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koka 216d3f75b5 feat: make SSGI color bounce visible in beta.133
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-17 22:18:12 +02:00
koka e48fc656c7 docs: record beta.132 release and Prism synchronization
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-17 21:58:39 +02:00
koka 7e21781a9a feat(shader): experimental local diffuse SSGI in beta.132
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-17 21:57:04 +02:00
koka d941b91265 docs: record beta.131 release and Prism synchronization
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-17 21:34:00 +02:00
20 changed files with 576 additions and 24 deletions
+22 -8
View File
@@ -20,13 +20,10 @@ La [vision complète](docs/vision.md) conserve les intentions ; le
L’économie, les claims et les dimensions décrits dans la vision restent
à implémenter.
La version **beta.131** active par défaut le bloom, les minerais émissifs et
le highlight. Couper le bloom ou mettre son intensité à zéro conserve les
inclusions émissives sans halo. La précision commune ajoute 64 et 128 pixels
par bloc en options ; sa valeur initiale reste 16. Distances initiales :
ombres 128 blocs et highlight 32 blocs. **Options → Shaders → Sanctuary ·
Vanilla Light**. Les réglages personnalisés sont conservés.
Le [ticket de livraison](docs/shader-beta131.md) suit la validation et la distribution.
La version **beta.133** renforce le **SSGI · couleurs diffusées** : atténuation
spatiale revue et composition lumineuse plus visible dès 35 %.
**Options → Shaders** ; intensité réglable, préférences existantes conservées.
Le [ticket de livraison](docs/shader-beta133.md) décrit le rendu et ses limites.
La [livraison précédente](docs/clay-workshop-integration-beta110.md) réunit déjà
latelier, les œufs et la neige saisonnière dans linstance **Sanctuary Beta**.
Les [synchronisations antérieures](docs/git-sync-beta092.md) restent documentées.
@@ -37,11 +34,28 @@ La [carte native beta.005](docs/atlas-beta005.md) prend le relais après
l’étude de Xaero et des alternatives libres.
## beta.133 — SSGI renforcé
Couleurs voisines plus visibles, même budget de rayons et de cibles GPU.
[Contrat et vérifications](docs/shader-beta133.md) ·
[Pack normal](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.133/Sanctuary-beta.133.mrpack) ·
[Pack de test](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.133/Sanctuary-Test-beta.133.mrpack).
## beta.132 — SSGI : diffusion locale des couleurs
Rebond diffus des couleurs visibles, intensité réglable et reconstruction
préservant les silhouettes. Expérimental, initialement désactivé.
[Contrat et vérifications](docs/shader-beta132.md) ·
[Pack normal](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.132/Sanctuary-beta.132.mrpack) ·
[Pack de test](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.132/Sanctuary-Test-beta.132.mrpack).
## beta.131 — Émissifs indépendants et précision étendue
Bloom, émissifs et highlight activés initialement ; halo facultatif et cinq
précisions communes de 8 à 128 pixels/bloc.
[Contrat et vérifications](docs/shader-beta131.md).
[Contrat et vérifications](docs/shader-beta131.md) ·
[Pack normal](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.131/Sanctuary-beta.131.mrpack) ·
[Pack de test](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.131/Sanctuary-Test-beta.131.mrpack).
## beta.130 — Bloom, minerais émissifs et précision commune
+23
View File
@@ -14,6 +14,29 @@ JAR Sanctuary sont des pièces jointes de releases Gitea. Aucun JAR de mod ou
dépendance téléchargée n'entre dans l'historique Git. Le canal Beta est distinct
de l'ancien pack 26.2.
## beta.132 — SSGI expérimental
Diffusion locale des couleurs visibles, rayon 2,5 blocs, intensité réglable,
initialement OFF. [Contrat et vérifications](shader-beta132.md).
[Release beta.132](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.132)
publiée ; canal `9edaaedc0205c525ecce9de66b5ca7827c56c28f`. Deux synchronisations isolées,
puis deux dans la même instance Sanctuary Beta réussies. Les 923 fichiers
personnels suivis gardent leurs hashes. Aucun monde personnel ouvert ;
sauvegarde préalable `sanctuary-backups/before-beta.132/`.
Packs normal/Test/template vérifiés dans `sanctuary-beta/build/`.
## beta.131 — émissifs indépendants et précision étendue
Bloom, émissifs et highlight ON initialement. Couper le halo ou régler son
intensité à zéro garde les inclusions lumineuses. Précisions 64/128 ajoutées,
défaut 16 conservé. [Contrat et vérifications](shader-beta131.md).
[Release beta.131](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.131)
publiée ; canal `efb18c274d95d988a9566b8c52751469f002cdda`. Deux synchronisations isolées,
puis deux dans la même instance Sanctuary Beta réussies. Les 923 fichiers
personnels suivis sont conservés, préférences et sauvegardes comprises.
Aucun monde personnel ouvert ; sauvegarde `sanctuary-backups/before-beta.131/`.
Archives normal/Test/template vérifiées dans `sanctuary-beta/build/`.
## beta.130 — bloom et précision commune
Bloom réglable, masques sélectifs des vingt textures de minerais, précision
+10 -2
View File
@@ -79,5 +79,13 @@ pas implémentée dans beta.131.
JAR : `87210da23f7781efccdbdbf5d4e2d3c1ff1857a7f326027b93d6a301c7dfdb0d`.
Archives vérifiées recopiées dans `sanctuary-beta/build/`. Publication puis
synchronisation de la même instance après le commit source.
Archives vérifiées recopiées dans `sanctuary-beta/build/`. [Release beta.131](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.131)
publiée depuis `078d3e6833daa7de7f6c6d0e1a6c17d5dbefe075`. Canal packwiz
`efb18c274d95d988a9566b8c52751469f002cdda`. Téléchargements publics vérifiés par hash.
Deux synchronisations isolées, puis deux dans la même instance **Sanctuary Beta**
réussissent. Un seul JAR Sanctuary beta.131 ; les **923 fichiers personnels
suivis** conservent leurs hashes, dont les préférences de shaders et les mondes.
Sauvegarde préalable `sanctuary-backups/before-beta.131/` ; aucun monde personnel
ouvert. Reçus ignorés : `build/shader131-artifact.json`,
`build/shader131-isolated.json`, `build/shader131-prism.json` et
`build/shader131-publication.log`. Le checkout original conserve ses changements.
+106
View File
@@ -0,0 +1,106 @@
# SHADER-132 — diffusion locale SSGI expérimentale
Demande : légère teinte diffusée des surfaces voisines, sans reflets miroir
ni shader d'eau. Branche `codex/ssgi-beta132`, socle beta.131, Minecraft 26.3 /
Java 25. Aucun changement de génération, sauvegarde ou lumière serveur.
## Résultat
**Options → Shaders → SSGI · couleurs diffusées** active un rebond diffus
local. L'effet expérimental est initialement OFF, avec une intensité préparée
à **35 %** ; le curseur propose 0100. À zéro ou OFF, ses cibles et uniformes
GPU sont libérés. Les autres effets et leurs préférences sont conservés.
La couleur d'une surface visible peut teinter les surfaces proches qui lui
font face. Le calcul porte à **2,5 blocs** du récepteur et s'estompe entre
24 et 32 blocs de la caméra. Il utilise une copie de la couleur native après
les ombres, avec la profondeur et des normales reconstruites. Le premier
obstacle arrête chaque rayon, même si son épaisseur empêche de retenir une
intersection. Les plans coplanaires ne s'éclairent pas eux-mêmes.
Douze directions hémisphériques fixes, au maximum dix étapes par rayon,
sont évaluées à demi-résolution en largeur et hauteur. La reconstruction
plein écran est guidée par la profondeur pour conserver les silhouettes et
les détails des textures. Le cœur des émissifs, le highlight et le bloom
sont composés ensuite : pas de halo réinjecté dans le rebond ni de boucle
de rétroaction d'une image sur l'autre. Aucune lecture GPU vers CPU ni
recherche de chunks en production. Pas de bruit temporel ou d'historique.
Deux cibles, RGBA8 plein écran et RGBA16 flottant à demi-résolution, soit
environ six octets par pixel de l'écran, plus 176 octets d'uniformes par
segment du tampon natif. Redimensionnement, arrêt, déconnexion et
rechargement libèrent/recréent les ressources possédées. Ce budget n'est
pas une garantie de FPS ; le SSGI coûte davantage qu'un simple réglage de
colorimétrie.
## Limites de cette version
L'estimation utilise seulement la couleur et la profondeur visibles. Les
blocs hors champ ou cachés n'apportent pas leur couleur. Le résultat peut
changer lorsqu'ils entrent ou sortent de l'image ; une atténuation près
des bords limite la coupure. Les surfaces transparentes absentes de la
profondeur ne sont pas reconstruites. Petits objets et intersections plus
minces que l'échantillonnage peuvent manquer. Il s'agit d'une approximation
diffuse locale, pas d'une simulation complète d'éclairage global ni de
reflets spéculaires. Aucune modification de l'eau et aucune source hors
champ déduite ou générée.
## Vérifications
Test ciblé natif réussi en **1 min** sur macOS / Apple M1 / OpenGL, nouveau
monde plat de graine 122. À intensité 90, les échantillons du sol blanc
montrent un gain rouge cumulé de 8 968 contre 20 bleu devant le mur rouge,
puis 9 168 bleu contre 23 rouge devant le mur bleu. Le sol seul est inchangé.
OFF/zéro restituent l'image de base et libèrent les cibles ; intensité 20
réduit le gain. Changer la couleur du mur complètement occulté laisse
l'image inchangée. Rechargement, caméra fixe, mouvement infinitésimal et
retour à la caméra d'origine passent, sans accumulation de couleur.
Deux ajustements de fixture ont précédé ce résultat : inclure dans les
mesures le blanc légèrement bleuté par l'éclairage natif, et formater les
petits angles de `/tp` en décimal car la commande refuse la notation
scientifique. Aucun comportement du jeu modifié pour ces corrections.
Log ciblé : `build/shader132-client-ssgi.log`. La suite complète réussit en
**4 min 18 s** et vérifie aussi une fenêtre 961 × 541, le retour à sa taille
initiale, le SSGI avec ombres/highlight/bloom/émissifs actifs, ainsi que
l'arrêt global du shader. Les captures françaises et anglaises passent.
Les contrôles précédents des cinq précisions, ombres, lune, feuillage, CTM,
bloom et émissifs restent réussis. Log : `build/shader132-client-full.log`.
Commandes : `./gradlew :sanctuary:runClientGameTest -PsanctuaryClientTests=true
-PsanctuaryPixelShadows122ClientTests=true -PsanctuaryClientNoVsync=true
-PsanctuaryQuickTests=true`. Pour le test ciblé, remplacer la propriété
PixelShadows par `-PsanctuarySsgi132ClientTests=true`.
`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
réussit en **2 min 25 s**, 126 tâches. Les packs normal/Test contiennent le
même JAR ; sources archivées et template de ressources correspondent aux
sources. Comparaison avec beta.131 : **11 entrées de production** modifiées,
limitées au SSGI, à ses options et à ses points d'appel. Gameplay et textures
des gemmes inchangés, aucun monde ni test embarqué. Aucun résultat
Windows/Vulkan revendiqué.
Le serveur GameTest dédié reste exclu conformément au refus antérieur de
son EULA. Les captures panoramiques et les milieux de brume sous l'eau/lave
ou neige poudreuse suspendent cette passe, comme les autres effets de
profondeur Sanctuary.
## Livraison
- `Sanctuary-beta.132.mrpack` : 10394026 octets, SHA-256 `a7c0823e00f36925919645e32e7792242ec1d01015b41bee5b4f6285b9fc533d`.
- `Sanctuary-Test-beta.132.mrpack` : 10412949 octets, SHA-256 `9bc30a7d6d5834f9323f15f0c39d3f49d200e1a97d739266ab373c9e1ba4a8fd`.
JAR : `83eb2d091a7acd85eaa8b3b6a00a40ea483f9eeb2a30c033bdf68b4d717c5142`.
Archives vérifiées recopiées dans `sanctuary-beta/build/`. [Release beta.132](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.132)
publiée depuis `7e21781a9a08c669c7d6b65653bd9d408887689c`. Canal packwiz
`9edaaedc0205c525ecce9de66b5ca7827c56c28f` ; téléchargements publics vérifiés par SHA-256.
Deux synchronisations isolées, puis deux dans la même instance **Sanctuary Beta**,
réussissent. Un seul JAR beta.132 actif ; les **923 fichiers personnels suivis**,
dont sauvegardes et préférences de shaders, gardent leurs hashes. Sauvegarde
préalable `sanctuary-backups/before-beta.132/` ; aucun monde personnel ouvert.
Le checkout original conserve ses changements préexistants.
Reçus locaux ignorés : `build/shader132-artifact.json`,
`build/shader132-isolated.json`, `build/shader132-prism.json`,
`build/shader132-publication.log`.
+89
View File
@@ -0,0 +1,89 @@
# SHADER-133 — SSGI visible au réglage courant
Demande : le rebond diffus de beta.132 est trop discret pour être distingué.
Branche `codex/ssgi-strength-beta133`, socle beta.132, Minecraft 26.3 / Java 25.
## Changement
La collecte conserve douze directions, dix étapes, une demi-résolution et
un rayon de 2,5 blocs. L'atténuation spatiale devient linéaire plutôt que
quadratique. Le mélange est reconstruit en lumière approximativement linéaire,
puis réencodé une seule fois. Un gain artistique plus fort rend la couleur
lisible et une courbe progressive évite de couper brutalement les canaux
à blanc. Les surfaces sans rebond restent intactes. La force demeure réglable
de 0 à 100, avec le même réglage initial de 35 ; aucune préférence enregistrée
n'est écrasée. SSGI reste optionnel, initialement désactivé.
Aucun rayon, cible GPU ou texture de matériau supplémentaire. La composition
ajoute une exponentielle et une racine carrée par canal ; le coût exact en FPS
reste à mesurer sur la machine du joueur. Les normales de géométrie orientent
déjà le rebond. Pas de PBR ni de normales procédurales de textures ajoutés.
## Piste matériaux
Pour une étape distincte, des normales de faible amplitude calculées au
chargement des textures, mises en cache, et une rugosité par famille de matériaux
permettraient d'étudier du relief et des reflets orientés. Une simple conversion
luminosité → hauteur ne connaît pas le relief réel : un motif peint peut devenir
une bosse artificielle. Commencer sur pierre, briques et bois avec une amplitude
réglable serait préférable à une génération aveugle pour tous les blocs.
La passe actuelle ne possède ni atlas de normales, ni identifiants de matériaux,
ni albédo non éclairé ; des images seules ne suffiraient pas à les exploiter.
## Limites conservées
Approximation diffuse à partir de la couleur déjà éclairée, pas un transport
physique complet. Seules les surfaces visibles contribuent, avec variations
possibles aux entrées/sorties d'écran. Premier obstacle bloquant, pas d'historique
ni de bruit temporel ; aucune modification d'eau, monde ou lumière serveur.
## Vérifications
Suite client native complète réussie en **4 min 29 s**, sur macOS / Apple M1 /
OpenGL, dans un monde de test plat (graine 122). Les comparaisons ON/OFF à 35 %
mesurent, sur les pixels neutres du sol :
| Mur | Pixels avec gain ≥ 8/255 | Pixels avec gain ≥ 16/255 | Gain cumulé du canal dominant |
| --- | ---: | ---: | ---: |
| Rouge | 16 487 | 7 311 | 305 221 |
| Bleu | 14 954 | 7 328 | 309 991 |
À 90 %, les gains dominants atteignent 654 683 et 655 867, contre 8 968 et
9 168 au même réglage dans la fixture beta.132. Ce rapport concerne uniquement
cette scène et ces pixels, pas une promesse de gain uniforme dans tous les mondes.
Les captures confirment une bande colorée au pied du mur. Un premier réglage
intermédiaire a été rejeté car aucun pixel du sol ne dépassait 8/255 à 35 % ;
un second a passé les contrôles ciblés, puis la force a encore été augmentée
après examen visuel. Les valeurs finales sont celles de la suite complète.
Le test impose maintenant plus de 5 000 pixels à 8/255 et plus de 500 à 16/255
au réglage 35, pour les deux couleurs. Intensité, OFF/zéro, absence de rebond
coplanaire, occultation d'un mur changeant de couleur, caméra fixe, déplacement
infinitésimal, retour de caméra, redimensionnement et rechargement passent.
Ombres, lune, feuillage, CTM, cinq précisions, bloom, émissifs indépendants et
interfaces FR/EN restent validés, y compris avec le SSGI actif.
Commande : `./gradlew :sanctuary:runClientGameTest -PsanctuaryClientTests=true
-PsanctuaryPixelShadows122ClientTests=true -PsanctuaryClientNoVsync=true
-PsanctuaryQuickTests=true`. Log : `build/shader133-client-full.log`.
Le nom de la propriété ciblée `sanctuarySsgi132ClientTests` est conservé.
Comparateur local autonome : `build/SSGI-beta.133-comparaison.html`, captures
natives OFF/35/90 des murs rouge/bleu, sans retouche. Pas de validation
Windows/Vulkan ni de mesure de coût FPS revendiquée.
`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
réussit en **2 min 21 s**, 126 tâches. Le serveur GameTest dédié reste exclu
conformément au refus EULA antérieur. Log : `build/shader133-build.log`.
Les archives normal/Test contiennent le même JAR ; sources archivées et template
de ressources correspondent aux sources. Comparaison avec beta.132 : **5 entrées
de production** changées (classe du compositeur, deux shaders, libellés FR/EN).
Gameplay, textures, sauvegardes et dépendances inchangés.
## Artefacts
- `Sanctuary-beta.133.mrpack` : 10394282 octets, SHA-256 `0c90a070da7f969706abeeec1bdfb0830bb52244c20fccbca4fd876f3fbe0564`.
- `Sanctuary-Test-beta.133.mrpack` : 10413204 octets, SHA-256 `e01f0355bf2cce18156fe94a069e142bedc498624ba0b6e2729ae0f23ea73e80`.
JAR : `a01cae4a98606007b533ca09ec9f072f19a1db2e9b8de466f4ad075d5c1fc185`.
+2 -2
View File
@@ -9,8 +9,8 @@ loom_version=1.17.20
fabric_api_version=0.160.5+26.3
# Release counter: beta.001, .002, .003, ... (see docs/versioning.md).
mod_version=beta.131
pack_version=beta.131
mod_version=beta.133
pack_version=beta.133
resource_pack_version=beta.121
maven_group=fr.koka.sanctuary
jei_version=30.32.0-sanctuary.3
+4
View File
@@ -93,6 +93,10 @@ tasks.named('runGameTest') {
}
tasks.named('processGametestResources') {
def ssgi132Client = providers.gradleProperty('sanctuarySsgi132ClientTests').map { it.toBoolean() }.getOrElse(false)
inputs.property('sanctuarySsgi132ClientTests', ssgi132Client)
if (ssgi132Client) filter { line -> line.replace('fr.koka.sanctuary.gametest.SanctuaryClientRenderTests', 'fr.koka.sanctuary.client.shader.Ssgi132ClientChecks') }
def bloom130Client = providers.gradleProperty('sanctuaryBloom130ClientTests').map { it.toBoolean() }.getOrElse(false)
inputs.property('sanctuaryBloom130ClientTests', bloom130Client)
if (bloom130Client) filter { line -> line.replace('fr.koka.sanctuary.gametest.SanctuaryClientRenderTests', 'fr.koka.sanctuary.client.shader.Bloom130ClientChecks') }
@@ -36,9 +36,10 @@ import net.minecraft.world.phys.Vec3;
/** Real terrain/depth-map checks on a new flat seed 122 world; GPU readback is test-only. */
public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
private final boolean bloomOnly;
private final boolean bloomOnly,ssgiOnly;
public PixelShadows122ClientChecks(){this(false);}
PixelShadows122ClientChecks(boolean bloomOnly){this.bloomOnly=bloomOnly;}
PixelShadows122ClientChecks(boolean bloomOnly){this(bloomOnly,false);}
PixelShadows122ClientChecks(boolean bloomOnly,boolean ssgiOnly){this.bloomOnly=bloomOnly;this.ssgiOnly=ssgiOnly;}
private static final int FLOOR = 64;
private static final AABB PILLAR = new AABB(0, FLOOR + 1, 0, 2, FLOOR + 9, 2);
private static final BlockPos SLAB = new BlockPos(5, FLOOR + 3, -5);
@@ -133,6 +134,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
c.runOnClient(m -> check(VanillaLight.active(), "Native Sanctuary shader is active without an external engine"));
float morning = c.computeOnClient(m -> m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.skyRenderState.sunAngle);
if(ssgiOnly){Ssgi132ClientChecks.run(c,server);return;}
if(bloomOnly){Bloom130ClientChecks.run(c,server);return;}
// Keep VanillaLight enabled for both frames: changing its fog/grade would invalidate this oracle.
shadows(c, false);
@@ -241,12 +243,13 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
RealtimeShadows129ClientChecks.run(c, server);
EdgeHighlights129ClientChecks.run(c, server);
Bloom130ClientChecks.run(c, server);
Ssgi132ClientChecks.run(c, server);
c.getInput().pressKey(InputConstants.KEY_F1);
for (String locale : new String[]{"fr_fr", "en_us"}) {
c.runOnClient(m -> {
m.getLanguageManager().setSelected(locale);
m.getLanguageManager().onResourceManagerReload(m.getResourceManager());
for (String key : new String[]{"pixel_shadows", "shadow_pixels", "shadow_distance", "edge_highlights", "edge_intensity", "edge_distance", "precision", "bloom", "bloom_radius", "ore_emission"}) {
for (String key : new String[]{"pixel_shadows", "shadow_pixels", "shadow_distance", "edge_highlights", "edge_intensity", "edge_distance", "precision", "ssgi", "ssgi_intensity", "bloom", "bloom_radius", "ore_emission"}) {
String fullKey = "sanctuary.shaders." + key;
check(!Component.translatable(fullKey).getString().equals(fullKey), "Translated " + locale + " " + key);
}
@@ -258,7 +261,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
});
});
c.waitTicks(3);
c.takeScreenshot("sanctuary-beta131-shader-options-" + locale);
c.takeScreenshot("sanctuary-beta133-shader-options-" + locale);
}
c.runOnClient(m -> m.gui.setScreen(null));
}
@@ -423,6 +426,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
}
private static void checkPreferences() {
VanillaLight.setSsgi(false);
VanillaLight.setBloom(false);
VanillaLight.setOreEmission(false);
VanillaLight.setEnabled(true);
@@ -479,7 +483,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
static void look(ClientGameTestContext c, TestServerContext server, float yaw, float pitch) {
server.runOnServer(s -> {
var p = s.getPlayerList().getPlayers().getFirst();
command(s, "tp @a " + p.getX() + " " + p.getY() + " " + p.getZ() + " " + yaw + " " + pitch);
command(s, "tp @a " + p.getX() + " " + p.getY() + " " + p.getZ() + String.format(java.util.Locale.ROOT," %.8f %.8f",yaw,pitch));
});
c.waitFor(m -> Math.abs(m.player.getXRot() - pitch) < .00001
&& Math.abs(m.player.getYRot() - yaw) < .00001, 200);
@@ -524,7 +528,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
}
static Frame capture(ClientGameTestContext c, String name) {
if (name != null) c.takeScreenshot("sanctuary-beta131-shader-" + name);
if (name != null) c.takeScreenshot("sanctuary-beta133-shader-" + name);
var result = new CompletableFuture<Frame>();
c.runOnClient(m -> Screenshot.takeScreenshot(m.gameRenderer.mainRenderTarget(), image -> {
try (image) {
@@ -0,0 +1,86 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows122ClientChecks.*;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.FabricClientGameTest;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.ClientGameTestContext;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.TestServerContext;
import net.fabricmc.loader.api.FabricLoader;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.world.level.block.Blocks;
import net.minecraft.world.level.block.state.BlockState;
import java.nio.file.Files;
public final class Ssgi132ClientChecks implements FabricClientGameTest {
public void runTest(ClientGameTestContext c){new PixelShadows122ClientChecks(false,true).runTest(c);}
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{preferences();VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);});
server.runOnServer(s->{command(s,"time set 6000");for(int x=-5;x<=24;x++)for(int z=-5;z<=24;z++){
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,64,z),Blocks.CONCRETE.white().defaultBlockState());
for(int y=65;y<=102;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,z),Blocks.AIR.defaultBlockState());
}});
camera(c,server,10.5,69,5.5,65);look(c,server,0,40);settle(c);
var flatOff=capture(c,"ssgi-flat-off");enable(c,true);unchanged(flatOff,capture(c,"ssgi-flat-on"),"Coplanar ground does not bounce light onto itself");
wall(server,12,Blocks.CONCRETE.red().defaultBlockState());settle(c);enable(c,false);var redOff=capture(c,"ssgi-red-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsgiIntensity(35));
enable(c,true);var defaultRed=measure(redOff,capture(c,"ssgi-red-default-35"));
System.out.println("SSGI133_DEFAULT "+defaultRed);
check(defaultRed.visible>5000&&defaultRed.strong>500,"Default intensity produces 8/255 gain over 5000 pixels and 16/255 over 500 pixels: "+defaultRed);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsgiIntensity(90));frames(c);
var redOn=capture(c,"ssgi-red-on");var red=measure(redOff,redOn);System.out.println("SSGI133_RED "+red);
check(red.changed>30&&red.red>red.blue*1.5+20,"Visible red wall tints neutral ground: "+red);
unchanged(redOn,capture(c,null),"Stationary SSGI has no animated noise or accumulating feedback");
look(c,server,0.00002f,40.00002f);frames(c);unchanged(redOn,capture(c,null),"Subpixel motion keeps actual red bounce stable");
look(c,server,5,40);frames(c);capture(c,"ssgi-camera-turned");
look(c,server,0,40);frames(c);unchanged(redOn,capture(c,null),"Returning the camera leaves no temporal color trails");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsgiIntensity(20));frames(c);var low=measure(redOff,capture(c,"ssgi-strength-20"));
check(red.red>low.red*1.5,"Intensity adjusts native color bounce: "+red+" / "+low);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsgiIntensity(0));c.waitTicks(6);unchanged(redOff,capture(c,null),"Zero intensity restores source image");
c.runOnClient(m->check(!ScreenSpaceGI.allocated()&&!ScreenSpaceGI.applied(),"Zero frees SSGI targets"));
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsgiIntensity(90));frames(c);
int oldWidth=c.computeOnClient(m->m.getWindow().getScreenWidth()),oldHeight=c.computeOnClient(m->m.getWindow().getScreenHeight());
c.runOnClient(m->m.getWindow().setWindowed(961,541));
c.waitFor(m->m.gameRenderer.mainRenderTarget().width!=redOn.width(),200);frames(c);
enable(c,false);var resizedOff=capture(c,null);enable(c,true);var resized=measure(resizedOff,capture(c,"ssgi-resized"));
check(resized.changed>30&&resized.red>resized.blue*1.5+20,"Resizing reallocates a working SSGI pass: "+resized);
c.runOnClient(m->m.getWindow().setWindowed(oldWidth,oldHeight));
c.waitFor(m->m.gameRenderer.mainRenderTarget().width==redOn.width(),200);frames(c);
wall(server,12,Blocks.CONCRETE.blue().defaultBlockState());settle(c);enable(c,false);var blueOff=capture(c,"ssgi-blue-off");enable(c,true);var blue=measure(blueOff,capture(c,"ssgi-blue-on"));
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsgiIntensity(35));frames(c);
var defaultBlue=measure(blueOff,capture(c,"ssgi-blue-default-35"));
check(defaultBlue.visible>5000&&defaultBlue.strong>500&&defaultBlue.blue>defaultBlue.red*1.5+20,"Default blue bounce is visible too: "+defaultBlue);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsgiIntensity(90));frames(c);
System.out.println("SSGI133_BLUE "+blue+" default="+defaultBlue);check(blue.changed>30&&blue.blue>blue.red*1.5+20,"Live blue wall changes bounced hue: "+blue);
wall(server,11,Blocks.CONCRETE.white().defaultBlockState());settle(c);enable(c,false);var coveredOff=capture(c,null);enable(c,true);var covered=capture(c,"ssgi-covered-blue");
wall(server,12,Blocks.CONCRETE.red().defaultBlockState());settle(c);unchanged(covered,capture(c,"ssgi-covered-red"),"Hidden wall color cannot pass through foreground wall");
var reload=c.computeOnClient(net.minecraft.client.Minecraft::reloadResourcePacks);c.waitFor(m->reload.isDone()&&m.gui.overlay()==null,1200);reload.join();frames(c);unchanged(covered,capture(c,"ssgi-reloaded"),"Resource reload restores SSGI");
look(c,server,0.00002f,40.00002f);frames(c);unchanged(covered,capture(c,null),"Subpixel camera movement keeps bounce stable");
look(c,server,0,40);frames(c);enable(c,false);unchanged(coveredOff,capture(c,null),"OFF leaves no residual tint");
c.runOnClient(m->check(!ScreenSpaceGI.allocated(),"OFF frees SSGI resources"));
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setSsgiIntensity(35);VanillaLight.setPixelShadows(true);VanillaLight.setEdgeHighlights(true);VanillaLight.setBloom(true);VanillaLight.setOreEmission(true);});
enable(c,true);c.waitFor(m->PixelShadows.applied()&&PixelShadows.ready()&&EdgeHighlights.applied()&&Bloom.applied(),1200);
capture(c,"ssgi-combined-shader");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setEnabled(false));c.waitTicks(8);
c.runOnClient(m->check(!ScreenSpaceGI.allocated(),"Main shader OFF releases SSGI too"));
c.runOnClient(m->VanillaLight.setEnabled(true));frames(c);enable(c,false);
System.out.println("SSGI133_PASS red/blue diffuse bounce; intensity; flat rejection; foreground occlusion; static stability; tiny camera motion; resize; reload; combined shader; OFF/zero; preferences; red="+red+" blue="+blue);
}
private static void wall(TestServerContext server,int z,BlockState state){server.runOnServer(s->{for(int x=6;x<=15;x++)for(int y=65;y<=(z==11?72:69);y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,z),state);});}
private static void settle(ClientGameTestContext c){c.waitTicks(30);c.waitFor(m->m.levelRenderer.hasRenderedAllSections(),1200);c.waitTicks(8);}
private static void enable(ClientGameTestContext c,boolean enabled){c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsgi(enabled));if(enabled)frames(c);else c.waitTicks(8);}
private static void frames(ClientGameTestContext c){int start=c.computeOnClient(m->ScreenSpaceGI.renderedFrames());c.waitFor(m->ScreenSpaceGI.applied()&&ScreenSpaceGI.renderedFrames()>start+10,1200);c.waitTicks(6);}
private static void preferences(){try{
var p=FabricLoader.getInstance().getConfigDir().resolve("sanctuary-shaders.json");Files.writeString(p,"{\"bloom\":false,\"shadowPixels\":128}");forgetPreferences();
check(!VanillaLight.ssgi()&&VanillaLight.ssgiIntensity()==35&&!VanillaLight.bloom()&&VanillaLight.shadowPixels()==128,"Legacy choices preserved; experimental SSGI defaults OFF at 35");
for(int i:new int[]{-10,0,35,90,140}){VanillaLight.setSsgiIntensity(i);VanillaLight.setSsgi(true);forgetPreferences();check(VanillaLight.ssgi()&&VanillaLight.ssgiIntensity()==Math.clamp(i,0,100),"SSGI persists and clamps");}
VanillaLight.setSsgiIntensity(90);
}catch(Exception e){throw new AssertionError(e);}}
private record Gain(int changed,int visible,int strong,double red,double green,double blue){}
private static Gain measure(Frame off,Frame on){int count=0,visible=0,strong=0;double r=0,g=0,b=0;for(int i=0;i<off.pixels().length;i++){
int a=off.pixels()[i],ar=a>>16&255,ag=a>>8&255,ab=a&255;
if(Math.max(ar,Math.max(ag,ab))-Math.min(ar,Math.min(ag,ab))>25||ar<60||ar>245)continue;
int z=on.pixels()[i];int dr=(z>>16&255)-ar,dg=(z>>8&255)-ag,db=(z&255)-ab;
if(Math.max(dr,Math.max(dg,db))>=16)strong++;
if(Math.max(dr,Math.max(dg,db))>=8)visible++;
if(Math.max(dr,Math.max(dg,db))>1)count++;r+=Math.max(0,dr);g+=Math.max(0,dg);b+=Math.max(0,db);
}return new Gain(count,visible,strong,r,g,b);}
}
@@ -0,0 +1,82 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import com.mojang.blaze3d.buffers.Std140Builder;
import com.mojang.blaze3d.pipeline.TextureTarget;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import com.mojang.renderpearl.api.GpuFormat;
import com.mojang.renderpearl.api.buffers.GpuBuffer;
import com.mojang.renderpearl.api.pipeline.*;
import com.mojang.renderpearl.api.textures.FilterMode;
import fr.koka.sanctuary.client.panorama.PanoramaCapture;
import java.util.Optional;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.client.renderer.MappableRingBuffer;
import net.minecraft.client.renderer.RenderPipelines;
import net.minecraft.resources.Identifier;
import net.minecraft.world.level.material.FogType;
import org.joml.Matrix4f;
/** Bounded, single-bounce diffuse lighting from this frame's visible surfaces. No GPU readback or history. */
public final class ScreenSpaceGI {
private static final BindGroupLayout LAYOUT=BindGroupLayout.builder()
.withUniform("GIParams",UniformType.UNIFORM_BUFFER)
.withUniform("WorldDepth",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("SceneColor",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("IndirectLight",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER).build();
private static RenderPipeline pipeline(String name,boolean composite){
return RenderPipelines.register(RenderPipeline.builder().withLocation(Identifier.parse("sanctuary:pipeline/"+name))
.withVertexShader("core/screenquad").withFragmentShader(Identifier.parse("sanctuary:core/"+name))
.withBindGroupLayout(LAYOUT).withPrimitiveTopology(PrimitiveTopology.TRIANGLES).withCull(false)
.withColorTargetState(new ColorTargetState(composite?Optional.of(new BlendFunction(BlendFactor.ONE,BlendFactor.ZERO,BlendFactor.ZERO,BlendFactor.ONE)):Optional.empty(),
composite?GpuFormat.RGBA8_UNORM:GpuFormat.RGBA16_FLOAT,composite?ColorTargetState.WRITE_COLOR:ColorTargetState.WRITE_ALL))
.withDepthStencilState(Optional.empty()).build());
}
private static final RenderPipeline GATHER=pipeline("ssgi_gather",false),APPLY=pipeline("ssgi_apply",true);
private static final Matrix4f projection=new Matrix4f();
private static TextureTarget source,indirect;
private static MappableRingBuffer uniforms;
private static boolean applied;
private static int frames;
private ScreenSpaceGI(){}
public static void captureProjection(Matrix4f matrix){projection.set(matrix);}
public static void render(){
applied=false;var mc=Minecraft.getInstance();
if(!VanillaLight.active()||!VanillaLight.ssgi()||VanillaLight.ssgiIntensity()==0||mc.level==null){release();return;}
if(PanoramaCapture.rendering())return;
var camera=mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState;
if(camera.fogType!=FogType.NONE)return;
var main=mc.gameRenderer.mainRenderTarget();
if(source==null||source.width!=main.width||source.height!=main.height){
release();source=new TextureTarget("Sanctuary SSGI source",main.width,main.height,GpuFormat.RGBA8_UNORM,null);
indirect=new TextureTarget("Sanctuary SSGI indirect",Math.max(1,(main.width+1)/2),Math.max(1,(main.height+1)/2),GpuFormat.RGBA16_FLOAT,null);
}
if(uniforms==null)uniforms=new MappableRingBuffer(()->"Sanctuary SSGI",GpuBuffer.USAGE_UNIFORM|GpuBuffer.USAGE_MAP_WRITE,176);
var vp=new Matrix4f(projection).mul(camera.viewRotationMatrix);var fog=camera.fogData;
uniforms.rotate();try(var mapped=uniforms.currentBuffer().map(false,true)){
Std140Builder.intoBuffer(mapped.data()).putMat4f(new Matrix4f(vp).invert()).putMat4f(vp)
.putVec4(VanillaLight.ssgiIntensity()/100f,RenderSystem.getDevice().getDeviceInfo().isZZeroToOne()?1:0,2.5f,32)
.putVec4(fog.renderDistanceStart,fog.renderDistanceEnd,fog.environmentalStart,fog.environmentalEnd)
.putVec4(fog.color.w,0,0,0);
}
// Snapshot once, before adding indirect light: no feedback, no texture sampled while attached for writing.
var encoder=RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder();
encoder.copyTextureToTexture(main.getColorTexture(),source.getColorTexture(),0,0,0,0,0,main.width,main.height);
var nearest=RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST);
try(var pass=encoder.createRenderPass(()->"Sanctuary SSGI gather",indirect.getColorTextureView(),Optional.empty())){
pass.setPipeline(RenderSystem.getCompiledPipeline(GATHER));pass.setUniform("GIParams",uniforms.currentBuffer());
pass.setUniform("WorldDepth",main.getDepthTextureView(),nearest);pass.setUniform("SceneColor",source.getColorTextureView(),nearest);
// Unused by gather; bind a separate texture, never its own output.
pass.setUniform("IndirectLight",source.getColorTextureView(),nearest);pass.draw(3,1,0,0);
}
try(var pass=encoder.createRenderPass(()->"Sanctuary SSGI composite",main.getColorTextureView(),Optional.empty())){
pass.setPipeline(RenderSystem.getCompiledPipeline(APPLY));pass.setUniform("GIParams",uniforms.currentBuffer());
pass.setUniform("WorldDepth",main.getDepthTextureView(),nearest);pass.setUniform("SceneColor",source.getColorTextureView(),nearest);
pass.setUniform("IndirectLight",indirect.getColorTextureView(),nearest);pass.draw(3,1,0,0);
}
applied=true;frames++;
}
public static void release(){if(source!=null){source.destroyBuffers();indirect.destroyBuffers();source=indirect=null;}if(uniforms!=null){uniforms.close();uniforms=null;}applied=false;}
static boolean applied(){return applied;}
static boolean allocated(){return source!=null;}
static int renderedFrames(){return frames;}
}
@@ -20,6 +20,9 @@ public final class ShaderOptionsScreen extends OptionsSubScreen {
list.addBig(new OptionInstance<Integer>("sanctuary.shaders.precision",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.precision_help")),(caption,value)->Component.translatable("sanctuary.shaders.precision_value",value),
new OptionInstance.Enum<>(List.of(8,16,32,64,128),Codec.INT),VanillaLight.shadowPixels(),VanillaLight::setShadowPixels));
list.addBig(OptionInstance.createBoolean("sanctuary.shaders.ssgi",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.ssgi_help")),VanillaLight.ssgi(),VanillaLight::setSsgi));
slider("ssgi_intensity",VanillaLight.ssgiIntensity(),VanillaLight::setSsgiIntensity);
list.addBig(OptionInstance.createBoolean("sanctuary.shaders.bloom",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.bloom_help")),VanillaLight.bloom(),VanillaLight::setBloom));
slider("bloom_intensity",VanillaLight.bloomIntensity(),VanillaLight::setBloomIntensity);
@@ -19,6 +19,8 @@ public final class VanillaLight {
int saturation=142;
boolean pixelShadows=true;
boolean bloom=true;
boolean ssgi=false;
int ssgiIntensity=35;
int bloomIntensity=35;
int bloomRadius=50;
boolean oreEmission=true;
@@ -35,6 +37,7 @@ public final class VanillaLight {
try{if(Files.isRegularFile(path()))preferences=new GsonBuilder().create().fromJson(Files.readString(path()),Preferences.class);}
catch(Exception e){SanctuaryMod.LOGGER.warn("Cannot read Sanctuary shader preference",e);}
if(preferences==null)preferences=new Preferences();
preferences.ssgiIntensity=Math.clamp(preferences.ssgiIntensity,0,100);
preferences.bloomIntensity=Math.clamp(preferences.bloomIntensity,0,100);
preferences.bloomRadius=Math.clamp(preferences.bloomRadius,0,100);
preferences.oreIntensity=Math.clamp(preferences.oreIntensity,0,100);
@@ -55,6 +58,10 @@ public final class VanillaLight {
public static int edgeIntensity(){enabled();return preferences.edgeIntensity;}
public static void setEdgeHighlights(boolean value){enabled();preferences.edgeHighlights=value;save();}
public static void setEdgeIntensity(int value){enabled();preferences.edgeIntensity=Math.clamp(value,0,100);save();}
public static boolean ssgi(){enabled();return preferences.ssgi;}
public static int ssgiIntensity(){enabled();return preferences.ssgiIntensity;}
public static void setSsgi(boolean value){enabled();preferences.ssgi=value;save();}
public static void setSsgiIntensity(int value){enabled();preferences.ssgiIntensity=Math.clamp(value,0,100);save();}
public static boolean bloom(){enabled();return preferences.bloom;}
public static int bloomIntensity(){enabled();return preferences.bloomIntensity;}
public static int bloomRadius(){enabled();return preferences.bloomRadius;}
@@ -2,6 +2,7 @@ package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.Bloom;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.ScreenSpaceGI;
import net.minecraft.client.renderer.extract.LevelExtractor;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
@@ -17,5 +18,5 @@ abstract class PixelShadowDirtyMixin {
PixelShadows.dirtyBlock(pos); Bloom.dirtyBlock(pos);
}
@Inject(method="allChanged", at=@At("HEAD"))
private void sanctuary$reload(CallbackInfo ci) { PixelShadows.release(); Bloom.release(); }
private void sanctuary$reload(CallbackInfo ci) { PixelShadows.release(); Bloom.release(); ScreenSpaceGI.release(); }
}
@@ -6,6 +6,7 @@ import com.mojang.renderpearl.api.buffers.GpuBufferSlice;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.EdgeHighlights;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.Bloom;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.ScreenSpaceGI;
import net.minecraft.client.renderer.GameRenderer;
import net.minecraft.client.renderer.ProjectionMatrixBuffer;
import org.joml.Matrix4f;
@@ -21,10 +22,11 @@ abstract class PixelShadowRendererMixin {
PixelShadows.captureProjection(matrix);
EdgeHighlights.captureProjection(matrix);
Bloom.captureProjection(matrix);
ScreenSpaceGI.captureProjection(matrix);
return original.call(buffer, matrix);
}
@Inject(method="renderLevel", at=@At(value="INVOKE", target="Lnet/minecraft/client/renderer/GameRenderer;render3dHud(Lnet/minecraft/client/renderer/state/level/CameraRenderState;Lnet/minecraft/client/renderer/state/level/PlayerRenderState;Lnet/minecraft/client/renderer/state/OptionsRenderState;Z)V"))
private void sanctuary$shadows(CallbackInfo ci) { PixelShadows.render(); EdgeHighlights.render(); Bloom.render(); }
private void sanctuary$shadows(CallbackInfo ci) { PixelShadows.render(); ScreenSpaceGI.render(); EdgeHighlights.render(); Bloom.render(); }
@Inject(method={"close", "setLevel"}, at=@At("HEAD"))
private void sanctuary$close(CallbackInfo ci) { PixelShadows.release(); EdgeHighlights.release(); Bloom.release(); }
private void sanctuary$close(CallbackInfo ci) { PixelShadows.release(); EdgeHighlights.release(); Bloom.release(); ScreenSpaceGI.release(); }
}
@@ -2288,5 +2288,10 @@
"sanctuary.shaders.ore_emission_help": "Makes ore inclusions glow while preserving their host rock, even with bloom off or at zero. ON by default. Visual effect only.",
"sanctuary.shaders.ore_intensity": "Ore emission",
"sanctuary.shaders.ore_intensity_help": "Inclusion brightness. Does not change world light levels or mob spawning.",
"sanctuary.shaders.ore_intensity_value": "Ores: %s%%"
"sanctuary.shaders.ore_intensity_value": "Ores: %s%%",
"sanctuary.shaders.ssgi": "SSGI · color bounce",
"sanctuary.shaders.ssgi_help": "Experimental: enhanced color bounce between nearby visible surfaces. Radius 2.5 blocks. Off-screen surfaces do not contribute. OFF by default.",
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity": "SSGI strength",
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity_help": "Strength of diffuse color bounce. Zero stops rendering and frees its resources. Does not change world light.",
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity_value": "SSGI: %s%%"
}
@@ -2288,5 +2288,10 @@
"sanctuary.shaders.ore_emission_help": "Fait briller les inclusions des minerais sans éclairer leur roche, même avec le bloom coupé ou à zéro. Activé par défaut. Effet visuel uniquement.",
"sanctuary.shaders.ore_intensity": "Émission des minerais",
"sanctuary.shaders.ore_intensity_help": "Luminosité des inclusions. Aucun changement de la lumière du monde ou des apparitions de mobs.",
"sanctuary.shaders.ore_intensity_value": "Minerais : %s %%"
"sanctuary.shaders.ore_intensity_value": "Minerais : %s %%",
"sanctuary.shaders.ssgi": "SSGI · couleurs diffusées",
"sanctuary.shaders.ssgi_help": "Expérimental : diffusion renforcée des couleurs entre surfaces visibles proches. Rayon 2,5 blocs. Les surfaces hors écran ne contribuent pas. Désactivé par défaut.",
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity": "Intensité du SSGI",
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity_help": "Force de la teinte diffusée. Zéro coupe le calcul et libère ses ressources. Aucun changement de lumière du monde.",
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity_value": "SSGI : %s %%"
}
@@ -0,0 +1,34 @@
#version 330
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : require
#include <sanctuary:ssgi.glsl>
layout(location=0) in vec2 texCoord;
layout(location=0) out vec4 fragColor;
void main(){
float depth=texture(WorldDepth,texCoord).r;
if(depth<=0.0)discard;
vec3 p=giPosition(texCoord,depth),normal=giNormal(texCoord,p);
vec2 size=vec2(textureSize(IndirectLight,0)),coord=texCoord*size-0.5,base=floor(coord),f=fract(coord);
vec3 bounce=vec3(0.0);float total=0.0;
for(int y=0;y<2;y++)for(int x=0;x<2;x++){
vec2 uv=(base+vec2(x,y)+0.5)/size;
vec4 sampleLight=texture(IndirectLight,uv);
if(sampleLight.a<=0.0)continue;
vec2 surfaceUV=giTexel(uv);vec3 q=giPosition(surfaceUV,texture(WorldDepth,surfaceUV).r);
float plane=abs(dot(q-p,normal));
// Bilateral reconstruction never blends a wall's light into the foreground silhouette.
if(plane>0.06||length(q-p)>0.5)continue;
float weight=(x==0?1.0-f.x:f.x)*(y==0?1.0-f.y:f.y)*(1.0-smoothstep(0.01,0.06,plane));
bounce+=sampleLight.rgb*weight;total+=weight;
}
if(total<=0.0001)discard;
if(max(bounce.r,max(bounce.g,bounce.b))<=0.0)discard;
vec3 scene=texture(SceneColor,texCoord).rgb;
vec3 linearScene=scene*scene;
// Artistic single-bounce gain: the old gamma-space screen blend hid almost all
// of the transport on bright blocks. Compose in approximate linear light and
// encode once; a soft shoulder keeps strong bounce below channel clipping.
vec3 irradiance=bounce/total*(GISettings.x*96.0);
vec3 reflected=linearScene*irradiance;
vec3 lit=linearScene+(1.0-linearScene)*(1.0-exp(-reflected));
fragColor=vec4(sqrt(clamp(lit,0.0,1.0)),0.0);
}
@@ -0,0 +1,48 @@
#version 330
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : require
#include <sanctuary:ssgi.glsl>
layout(location=0) in vec2 texCoord;
layout(location=0) out vec4 fragColor;
void main(){
fragColor=vec4(0.0);
vec2 uv=giTexel(texCoord);float depth=texture(WorldDepth,uv).r;
if(depth<=0.0)return;
vec3 p=giPosition(uv,depth);float distance=length(p);
if(distance>=GISettings.w)return;
vec3 n=giNormal(uv,p);
if(length(n)<0.9)return;
vec3 tangent=normalize(cross(n,abs(n.y)<0.9?vec3(0,1,0):vec3(0,0,1)));
vec3 bitangent=cross(n,tangent),sum=vec3(0.0);
// Fixed hemisphere directions; no per-frame stochastic noise or temporal history.
for(int ray=0;ray<12;ray++){
float angle=6.2831853*(float(ray<8?ray:ray-8)+0.5)/float(ray<8?8:4);
float elevation=ray<8?0.4:0.85;
vec3 direction=n*elevation+(tangent*cos(angle)+bitangent*sin(angle))*sqrt(1.0-elevation*elevation);
vec3 start=p+n*0.045;
for(int step=1;step<=10;step++){
float travel=GISettings.z*float(step)/10.0;
vec3 probe=start+direction*travel;
vec4 clip=ViewProjection*vec4(probe,1.0);
if(clip.w<=0.0)break;
vec2 hitUV=clip.xy/clip.w*0.5+0.5;
if(any(lessThan(hitUV,vec2(0.002)))||any(greaterThan(hitUV,vec2(0.998))))break;
hitUV=giTexel(hitUV);float hitDepth=texture(WorldDepth,hitUV).r;
if(hitDepth<=0.0)continue;
vec3 hit=giPosition(hitUV,hitDepth);float behind=length(probe)-length(hit);
if(behind<=0.015)continue;
// First occluder terminates the ray even when too thick: never continue behind a wall.
vec3 delta=hit-p;float separation=length(delta);
if(behind<0.35&&separation>0.08&&separation<GISettings.z&&dot(delta,n)>0.03){
vec3 hitNormal=giNormal(hitUV,hit);
float facing=max(0.0,dot(hitNormal,-normalize(delta)));
float edge=smoothstep(0.0,0.06,min(min(hitUV.x,hitUV.y),min(1.0-hitUV.x,1.0-hitUV.y)));
vec3 color=texture(SceneColor,hitUV).rgb;
float falloff=1.0-separation/GISettings.z;
// Decode the scene approximately to linear light; one spatial falloff is enough.
sum+=color*color*facing*falloff*edge*giFog(hit);
}
break;
}
}
fragColor=vec4(sum/12.0*giFog(p)*(1.0-smoothstep(GISettings.w*0.75,GISettings.w,distance)),distance);
}
@@ -0,0 +1,31 @@
uniform sampler2D WorldDepth;
uniform sampler2D SceneColor;
uniform sampler2D IndirectLight;
layout(std140) uniform GIParams {
mat4 InverseViewProjection;
mat4 ViewProjection;
vec4 GISettings; // strength, zero-to-one clip, local radius, view range
vec4 GIFog;
vec4 GIEnvironment;
};
vec3 giPosition(vec2 uv,float depth){
vec4 p=InverseViewProjection*vec4(uv*2.0-1.0,GISettings.y>0.5?depth:depth*2.0-1.0,1.0);
return p.xyz/p.w;
}
vec2 giTexel(vec2 uv){vec2 size=vec2(textureSize(WorldDepth,0));return (floor(uv*size)+0.5)/size;}
vec3 giNormal(vec2 uv,vec3 p){
vec2 pixel=1.0/vec2(textureSize(WorldDepth,0));
vec3 l=giPosition(uv-vec2(pixel.x,0),texture(WorldDepth,uv-vec2(pixel.x,0)).r);
vec3 r=giPosition(uv+vec2(pixel.x,0),texture(WorldDepth,uv+vec2(pixel.x,0)).r);
vec3 d=giPosition(uv-vec2(0,pixel.y),texture(WorldDepth,uv-vec2(0,pixel.y)).r);
vec3 u=giPosition(uv+vec2(0,pixel.y),texture(WorldDepth,uv+vec2(0,pixel.y)).r);
vec3 dx=length(r-p)<length(p-l)?r-p:p-l;
vec3 dy=length(u-p)<length(p-d)?u-p:p-d;
vec3 n=cross(dx,dy);n/=max(length(n),0.00001);
return dot(n,-p)<0.0?-n:n;
}
float giFog(vec3 p){
float a=clamp((max(length(p.xz),abs(p.y))-GIFog.x)/max(GIFog.y-GIFog.x,0.001),0.0,1.0);
float b=clamp((length(p)-GIFog.z)/max(GIFog.w-GIFog.z,0.001),0.0,1.0);
return 1.0-max(a,b)*GIEnvironment.x;
}
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