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koka 6f871446bb Balance PBR at 50 percent and soften solar water highlights in beta.148
Build Sanctuary / build (push) Waiting to run
2026-09-18 20:12:08 +02:00
koka 96a36d99be Fix close PBR flicker, soften moonlight and extend range in beta.147
Build Sanctuary / build (push) Waiting to run
2026-09-18 19:56:03 +02:00
16 changed files with 248 additions and 25 deletions
+14 -2
View File
@@ -1,5 +1,17 @@
# Sanctuary
## beta.148 — PBR 50 % et soleil diffus (pack local)
PBR à 50 %, reflet solaire plus doux avec fusion par texel préservant
la texture de l’eau. SSR à 20 %, portée commune jusqu’à 256 blocs.
[Contrat et vérifications](docs/pbr-soft-sun-beta148.md).
## beta.147 — PBR proche, lune et portée 256 (pack local)
Correction du scintillement à très courte distance, reflet lunaire adouci
et distance commune PBR/SSR jusqu’à 256 blocs.
[Contrat et vérifications](docs/pbr-close-range-beta147.md).
## beta.146 — Reflets et transitions de l’eau (pack local)
Correction du masquage des personnages en F5 et sélection stricte des surfaces PBR.
@@ -2336,7 +2348,7 @@ Depuis beta.090, la cible est **Minecraft 26.3 finale**, publiée le 15 septembr
| Fabric API | 0.160.5+26.3 |
| Fabric Loom | 1.17.20 |
| Gradle Wrapper | 9.5.1, distribution vérifiée par SHA-256 |
| Sanctuary / pack | beta.146 |
| Sanctuary / pack | beta.148 |
Java 25 et Python 3.11 ou plus récent sont nécessaires. Le script pack utilise
uniquement la bibliothèque standard et repère aussi une installation Python
@@ -2365,7 +2377,7 @@ décrits dans [Validation](docs/testing.md).
Résultats :
- `mods/sanctuary/build/libs/sanctuary-beta.146.jar` : mod à installer avec
- `mods/sanctuary/build/libs/sanctuary-beta.148.jar` : mod à installer avec
Fabric API sur la version Minecraft indiquée.
- `build/packwiz/` : pack de développement complet, avec le mod construit et
l'index vérifié. Voir [Installation packwiz](packwiz/README.md).
+82
View File
@@ -0,0 +1,82 @@
# RENDER-147 — PBR proche, lune et portée 256 blocs
Branche `codex/pbr-close-range-beta147`, socle beta.146 `cf9a670`.
Minecraft 26.3, Java 25 ; dépendances et formats de sauvegarde inchangés.
## Résultat
- Le prépassage des récepteurs PBR comparait encore les profondeurs natives
avec un epsilon fixe de 0,0000001. En profondeur inversée, cette marge
devenait trop stricte au voisinage de la caméra : de nombreux fragments
alternaient entre le rendu natif et le PBR lors de mouvements minuscules.
- La comparaison utilise maintenant une distance reconstruite avec la marge
bornée de 5 mm déjà employée par les passes couleur. La sélection de la
surface PBR la plus proche et son test de profondeur EQUAL restent stricts.
Aucun décalage du maillage ni fondu supprimant le PBR près de la caméra.
- La lune ne reçoit plus le renforcement spéculaire du soleil (×20 pour
l’eau, ×4 pour les autres matières). Son coefficient lunaire et ses phases
restent appliqués ; le grand reflet solaire est conservé.
- Distance commune PBR/SSR : 16, 32 (défaut), 64, 128 ou 256 blocs.
À 256, le rayon SSR peut aussi rechercher jusqu’à 256 blocs. Nombre de pas
et budgets de maillage inchangés ; les limites du terrain visible/chargé,
des reflets hors écran et du budget de maillage subsistent.
- PBR 80 %, SSR 20 %, mélange des eaux et préférences de beta.146 conservés.
Libellés FR/EN mis à jour.
## Vérifications
Mondes de test jetables, macOS Apple M1. Aucune sauvegarde personnelle utilisée.
- Reproduction avant correction sous Vulkan : à 12 cm du sol de briques,
59 442 / 262 272 pixels changent de plus de 12 niveaux RVB cumulés sous une
rotation de 0,00002 degré. Le test échoue. Journal :
`build/beta147-close-before-vulkan.log`.
- Même scène après correction : 1 / 262 272 pixels à 12 cm ; également testé
à 25 cm, 50 cm et 1 m. Suite PBR Vulkan réussie :
`build/beta147-close-after-vulkan.log`.
- Preuves avant/après dans `build/evidence/close-before-vulkan/` et
`build/evidence/close-after-vulkan/`.
- Suite PBR et préférences OpenGL finale réussie : mêmes scènes proches,
persistance des distances dont 256 blocs, FR/EN, OFF/zéro, intensités,
rechargement, redimensionnement et effets combinés.
Journal : `build/beta147-close-final-opengl.log` ; preuves :
`build/evidence/beta147-close-final-opengl/`.
- Suite SSR Vulkan finale réussie : F5, intersections, portées dont 256,
eau/verre/métal, OFF/zéro, rechargement et redimensionnement.
Journal : `build/beta147-ssr-final-vulkan.log` ; preuves :
`build/evidence/beta147-ssr-final-vulkan/`.
- À PBR 80 % / SSR 20 %, le soleil conserve 22 697 pixels quasi blancs sur
la scène aquatique 854 × 480. La lune seule en compte zéro, tout en modifiant
visiblement 40 808 pixels par rapport au PBR OFF. Capture du bloom lunaire
inspectée : reflet doux, sans plateau blanc.
- Suite SSR OpenGL finale réussie également : zéro pixel quasi blanc pour
la lune, 22 111 pour le soleil et 40 749 pixels de reflet lunaire visibles.
Intersections : 91 / 518 400 pixels changés sous rotation minuscule.
Journal : `build/beta147-ssr-final-opengl.log` ; captures correspondantes
dans `build/evidence/beta147-ssr-final-opengl/`.
- `./gradlew check build` dans un instantané isolé : 252 tests serveur,
229 réussis, 23 échecs, avec exactement les mêmes identifiants que beta.146.
Journal : `build/beta147-check-build-isolated.log` ; comparaison :
`build/beta147-server-failures.json`. La vérification globale reste en échec.
Les derniers ajouts lune/256 concernent exclusivement le rendu client,
ses réglages et ses tests ; ils sont validés par les suites finales ci-dessus.
- Assemblage final réussi : `./gradlew build assemblePack -x :sanctuary:check`,
après les contrôles purs et serveur exécutés dans l’instantané, sans les
répéter. Journal : `build/beta147-build-pack.log`. Cette exclusion ne
transforme pas le contrôle complet en réussite.
## Artefact
[Sanctuary-beta.147.mrpack](../build/Sanctuary-beta.147.mrpack), également copié
à côté de beta.146 dans `sanctuary-beta/build/`. Aucun ancien pack remplacé,
aucune installation Prism ou publication effectuée.
Archive ZIP vérifiée, un seul JAR Sanctuary beta.147, identique au JAR construit,
shaders identiques aux sources finales, options FR/EN 256 présentes,
Minecraft 26.3 / Fabric Loader 0.19.5 conservés. Taille : 10 519 851 octets.
SHA-256 : `b8044243dbe160d5171ea584052cf5732393e4d91352c29c33b727af80c0a5bc`.
Reçu : `build/beta147-artifacts.json`.
+68
View File
@@ -0,0 +1,68 @@
# RENDER-148 — PBR 50 % et reflet solaire diffus
Branche `codex/pbr-soft-sun-beta148`, socle beta.147 `96a36d9`.
Minecraft 26.3, Java 25, dépendances et sauvegardes inchangés.
## Résultat
- PBR à 50 % par défaut, SSR toujours à 20 % et portée commune jusqu’à 256.
- Les configurations anciennes contenant exactement PBR 80 % passent à 50 %.
Un marqueur de migration conserve ensuite tout choix explicite, y compris
un nouveau choix 80 %. Les autres anciennes intensités restent conservées.
- Le reflet solaire de l’eau avait un renforcement ×20 et une compression
exponentielle qui effaçait les détails dans une large zone blanche.
Le renforcement passe à ×6 et le lobe est plus diffus (rugosité minimale
de 0,42 au lieu de 0,34 pour le lobe céleste de l’eau).
- Pour le soleil sur l’eau, fusion par texel entre éclaircissement vers le
blanc et lumière douce fondée sur la couleur native. La pondération emploie
une compression rationnelle, sans atteindre brutalement un plateau blanc.
La texture et ses animations restent natives ; aucun bruit ajouté.
- La lune conserve son intensité atténuée, sans renforcement solaire.
Les lampes et matières solides conservent leur fusion spéculaire précédente.
Le bloom reste réglable et suit la lumière réellement ajoutée.
## Vérifications
Scènes plates jetables, Apple M1, Vulkan et OpenGL. Le test solaire contrôle
une lumière largement visible et limite les pixels quasi blancs à moins de
0,5 % de l’image, au lieu d’imposer une grande tache blanche.
Premier contrôle Vulkan à PBR 50 % / SSR 20 % : 149 908 pixels éclaircis,
zéro pixel quasi blanc sur 854 × 480. Captures vues du dessus et à soleil bas
inspectées : la texture reste visible dans la traînée lumineuse.
Preuves : `build/evidence/beta148-preview/`.
Rendu de la traînée solaire approuvé par le créateur après inspection de la capture.
- Suites SSR complètes Vulkan et OpenGL réussies : F5, intersections, portées,
eau/verre/métal, OFF/zéro, lune, bloom, rechargement et redimensionnement.
Journaux : `build/beta148-ssr-vulkan.log`, `build/beta148-ssr-opengl.log`.
Sous OpenGL, 146 680 pixels éclaircis et zéro pixel quasi blanc dans la scène
solaire. La lune reste visible sans saturation (35 865 pixels modifiés).
Preuves : `build/evidence/beta148-ssr-vulkan/` et
`build/evidence/beta148-ssr-opengl/`.
- Suites PBR/préférences Vulkan et OpenGL réussies : défaut 50 %, migration
de l’ancien 80 %, conservation d’un nouveau choix explicite 80 %, valeurs
personnalisées, FR/EN, proximité, OFF/zéro, intensités et rechargement.
Journaux : `build/beta148-pbr-vulkan.log`, `build/beta148-pbr-opengl.log`.
- `./gradlew check build` dans l’instantané isolé : 252 tests serveur,
229 réussis, 23 échecs. Exactement les mêmes identifiants que beta.147,
aucun nouvel échec. Journal : `build/beta148-check-build-isolated.log` ;
comparaison : `build/beta148-server-failures.json`. Le contrôle global
demeure donc en échec.
- Assemblage final réussi : `./gradlew build assemblePack -x :sanctuary:check`,
sans répéter les contrôles purs et serveur déjà exécutés dans l’instantané.
Journal : `build/beta148-build-pack.log`. L’exclusion ne constitue pas
une réussite du contrôle complet.
## Artefact
[Sanctuary-beta.148.mrpack](../build/Sanctuary-beta.148.mrpack), également copié
à côté des autres versions dans `sanctuary-beta/build/`. Archive ZIP vérifiée,
un seul JAR Sanctuary beta.148 identique au JAR construit, shaders finaux
identiques aux sources, textes FR/EN 50 % et dépendances exactes vérifiés.
Taille : 10 520 050 octets. SHA-256 :
`597cc2a96eabc3cf0ebf8ac59b4f94cf7cabf0c773e1dce13c10736ca6fcba38`.
Reçu : `build/beta148-artifacts.json`.
Aucune publication ni installation Prism effectuée.
+2 -2
View File
@@ -9,8 +9,8 @@ loom_version=1.17.20
fabric_api_version=0.160.5+26.3
# Release counter: beta.001, .002, .003, ... (see docs/versioning.md).
mod_version=beta.146
pack_version=beta.146
mod_version=beta.148
pack_version=beta.148
resource_pack_version=beta.121
maven_group=fr.koka.sanctuary
jei_version=30.32.0-sanctuary.3
@@ -27,6 +27,8 @@ public final class Pbr134ClientChecks implements FabricClientGameTest {
c.runOnClient(m->check(analyses==ProceduralPbr.analyses()&&ProceduralPbr.materialCount()>0,"Source textures are cached, not regenerated every frame"));
unchanged(on,capture(c,null),"Static PBR has no animated noise");
look(c,server,.00002f,40.00002f);frames(c);unchanged(on,capture(c,null),"PBR tiny camera motion");look(c,server,0,40);frames(c);
closeRange(c,server);
camera(c,server,10.5,69,5.5,65);look(c,server,0,40);settle(c);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbrIntensity(20));frames(c);var low=difference(off,capture(c,"pbr-20"));
check(delta.total>low.total*1.3,"PBR strength affects actual GPU output");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbrIntensity(100));frames(c);var high=difference(off,capture(c,"pbr-100"));check(high.total>delta.total*1.2,"Strong PBR visibly increases relief");
@@ -52,6 +54,25 @@ public final class Pbr134ClientChecks implements FabricClientGameTest {
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setSsgi(false);});
System.out.println("PBR134_PASS normals; profiles; texture cache; directional lighting; intensity; OFF/zero; tiny camera; reload; resize; combined; default="+delta+" high="+high+" directional="+directions);
}
private static void closeRange(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
int failures=0;
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbrIntensity(80));
for(double distance:new double[]{.12,.25,.5,1.0}){
double eye=c.computeOnClient(m->(double)m.player.getEyeHeight());
camera(c,server,4.5,65-eye+distance,5.5,65);look(c,server,17,55);settle(c);frames(c);
var before=capture(c,"pbr147-close-"+distance);
look(c,server,17.00002f,55.00002f);frames(c);var after=capture(c,"pbr147-close-moved-"+distance);
int changed=0,count=0;
for(int y=before.height()/10;y<before.height()*9/10;y++)for(int x=before.width()/10;x<before.width()*9/10;x++){
int i=y*before.width()+x,a=before.pixels()[i],b=after.pixels()[i];count++;
if(Math.abs((a>>16&255)-(b>>16&255))+Math.abs((a>>8&255)-(b>>8&255))+Math.abs((a&255)-(b&255))>12)changed++;
}
System.out.println("PBR147_CLOSE distance="+distance+" changed="+changed+" samples="+count);
if(changed>count*.001)failures++;
}
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbrIntensity(50));
check(failures==0,"Close PBR stays stable under subpixel motion: failing distances="+failures);
}
private static void materials(){
int[] flat=new int[16];Arrays.fill(flat,0xFF808080);var profile=PbrMaterials.profile("bricks");
for(int p:PbrMaterials.generate(flat,4,4,profile))check((p>>8&0xFFFF)==0x8080,"Flat source has neutral normal");
@@ -65,11 +86,14 @@ public final class Pbr134ClientChecks implements FabricClientGameTest {
}
private static void preferences(){try{
var p=FabricLoader.getInstance().getConfigDir().resolve("sanctuary-shaders.json");Files.writeString(p,"{\"ssgi\":true,\"ssgiIntensity\":35,\"bloom\":false}");forgetPreferences();
check(VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.pbrIntensity()==80&&VanillaLight.ssgi()&&!VanillaLight.bloom(),"Missing PBR setting defaults ON while preserving explicit old choices");
check(VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.pbrIntensity()==50&&VanillaLight.ssgi()&&!VanillaLight.bloom(),"Missing PBR setting defaults ON while preserving explicit old choices");
Files.writeString(p,"{\"pbrIntensity\":80}");forgetPreferences();
check(VanillaLight.pbrIntensity()==50,"Previous 80 percent baseline migrates to 50 once");
VanillaLight.setPbrIntensity(80);forgetPreferences();check(VanillaLight.pbrIntensity()==80,"New explicit 80 percent choice persists after migration");
for(int n:new int[]{-1,0,50,100,101}){VanillaLight.setPbr(true);VanillaLight.setPbrIntensity(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.pbrIntensity()==Math.clamp(n,0,100),"PBR preference persistence/clamp");}
check(VanillaLight.pbrDistance()==32,"Shared distance default");
check(!VanillaLight.naturalWater(false)&&VanillaLight.naturalWater(true),"World-specific water defaults");
for(int n:new int[]{16,32,64,128}){VanillaLight.setPbrDistance(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.pbrDistance()==n,"Shared distance persistence");}
for(int n:new int[]{16,32,64,128,256}){VanillaLight.setPbrDistance(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.pbrDistance()==n,"Shared distance persistence");}
for(int n:new int[]{0,1,2,4,8}){VanillaLight.setWaterBlendRadius(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.waterBlendRadius()==n,"Water blend persistence");}
VanillaLight.setPbrDistance(32);VanillaLight.setWaterBlendRadius(4);
check(!VanillaLight.ssr()&&VanillaLight.ssrIntensity()==20,"Missing SSR defaults OFF at 20 percent");
@@ -45,21 +45,39 @@ final class PixelReflectionsClientChecks {
check(torsoChange<torsoPixels*.01,"SSR does not draw through the visible F5 torso: "+torsoChange+" / "+torsoPixels);
c.runOnClient(m->m.options.setCameraType(net.minecraft.client.CameraType.FIRST_PERSON));c.waitTicks(20);
server.runOnServer(s->command(s,"gamemode spectator @a"));c.waitTicks(10);
for(int distance:new int[]{16,64,128,32}){
for(int distance:new int[]{16,64,128,256,32}){
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbrDistance(distance));settle(c);frames(c);capture(c,"ssr146-distance-"+distance);
c.runOnClient(m->check(ProceduralPbr.applied()&&PixelReflections.applied(),"Both material passes share distance "+distance));
}
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPbrIntensity(80);VanillaLight.setSsrIntensity(20);});
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPbrIntensity(50);VanillaLight.setSsrIntensity(20);});
camera(c,server,.5,68,10,70);settle(c);frames(c);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(false));c.waitTicks(8);var solarOff=capture(c,"ssr148-solar-water-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(true));frames(c);
var solar=capture(c,"ssr146-solar-water");
int white=0;for(int pixel:solar.pixels())if((pixel>>16&255)>235&&(pixel>>8&255)>235&&(pixel&255)>235)white++;
check(white>300,"Solar reflection has a broad near-white footprint at PBR 80 / SSR 20 percent: "+white);
int brightened=0;for(int i=0;i<solar.pixels().length;i++){
int a=solarOff.pixels()[i],b=solar.pixels()[i];
if((b>>16&255)+(b>>8&255)+(b&255)>(a>>16&255)+(a>>8&255)+(a&255)+24)brightened++;
}
check(brightened>5000,"Soft solar reflection remains broadly visible: "+brightened);
check(white<solar.pixels().length*.005,"Soft solar reflection preserves texture instead of a white plateau: "+white);
System.out.println("PBR148_SOLAR brightened="+brightened+" white="+white);
System.out.println("SSR146_SOLAR_WHITE pixels="+white+" width="+solar.width()+" height="+solar.height());
c.runOnClient(m->VanillaLight.setBloom(true));frames(c);capture(c,"ssr146-solar-water-bloom");
c.runOnClient(m->check(MaterialBloom.contribution()!=null,"Material light reaches bloom"));
c.runOnClient(m->VanillaLight.setBloom(false));frames(c);
c.runOnClient(m->check(MaterialBloom.contribution()==null,"Bloom OFF releases material halo"));
server.runOnServer(s->command(s,"time set 18000"));c.waitTicks(15);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(false));c.waitTicks(8);
var moon=capture(c,"ssr147-moon-water");
int moonWhite=0;for(int pixel:moon.pixels())if((pixel>>16&255)>235&&(pixel>>8&255)>235&&(pixel&255)>235)moonWhite++;
check(moonWhite<Math.max(10,white*.05),"Moon reflection stays much softer than the sun: "+moonWhite+" / "+white);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(false));c.waitTicks(8);var moonOff=capture(c,"ssr147-moon-water-off");
check(changed(moonOff,moon)>100,"Soft moon reflection remains visible");
System.out.println("PBR147_MOON white="+moonWhite+" sunWhite="+white+" changed="+changed(moonOff,moon));
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPbr(true);VanillaLight.setSsr(true);VanillaLight.setBloom(true);});frames(c);capture(c,"ssr147-moon-water-bloom");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setBloom(false));
server.runOnServer(s->command(s,"time set 1000"));c.waitTicks(10);
var sunLook=c.computeOnClient(m->{var sun=PixelShadows.sunDirection(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.skyRenderState.sunAngle);return new float[]{(float)Math.toDegrees(Math.atan2(-sun.x,sun.z)),(float)Math.toDegrees(Math.asin(sun.y))};});
look(c,server,sunLook[0],sunLook[1]);frames(c);capture(c,"ssr146-solar-path-low-sun");
@@ -454,7 +454,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
var path=FabricLoader.getInstance().getConfigDir().resolve("sanctuary-shaders.json");
Files.deleteIfExists(path);forgetPreferences();
check(VanillaLight.bloom()&&VanillaLight.bloomIntensity()==20&&VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.ssgi(),"Fresh defaults: bloom20, PBR and SSGI ON");
check(VanillaLight.pbrIntensity()==80&&VanillaLight.ssrIntensity()==20&&VanillaLight.ssgiIntensity()==35,"PBR 80 and SSR 20 defaults, SSGI strength retained");
check(VanillaLight.pbrIntensity()==50&&VanillaLight.ssrIntensity()==20&&VanillaLight.ssgiIntensity()==35,"PBR 50 and SSR 20 defaults, SSGI strength retained");
Files.writeString(path,"{\"pbr\":false,\"ssgi\":false,\"bloomIntensity\":73}");forgetPreferences();
check(!VanillaLight.pbr()&&!VanillaLight.ssgi()&&VanillaLight.bloomIntensity()==73,"Explicit personal toggles and intensity survive changed defaults");
Files.writeString(path,"{\"bloom\":false}");forgetPreferences();
@@ -91,7 +91,7 @@ public final class PixelReflections {
uniform.rotate();try(var map=uniform.currentBuffer().map(false,true)){
Std140Builder.intoBuffer(map.data()).putMat4f(vp).putMat4f(new Matrix4f(vp).invert())
.putVec4(RenderSystem.getDevice().getDeviceInfo().isZZeroToOne()?1:0,VanillaLight.ssrIntensity()/100f,VanillaLight.pbrIntensity()/100f,VanillaLight.pbrDistance())
.putVec4(128,32,0,0);
.putVec4(Math.max(128,VanillaLight.pbrDistance()),32,0,0);
}
int max=java.util.stream.Stream.concat(solid.stream(),transparent.stream()).mapToInt(PbrTerrain.Entry::indices).max().orElse(0);
RenderSystem.getSequentialBuffer(PrimitiveTopology.QUADS).requestIndexCount(max);
@@ -71,7 +71,7 @@ public final class ProceduralPbr {
Std140Builder.intoBuffer(mapped.data()).putMat4f(new Matrix4f(vp).invert())
.putVec4(sun.x,sun.y,sun.z,strength)
.putVec4(VanillaLight.pbrIntensity()/100f,RenderSystem.getDevice().getDeviceInfo().isZZeroToOne()?1:0,shadow?1:0,VanillaLight.pbrDistance())
.putVec4(fog.renderDistanceStart,fog.renderDistanceEnd,fog.environmentalStart,fog.environmentalEnd).putVec4(fog.color.w,ColoredLights.directionalReady()?1:0,0,0)
.putVec4(fog.renderDistanceStart,fog.renderDistanceEnd,fog.environmentalStart,fog.environmentalEnd).putVec4(fog.color.w,ColoredLights.directionalReady()?1:0,lunar?0:1,0)
.putVec4(0,0,0,0).putVec4(0,0,0,0).putVec4(0,0,0,0).putVec4(0,0,0,0);
}
var transforms=new ArrayList<GpuBufferSlice>(entries.size());int max=0;
@@ -34,7 +34,7 @@ public final class ShaderOptionsScreen extends OptionsSubScreen {
slider("ssr_intensity",VanillaLight.ssrIntensity(),VanillaLight::setSsrIntensity);
list.addBig(new OptionInstance<Integer>("sanctuary.shaders.pbr_distance",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.pbr_distance_help")),(caption,value)->Component.translatable("sanctuary.shaders.pbr_distance_value",value),
new OptionInstance.Enum<>(List.of(16,32,64,128),Codec.INT),VanillaLight.pbrDistance(),VanillaLight::setPbrDistance));
new OptionInstance.Enum<>(List.of(16,32,64,128,256),Codec.INT),VanillaLight.pbrDistance(),VanillaLight::setPbrDistance));
list.addBig(OptionInstance.createBoolean("sanctuary.shaders.colored_lights",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.colored_lights_help")),VanillaLight.coloredLights(),VanillaLight::setColoredLights));
list.addBig(OptionInstance.createBoolean("sanctuary.shaders.warm_torches",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
@@ -29,7 +29,8 @@ public final class VanillaLight {
boolean lensFlare=true;
int lensFlareIntensity=30;
boolean pbr=true;
int pbrIntensity=80;
int pbrIntensity=50;
int pbrBalanceVersion;
int pbrDistance=32;
boolean ssr=false;
int ssrIntensity=20;
@@ -64,6 +65,9 @@ public final class VanillaLight {
preferences.lensFlareIntensity=Math.clamp(preferences.lensFlareIntensity,0,100);
preferences.ssrIntensity=Math.clamp(preferences.ssrIntensity,0,100);
preferences.pbrDistance=normalizePbrDistance(preferences.pbrDistance);
// Migrate the previous 80% baseline once; later explicit 80% choices persist.
if(preferences.pbrBalanceVersion<1&&preferences.pbrIntensity==80)preferences.pbrIntensity=50;
preferences.pbrBalanceVersion=1;
preferences.pbrIntensity=Math.clamp(preferences.pbrIntensity,0,100);
preferences.coloredLightIntensity=Math.clamp(preferences.coloredLightIntensity,0,100);
preferences.coloredLightDistance=normalizeColoredLightDistance(preferences.coloredLightDistance);
@@ -112,7 +116,7 @@ public final class VanillaLight {
public static void setSsrIntensity(int value){enabled();preferences.ssrIntensity=Math.clamp(value,0,100);save();}
public static int pbrDistance(){enabled();return preferences.pbrDistance;}
public static void setPbrDistance(int value){enabled();preferences.pbrDistance=normalizePbrDistance(value);save();}
static int normalizePbrDistance(int value){return value<24?16:value<48?32:value<96?64:128;}
static int normalizePbrDistance(int value){return value<24?16:value<48?32:value<96?64:value<192?128:256;}
public static boolean pbr(){enabled();return preferences.pbr;}
public static int pbrIntensity(){enabled();return preferences.pbrIntensity;}
public static void setPbr(boolean value){enabled();preferences.pbr=value;save();}
@@ -2303,7 +2303,7 @@
"sanctuary.shaders.pbr": "PBR · material relief",
"sanctuary.shaders.pbr_help": "Experimental: procedural block normals and roughness, sun, moon and local light highlights. Enable Colored lights for local direction. Range 32 blocks. ON at 80% by default.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity": "PBR intensity",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_help": "Material relief and highlights, including water. Default: 80%.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_help": "Material relief and highlights, including water. Default: 50%.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_value": "PBR intensity: %s %%",
"sanctuary.shaders.lens_flare": "Lens flare · soft rectangles",
"sanctuary.shaders.lens_flare_help": "Soft rectangular sun and moon reflections. Obstacles hide the sources. Independent of the bloom halo.",
@@ -2332,7 +2332,7 @@
"sanctuary.shaders.water_intensity_value": "Water intensity: %s%%",
"sanctuary.shaders.pbr_distance": "PBR and SSR distance",
"sanctuary.shaders.pbr_distance_value": "PBR and SSR distance: %s blocks",
"sanctuary.shaders.pbr_distance_help": "Shared range for relief and reflecting surfaces. 16, 32, 64 or 128 blocks. Longer distances cost more; mesh memory is bounded.",
"sanctuary.shaders.pbr_distance_help": "Shared range for relief and reflecting surfaces. 16, 32, 64, 128 or 256 blocks. Longer distances cost more; mesh memory is bounded.",
"sanctuary.shaders.water_blend": "Water blending",
"sanctuary.shaders.water_blend_value": "Water blending: %s × %s blocks",
"sanctuary.shaders.water_blend_help": "Transition width between bed-dependent water colours: 1, 3, 5, 9 or 17 blocks. Default: 9 × 9."
@@ -2303,7 +2303,7 @@
"sanctuary.shaders.pbr": "PBR · relief des matériaux",
"sanctuary.shaders.pbr_help": "Expérimental : normales procédurales et rugosité des blocs, reflets du soleil, de la lune et des lumières locales. Activer Lumières colorées pour la direction locale. Portée 32 blocs. Activé par défaut à 80 %.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity": "Intensité PBR",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_help": "Relief et éclats des matières, eau comprise. Défaut : 80 %.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_help": "Relief et éclats des matières, eau comprise. Défaut : 50 %.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_value": "Intensité PBR : %s %%",
"sanctuary.shaders.lens_flare": "Lens flare · rectangles doux",
"sanctuary.shaders.lens_flare_help": "Reflets rectangulaires du soleil et de la lune, aux bords dégradés. Les obstacles masquent les sources. Indépendant du halo de bloom.",
@@ -2332,7 +2332,7 @@
"sanctuary.shaders.water_intensity_value": "Intensité de l’eau: %s%%",
"sanctuary.shaders.pbr_distance": "Distance PBR et SSR",
"sanctuary.shaders.pbr_distance_value": "Distance PBR et SSR : %s blocs",
"sanctuary.shaders.pbr_distance_help": "Portée commune du relief et des surfaces réfléchissantes. 16, 32, 64 ou 128 blocs. Les distances élevées coûtent davantage ; budget de maillage limité.",
"sanctuary.shaders.pbr_distance_help": "Portée commune du relief et des surfaces réfléchissantes. 16, 32, 64, 128 ou 256 blocs. Les distances élevées coûtent davantage ; budget de maillage limité.",
"sanctuary.shaders.water_blend": "Mélange des eaux",
"sanctuary.shaders.water_blend_value": "Mélange des eaux : %s × %s blocs",
"sanctuary.shaders.water_blend_help": "Étendue de la transition des teintes selon le fond : 1, 3, 5, 9 ou 17 blocs. Défaut : 9 × 9."
@@ -128,9 +128,10 @@ void main(){
// A broad solar lobe gives water an extended glitter path at grazing angles.
// Local lamps retain the material's original narrow lobe.
vec4 solarMaterial=material;
solarMaterial.b=max(material.b,family>1.5?.34:.24);
solarMaterial.b=max(material.b,family>1.5?.42:.24);
vec3 specular=localShine(n,v,l,solarMaterial,albedo);
float solarRadiance=family>1.5?20.0:4.0;
// PbrEnvironment.z identifies sunlight: moonlight keeps its modest base radiance.
float solarRadiance=mix(1.0,family>1.5?6.0:4.0,PbrEnvironment.z);
float fog=max(clamp((max(length(relativePosition.xz),abs(relativePosition.y))-PbrFog.x)/max(PbrFog.y-PbrFog.x,.001),0.0,1.0),
clamp((length(relativePosition)-PbrFog.z)/max(PbrFog.w-PbrFog.z,.001),0.0,1.0));
float amount=PbrSun.w*pow(tint.a,8.0)*visibility(relativePosition,baseNormal)*(1.0-fog*PbrEnvironment.x)
@@ -147,8 +148,16 @@ void main(){
lit=clamp(lit*(1.0+localRelief*localAmount),0.0,1.0);
}
// Preserve bright solar highlights instead of capping them at a medium grey.
vec3 shine=min((specular*amount*solarRadiance+localShine(n,v,arrival.xyz,material,albedo)*localAmount)*intensity*5.0,vec3(8.0));
lit+=(1.0-lit)*(1.0-exp(-shine));
vec3 skyShine=min(specular*amount*solarRadiance*intensity*5.0,vec3(8.0));
vec3 lampShine=min(localShine(n,v,arrival.xyz,material,albedo)*localAmount*intensity*5.0,vec3(8.0));
if(family>1.5&&PbrEnvironment.z>.5){
// Soft-light/screen blend per native texel: broad daylight lifts the water
// without replacing its colour and detail with a saturated white cone.
vec3 weight=skyShine/(1.0+skyShine);
vec3 highlight=mix(vec3(1.0),sqrt(lit),.55);
lit=mix(lit,highlight,weight);
}else lit+=(1.0-lit)*(1.0-exp(-skyShine));
lit+=(1.0-lit)*(1.0-exp(-lampShine));
if(any(isnan(lit))||any(isinf(lit)))discard;
fragColor=vec4(sqrt(clamp(lit,0.0,1.0)),1.0);
}
@@ -12,6 +12,12 @@ void main(){
if(length(relativePosition)>=ReflectionParams.w)discard;
// Minecraft's world projection uses reverse depth: zero is the far plane.
float opaque=texelFetch(OpaqueDepth,ivec2(gl_FragCoord.xy),0).r;
if(gl_FragCoord.z+0.0000001<opaque)discard;
// Native and material transforms differ slightly in evaluation order. A fixed
// depth-buffer epsilon becomes too strict near the camera (reverse-Z).
// Compare world distances with the same bounded margin as the colour passes;
// the receiver attachment still selects the nearest material with exact depth.
vec2 uv=gl_FragCoord.xy/vec2(textureSize(OpaqueDepth,0));
vec4 visible=ReflectionInverseVP*vec4(uv*2.0-1.0,ReflectionParams.x>.5?opaque:opaque*2.0-1.0,1);
if(opaque>0.0&&length(visible.xyz/visible.w)+.005<length(relativePosition))discard;
if(maskUv.y<2.0&&textureGrad(BlockAtlas,blockUv,dx,dy).a<.99)discard;
}
+1 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
name = "Sanctuary"
author = "KOKA99CAB"
version = "beta.146"
version = "beta.148"
pack-format = "packwiz:1.1.0"
[index]