feat: add native Blocodex and material census for alpha23
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# Sanctuary — matière, espaces et mémoire
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**Cahier de conception issu du texte de l’auteur.** Il prolonge
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[la vision](vision.md) et [la conception des lieux](structures-conception.md).
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Les citations conservent les formulations fournies ; les points à préciser
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sont identifiés comme tels. Ce document ne livre aucun générateur ni système
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économique. **Backrooms, Indoors, shop et ballast ne sont pas implémentés.**
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Le Blocodex natif de l’alpha.23 locale fournit un premier socle de données
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pour des mécaniques futures, avec les limites décrites dans [son contrat](blocodex.md).
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## Minecraft comme archéologie d’un autre Minecraft
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Steve, Ari, Sunny, Kai, Zuri, Alex, Mefe, Makena et Noor sont les neuf personnages
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disparus de la partie. Ils ont découvert quelque chose de révolutionnaire et ont
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continué parce que ça marchait. Jusqu’au moment où ça n’a plus marché.
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> Ils n’ont pas ouvert quelque chose qu’ils n’auraient pas dû ouvrir. Ils ont
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> construit quelque chose qu’ils ne savaient plus refermer.
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L’histoire part de quelque chose qui a fonctionné : des besoins satisfaits, des
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lieux devenus utilisables, des opérations répétées et des installations agrandies.
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Une ruine doit permettre de retrouver cette ancienne solution. Ses circulations,
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ses raccords, ses réparations et ses extensions racontent un fonctionnement avant
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de raconter son interruption.
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> Chaque ruine de sanctuary doit être une trace d’une ancienne solution pas
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> seulement la trace d’un problème.
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La découverte précise, la succession des expériences et les rôles des neuf
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personnages restent à écrire. Aucun métier, aucune responsabilité individuelle
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ni cause définitive de leur disparition ne leur sont attribués ici. On conserve
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en particulier **Mefe**, tel que nommé par l’auteur. Il n’est pas décidé que
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chacun possède un bâtiment, une machine, une gemme ou une quête correspondante.
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## Deux devenirs de la même technologie
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Les Indoors et les Backrooms appartiennent à la même logique de fabrication des
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espaces. Ce qui les distingue est leur relation à une intention et à une
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référence : sait-on encore pourquoi cet espace existe et comment le retrouver ?
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| Espace | Direction donnée par l’auteur | Conséquence pour la conception |
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| **Indoor** | « espace artificiel référencé et contrôlé » | Un intérieur est produit intentionnellement et reste associé à son accès et à son usage. Une porte peut mener à un espace dix fois plus grand que le bâtiment extérieur. |
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| **Backroom** | « espace artificiel orphelin » | Un espace demeure alors que sa destination ou sa raison d’être a disparu. Sa forme peut conserver les restes d’une fonction sans retrouver l’ensemble auquel elle appartenait. |
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L’auteur décrit chaque Indoor comme une petite dimension instanciée. Les
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computers utilisent **probablement** cette technologie pour leurs expériences :
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cette relation est une piste forte, sans avoir encore de protocole ni de machine
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définitivement assignée.
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Les Backrooms, dans cette cosmologie, ne sont pas une destination demandée au
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même titre qu’un monde. Elles sont ce que la machine produit lorsqu’elle ne sait
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pas où mettre quelque chose :
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- un espace généré puis annulé ;
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- une expérience interrompue ;
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- deux règles demandant deux états incompatibles ;
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- une room qui n’est plus référencée ;
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- une coordonnée qu’aucun monde ne revendique.
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> La machine ne détruit pas parfaitement les espaces. Elle les laisse derrière.
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> Backrooms.
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L’image du « garbage collector raté de Minecraft » exprime cette accumulation.
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L’arborescence proposée par l’auteur la représente ainsi :
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```text
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WORLD
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├── overworld
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├── caverns
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├── nether
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├── end
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├── sanctuary
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└── /unreferenced/
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└── backrooms
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```
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C’est une représentation narrative, pas une arborescence de fichiers ni la
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liste des dimensions actuellement enregistrées par le mod. **L’espace orphelin
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est une fiction à mettre en scène.** Une réalisation Minecraft devra conserver
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des espaces correctement sauvegardés, identifiés et référencés côté serveur.
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Le choix entre dimensions techniques et régions d’un espace partagé reste à
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concevoir. Rien ici ne prévoit de perdre de vraies références de sauvegarde,
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de supprimer des chunks ou de provoquer leur corruption pour obtenir cet effet.
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## De la matière sans contexte
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Le système reçoit des matériaux et tente de les réorganiser en espace valide :
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```text
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stone stone dirt copper oak_planks iron stone glass ...
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```
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Il possède de la matière, mais aucune destination n’a été demandée. Il tente
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alors de l’encoder sous forme de chunks : un couloir, une salle, encore une
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salle, un plafond, une porte donnant sur rien, une plomberie sans bâtiment,
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un entrepôt infini.
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> Les Backrooms sont la tentative du générateur de Minecraft de faire quelque
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> chose avec de la matière sans contexte.
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La **matière** donne une palette et une présence physique. Le **contexte** lui
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donnait un usage, des dimensions, des voisins, un accès ou une destination.
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Cette distinction permet de dessiner un lieu dont les parties sont intelligibles
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alors que leur assemblage ne retrouve plus son intention : une plomberie garde
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sa logique de raccord, mais le bâtiment qu’elle devait desservir n’est plus là.
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Elle ne justifie pas de remplacer la conception par des blocs placés au hasard.
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Il reste à définir ce que la machine conserve de ce contexte : seulement les
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matériaux, des fragments de plans, des types de pièces, des relations entre
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espaces ou des traces d’opérations. Aucun catalogue de rooms ni algorithme de
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recomposition n’est arrêté. Les palettes limitées et le futur moteur de
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traduction en structures peuvent servir cette direction ; le moteur n’est pas
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créé par ce document.
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## Le ballast de l’économie
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La direction fournie relie directement cette cosmologie aux actions des joueurs.
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Utiliser le shop, téléporter, ouvrir des Indoors, déplacer de la matière ou
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expandre le monde produit du **ballast**. Plus ces opérations se multiplient,
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plus les Backrooms se remplissent. Elles deviennent l’externalité du système
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économique de Sanctuary : une activité visible laisse ailleurs des conséquences
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que ses utilisateurs pourront découvrir beaucoup plus tard.
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Le ballast relie donc production, échanges et géographie. Un objet déplacé ne
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change pas seulement de propriétaire ou de position dans cette vision ; son
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passage par ces technologies peut laisser une empreinte dans le monde.
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La forme de cette empreinte reste à décider pour chaque opération.
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| Opération envisagée | Articulation à définir avant de l’implémenter |
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| Shop et échanges | Quel événement produit du ballast : vente, achat, consommation par un service, autre opération ? Quelle matière lui correspond et à quel moment l’échange est-il terminé ? |
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| Téléportation | Que laisse le déplacement : trace de matière transportée, coût matériel ou autre résidu à choisir ? Les types de téléportation partagent-ils cette règle ? |
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| Ouverture d’un Indoor | Que produit la création d’un espace contrôlé ? Que deviennent ensuite une fermeture, un transfert d’accès ou une expérience interrompue ? |
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| Déplacement de matière | Quelles opérations participent à cette économie ? Un transport manuel, un convoyeur, un stockage ou une transformation ne sont pas encore déclarés équivalents. |
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| Expansion | Comment la préparation et la création d’un continent se rattachent-elles aux matériaux engagés et aux espaces laissés derrière ? |
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« Ballast » ne fixe pas encore une quantité, une unité, un coût ou une monnaie.
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Il faut notamment décider s’il représente une matière effectivement retirée,
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une trace de son traitement ou les deux selon les opérations. Aucun taux de
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conversion ni conservation quantitative stricte n’est établi. Le document
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n’autorise donc pas à prélever des objets dans les inventaires ou à les dupliquer
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dans des coffres au nom de cette cosmologie.
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## Lire l’histoire économique dans la géologie
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La génération doit dépendre du comportement réel des joueurs. L’auteur donne
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trois exemples qui fixent la direction sans constituer des recettes de génération :
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| Histoire du serveur | Trace possible dans les Backrooms |
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| Le serveur consomme énormément de pierre. | Les premières couches deviennent minérales. |
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| Une phase d’industrialisation utilise beaucoup de cuivre. | Des zones techniques apparaissent. |
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| Des tonnes de bois sont sacrifiées. | Un gigantesque Indoor abandonné peut émerger. |
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Des mois après, les joueurs peuvent descendre et reconnaître dans les lieux
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traversés une période de l’histoire du serveur. Le choix des matériaux doit
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pouvoir conserver une différence entre une phase minérale, une phase industrielle
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et d’autres formes de production, au lieu de tout réduire à la dernière palette
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dominante.
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Cette intention demande une temporalité explicite. Deux histoires se rencontrent :
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celle des neuf personnages, antérieure à l’arrivée des joueurs, et celle que le
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serveur écrit pendant la partie. La première fournit les vestiges d’un autre
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Minecraft ; la seconde peut produire de nouveaux dépôts et de nouvelles traces.
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La présence de strates initiales issues de l’ancienne partie, leur contenu et
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leur articulation avec les apports actuels restent à décider.
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Il faut encore choisir la durée des périodes observées, ce qui forme un dépôt,
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le moment où un dépôt devient un lieu et la manière dont les périodes se
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succèdent dans l’espace. Une couche n’est pas nécessairement un niveau vertical :
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la géographie de cette chronologie reste à dessiner. La règle devra préserver
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les espaces déjà visités et construits ; changer les statistiques actuelles ne
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doit pas devenir une régénération implicite d’anciens chunks.
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## Ce que le socle méta peut fournir
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Le Blocodex appartient à Sanctuary et peut être consulté par plusieurs mécaniques.
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Il distingue actuellement connaissance, observation, minage, possession passée,
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jet, pose et stock porté. Les critères de connaissance et les familles de
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matériaux peuvent aider un futur moteur à constituer une palette utilisable.
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Ces informations personnelles ne suffisent cependant pas à décrire l’histoire économique :
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- **miné** ne veut pas dire consommé par le shop ou engagé dans une machine ;
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- **jeté** compte les jets volontaires vanilla, pas les objets brûlés ou perdus
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dans le vide ;
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- **déjà possédé** est une preuve persistante, pas un stock encore disponible ;
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- **posé** ne fournit pas à lui seul le plan d’une construction ni sa date ;
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- le stock personnel ne recense pas tous les coffres et réseaux du serveur.
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Le socle méta distingue maintenant trois relevés :
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| Relevé | Ce qu’il permet de connaître |
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| Mémoire personnelle | Ce qu’un joueur a vu, miné, possédé, jeté ou posé ; des critères pour ses palettes. |
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| Distribution actuelle | Les blocs du terrain chargé et les stocks accessibles, comptés séparément avec leur couverture. |
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| Activité datée du serveur | Les quantités minées, posées, ramassées, jetées et fabriquées, agrégées par jour UTC depuis l’installation. |
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Le troisième relevé conserve une trace des périodes d’activité après le
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déplacement des stocks. Il peut montrer une période de minage intense de cuivre,
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mais ne prouve pas que ce cuivre a été sacrifié à une machine. Il ne reconstruit
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pas les mois précédant son installation et ne calcule aucun ballast. Les limites
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de persistance et de couverture figurent dans le [contrat méta](blocodex.md).
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Avant la génération historique, il faudra donc définir quels faits les systèmes
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économiques enregistrent : action réalisée, matériau, quantité, moment ou période,
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origine et destination utiles à cette action. Leur traitement devra distinguer
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une opération terminée d’une tentative refusée et éviter de compter plusieurs
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fois la même opération après reprise. La granularité, la conservation et le
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format de ces transactions restent à concevoir dans un contrat propre. Les
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agrégats journaliers déjà disponibles ne sont pas un journal transactionnel :
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ils ne doivent autoriser ni prélèvement, ni récompense, ni restitution d’objet.
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## Machines, références et anciennes solutions
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Les computers pourraient expérimenter dans les Indoors parce qu’ils offrent
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des espaces contrôlés. Il reste à préciser ce qu’ils demandent à un espace et
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comment cette demande le rattache à une installation, une porte ou un usage.
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La cause d’un orphelin dans la fiction devra être compréhensible sans demander
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au joueur de connaître les fichiers de sauvegarde.
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L’assembleur, le contrôleur, le terminal, le dépôt et l’ancre spatiale restent
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des concepts en discussion dans [le cahier des machines](structures-conception.md#ordinateurs-et-installation-dexpansion).
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Les questions communes sont maintenant plus précises : qui formule la demande
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d’espace, qui fournit sa matière, qui conserve sa référence, qui présente son
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état, et comment une fermeture ou une interruption est représentée ? Cette liste
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ne répartit pas arbitrairement cinq fonctions entre cinq blocs.
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Les ruines peuvent rendre ces questions visibles par leurs usages passés.
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L’observatoire, la salle d’expansion rééquipable, l’atelier caché et la grande
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traversée restent la sélection de conception actuelle. Pour chacun, il faut
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retrouver ce qui y était observé, préparé, fabriqué ou relié, puis montrer les
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extensions et le travail interrompu. Ce sont des questions de fiche de lieu,
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pas la confirmation de machines présentes ni d’un accès aux Backrooms dans
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chaque ruine. Le donjon majeur conserve son boss et son objet de quête à définir ;
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il n’est pas automatiquement identifié au réacteur ou à l’origine de la panne.
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La même ligne relie le passé et la partie actuelle :
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> une infrastructure dont l’auteur a progressivement disparu derrière son
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> fonctionnement.
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## Accès, retour et récupération : règles encore ouvertes
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La vision antérieure envisage le lit pour entrer dans les Backrooms, des sources
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de lumière pour les explorer et des coffres recueillant des objets perdus dans
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le vide ou brûlés. Elle prévoit aussi des accès d’Indoors liés à la mailbox de
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leur propriétaire. Ces intentions doivent être raccordées à la cosmologie du
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ballast ; elles ne définissent pas encore un parcours complet.
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Avant un ticket jouable, il faut notamment arrêter :
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1. Les moyens d’entrer, les destinations d’arrivée, le retour et le comportement
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lors d’une mort ou d’une déconnexion.
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2. La propriété et le partage des Indoors, la perte de leur objet d’accès, leur
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fermeture et la distinction entre un accès absent et un espace fictionnellement
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devenu orphelin.
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3. Le rapport entre ballast, géologie et objets récupérables : quelle part fait
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décor ou ressource, quelle part demeure un objet identifiable, et comment sa
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récupération évite une restitution multiple.
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4. Les opérations qui alimentent réellement les dépôts, leurs unités, leur
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cadence et les limites de stockage et de génération.
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5. Les indices permettant de lire une période économique ou une ancienne solution,
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sans attribuer d’avance une cause à tous les lieux et aux neuf disparus.
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Les pool rooms et salles étranges physiques sous l’île restent des structures
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de l’Overworld. Leur ressemblance éventuelle avec les Backrooms ne les transforme
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pas automatiquement en espaces orphelins. Les passages entre ces lieux, les
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Indoors et les Backrooms devront être décidés explicitement.
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La prochaine étape de conception peut prendre un seul cas complet : une
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opération économique réelle, la trace qu’elle conserve, son dépôt, puis le lieu
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que ce dépôt permettrait de générer et d’explorer. Ce cas permettrait de fixer un
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premier contrat vérifiable sans prétendre que toute la cosmologie est déjà jouable.
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