles à fabriquer.

Le cube originel et les sept boules

Sanctuary naît d'un cube originel, auquel le joueur reste secrètement lié et dont découle sa progression. Une mythologie cachée, inspirée d'une alchimie et d'une cabale minecraftiennes, relie ce cube à sept boules de cristal : six directions ou pointes et un centre. La référence visuelle évoque à la fois une figure à six pointes et les sept Dragon Balls.

Les objectifs déjà évoqués sont :

  • Boule de la fortune : réunir une grande quantité de richesse, à calibrer pour un serveur pensé, par exemple, pour un mois de jeu.
  • Boule du cauchemar : accomplir dans les Backrooms une action consistant à enfermer un mob particulier.
  • Boule de Notch : vaincre Notch dans le monde Alpha ; cette rencontre donne aussi le totem qui active la Magic Carpet.
  • Boule de la cité ancienne : vaincre ou résoudre la rencontre du nécromancien dans les cavernes.

Les trois autres boules, les noms définitifs et la manière de les réunir restent à concevoir. L'Ender Dragon, Notch, le zombie géant, le premier burger et le premier sushi peuvent tous devenir des événements de l'histoire commune, à des échelles différentes.

It's Alive ! — cuisine et agriculture

It's Alive ! est un mod autonome de cultures, de préparation et de transformation alimentaire. Son intégration à Sanctuary apporte des raisons d'explorer, de commercer et de produire ensemble.

Les cultures et ingrédients se trouvent dans des biomes appropriés à leur température et à leur humidité. Tout ne pousse pas et ne se trouve pas partout. Certaines variations de récolte suivent une logique comparable à la recherche de baies dans Cobblemon.

Contenus envisagés

Famille Exemples issus de la vision initiale
Fruits et légumes Fraise, tomate, ananas, maïs, concombre, poivron, aubergine, laitue, chou, raisin, haricot, piment, olive, citron, oignon, ail
Céréales, herbes et arômes Riz, soja, basilic, menthe, coriandre, café, vanille, thé
Ingrédients transformés Lait, tofu, beurre, crème, fromage, vinaigre, poudre — nature de cette dernière à préciser
Fermentations et conserves Vin, bière, kimchi, cornichons, yaourt, saucisson
Plats et recettes Chili, veloutés, soupes, omelettes, sautés, currys, salades, sushis, pain, sandwichs, burgers, gâteaux, préparations fourrées et pizzas
Outils Poêle, moulin, marmite, cuisinière, tonneau de macération et séchoir

Le vin peut vieillir pour gagner en qualité. Le fromage et le saucisson peuvent également être affinés ; ce vieillissement n'est pas prévu pour la bière dans l'intention actuelle.

Des pages culinaires reconstituent le livre de recettes perdu de Steve. Il ne contient pas toutes les recettes : des sorcières gardent des secret pages, obtenues en les combattant, qui révèlent notamment certaines techniques de crème, beurre, vin et bière.

Only Fun — interactions sociales et absurdes

Only Fun rassemble des interactions volontairement potaches : faire pipi, faire caca, vomir, fumer, cultiver du chanvre et célébrer les anniversaires de ses amis. Il peut fonctionner seul et se raccorder au calendrier, aux événements et aux factions de Sanctuary. Son contenu exact doit rester séparé du socle nécessaire pour jouer à Sanctuary.

Master Key — administration

Master Key fournit des permissions et des outils d'administration partagés aux différents mods. L'objectif est qu'un administrateur puisse configurer le serveur, diagnostiquer et réparer une situation sans devoir activer le mode créatif pour jouer. Les actions de maintenance doivent avoir un périmètre clair, être contrôlées par le serveur et laisser des traces exploitables pour comprendre un incident.

Décisions à prendre au fil des tickets

Les inconnues ne bloquent pas l'initialisation ni le terrain de base. Elles sont traitées au moment où elles influencent une fonctionnalité :

  • Taille, altitude, relief, réserve de ressources et identité visuelle de Sanctuary Island.
  • Forme des continents, distances d'expansion, coûts collectifs et contrôle de leur ouverture.
  • Adaptation du catalogue TerraMix historique et compatibilité des mods communautaires avec la cible Fabric.
  • Courbe d'XP, lignes d'inventaire et distinction entre rangée et barre rapide ; conditions de passage des prestiges, nombre et fonctionnement des slots de factions débloqués.
  • Conditions de perte et de récupération des objets, durée de conservation dans les Backrooms et garantie d'unicité.
  • Nature et propriété des indoors, partage des accès et comportement à la déconnexion.
  • Règles des boutiques, du coffre-fort, du braquage et des équipes temporaires.
  • Identifiants définitifs, noms hérités, ressources réutilisables et licences associées.
  • Géométrie du ciel partagé et comportement des constellations selon la position du joueur.
  • Date d'origine du calendrier, rythme des événements et trois boules de cristal encore non décrites.

La prochaine décision concrète reste la même : obtenir un monde flottant stable et intéressant, puis l'éprouver en jeu avant d'ajouter les systèmes qui le feront grandir.