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Sanctuary — définir les lieux avant de reprendre la génération

Document de travail, en discussion. Ticket WG-26, branche codex/conception-territoire. Ce document prépare la prochaine passe ; il ne décrit pas une nouvelle version livrée. Lalpha.22 reste la version publiée.

Le périmètre est lorganisation de Sanctuary Island, la sélection des vestiges, leurs usages, leurs relations et les besoins des futurs ordinateurs qui influencent leurs espaces. Les règles détaillées des autres systèmes de la bêta restent dans leurs futurs chantiers.

Décisions retenues dans la discussion

Sujet Décision
Arrivée Commencer dans un endroit naturel et découvrir les premières installations en explorant.
Présence ancienne Retenir quelques lieux isolés : observatoire, salle dexpansion et atelier caché, avec la grande traversée souterraine. Renforcer leur importance et leur mystère.
Villes et regroupements Garder villes, clusters, satellites et autres bâtiments en réserve. La proposition dun noyau garepostedépôt nest pas la sélection actuelle.
Réappropriation Les fonctions des ruines sont reproductibles dans les installations des joueurs, avec quelques lieux collectifs uniques encore à définir.
Expansion La grande salle ancienne est rééquipable. Les joueurs peuvent construire une autre installation dexpansion ailleurs ; la salle historique nest pas un monopole géographique.
Donjon majeur Ajouter au moins un donjon difficile, essentiel à la progression, avec un boss et un objet de quête. Son objectif précis, son boss et son fonctionnement restent à définir. Dautres tunnels sont souhaités ; leur organisation reste ouverte.
Architecture Préférer les blocs de verre pour les grandes baies. Conserver les matériaux sobres appréciés ; rendre les usages lisibles dans les volumes et leurs abords.
Récit Minecraft comme archéologie dun autre Minecraft : chaque ruine témoigne dune ancienne solution, dinstallations utilisées et de chantiers interrompus.
Méthode Définir ensemble avant de reprendre le code. Aucun nouveau binaire, aucune modification de monde ou mise à jour dinstance dans ce chantier documentaire.

La demande antérieure de conserver la grande traversée souterraine et la salle dexpansion indépendamment dune ville reste une contrainte de travail. Leur place exacte dans cette sélection restreinte doit être dessinée ; on ne déduit pas du retrait de la ville la suppression de ses infrastructures souterraines.

La nature de la découverte des anciens joueurs, leurs rôles et la cause précise de leur disparition restent ouverts. Les neuf noms et le canon sont conservés dans la vision.

Ce que change cette direction

Le test alpha.22 Moyen, graine 0, conserve quatorze infrastructures alors que la ville est refusée. Cela explique quun placement plus exigeant puisse encore donner une impression d’île très occupée. La prochaine conception doit choisir une petite sélection avant de chercher ses emplacements : le catalogue entier nest pas une liste à remplir à chaque génération.

Le projet de regroupements reste disponible pour la suite. La sélection actuelle privilégie les découvertes isolées et lespace laissé aux nouvelles constructions. Les bâtiments mis en réserve restent documentés et réutilisables ; cette mise en réserve ne signifie pas effacer des structures dans des sauvegardes existantes.

Sélection retenue et variantes en réserve

Sélection validée : observatoire, salle dexpansion et atelier caché, avec la grande traversée souterraine. Un donjon difficile avec boss et objet de quête sajoute à cette sélection. Les plans et la fréquence des trois lieux restent à définir. Excavation et piscine sont des variantes en réserve, sans ajout automatique à la sélection.

Lieu ou variante Ancienne solution et implantation Utilité à définir pour lexploration Prolongement possible en bêta
Observatoire Observer depuis une hauteur avec un ciel dégagé ; instruments et traces de relevés. Panorama, orientation, emplacement dobservation et objet vanilla cohérent. Comprendre les étoiles et les constellations, que les joueurs pourront observer et tracer depuis leurs propres lieux.
Salle dexpansion Volume souterrain ayant accueilli une installation collective ; accès et raccordements à comprendre. Découverte majeure et espace rééquipable. Son état initial et les éléments récupérables restent à choisir. Assembler une installation dexpansion ici ou ailleurs. Larchitecture exacte des machines reste à définir.
Atelier caché Petit espace personnel aménagé derrière une entrée secondaire ou dans un ouvrage. Abri, outillage ou équipement utile ; indices dun travail interrompu. Contenu exact à choisir. Modèle dune installation reproductible ; aucune caméra ou machine encore absente promise dans les coffres.
Donjon majeur Ancienne fonction, implantation et cause de danger à concevoir ; le lieu doit conserver la trace dune ancienne solution. Objectif de conception : une exploration difficile, une rencontre avec un boss et un objet de quête nécessaire à la progression. Aucune rencontre nest implémentée par ce document. Étape de progression à choisir ; règles collectives, répétition du combat et attribution de lobjet encore ouvertes.
Excavation rare — alternative Ancien front dextraction, lié à une masse rocheuse et à un gisement réel. Descendre dans des grottes contenant des ressources encore exploitables. Richesse et rareté à équilibrer. Extraction, transport et production construits par les joueurs.
Piscine ou pool rooms — alternative Installation hydraulique avec un premier usage identifiable, puis des espaces plus mystérieux. Exploration, circulations humides et sèches, passages vers les profondeurs. Éventuel donjon physique ; distinct des Backrooms, espaces artificiels orphelins dont lhistoire et lhébergement restent à concevoir selon la cosmologie.

La traversée est une infrastructure de circulation, pas un quota de bâtiments annexes. Ses sorties peuvent être isolées. Les égouts peuvent exister ailleurs que sous une ville ; leur sélection et leurs liens avec les lieux retenus restent à décider. Plusieurs réseaux peuvent se rejoindre ponctuellement, conformément à la direction déjà retenue.

Restent notamment en réserve : logements, hôtel, restaurant, bibliothèque, caserne, places et parcs urbains ; gare, maintenance, poste, dépôt, cartothèque, quai, relais, serre, pompage, sous-station, club photo, scierie et autres chantiers. Ce regroupement sert à organiser la conception, sans modifier leurs identifiants ou affirmer que chaque nom correspond à un type de structure distinct déjà codé.

Définir le territoire

Les points suivants doivent devenir des règles explicites avant limplémentation. Ils nont pas encore de valeurs chiffrées acceptées.

Règle Choix à fixer
Départ naturel Ce que le joueur peut voir depuis son arrivée et les espaces proches réservés à sa première construction. Traiter aussi les trappes et portiques souterrains.
Première découverte Type dindice, distance dexploration souhaitée, visibilité dun lieu ou de son entrée. Une vue cachée par le relief nest pas équivalente à un simple éloignement.
Nombre de lieux Lieux présents à chaque graine, lieux variables, remplacements possibles et limites de répétition.
Espacement Distances entre destinations, secteurs naturels continus et proximité éventuelle dentrées de sous-sols.
Tailles d’île Base actuelle : Petit 512, Moyen 724 par défaut, Grand 1024. Décider si la sélection reste la même selon la taille ou si seuls les espacements changent. Aucun agrandissement supplémentaire nest décidé.
Relations Pour chaque chemin ou galerie, deux destinations réelles ou une extrémité de chantier lisible ; choix des connexions directes, interrompues et seulement suggérées.
Refus Règle pour un lieu facultatif sans terrain adapté ; recherche dun autre accès ou emplacement pour une infrastructure de base. Les garanties et les budgets devront être conciliés.
Ressources Ce que la ruine offre comme butin et comme matériaux démontables ; ce que le joueur doit encore produire lui-même.

Fiche à remplir pour chaque lieu retenu

Une fiche complète doit permettre de dessiner et de tester le lieu sans inventer sa fonction pendant le codage.

  1. Ancien usage : quelle solution apportait-il, à quoi et à qui servait-il ?
  2. Implantation : quel terrain ou quelle ressource justifie sa présence ici ?
  3. Découverte : premier indice, silhouette, cheminement, entrée principale et éventuel secret.
  4. Plan : pièces nécessaires, dimensions, cours ou abords, circulations, accès aux sous-sols.
  5. Architecture : palette, structure porteuse, toiture, vitrage, détails qui expliquent lusage.
  6. État : parties entretenues autrefois, réparations, chantier arrêté, dommages localisés ; aucun défaut de raccord ne fait office de ruine.
  7. Usage dans la prochaine livraison : ce quun joueur peut réellement faire dès sa découverte.
  8. Lien futur : système bêta envisagé, connaissances transmises, éléments reproductibles et éventuelle exception collective.
  9. Valeur : butin, matériaux récupérables, gisement restant, répétition et effets pour plusieurs joueurs.
  10. Admission et vérification : placement acceptable, cas de refus, accès praticables, limites deau et de lave, exemples à voir en jeu.

Ordinateurs et installation dexpansion

Décision acquise : linstallation est reproductible ailleurs. Cela ne décide pas encore son coût, ses prérequis ou les permissions pour ouvrir un continent. La reproduction dune fonction nimplique pas quelle soit disponible dès le début.

Lutilisateur réfléchit aux éléments suivants : assembleur, bloc contrôleur, bloc terminal, bloc de dépôt et ancre spatiale. Ce sont des concepts à définir, pas cinq blocs déjà implémentés avec des rôles figés. La vision évoque aussi un ordinateur 8 bits programmable avec six ports de redstone ; il faut préciser comment ces éléments se composent.

Avant de fixer le plan intérieur de la salle, décider :

  • ce que chaque élément reçoit, conserve, exécute ou affiche ;
  • ce que désigne exactement lassembleur et comment le joueur programme ;
  • la différence entre terminal informatique et terminal de stockage en titane ;
  • la différence entre dépôt de machine, deposit box collective et mailbox personnelle ;
  • les connexions physiques et lencombrement dune installation complète ;
  • la fonction de lancre : rattachement à un lieu, orientation, destination ou autre rôle à définir ;
  • les conditions de découverte, construction et activation, dont les ressources et autorisations côté serveur ;
  • ce quil reste dans la salle ancienne : installation incomplète, pièces récupérables, schéma, emplacement ou traces seulement.

On doit pouvoir décrire le parcours « découvrir → comprendre → construire ou rééquiper → préparer une expansion » avant de dessiner une interface ou de fixer des recettes. Cette séquence est un outil de conception, pas une campagne imposée.

Donjon majeur et tunnels supplémentaires

Le donjon doit compter dans la progression et comporter un boss ainsi quun objet de quête. Le blocage levé par cet objet nest pas encore choisi : première expansion, étape avancée ou objectif collectif final sont des possibilités en discussion, pas des règles cumulatives.

Sa nécessité impose de concevoir sa présence et son accessibilité sur l’île. Un lieu indispensable ne peut pas être traité comme une décoration facultative dont labsence serait sans conséquence. Les contraintes de génération devront être définies avec cette exigence avant son implémentation.

À préciser ensemble :

  • Fonction ancienne : quavait-on résolu ou protégé dans ce lieu ? Ne pas décider par défaut que cest le réacteur.
  • Découverte : indices depuis la surface, tunnels dapproche, entrée principale et éventuels raccourcis.
  • Difficulté : type de préparation attendu, dangers des salles et possibilités de retraite.
  • Boss : identité, relation au lieu, comportements reconnaissables et conditions de victoire.
  • Objet de quête : ce quil est, ce quil débloque et sil est consommé, conservé ou installé.
  • Coopération : victoire et déblocage à l’échelle du joueur, du groupe ou du serveur ; accueil des joueurs arrivés plus tard.
  • Persistance : combat unique ou rejouable, partage du butin, conséquence dun objet perdu ou dun site endommagé.
  • Après la victoire : usage de la structure, exploitation éventuelle des spawners, accès aux galeries et ressources restantes.

La direction antérieure des donjons prévoit des reliques collectives uniques et des récompenses personnelles, avec des spawners potentiellement exploitables après exploration. Elle ne fixe pas encore lattribution de cet objet précis.

Des tunnels supplémentaires peuvent accompagner cette destination. Leur nombre, leurs connexions et leur étendue restent ouverts : on conserve lidée de réseaux parfois connectés, sans imposer une galerie continue sous toute l’île. La grande traversée utile aux déplacements et le parcours difficile du donjon doivent être distingués lors du dessin de leurs accès.

Décisions ouvertes et ordre de discussion

Étape Résultat attendu État
1. Fonctions reproductibles Règle commune et place des exceptions collectives. Principe retenu ; exceptions à nommer.
2. Salle dexpansion Lieu rééquipable et installation reproductible ailleurs. Retenu ; contenu initial à définir.
3. Sélection Observatoire, salle dexpansion, atelier caché, grande traversée et donjon majeur. Retenue ; tunnels supplémentaires et fréquences à définir.
4. Objet du donjon Étape de progression débloquée, puis nature du boss et de lobjet. Question en cours.
5. Territoire Arrivée, découverte, quantités, espacements et différences entre les trois tailles. À définir.
6. Fiches des lieux Plans, utilité immédiate, indices, matériaux et état dabandon. À définir pour la sélection retenue.
7. Machines Rôles et connexions nécessaires pour dimensionner la salle. Concepts en discussion.
8. Contrat de génération Garanties, refus, ressources, exemples visuels et critères dessai. À définir avant de créer les tickets de code.

Le document pourra alors servir de cahier de conception validé. Chaque future livraison prendra un périmètre vérifiable dans ce cahier ; une discussion ou une fiche incomplète nest pas une fonctionnalité implémentée.

Références et constats

  • Vision : intentions de jeu et canon narratif.
  • Audit des structures : audit historique et catalogue de possibilités.
  • Architecture alpha.20 : formes de bâtiments construites lors de cette passe.
  • Essais alpha.22 : état livré, graines et limites vérifiées.
  • Les difficultés Windows signalées restent un sujet de diagnostic distinct ; leur cause nest pas attribuée à la préversion sans preuve.