docs: define isolated Sanctuary landmarks before implementation

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2026-09-10 18:15:52 +02:00
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@@ -20,6 +20,11 @@ publiée** : le placement des structures redevient sélectif. Les palettes,
intérieurs et filons de lalpha.21 sont conservés. Voir [les essais22](docs/testing-alpha22.md)
et [la distribution](docs/packwiz.md).
La suite est en [conception](docs/structures-conception.md) :
départ naturel, quelques lieux isolés, fonctions reproductibles et donjon majeur
à définir. Ce cahier précède la reprise du code ; lalpha.22 reste la livraison
actuelle.
## Alpha.22 — trouver le bon terrain
La nouvelle génération préfère refuser une ville ou un bâtiment facultatif
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@@ -837,6 +837,29 @@ Ce cadre narratif ne constitue pas une nouvelle mécanique implémentée.
**État : livré en alpha.22 ; MRpack, release et canal packwiz publiés, même instance Prism synchronisée deux fois.** Voir [les essais22](testing-alpha22.md).
### WG-26 — Définir les lieux et leurs usages avant de reprendre le code
**Branche :** `codex/conception-territoire`.
Construire ensemble le [cahier de conception](structures-conception.md) de la
prochaine organisation de Sanctuary Island. La direction retenue est un départ
naturel, quelques lieux isolés et mystérieux, des fonctions reproductibles par
les joueurs et un donjon majeur nécessaire à la progression. Villes,
regroupements et autres structures restent en réserve. Linstallation
dexpansion peut être reconstruite ailleurs que dans la salle historique.
Le résultat attendu est une sélection précise, les règles dimplantation et de
découverte, des fiches de lieux avec utilité et architecture, le rôle du boss et
de son objet de quête, puis les besoins des machines qui déterminent la salle.
Distinguer décisions retenues, propositions et questions ouvertes. La sélection
actuelle et les principes sont consignés ; plans, nombres, distances, rencontres
et règles de progression restent à définir.
**État : conception en discussion ; aucun code, nouveau binaire ou déploiement.**
Ce ticket documentaire nincrémente pas les versions et ne clôture pas les
décisions encore ouvertes. Les critères de la prochaine implémentation seront
établis à partir du cahier validé.
## Réserve de thèmes futurs
Ces thèmes servent à retrouver la vision, pas à demander leur implémentation immédiate. On en extrait un ticket seulement lorsqu'il devient utile au prochain incrément jouable.
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@@ -0,0 +1,192 @@
# Sanctuary — définir les lieux avant de reprendre la génération
**Document de travail, en discussion.** Ticket WG-26, branche
`codex/conception-territoire`. Ce document prépare la prochaine passe ; il ne
décrit pas une nouvelle version livrée. Lalpha.22 reste la version publiée.
Le périmètre est lorganisation de Sanctuary Island, la sélection des vestiges,
leurs usages, leurs relations et les besoins des futurs ordinateurs qui
influencent leurs espaces. Les règles détaillées des autres systèmes de la
bêta restent dans leurs futurs chantiers.
## Décisions retenues dans la discussion
| Sujet | Décision |
| --- | --- |
| Arrivée | Commencer dans un endroit naturel et découvrir les premières installations en explorant. |
| Présence ancienne | Retenir quelques lieux isolés : observatoire, salle dexpansion et atelier caché, avec la grande traversée souterraine. Renforcer leur importance et leur mystère. |
| Villes et regroupements | Garder villes, clusters, satellites et autres bâtiments en réserve. La proposition dun noyau garepostedépôt nest pas la sélection actuelle. |
| Réappropriation | Les fonctions des ruines sont reproductibles dans les installations des joueurs, avec quelques lieux collectifs uniques encore à définir. |
| Expansion | La grande salle ancienne est rééquipable. Les joueurs peuvent construire une autre installation dexpansion ailleurs ; la salle historique nest pas un monopole géographique. |
| Donjon majeur | Ajouter au moins un donjon difficile, essentiel à la progression, avec un boss et un objet de quête. Son objectif précis, son boss et son fonctionnement restent à définir. Dautres tunnels sont souhaités ; leur organisation reste ouverte. |
| Architecture | Préférer les blocs de verre pour les grandes baies. Conserver les matériaux sobres appréciés ; rendre les usages lisibles dans les volumes et leurs abords. |
| Récit | Minecraft comme archéologie dun autre Minecraft : chaque ruine témoigne dune ancienne solution, dinstallations utilisées et de chantiers interrompus. |
| Méthode | Définir ensemble avant de reprendre le code. Aucun nouveau binaire, aucune modification de monde ou mise à jour dinstance dans ce chantier documentaire. |
La demande antérieure de conserver **la grande traversée souterraine et la salle
dexpansion indépendamment dune ville** reste une contrainte de travail. Leur
place exacte dans cette sélection restreinte doit être dessinée ; on ne déduit
pas du retrait de la ville la suppression de ses infrastructures souterraines.
La nature de la découverte des anciens joueurs, leurs rôles et la cause précise
de leur disparition restent ouverts. Les neuf noms et le canon sont conservés
dans [la vision](vision.md#minecraft-comme-archéologie-dun-autre-minecraft).
## Ce que change cette direction
Le test alpha.22 Moyen, graine 0, conserve quatorze infrastructures alors que la
ville est refusée. Cela explique quun placement plus exigeant puisse encore
donner une impression d’île très occupée. La prochaine conception doit choisir
une petite sélection avant de chercher ses emplacements : le catalogue entier
nest pas une liste à remplir à chaque génération.
Le projet de regroupements reste disponible pour la suite. La sélection actuelle
privilégie les découvertes isolées et lespace laissé aux nouvelles constructions.
Les bâtiments mis en réserve restent documentés et réutilisables ; cette mise
en réserve ne signifie pas effacer des structures dans des sauvegardes existantes.
## Sélection retenue et variantes en réserve
**Sélection validée :** observatoire, salle dexpansion et atelier caché, avec la
grande traversée souterraine. Un donjon difficile avec boss et objet de quête
sajoute à cette sélection. Les plans et la fréquence des trois lieux restent
à définir. Excavation et piscine sont des variantes en réserve, sans ajout
automatique à la sélection.
| Lieu ou variante | Ancienne solution et implantation | Utilité à définir pour lexploration | Prolongement possible en bêta |
| --- | --- | --- | --- |
| Observatoire | Observer depuis une hauteur avec un ciel dégagé ; instruments et traces de relevés. | Panorama, orientation, emplacement dobservation et objet vanilla cohérent. | Comprendre les étoiles et les constellations, que les joueurs pourront observer et tracer depuis leurs propres lieux. |
| Salle dexpansion | Volume souterrain ayant accueilli une installation collective ; accès et raccordements à comprendre. | Découverte majeure et espace rééquipable. Son état initial et les éléments récupérables restent à choisir. | Assembler une installation dexpansion ici ou ailleurs. Larchitecture exacte des machines reste à définir. |
| Atelier caché | Petit espace personnel aménagé derrière une entrée secondaire ou dans un ouvrage. | Abri, outillage ou équipement utile ; indices dun travail interrompu. Contenu exact à choisir. | Modèle dune installation reproductible ; aucune caméra ou machine encore absente promise dans les coffres. |
| Donjon majeur | Ancienne fonction, implantation et cause de danger à concevoir ; le lieu doit conserver la trace dune ancienne solution. | Objectif de conception : une exploration difficile, une rencontre avec un boss et un objet de quête nécessaire à la progression. Aucune rencontre nest implémentée par ce document. | Étape de progression à choisir ; règles collectives, répétition du combat et attribution de lobjet encore ouvertes. |
| Excavation rare — alternative | Ancien front dextraction, lié à une masse rocheuse et à un gisement réel. | Descendre dans des grottes contenant des ressources encore exploitables. Richesse et rareté à équilibrer. | Extraction, transport et production construits par les joueurs. |
| Piscine ou pool rooms — alternative | Installation hydraulique avec un premier usage identifiable, puis des espaces plus mystérieux. | Exploration, circulations humides et sèches, passages vers les profondeurs. | Éventuel donjon physique ; distinct de la dimension Backrooms des objets perdus. |
La traversée est une infrastructure de circulation, pas un quota de bâtiments
annexes. Ses sorties peuvent être isolées. Les égouts peuvent exister ailleurs
que sous une ville ; leur sélection et leurs liens avec les lieux retenus restent
à décider. Plusieurs réseaux peuvent se rejoindre ponctuellement, conformément
à la direction déjà retenue.
Restent notamment en réserve : logements, hôtel, restaurant, bibliothèque,
caserne, places et parcs urbains ; gare, maintenance, poste, dépôt, cartothèque,
quai, relais, serre, pompage, sous-station, club photo, scierie et autres chantiers.
Ce regroupement sert à organiser la conception, sans modifier leurs identifiants
ou affirmer que chaque nom correspond à un type de structure distinct déjà codé.
## Définir le territoire
Les points suivants doivent devenir des règles explicites avant limplémentation.
Ils nont pas encore de valeurs chiffrées acceptées.
| Règle | Choix à fixer |
| --- | --- |
| Départ naturel | Ce que le joueur peut voir depuis son arrivée et les espaces proches réservés à sa première construction. Traiter aussi les trappes et portiques souterrains. |
| Première découverte | Type dindice, distance dexploration souhaitée, visibilité dun lieu ou de son entrée. Une vue cachée par le relief nest pas équivalente à un simple éloignement. |
| Nombre de lieux | Lieux présents à chaque graine, lieux variables, remplacements possibles et limites de répétition. |
| Espacement | Distances entre destinations, secteurs naturels continus et proximité éventuelle dentrées de sous-sols. |
| Tailles d’île | Base actuelle : Petit 512, Moyen 724 par défaut, Grand 1024. Décider si la sélection reste la même selon la taille ou si seuls les espacements changent. Aucun agrandissement supplémentaire nest décidé. |
| Relations | Pour chaque chemin ou galerie, deux destinations réelles ou une extrémité de chantier lisible ; choix des connexions directes, interrompues et seulement suggérées. |
| Refus | Règle pour un lieu facultatif sans terrain adapté ; recherche dun autre accès ou emplacement pour une infrastructure de base. Les garanties et les budgets devront être conciliés. |
| Ressources | Ce que la ruine offre comme butin et comme matériaux démontables ; ce que le joueur doit encore produire lui-même. |
## Fiche à remplir pour chaque lieu retenu
Une fiche complète doit permettre de dessiner et de tester le lieu sans inventer
sa fonction pendant le codage.
1. **Ancien usage :** quelle solution apportait-il, à quoi et à qui servait-il ?
2. **Implantation :** quel terrain ou quelle ressource justifie sa présence ici ?
3. **Découverte :** premier indice, silhouette, cheminement, entrée principale et éventuel secret.
4. **Plan :** pièces nécessaires, dimensions, cours ou abords, circulations, accès aux sous-sols.
5. **Architecture :** palette, structure porteuse, toiture, vitrage, détails qui expliquent lusage.
6. **État :** parties entretenues autrefois, réparations, chantier arrêté, dommages localisés ; aucun défaut de raccord ne fait office de ruine.
7. **Usage dans la prochaine livraison :** ce quun joueur peut réellement faire dès sa découverte.
8. **Lien futur :** système bêta envisagé, connaissances transmises, éléments reproductibles et éventuelle exception collective.
9. **Valeur :** butin, matériaux récupérables, gisement restant, répétition et effets pour plusieurs joueurs.
10. **Admission et vérification :** placement acceptable, cas de refus, accès praticables, limites deau et de lave, exemples à voir en jeu.
## Ordinateurs et installation dexpansion
**Décision acquise : linstallation est reproductible ailleurs.** Cela ne décide
pas encore son coût, ses prérequis ou les permissions pour ouvrir un continent.
La reproduction dune fonction nimplique pas quelle soit disponible dès le début.
Lutilisateur réfléchit aux éléments suivants : **assembleur, bloc contrôleur,
bloc terminal, bloc de dépôt et ancre spatiale**. Ce sont des concepts à définir,
pas cinq blocs déjà implémentés avec des rôles figés. La vision évoque aussi un
ordinateur 8 bits programmable avec six ports de redstone ; il faut préciser
comment ces éléments se composent.
Avant de fixer le plan intérieur de la salle, décider :
- ce que chaque élément reçoit, conserve, exécute ou affiche ;
- ce que désigne exactement lassembleur et comment le joueur programme ;
- la différence entre terminal informatique et terminal de stockage en titane ;
- la différence entre dépôt de machine, deposit box collective et mailbox personnelle ;
- les connexions physiques et lencombrement dune installation complète ;
- la fonction de lancre : rattachement à un lieu, orientation, destination ou autre rôle à définir ;
- les conditions de découverte, construction et activation, dont les ressources et autorisations côté serveur ;
- ce quil reste dans la salle ancienne : installation incomplète, pièces récupérables, schéma, emplacement ou traces seulement.
On doit pouvoir décrire le parcours « découvrir → comprendre → construire ou
rééquiper → préparer une expansion » avant de dessiner une interface ou de fixer
des recettes. Cette séquence est un outil de conception, pas une campagne imposée.
## Donjon majeur et tunnels supplémentaires
Le donjon doit compter dans la progression et comporter un boss ainsi quun objet
de quête. **Le blocage levé par cet objet nest pas encore choisi** : première
expansion, étape avancée ou objectif collectif final sont des possibilités en
discussion, pas des règles cumulatives.
Sa nécessité impose de concevoir sa présence et son accessibilité sur l’île.
Un lieu indispensable ne peut pas être traité comme une décoration facultative
dont labsence serait sans conséquence. Les contraintes de génération devront
être définies avec cette exigence avant son implémentation.
À préciser ensemble :
- **Fonction ancienne :** quavait-on résolu ou protégé dans ce lieu ? Ne pas décider par défaut que cest le réacteur.
- **Découverte :** indices depuis la surface, tunnels dapproche, entrée principale et éventuels raccourcis.
- **Difficulté :** type de préparation attendu, dangers des salles et possibilités de retraite.
- **Boss :** identité, relation au lieu, comportements reconnaissables et conditions de victoire.
- **Objet de quête :** ce quil est, ce quil débloque et sil est consommé, conservé ou installé.
- **Coopération :** victoire et déblocage à l’échelle du joueur, du groupe ou du serveur ; accueil des joueurs arrivés plus tard.
- **Persistance :** combat unique ou rejouable, partage du butin, conséquence dun objet perdu ou dun site endommagé.
- **Après la victoire :** usage de la structure, exploitation éventuelle des spawners, accès aux galeries et ressources restantes.
La direction antérieure des donjons prévoit des reliques collectives uniques et
des récompenses personnelles, avec des spawners potentiellement exploitables
après exploration. Elle ne fixe pas encore lattribution de cet objet précis.
Des tunnels supplémentaires peuvent accompagner cette destination. Leur nombre,
leurs connexions et leur étendue restent ouverts : on conserve lidée de réseaux
parfois connectés, sans imposer une galerie continue sous toute l’île. La grande
traversée utile aux déplacements et le parcours difficile du donjon doivent être
distingués lors du dessin de leurs accès.
## Décisions ouvertes et ordre de discussion
| Étape | Résultat attendu | État |
| --- | --- | --- |
| 1. Fonctions reproductibles | Règle commune et place des exceptions collectives. | Principe retenu ; exceptions à nommer. |
| 2. Salle dexpansion | Lieu rééquipable et installation reproductible ailleurs. | Retenu ; contenu initial à définir. |
| 3. Sélection | Observatoire, salle dexpansion, atelier caché, grande traversée et donjon majeur. | Retenue ; tunnels supplémentaires et fréquences à définir. |
| 4. Objet du donjon | Étape de progression débloquée, puis nature du boss et de lobjet. | Question en cours. |
| 5. Territoire | Arrivée, découverte, quantités, espacements et différences entre les trois tailles. | À définir. |
| 6. Fiches des lieux | Plans, utilité immédiate, indices, matériaux et état dabandon. | À définir pour la sélection retenue. |
| 7. Machines | Rôles et connexions nécessaires pour dimensionner la salle. | Concepts en discussion. |
| 8. Contrat de génération | Garanties, refus, ressources, exemples visuels et critères dessai. | À définir avant de créer les tickets de code. |
Le document pourra alors servir de cahier de conception validé. Chaque future
livraison prendra un périmètre vérifiable dans ce cahier ; une discussion ou une
fiche incomplète nest pas une fonctionnalité implémentée.
## Références et constats
- [Vision](vision.md) : intentions de jeu et canon narratif.
- [Audit des structures](structures-audit.md) : audit historique et catalogue de possibilités.
- [Architecture alpha.20](architecture-alpha20.md) : formes de bâtiments construites lors de cette passe.
- [Essais alpha.22](testing-alpha22.md) : état livré, graines et limites vérifiées.
- Les difficultés Windows signalées restent un sujet de diagnostic distinct ; leur cause nest pas attribuée à la préversion sans preuve.
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@@ -192,6 +192,19 @@ L'ambition est de reprendre puis d'étendre la centaine de biomes du catalogue T
### Structures et territoires
**Direction en conception après lalpha.22 :** départ dans un endroit naturel,
puis découverte de quelques lieux isolés. La sélection retient lobservatoire,
la salle dexpansion, un atelier caché et la grande traversée, avec lajout à
concevoir dun donjon difficile, un boss et un objet de quête essentiel à la
progression. Les villes, regroupements et autres structures restent en réserve.
Les fonctions sont reproductibles chez les joueurs, y compris linstallation
dexpansion ; quelques exceptions collectives restent à définir. La salle
ancienne peut être rééquipée et servir de modèle. Voir le
[cahier de conception en discussion](structures-conception.md).
Ces décisions préparent la suite ; les paragraphes datés ci-dessous conservent
lhistorique des versions et ne signifient pas que cette nouvelle sélection est
déjà implémentée.
- **Structures vanilla** : admises dans les nouvelles générations lorsque leur
biome, leur emprise et leurs fondations conviennent au terrain flottant.
Lautorisation ne garantit pas leur présence sur chaque île. Le laboratoire
@@ -337,6 +350,7 @@ Les **conveyor belts**, fabriqués notamment avec du cuir de vache, déplacent l
## Machines, équipements et redstone
- **Ordinateur 8 bits** : bloc programmable avec six ports d'entrée et de sortie, permettant de construire ses propres comportements de redstone. Des évolutions en contrôleur et en ordinateur d'interface donnent accès, dans le monde, aux systèmes d'expansion.
- **Installation dexpansion à définir** : assembleur, bloc contrôleur, bloc terminal, bloc de dépôt et ancre spatiale sont les éléments actuellement envisagés. Leurs rôles et connexions restent à concevoir. Linstallation pourra être reconstruite ailleurs que dans la salle ancienne ; voir le [cahier de conception](structures-conception.md#ordinateurs-et-installation-dexpansion).
- **Terminal et storage en titane** : stockage de fin de progression, avec jusqu'à 128 coffres connectés consultables par un terminal commun, afin de déposer et retrouver ses objets sans tri manuel constant.
- **Chunky et clé de chunk** : bloc fabriquable maintenant un chunk actif. Son activation requiert une clé trouvable dans les donjons et structures, afin que le chargement permanent ait une valeur d'exploration et d'échange. L'orthographe des noms sera fixée à partir de l'historique.
- **Particuleur** : émetteur de particules dont l'effet dépend de l'objet inséré et dont l'intensité dépend du signal de redstone.