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koka daf36fdeac Adapt solar volume density to weather for beta.138
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 01:24:13 +02:00
koka 7f576d14d9 Record beta.137 release and verified Prism update
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 01:01:59 +02:00
15 changed files with 211 additions and 26 deletions
+11 -4
View File
@@ -20,10 +20,10 @@ La [vision complète](docs/vision.md) conserve les intentions ; le
L’économie, les claims et les dimensions décrits dans la vision restent
à implémenter.
La version **beta.137** ajoute des **rayons solaires volumétriques** qui traversent
les ouvertures du décor et le feuillage. Activés à 35 %, réglables indépendamment
du bloom dans **Options → Shaders**. Carte d'ombres partagée, portée de 64 blocs
maximum. Le [ticket](docs/shader-beta137.md) détaille les vérifications.
La version **beta.138** adapte l’épaisseur des **rayons solaires à la météo** :
plus denses et diffus dans le brouillard, renforcés sous les précipitations,
avec moins de lumière pendant lorage. Le curseur reste inchangé.
Le [ticket](docs/shader-beta138.md) détaille le rendu et ses vérifications.
Livraison en cours de vérification.
La [livraison précédente](docs/clay-workshop-integration-beta110.md) réunit déjà
latelier, les œufs et la neige saisonnière dans linstance **Sanctuary Beta**.
@@ -35,6 +35,13 @@ La [carte native beta.005](docs/atlas-beta005.md) prend le relais après
l’étude de Xaero et des alternatives libres.
## beta.138 — Rayons et brouillard
Densité automatique des rayons selon le brouillard et les précipitations.
[Contrat et vérifications](docs/shader-beta138.md) ·
[Pack normal](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.138/Sanctuary-beta.138.mrpack) ·
[Pack de test](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.138/Sanctuary-Test-beta.138.mrpack).
## beta.137 — Rayons solaires
Faisceaux volumétriques légers, intensité réglable et feuillage perméable.
+12
View File
@@ -14,6 +14,18 @@ JAR Sanctuary sont des pièces jointes de releases Gitea. Aucun JAR de mod ou
dépendance téléchargée n'entre dans l'historique Git. Le canal Beta est distinct
de l'ancien pack 26.2.
## beta.137 — Rayons solaires volumétriques
Rayons à travers les ouvertures et le feuillage, activés à 35 %, indépendants
du bloom et de l'affichage des ombres de surface. Carte solaire partagée.
[Contrat et vérifications](shader-beta137.md).
[Release beta.137](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.137)
publiée ; canal `68cb39a5edbf5d34def02f670e2488ee852605b8`. Deux synchronisations isolées,
puis deux dans la même instance Sanctuary Beta réussies. Les 923 fichiers
personnels suivis gardent leurs hashes. Aucun monde personnel ouvert ;
sauvegarde préalable `sanctuary-backups/before-beta.137/`.
Packs normal/Test/template vérifiés dans `sanctuary-beta/build/`.
## beta.136 — Lens flare rectangulaire
Rectangles à dégradé doux pour le soleil et la lune, activés à 30 % et
+15
View File
@@ -79,3 +79,18 @@ Reçu local : `build/shader137-artifact.json`.
- `Sanctuary-Test-beta.137.mrpack` : 10450650 octets ; SHA-256 `32b0cee60152b6a5c8f31b248391c79a5fdf47b649de74902b066457ad4785ef`.
JAR : `f1fbc106b4b048753f9a669af37e9c12f92168af486d4072f514e86920c81faa`.
## Livraison
[Release beta.137](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.137)
publiée depuis `2d7072b8a8febac53354e9d0063246ac1e843e37`. Canal packwiz
`68cb39a5edbf5d34def02f670e2488ee852605b8` ; téléchargements publics vérifiés par SHA-256.
Deux synchronisations isolées puis deux dans la même instance **Sanctuary Beta**
réussissent. Un seul JAR beta.137 actif ; les **923 fichiers personnels suivis**,
dont sauvegardes et préférences, gardent leurs hashes. Copie préalable dans
`sanctuary-backups/before-beta.137/`, aucun monde personnel ouvert.
Packs normal/Test/template et comparatif natif également vérifiés dans
`sanctuary-beta/build/`. Le checkout original garde ses changements préexistants.
Reçus locaux ignorés : `build/shader137-artifact.json`, `build/shader137-isolated.json`,
`build/shader137-prism.json`, `build/shader137-publication.log`.
+86
View File
@@ -0,0 +1,86 @@
# SHADER-138 — Épaisseur des rayons et météo
Demande : épaissir les sunshafts avec la météo, surtout le brouillard.
Socle beta.137, branche `codex/sunshaft-weather-beta138`, Minecraft 26.3 / Java 25.
Aucune modification des règles météo, des sauvegardes ou du gameplay.
## Contrat
Densité et diffusion liées au brouillard environnemental réellement rendu,
indépendamment de la limite de distance de rendu. Pluie/neige natives :
renforcement plus modéré ; orage : réduction supplémentaire du soleil.
Transitions continues, mêmes deux passes et seize segments. Le réglage
manuel conserve sa valeur, aucune nouvelle option.
## Rendu
Le brouillard utilise `FogData.environmentalEnd`, séparé de la distance de
rendu native. Sa contribution croît en douceur entre 192 et 80 blocs de
visibilité. La densité passe de ×1 à ×3,5 pour le brouillard seul ; la diffusion
angulaire s'élargit et la lumière lointaine s'éteint plus vite. Les coefficients
ne dépendent d'aucun bruit animé ni historique d'image.
Pluie et neige utilisent le niveau natif de précipitation : densité jusqu'à
×1,8, diffusion plus légère. La lumière disponible tombe progressivement à
25 % sous une pluie maximale et à 8,75 % sous un orage maximal. La carte solaire
reste disponible pour le volume même lorsque Minecraft cache entièrement
son disque solaire ; les ombres sur les surfaces conservent leur comportement.
Le brouillard et la météo continuent leurs transitions natives.
Même cible au quart de chaque dimension, deux passes, seize segments et
quatre lectures de la carte par segment. L'empreinte de l'ombre ne change pas :
la météo ne crée pas d'ouverture artificielle à travers un mur.
## Vérification
Scénario client natif réussi en **3 min 29 s**, macOS / Apple M1 / OpenGL.
Les contrôles des volumes beta.137 passent à nouveau : ouvertures, feuilles,
pièce fermée, mouvement/retour, proximité, soleil hors champ, intensité,
OFF/zéro/nuit, redimensionnement, rechargement, préférences et libellés FR/EN.
La suite utilise ensuite les vraies commandes serveur de météo : clair,
`weather fog`, pluie, orage et retour au clair, dans le même décor avec le
curseur maintenu à 35. Transition progressive du brouillard, rechargement
sous brouillard, absence d'éclairage d'une pièce fermée et restitution de
l'image claire initiale vérifiés. La contribution normalisée du volume dans
cette scène passe d'environ 0,0034 au clair à 0,0236 sous brouillard ; ce n'est
pas un multiplicateur universel de luminosité. L'orage reste sous la pluie.
Log : `build/shader138-client-final.log`, marqueurs `SUNSHAFT137_PASS` et
`SUNSHAFT138_WEATHER_PASS`. Comparatif natif autonome :
`build/Shader-beta.138-comparaison.html`.
## Diagnostic de la pluie
La première exécution native a validé le brouillard, puis s'est arrêtée en
attendant des rayons sous une pluie maximale. Minecraft 26.3 fournit alors
`rainBrightness = 1 - rainLevel`, soit zéro : beta.137 ne construisait plus la
carte solaire. Le volume reçoit désormais son atténuation météo propre et
conserve la carte nécessaire, sans réactiver les ombres de surface sous la
pluie maximale. Log de diagnostic : `build/shader138-client-first.log`.
## Limites
Coefficients artistiques bornés, sans simulation physique de gouttes ni de
nuages. Le brouillard environnemental est distinct de la simple distance
d'affichage ; la pluie et la neige partagent le niveau natif de précipitation.
Les limites des volumes beta.137 restent applicables : 64 blocs maximum,
formes de la carte d'ombres et feuillage approximé. Pas de mesure de FPS ni
de validation Windows/Vulkan revendiquée.
## Construction et archives
`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
réussit en **2 min 20 s**, 126 tâches. Le serveur GameTest dédié reste exclu
conformément au refus EULA antérieur. Log : `build/shader138-build.log`.
Comparaison à beta.137 : **6 entrées de production** modifiées, uniquement
le rendu et les aides FR/EN. Gameplay et textures des gemmes strictement
conservés. JAR normal/Test identique, sources et template vérifiés.
Reçu local : `build/shader138-artifact.json`.
- `Sanctuary-beta.138.mrpack` : 10432860 octets ; SHA-256 `67093d3a53e3d90c31e8fb940d709ccf41ad730595e358346fa27ad744b44460`.
- `Sanctuary-Test-beta.138.mrpack` : 10451787 octets ; SHA-256 `1ff39158b47f44a831b6506c8c2636441b2bff02644d20b1698330097e5ff059`.
JAR : `44b6dd14f0e962fcb6f1efd61e0e7bb2c8dbb033cef81598582ec16c46a46518`.
+2 -2
View File
@@ -9,8 +9,8 @@ loom_version=1.17.20
fabric_api_version=0.160.5+26.3
# Release counter: beta.001, .002, .003, ... (see docs/versioning.md).
mod_version=beta.137
pack_version=beta.137
mod_version=beta.138
pack_version=beta.138
resource_pack_version=beta.121
maven_group=fr.koka.sanctuary
jei_version=30.32.0-sanctuary.3
@@ -268,7 +268,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
});
});
c.waitTicks(3);
c.takeScreenshot("sanctuary-beta137-shader-options-" + locale);
c.takeScreenshot("sanctuary-beta138-shader-options-" + locale);
}
c.runOnClient(m -> m.gui.setScreen(null));
}
@@ -552,7 +552,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
}
static Frame capture(ClientGameTestContext c, String name) {
if (name != null) c.takeScreenshot("sanctuary-beta137-shader-" + name);
if (name != null) c.takeScreenshot("sanctuary-beta138-shader-" + name);
var result = new CompletableFuture<Frame>();
c.runOnClient(m -> Screenshot.takeScreenshot(m.gameRenderer.mainRenderTarget(), image -> {
try (image) {
@@ -0,0 +1,39 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows122ClientChecks.*;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.Sunshafts137ClientChecks.*;
import fr.koka.sanctuary.client.WeatherClient;
import fr.koka.sanctuary.weather.DailyWeather;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.ClientGameTestContext;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.TestServerContext;
/** Actual server weather -> native atmospheric fog -> shader scattering, same scene and manual strength. */
final class SunshaftWeather138ClientChecks {
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
check(Sunshafts.fogDensity(1024)==0&&Sunshafts.fogDensity(192)==0&&Sunshafts.fogDensity(80)==1,"Clear and full fog endpoints");
float previous=0;for(int end=192;end>=80;end--){float d=Sunshafts.fogDensity(end);check(d>=previous&&d-previous<.014,"Fog density is bounded, smooth and monotonic");previous=d;}
check(Sunshafts.fogDensity(Float.POSITIVE_INFINITY)==0&&Sunshafts.fogDensity(Float.NaN)==0,"Invalid fog distance cannot create NaN shafts");
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setSunshaftIntensity(35);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setLensFlare(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);});
roof(server,1);camera(c,server,100.5,101,110.5,70);aim(c,server);
profile(c,server,DailyWeather.Kind.CLEAR);enable(c,false);var clearOff=capture(c,"weather-shafts-clear-off");enable(c,true);var clear=capture(c,"weather-shafts-clear-35");double clearEnergy=energy(clearOff,clear);
server.runOnServer(s->command(s,"weather fog"));c.waitFor(m->WeatherClient.state().kind()==DailyWeather.Kind.FOG,200);
float[] transition=new float[12];for(int i=0;i<transition.length;i++){c.waitTicks(20);transition[i]=c.computeOnClient(m->Sunshafts.fogDensity(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.fogData.environmentalEnd));if(i>0)check(transition[i]>=transition[i-1]-.002&&transition[i]-transition[i-1]<.4,"Live fog transition has no abrupt density jump");}
c.runOnClient(m->{check(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.fogData.environmentalEnd<=80.01,"Fog command reaches actual native FogData");check(Sunshafts.applied(),"Atmospheric fog does not disable rays");});
enable(c,false);var fogOff=capture(c,"weather-shafts-fog-off");enable(c,true);var fog=capture(c,"weather-shafts-fog-35");double fogEnergy=energy(fogOff,fog);
check(fogEnergy>clearEnergy*1.7,"Fog visibly thickens scattering at the same intensity: "+clearEnergy+" -> "+fogEnergy);unchanged(fog,capture(c,null),"Stable fog adds no animated noise");
var reload=c.computeOnClient(net.minecraft.client.Minecraft::reloadResourcePacks);c.waitFor(m->reload.isDone()&&m.gui.overlay()==null,1200);reload.join();settle(c);unchanged(fog,capture(c,"weather-shafts-fog-reload"),"Weather coupling survives shader reload");
roof(server,0);settle(c);enable(c,false);var sealedOff=capture(c,null);enable(c,true);unchanged(sealedOff,capture(c,"weather-shafts-fog-sealed"),"Dense fog cannot illuminate a sealed room through walls");roof(server,1);settle(c);
profile(c,server,DailyWeather.Kind.RAIN);enable(c,false);var rainOff=capture(c,"weather-shafts-rain-off");enable(c,true);double rainEnergy=energy(rainOff,capture(c,"weather-shafts-rain-35"));check(rainEnergy>0&&rainEnergy<fogEnergy,"Rain stays visible but below thick fog: "+rainEnergy);
profile(c,server,DailyWeather.Kind.THUNDER);enable(c,false);var stormOff=capture(c,"weather-shafts-storm-off");enable(c,true);double stormEnergy=energy(stormOff,capture(c,"weather-shafts-storm-35"));check(stormEnergy<rainEnergy*.8,"Storm clouds reduce available sunlight: "+stormEnergy+" / "+rainEnergy);
profile(c,server,DailyWeather.Kind.CLEAR);enable(c,true);var restored=capture(c,"weather-shafts-restored-clear");unchanged(clear,restored,"Returning to clear restores the original rays without accumulated brightness");
c.runOnClient(m->check(VanillaLight.sunshaftIntensity()==35,"Weather never changes the player's intensity setting"));
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSunshaftIntensity(0));c.waitTicks(10);c.runOnClient(m->check(!Sunshafts.allocated(),"Zero still frees atmospheric scattering"));
System.out.println("SUNSHAFT138_WEATHER_PASS clear="+clearEnergy+" fog="+fogEnergy+" rain="+rainEnergy+" storm="+stormEnergy+" smooth transitions, native fog, closed room, reload, restored clear and manual setting");
}
private static void profile(ClientGameTestContext c,TestServerContext server,DailyWeather.Kind kind){
server.runOnServer(s->command(s,"sanctuary weather "+kind.key()));
c.waitFor(m->WeatherClient.state().active()&&WeatherClient.state().kind()==kind,200);
c.waitFor(m->(kind.raining()?m.level.getRainLevel(1)>.999:m.level.getRainLevel(1)<.001)&&(kind.thundering()?m.level.getThunderLevel(1)>.999:m.level.getThunderLevel(1)<.001),600);
c.waitTicks(240);
}
}
@@ -50,14 +50,15 @@ public final class Sunshafts137ClientChecks implements FabricClientGameTest {
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setSunshafts(false);});c.waitTicks(10);c.runOnClient(m->check(!Sunshafts.allocated()&&PixelShadows.applied(),"OFF preserves independently enabled surface shadows"));
for(String locale:new String[]{"fr_fr","en_us"})c.runOnClient(m->{m.getLanguageManager().setSelected(locale);m.getLanguageManager().onResourceManagerReload(m.getResourceManager());for(String suffix:new String[]{"sunshafts","sunshafts_help","sunshaft_intensity","sunshaft_intensity_help"}){String key="sanctuary.shaders."+suffix;check(!Component.translatable(key).getString().equals(key),"Localized volume controls: "+locale);}});
System.out.println("SUNSHAFT137_PASS slotGain="+low+" leafGain="+leaf+" openGain="+open+" closed room, offscreen sun, camera return, proximity, reload/resize, shared map, zero/night, preferences, FR/EN");
SunshaftWeather138ClientChecks.run(c,server);
}
private static void roof(TestServerContext server,int mode){server.runOnServer(s->{for(int x=76;x<=124;x++)for(int z=76;z<=124;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,113,z),(mode==3||mode==1&&Math.floorMod(z,8)<3?Blocks.AIR:mode==2?Blocks.OAK_LEAVES:Blocks.OAK_PLANKS).defaultBlockState().trySetValue(net.minecraft.world.level.block.state.properties.BlockStateProperties.PERSISTENT,true));});}
private static void aim(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){var d=c.computeOnClient(m->PixelShadows.sunDirection(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.skyRenderState.sunAngle));look(c,server,Mth.wrapDegrees((float)Math.toDegrees(Math.atan2(-d.x,d.z))+25),-12);}
private static void settle(ClientGameTestContext c){int before=c.computeOnClient(m->Sunshafts.renderedFrames());c.waitFor(m->Sunshafts.applied()&&PixelShadows.ready()&&Sunshafts.renderedFrames()>before+10,1200);c.waitTicks(30);}
private static void enable(ClientGameTestContext c,boolean enabled){c.runOnClient(m->VanillaLight.setSunshafts(enabled));if(enabled)settle(c);else c.waitTicks(10);}
static void roof(TestServerContext server,int mode){server.runOnServer(s->{for(int x=76;x<=124;x++)for(int z=76;z<=124;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,113,z),(mode==3||mode==1&&Math.floorMod(z,8)<3?Blocks.AIR:mode==2?Blocks.OAK_LEAVES:Blocks.OAK_PLANKS).defaultBlockState().trySetValue(net.minecraft.world.level.block.state.properties.BlockStateProperties.PERSISTENT,true));});}
static void aim(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){var d=c.computeOnClient(m->PixelShadows.sunDirection(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.skyRenderState.sunAngle));look(c,server,Mth.wrapDegrees((float)Math.toDegrees(Math.atan2(-d.x,d.z))+25),-12);}
static void settle(ClientGameTestContext c){int before=c.computeOnClient(m->Sunshafts.renderedFrames());c.waitFor(m->Sunshafts.applied()&&PixelShadows.ready()&&Sunshafts.renderedFrames()>before+10,1200);c.waitTicks(30);}
static void enable(ClientGameTestContext c,boolean enabled){c.runOnClient(m->VanillaLight.setSunshafts(enabled));if(enabled)settle(c);else c.waitTicks(10);}
private static long gain(Frame off,Frame on){long sum=0;for(int i=0;i<off.pixels().length;i++)for(int shift:new int[]{0,8,16})sum+=Math.max(0,(on.pixels()[i]>>shift&255)-(off.pixels()[i]>>shift&255));return sum;}
// Screen blending has less headroom on a brighter vanilla wall. Remove that factor
// before comparing roofs, and exclude the roof itself where geometry changes.
private static double energy(Frame off,Frame on){double sum=0;int n=0;for(int y=off.height()/3;y<off.height();y++)for(int x=0;x<off.width();x++){int i=y*off.width()+x;for(int shift:new int[]{0,8,16}){int a=off.pixels()[i]>>shift&255,b=on.pixels()[i]>>shift&255;if(a<240){sum+=Math.max(0,b-a)/(255.0-a);n++;}}}return sum/Math.max(1,n);}
static double energy(Frame off,Frame on){double sum=0;int n=0;for(int y=off.height()/3;y<off.height();y++)for(int x=0;x<off.width();x++){int i=y*off.width()+x;for(int shift:new int[]{0,8,16}){int a=off.pixels()[i]>>shift&255,b=on.pixels()[i]>>shift&255;if(a<240){sum+=Math.max(0,b-a)/(255.0-a);n++;}}}return sum/Math.max(1,n);}
private static void preferences(){try{var p=FabricLoader.getInstance().getConfigDir().resolve("sanctuary-shaders.json");Files.writeString(p,"{\"bloom\":false,\"pixelShadows\":false}");forgetPreferences();check(VanillaLight.sunshafts()&&VanillaLight.sunshaftIntensity()==35&&!VanillaLight.bloom()&&!VanillaLight.pixelShadows(),"Missing shaft settings preserve existing choices");VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setSunshaftIntensity(73);forgetPreferences();check(!VanillaLight.sunshafts()&&VanillaLight.sunshaftIntensity()==73,"Custom shafts persist");for(int n:new int[]{-10,0,35,100,150}){VanillaLight.setSunshaftIntensity(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.sunshaftIntensity()==Math.clamp(n,0,100),"Intensity clamps and persists");}VanillaLight.setSunshaftIntensity(35);}catch(java.io.IOException e){throw new AssertionError(e);}}
}
@@ -91,7 +91,10 @@ public final class PixelShadows {
float moon = sky.moonPhase == null ? 1 : (float)(.5 + .5 * Math.cos(sky.moonPhase.index() * Math.PI / 4));
float strength = (lunar ? .10f * moon : .38f)
* Math.clamp((sun.y - .08f) / .16f, 0, 1) * sky.rainBrightness;
if (strength <= .001f) return;
// Rain hides the native solar sprite completely. The atmospheric volume still
// needs occluders for its weak scattered daylight; surface shadows stay off.
boolean solarVolume=!lunar&&VanillaLight.sunshafts()&&VanillaLight.sunshaftIntensity()>0;
if (strength <= .001f && !solarVolume) return;
int distance = VanillaLight.shadowDistance(), pixels = VanillaLight.shadowPixels();
TERRAIN.update(client.level, camera.pos, distance, sun);
int size = mapSize(distance, pixels);
@@ -142,7 +145,7 @@ public final class PixelShadows {
}
}
depthReady = !lunar;
if (!VanillaLight.pixelShadows()) { renderedFrames++; return; }
if (!VanillaLight.pixelShadows() || strength <= .001f) { renderedFrames++; return; }
var main = client.gameRenderer.mainRenderTarget();
var nearest = RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST);
try (var pass = encoder.createRenderPass(() -> "Sanctuary pixel shadows", main.getColorTextureView(), Optional.empty())) {
@@ -45,11 +45,21 @@ public final class Sunshafts {
if(!PixelShadows.depthReady()){release();return;}
var main=mc.gameRenderer.mainRenderTarget();int width=Math.max(1,(main.width+3)/4),height=Math.max(1,(main.height+3)/4);
if(light==null||light.width!=width||light.height!=height){release();light=new TextureTarget("Sanctuary sunshafts",width,height,GpuFormat.RGBA16_FLOAT,null);}
if(settings==null)settings=new MappableRingBuffer(()->"Sanctuary sunshafts",GpuBuffer.USAGE_UNIFORM|GpuBuffer.USAGE_MAP_WRITE,32);
var fog=mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.fogData;
if(settings==null)settings=new MappableRingBuffer(()->"Sanctuary sunshafts",GpuBuffer.USAGE_UNIFORM|GpuBuffer.USAGE_MAP_WRITE,48);
var camera=mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState;
var fog=camera.fogData;
float mist=fogDensity(fog.environmentalEnd);
float rain=mc.level.getRainLevel(camera.cameraEntityPartialTicks);
float thunder=mc.level.getThunderLevel(camera.cameraEntityPartialTicks);
var sun=PixelShadows.sunDirection(mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.skyRenderState.sunAngle);
float daylight=Math.clamp((sun.y-.08f)/.16f,0,1)*(1-.75f*rain)*(1-.65f*thunder);
float density=1+2.5f*mist+.8f*rain;
float spread=Math.max(mist,.35f*rain);
float extinction=1+.7f*mist+.25f*rain;
settings.rotate();try(var mapped=settings.currentBuffer().map(false,true)){
Std140Builder.intoBuffer(mapped.data()).putVec4(.85f+.15f*fog.color.x,.78f+.15f*fog.color.y,.66f+.15f*fog.color.z,0)
.putVec4(VanillaLight.sunshaftIntensity()/100f,Math.min(64,VanillaLight.shadowDistance()*.5f),0,0);
.putVec4(VanillaLight.sunshaftIntensity()/100f,Math.min(64,VanillaLight.shadowDistance()*.5f),0,0)
.putVec4(density,spread,extinction,daylight);
}
var encoder=RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder();var nearest=RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST);
try(var pass=encoder.createRenderPass(()->"Sanctuary solar volume",light.getColorTextureView(),Optional.empty())){
@@ -62,6 +72,12 @@ public final class Sunshafts {
}
applied=true;frames++;
}
/** Environmental fog has its own end distance; changing render distance is not weather. */
static float fogDensity(float environmentalEnd){
if(!Float.isFinite(environmentalEnd))return 0;
float t=Math.clamp((192-environmentalEnd)/112,0,1);
return t*t*(3-2*t);
}
public static void release(){if(light!=null){light.destroyBuffers();light=null;}if(settings!=null){settings.close();settings=null;}applied=false;}
static boolean applied(){return applied;}
static boolean allocated(){return light!=null;}
@@ -2307,6 +2307,6 @@
"sanctuary.shaders.sunshafts": "Sunshafts",
"sanctuary.shaders.sunshafts_help": "Light beams through openings in the scenery. Independent of bloom; range follows shadows (up to 64 blocks).",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity": "Sunshaft intensity",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_help": "Strength of light scattered in the air. Zero disables the effect.",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_help": "Strength of light scattered in the air. Beams automatically thicken with fog and precipitation. Zero disables the effect.",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_value": "Sunshafts: %s %%"
}
@@ -2307,6 +2307,6 @@
"sanctuary.shaders.sunshafts": "Rayons solaires",
"sanctuary.shaders.sunshafts_help": "Faisceaux de lumière dans les ouvertures du décor. Indépendants du bloom, portée liée aux ombres (64 blocs maximum).",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity": "Intensité des rayons",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_help": "Force de la lumière dans lair. Zéro désactive le calcul.",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_help": "Force de la lumière dans lair. Les rayons s’épaississent automatiquement avec le brouillard et les précipitations. Zéro désactive le calcul.",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_value": "Rayons : %s %%"
}
@@ -33,12 +33,15 @@ void main(){
float span=max(0.0,stop-start);if(span<=0.0)break;
float t=(start+stop)*.5;
float distanceFade=1.0-smoothstep(range*.7,range,t);
total+=sunlight(ray*t)*span*exp(-t/24.0)*distanceFade;
total+=sunlight(ray*t)*span*exp(-t/24.0*ShaftAtmosphere.z)*distanceFade;
}
float phase=.12+.88*pow(max(0.0,dot(ray,SunStrength.xyz)),4.0);
float weather=clamp(SunStrength.w/.38,0.0,1.0);
// Thick air scatters into wider viewing angles, while extinguishing distant light.
// Keep the shadow footprint unchanged: weather cannot open a hole in a solid wall.
float base=mix(.12,.30,ShaftAtmosphere.y);
float phase=base+(1.0-base)*pow(max(0.0,dot(ray,SunStrength.xyz)),mix(4.0,2.0,ShaftAtmosphere.y));
float weather=ShaftAtmosphere.w;
float fogDistance=max(abs(ray.x),max(abs(ray.y),abs(ray.z)))*end;
float nativeFog=1.0-smoothstep(DistanceClipFog.z,max(DistanceClipFog.z+.01,DistanceClipFog.w),fogDistance);
float amount=total*.018*phase*weather*ShaftSettings.x*nativeFog;
float amount=total*.018*phase*weather*ShaftSettings.x*nativeFog*ShaftAtmosphere.x;
fragColor=vec4(ShaftColor.rgb*amount,end);
}
@@ -6,7 +6,10 @@ layout(std140) uniform PixelShadows {
vec4 DistanceClipFog;
vec4 EnvironmentFog;
};
layout(std140) uniform ShaftParams { vec4 ShaftColor; vec4 ShaftSettings; };
layout(std140) uniform ShaftParams {
vec4 ShaftColor; vec4 ShaftSettings;
vec4 ShaftAtmosphere; // density, angular diffusion, extinction, available daylight
};
uniform sampler2D WorldDepth;
vec2 shaftTexel(vec2 uv){
vec2 size=vec2(textureSize(WorldDepth,0));
+1 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
name = "Sanctuary"
author = "KOKA99CAB"
version = "beta.137"
version = "beta.138"
pack-format = "packwiz:1.1.0"
[index]