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e65940821e |
@@ -17,6 +17,10 @@ conserve les intentions ; le [backlog](docs/backlog.md) prépare les premiers
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tickets. Les systèmes d'expansion, d'économie, de progression et les dimensions
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décrits dans la vision ne sont pas encore implémentés.
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Le guide [Les systèmes en schémas](docs/systemes.md) explique les relations
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entre génération, expansion, progression et économie avec des diagrammes Mermaid,
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en distinguant le socle actuel des mécaniques prévues.
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## Premier incrément
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- Mod `sanctuary` indépendant et pack Sanctuary construit avec packwiz.
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@@ -0,0 +1,446 @@
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# Les systèmes de Sanctuary en schémas
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Ce guide explique les relations entre les systèmes à partir de la documentation
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locale au **8 septembre 2026**. Il complète la [vision](vision.md) ; il ne crée
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pas de nouvelles règles de jeu. Les valeurs proposées restent à équilibrer.
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Trois statuts accompagnent les schémas : **actuel documenté** pour le socle décrit
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dans le README et les guides techniques, **contrat futur** pour les exigences des
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prochains tickets, **vision** pour les mécaniques encore à construire. L'alpha.7
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est l'état décrit par le README et la génération v7 ; les preuves de validation
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et les essais encore ouverts restent dans [Validation](testing.md).
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Les flèches expriment les relations indiquées par leur libellé. Les pointillés
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signalent une intégration ou une évolution prévue. Chaque schéma se lit
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indépendamment et cite ses sources.
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## Sommaire
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1. [Mod, pack et modules autonomes](#1-mod-pack-et-modules-autonomes)
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2. [Boucle de jeu collective](#2-boucle-de-jeu-collective)
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3. [Génération de l'île initiale](#3-génération-de-lîle-initiale)
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4. [Directions climatiques](#4-directions-climatiques)
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5. [Expansion et ressources](#5-expansion-et-ressources)
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6. [Progression du joueur](#6-progression-du-joueur)
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7. [Économie et échanges](#7-économie-et-échanges)
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8. [Factions, villageois et production](#8-factions-villageois-et-production)
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9. [Déplacements](#9-déplacements)
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10. [Dimensions et cosmologie](#10-dimensions-et-cosmologie)
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11. [Temps, événements et ciel partagé](#11-temps-événements-et-ciel-partagé)
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12. [Cuisine et agriculture](#12-cuisine-et-agriculture)
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13. [Distribution et sauvegardes](#13-distribution-et-sauvegardes)
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## 1. Mod, pack et modules autonomes
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**Statut : actuel documenté et intégrations de la vision.** Le mod porte les
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règles Sanctuary ; le pack organise sa distribution. Les trois modules autonomes
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ne sont pas encore intégrés à ce socle.
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```mermaid
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flowchart LR
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subgraph CURRENT["Socle actuel documenté"]
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PACK["Sanctuary · modpack"] -->|distribue| MOD["Sanctuary · mod"]
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PACK -->|inclut| API["Fabric API"]
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MOD -->|utilise| API
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MOD -->|génère| ISLAND["Île flottante et vide"]
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PACK -->|manifeste et mises à jour| PW["packwiz"]
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end
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subgraph FUTURE["Modules autonomes prévus"]
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ALIVE["It's Alive !<br/>Cuisine et agriculture"]
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FUN["Only Fun<br/>Interactions et anniversaires"]
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KEY["Master Key<br/>Permissions et administration"]
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end
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ALIVE -.->|intégration aux biomes et déblocages| MOD
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FUN -.->|intégration aux événements et factions| MOD
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KEY -.->|outils d'administration partagés| MOD
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PACK -.->|ajouts à vérifier par version| COMMUNITY["Mods communautaires<br/>Resource packs et shaders"]
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```
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Les règles de jeu et les sauvegardes font autorité côté serveur. Chaque module
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autonome conserve sa responsabilité. TerraMix est un catalogue de biomes issu
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de l'historique d'Another World, envisagé pour les continents.
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Sources : [README — Organisation](../README.md#organisation),
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[Vision — Mod, modpack et modules autonomes](vision.md#mod-modpack-et-modules-autonomes),
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[Instructions du dépôt](../AGENTS.md).
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## 2. Boucle de jeu collective
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**Statut : vision, avec l'île initiale comme socle actuel.** L'ambition est que
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les projets des joueurs fassent grandir le monde et deviennent son histoire.
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Cette boucle n'est pas une campagne obligatoire ni une suite de quêtes figée.
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```mermaid
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flowchart TB
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START["Île de Sanctuary<br/>Point de départ actuel"]
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subgraph VISION["Boucle collective prévue"]
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EXPLORE["Explorer"] -->|trouver| RES["Ressources localisées"]
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RES -->|construire et alimenter| PROD["Infrastructures<br/>et chaînes de production"]
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PROD -->|apports collectifs| DEPOSIT["Deposit boxes<br/>Objectifs du serveur"]
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DEPOSIT -->|conditions à définir| OPEN["Ouverture d'un continent<br/>par le serveur"]
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OPEN -->|nouveaux territoires| EXPLORE
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PROD -->|soutient| PROJECTS["Projets et accomplissements"]
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PROJECTS -->|laissent des traces| HISTORY["Histoire commune<br/>Événements, étoiles, constellations"]
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end
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START -.->|point de départ de la boucle| EXPLORE
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```
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Les coûts, les objectifs de production et les règles de décision pour ouvrir
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un continent restent à définir. Le développement du terrain précède ces systèmes.
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Sources : [Vision — Le projet en quelques mots](vision.md#le-projet-en-quelques-mots),
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[Vision — Principes de conception](vision.md#principes-de-conception),
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||||
[Backlog — Réserve de thèmes futurs](backlog.md#réserve-de-thèmes-futurs).
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## 3. Génération de l'île initiale
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**Statut : actuel documenté, génération v7 / alpha.7.** Le schéma montre les
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dépendances de la génération, sans prétendre décrire l'ordre des appels Java.
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```mermaid
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flowchart TB
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NEW["Nouveau monde<br/>Preset sanctuary:sanctuary"]
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NEW --> INPUT["Graine et paramètres de génération"]
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INPUT --> SHAPE["Bruit naturel relevé de 64 blocs<br/>Bords érodés et dessous sculpté"]
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SHAPE --> TERRAIN["Île finie dans le vide<br/>Monde de Y = 0 à 383"]
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INPUT --> PALETTE["Palette tempérée<br/>Forêts, clairières, roche et corniches"]
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TERRAIN --> WATER["Bassins retenus et berges<br/>Sources rocheuses et petite niche de lave<br/>selon le terrain"]
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TERRAIN --> DECO["Végétation et petits filons<br/>sur le terrain existant"]
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PALETTE --> DECO
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WATER --> RESULT["Blocs effectivement générés"]
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DECO --> RESULT
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RESULT --> SPAWN["Chercher un sol naturel sûr<br/>Préférence : 3 × 3, deux blocs libres"]
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SPAWN --> SAVE["Spawn partagé enregistré"]
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||||
RESULT --> SURVEY["Relevé de ressources<br/>Outil de développement"]
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```
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L'emprise nominale est de 512 blocs de diamètre ; la côte réelle dépend de la
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graine et aucun terrain ne réapparaît au-delà du rayon de sécurité de 288 blocs.
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Aucune plateforme n'est ajoutée pour garantir le spawn. Sans surface préférée,
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la recherche essaie une colonne praticable ; sans emplacement naturel sûr,
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elle signale la graine. Le Nether et l'End restent ceux de Minecraft.
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La grande rivière traversante est encore à développer. Les arbres rares,
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les niches et les stocks de minerais ne sont pas garantis sur chaque graine.
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Le relevé de développement n'est pas une commande disponible dans le mod distribué.
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Sources : [Génération — Ce qui est généré](worldgen.md#ce-qui-est-généré),
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[Apparition commune](worldgen.md#apparition-commune),
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||||
[Génération v7](worldgen.md#forêts-corniches-humides-et-affleurements--génération-v7),
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||||
[Relevé de développement](expansion.md#relevé-de-développement-disponible).
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## 4. Directions climatiques
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**Statut : contrat futur.** Les huit directions guident la recherche de climats
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pour les continents. Ce schéma associe directions et climats ; il ne représente
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ni des distances ni des continents déjà présents sur une carte.
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```mermaid
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flowchart LR
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CENTER["Sanctuary Island<br/>Tempérée et légèrement humide"]
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CENTER -.-> N["Nord · −Z<br/>Froid"]
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CENTER -.-> NE["Nord-est · +X, −Z<br/>Froid et humide"]
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CENTER -.-> E["Est · +X<br/>Humide"]
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CENTER -.-> SE["Sud-est · +X, +Z<br/>Chaud et humide"]
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CENTER -.-> S["Sud · +Z<br/>Chaud"]
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CENTER -.-> SW["Sud-ouest · −X, +Z<br/>Chaud et sec"]
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CENTER -.-> W["Ouest · −X<br/>Sec"]
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CENTER -.-> NW["Nord-ouest · −X, −Z<br/>Froid et sec"]
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```
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Une direction correspond à une famille climatique, avec des variations de
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température et d'humidité. Elle n'impose ni une forme de terrain, ni un biome
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uniforme, ni un stock de ressources. Les seuils et amplitudes restent à préciser.
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Sources : [Expansion — Les huit directions climatiques](expansion.md#les-huit-directions-climatiques),
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[Backlog — WG-04](backlog.md#wg-04--décrire-et-placer-un-continent-dessai).
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## 5. Expansion et ressources
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**Statut : contrat futur pour les continents ; relevé actuel en développement.**
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Les flèches du premier groupe expriment des exigences de conception. Le protocole
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exact de réservation, d'activation et de reprise reste à choisir.
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```mermaid
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flowchart TB
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subgraph CONTRACT["Contrat de l'expansion future"]
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REGION["Description de région<br/>Identifiant, centre, emprise, direction<br/>Graine, version et profil climatique"]
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REGISTER["Registre persistant du monde<br/>Régions et états de déblocage"]
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PROTECT["Politique des chunks existants<br/>Refus, réservation ou matérialisation contrôlée"]
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CONTRIB["Contributions collectives<br/>Coûts et conditions à définir"]
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ACTIVATE["Activation par le serveur<br/>Reproductible et sauvegardée"]
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SAFE["Garanties à vérifier<br/>Constructions préservées, aucun doublon<br/>Reprise cohérente après interruption"]
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REGION -->|décrit les entrées| REGISTER
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REGISTER -->|état de référence| ACTIVATE
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PROTECT -->|conditionne| ACTIVATE
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CONTRIB -->|conditionnera| ACTIVATE
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ACTIVATE -->|doit respecter| SAFE
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ACTIVATE -->|ouvre| CONTINENT["Continent généré"]
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end
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subgraph DEV["Relevé déjà disponible sur l'île en GameTest"]
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ISLAND["Île générée dans un monde neuf"]
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COUNT["Compter les blocs réels<br/>dans une emprise déclarée"]
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REPORT["Rapport JSON<br/>Graine, version, bornes et complétude"]
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ISLAND --> COUNT --> REPORT
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end
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CONTINENT -.->|relevé à étendre aux régions| COUNT
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REPORT -.->|éclaire la conception| ECONOMY["Économie future"]
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```
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Le relevé constate les blocs après génération et décoration, sans corriger le
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terrain ni choisir une graine pour obtenir un quota. Un échantillon local reste
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partiel : il ne donne ni le total de l'île, ni les rendements de minage, ni la
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production renouvelable. Les mesures alpha.3 de la documentation sont historiques.
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Sources : [Expansion — Observer les ressources](expansion.md#observer-les-ressources-après-génération),
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||||
[Contrat du prochain ticket](expansion.md#contrat-du-prochain-ticket-dexpansion),
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||||
[Génération — Contrat d'expansion](worldgen.md#contrat-du-prochain-ticket--expansion),
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||||
[Backlog — WG-05](backlog.md#wg-05--ouvrir-une-expansion-sans-écraser-lexistant).
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## 6. Progression du joueur
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**Statut : vision.** La progression personnelle, les prestiges et les
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advancements ont des rôles distincts.
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```mermaid
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flowchart TB
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START["Départ limité<br/>3 cœurs, 3 icônes de nourriture<br/>Respiration et minage réduits, pas de course"]
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START -->|progression par XP| XP["Achats d'améliorations"]
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XP --> CAP["Capacités<br/>Santé, faim, respiration"]
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XP --> INV["Inventaire<br/>De 1 à 6 rangées envisagées"]
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XP --> TOOLS["Mining et Building<br/>Extraction et construction étendues"]
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PRESTIGE["Prestiges<br/>Conditions à définir"] -->|débloquer uniquement| FACTIONS["Slots de factions"]
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ADV["Advancements<br/>Minecraft et Sanctuary"] -->|révéler par paliers| RECIPES["Recettes correspondantes<br/>Intégration JEI envisagée"]
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ADV -->|faire naître| STARS["Étoiles communes au serveur"]
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QUEST["Quêtes · nombre limité par heure<br/>Récompenses visibles avant le choix"] --> XPGAIN["XP et lootboxes"]
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XPGAIN -->|XP| XP
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```
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La courbe de coût `1, 2, 4, 8, 16, 32, 64` niveaux est une proposition. Le choix
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entre dépenser des niveaux ou une quantité d'XP reste ouvert, comme le comptage
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de la barre rapide. Les prestiges ne donnent ni capacités bonus ni rangées
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supplémentaires. Révéler une recette ne décide pas encore du droit de la fabriquer.
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Sources : [Vision — Progression personnelle et collective](vision.md#progression-personnelle-et-collective),
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[Panneaux et lootboxes](vision.md#panneaux-et-lootboxes),
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[Étoiles et constellations](vision.md#étoiles-et-constellations).
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## 7. Économie et échanges
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**Statut : vision.** Les trois gemmes correspondent à trois usages. Les apports
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collectifs et les livraisons personnelles passent par des contenants distincts.
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```mermaid
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flowchart LR
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EMERALD["Émeraudes"] -->|payer| VILLAGERS["Échanges et travail<br/>des villageois"]
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RUBY["Rubis<br/>Nouveau minerai envisagé"] -->|monnaie des services| SHOP["Shop du serveur<br/>Offres flash horaires"]
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PLAYERS["Joueurs"] -->|proposer leurs offres| MARKET["Black market"]
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SAPPHIRE["Saphirs<br/>Nouveau minerai envisagé"] -->|réserver des quantités limitées| CATALOG["Catalogue"]
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SHOP -->|achats autorisés| MAIL["Mailbox personnelle"]
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MARKET -->|achats autorisés| MAIL
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XP["XP"] -->|débloquer jusqu'à 9 emplacements| SHOP
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PLAYERS -->|apports collectifs| DEPOSIT["Deposit boxes du serveur"]
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DEPOSIT -->|soutenir| EXPANSION["Progression collective<br/>et expansion"]
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GEMS["Gemmes possédées"] -->|conserver| VAULT["Un coffre-fort par joueur<br/>Porte-monnaie utilisable en jeu"]
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DRILL["Drill en titane"] -->|peut percer| VAULT
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```
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La forme du shop, les protections du coffre-fort et les règles du braquage
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restent à définir. Le catalogue prévoit la réservation et la sauvegarde de
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quantités limitées ; son protocole de retrait n'est pas spécifié. Les poules
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rares constituent une autre source prévue de gemmes, avec une ponte très espacée
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et sans reproduction. La bourse du navet suit le calendrier du schéma 11.
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Sources : [Vision — Monnaies, propriétés et échanges](vision.md#monnaies-propriétés-et-échanges),
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||||
[Poules rares](vision.md#poules-rares),
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||||
[Backlog — Réserve de thèmes futurs](backlog.md#réserve-de-thèmes-futurs).
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## 8. Factions, villageois et production
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**Statut : vision.** L'appartenance à un groupe, le paiement du travail et
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le transport des ressources se combinent pour permettre l'automatisation.
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```mermaid
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flowchart TB
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PRESTIGE["Prestiges"] -->|débloquer| SLOTS["Slots de factions"]
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SLOTS -->|permettre l'usage selon règles à définir| FACTION["Faction"]
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FACTION -->|bannière au-dessus d'une cloche| VILLAGE["Village associé"]
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VILLAGE -->|faire sonner la cloche| TEAM["Appartenance des villageois mise à jour"]
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||||
EMERALD["Paiement en émeraudes"] -->|rémunérer| JOBS["Métiers vanilla<br/>Récolte, transformation, services"]
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||||
JOBS -->|produire et déposer| GOODS["Ressources et produits"]
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GOODS -->|acheminer| TRANSPORT["Copper golems et redstone<br/>Convoyeurs et droppers"]
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||||
TRANSPORT -->|alimenter| INFRA["Stockage et infrastructures"]
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||||
COMPUTER["Ordinateur 8 bits<br/>Six ports d'entrée et de sortie"] -->|programmer| REDSTONE["Comportements redstone"]
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||||
COMPUTER -->|évolutions prévues| CONTROL["Contrôleur et ordinateur d'interface<br/>Accès aux systèmes d'expansion"]
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||||
KEY["Clé trouvée en donjon ou structure"] -->|activer| CHUNKY["Chunky<br/>Maintenir un chunk actif"]
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```
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||||
Le rayon de la cloche et les conflits de bannières sont ouverts. Les convoyeurs
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déplacent des objets sous forme de drops dans leur sens de pose. Le terminal en
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titane est une autre infrastructure prévue, avec jusqu'à 128 coffres connectés ;
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ce nombre reste une intention de conception.
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Sources : [Vision — Villageois et automatisation](vision.md#villageois-et-automatisation),
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||||
[Machines, équipements et redstone](vision.md#machines-équipements-et-redstone),
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||||
[Inventaire, prestige et déblocages](vision.md#inventaire-prestige-et-déblocages).
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||||
## 9. Déplacements
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**Statut : vision des ajouts et adaptations Sanctuary.** Le choix du transport
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dépend de l'installation disponible, de la destination et du coût accepté.
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||||
```mermaid
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flowchart LR
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||||
TRAVEL["Se déplacer dans le monde flottant"]
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||||
TRAVEL --> NETWORK["Réseaux installés"]
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NETWORK --> H["Waystone horizontale<br/>Destination connue, même dimension<br/>XP croissante avec la distance"]
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||||
NETWORK --> V["Waystone verticale<br/>Sauter pour monter, se baisser pour descendre<br/>Étage non découvert autorisé"]
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||||
NETWORK --> ZIP["Zipline<br/>Corde entre deux installations"]
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||||
TRAVEL --> TELEPORT["Téléporteur longue distance<br/>Préparation lente, arrivée approximative"]
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||||
TRAVEL --> AIR["Transport aérien"]
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||||
AIR --> BOAT["Bateau avec poule<br/>Transport de villageois possible"]
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||||
AIR --> PLANE["Biplan à deux places"]
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||||
AIR --> GHAST["Happy Ghast à quatre places<br/>Adaptation de vitesse envisagée"]
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||||
TRAVEL --> PERSONAL["Outils personnels"]
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||||
PERSONAL --> GRAPPLE["Grappling rod<br/>Consomme des leads, risque de chute"]
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||||
PERSONAL --> CARPET["Totem de Notch / Magic Carpet<br/>Plateforme de verre sous les pieds"]
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```
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||||
La longueur indicative de la zipline, la taille de la plateforme et les détails
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||||
d'intégration des montures restent à fixer dans leurs tickets.
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||||
Source : [Vision — Déplacements et interactions](vision.md#déplacements-et-interactions).
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## 10. Dimensions et cosmologie
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||||
**Statut : vision.** Ces quatre dimensions Sanctuary sont prévues. Les flèches
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décrivent leurs rôles et récompenses, sans inventer de réseau de portails.
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```mermaid
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||||
flowchart TB
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||||
subgraph DIMENSIONS["Dimensions prévues"]
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||||
CAVES["Cavernes<br/>Minage et cités anciennes<br/>Sans mineshafts ni parkings"]
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||||
ALPHA["Alpha<br/>Ambiance des premières versions<br/>Golden Days envisagé localement"]
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||||
BACK["Backrooms<br/>Exploration sombre, arrivée dans un lit"]
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||||
INDOORS["Indoors<br/>Intérieurs, salles et événements"]
|
||||
end
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||||
LOST["Objets perdus dans le vide ou brûlés"] -->|récupération prévue dans des coffres| BACK
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||||
ACCESS["Objets d'accès liés<br/>à la mailbox du propriétaire"] -->|accéder| INDOORS
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||||
CAVES -->|rencontre du nécromancien| ANCIENT["Boule de la cité ancienne"]
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||||
ALPHA -->|vaincre Notch| NOTCH["Boule de Notch<br/>et totem Magic Carpet"]
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||||
BACK -->|enfermer un mob particulier| NIGHTMARE["Boule du cauchemar"]
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||||
WEALTH["Accumuler une richesse importante"] --> FORTUNE["Boule de la fortune"]
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||||
ANCIENT --> MYTH["Sept boules liées au cube originel<br/>Trois boules et mode de réunion à concevoir"]
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||||
NOTCH --> MYTH
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||||
NIGHTMARE --> MYTH
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||||
FORTUNE --> MYTH
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||||
```
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||||
La géométrie, les droits d'accès et la sortie sûre des indoors restent ouverts.
|
||||
Le lit est envisagé comme entrée dans les Backrooms avec le passage au temps
|
||||
réel ; aucune règle générale de mort ou de réapparition n'est encore arrêtée.
|
||||
La conservation des objets perdus et leur unicité demandent également un contrat.
|
||||
|
||||
Sources : [Vision — Dimensions](vision.md#dimensions),
|
||||
[Temps réel, calendrier, événements et ciel](vision.md#temps-réel-calendrier-événements-et-ciel),
|
||||
[Le cube originel et les sept boules](vision.md#le-cube-originel-et-les-sept-boules).
|
||||
|
||||
## 11. Temps, événements et ciel partagé
|
||||
|
||||
**Statut : vision.** Le temps réel cadence les activités ; les accomplissements
|
||||
laissent une trace commune dans le ciel.
|
||||
|
||||
```mermaid
|
||||
flowchart TB
|
||||
subgraph TIME["Heure et vie du serveur"]
|
||||
direction TB
|
||||
CLOCK["Heure réelle<br/>Fuseau choisi par l'administrateur"] --> WORLD["Heure du monde<br/>Dormir ne saute plus la nuit"]
|
||||
CAL["Calendrier du serveur<br/>Âge et chronologie"]
|
||||
EVENTS["Panneaux d'événements<br/>Propositions et inscriptions<br/>Lien aux factions"]
|
||||
FUN["Only Fun<br/>Anniversaires"] -.-> EVENTS
|
||||
end
|
||||
subgraph WEEKLY["Cycle hebdomadaire"]
|
||||
direction TB
|
||||
WEEK["Tickets collectés pendant la semaine"] -->|augmentent les chances| LOTTERY["Loterie du dimanche"]
|
||||
LOTTERY --> REWARD["Récompenses possibles<br/>Anomaly, catalogue, extensions du shop"]
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LOTTERY -->|achat uniquement le dimanche| TURNIP["Navets"]
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TURNIP -->|revente au shop pendant la semaine| PRICE["Bourse du navet<br/>Cours variable"]
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end
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subgraph SKY["Mémoire du ciel"]
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direction TB
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ADV["Advancements Minecraft et Sanctuary"] -->|faire apparaître| STARS["Étoiles communes<br/>Ciel initialement sans étoiles"]
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STARS -->|observer avec une spyglass| OBSERVE["Nom et accomplissement d'origine"]
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STARS -->|tracer depuis son point de vue| CONST["Constellations visibles par tous"]
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XP["XP du joueur"] -->|coût prévu par ajout ou retrait de point| CONST
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end
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%% Liens invisibles pour disposer les thèmes, sans relation de gameplay.
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TIME ~~~ WEEKLY ~~~ SKY
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```
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Le cycle des événements, l'origine historique du calendrier, les probabilités
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de loterie et la géométrie du ciel restent à concevoir. Le coût initial d'un
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point de constellation est d'un niveau, sous réserve de préciser points et
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segments. Le temps réel prévoit aussi le retrait de l'insomnie et des phantoms
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vanilla, avec d'autres fantômes dans l'univers.
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Sources : [Vision — Temps réel, calendrier, événements et ciel](vision.md#temps-réel-calendrier-événements-et-ciel),
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[Bourse du navet](vision.md#bourse-du-navet),
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[Hostiles et fantômes](vision.md#hostiles-et-fantômes).
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## 12. Cuisine et agriculture
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**Statut : vision du mod autonome It's Alive ! et de son intégration.**
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La localisation des ingrédients donne une raison d'explorer et d'échanger.
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```mermaid
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flowchart TB
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CLIMATE["Température et humidité des biomes"] -->|localiser| CROPS["Cultures et ingrédients"]
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CROPS -->|cultiver et récolter| RAW["Produits agricoles"]
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RAW -->|préparer avec des ustensiles| TRANSFORM["Cuisine et transformation"]
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TRANSFORM --> FOOD["Plats et ingrédients transformés"]
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TRANSFORM --> FERMENT["Fermentations et conserves"]
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FERMENT --> AGE["Vieillissement du vin<br/>Affinage du fromage et du saucisson"]
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PAGES["Pages culinaires<br/>Livre perdu de Steve"] -->|reconstituer une partie des recettes| KNOW["Connaissances culinaires"]
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WITCH["Combattre des sorcières"] --> SECRET["Secret pages<br/>Techniques supplémentaires"]
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SECRET --> KNOW
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KNOW -->|révéler des techniques| TRANSFORM
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FOOD -.->|intégration Sanctuary| SHARED["Commerce, production commune<br/>et accomplissements"]
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```
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Le livre de Steve ne contient pas toutes les recettes. Les pages secrètes
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concernent notamment crème, beurre, vin et bière. Le vieillissement de la bière
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n'est pas prévu dans l'intention actuelle. Ce mod reste autonome : ces mécaniques
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ne sont pas des prérequis du générateur Sanctuary.
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Source : [Vision — It's Alive !](vision.md#its-alive---cuisine-et-agriculture).
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## 13. Distribution et sauvegardes
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**Statut : procédure actuelle documentée.** Ce schéma décrit une livraison de
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binaires demandée, pas une action effectuée par ce guide documentaire.
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```mermaid
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flowchart TB
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SOURCE["Branche du ticket<br/>Versions du mod et du pack synchronisées"]
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SOURCE --> BUILD["Vérifier et construire<br/>check build assemblePack"]
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BUILD --> META["Préparer les manifestes de release<br/>URL et empreinte du JAR"]
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META --> RELEASE["Pousser le commit source vérifié<br/>Release Gitea et JAR immuables"]
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RELEASE --> HASH["Vérifier le téléchargement public<br/>et son SHA-256"]
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HASH --> CHANNEL["Avancer le canal stable packwiz<br/>Manifestes vérifiés"]
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CHANNEL --> TEST["Tester installation et seconde synchronisation<br/>dans un dossier de développement neuf"]
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TEST --> SYNC["Synchroniser l'instance Prism existante<br/>avant le lancement"]
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SYNC --> FILES["Mettre à jour les fichiers gérés<br/>Un seul mod Sanctuary actif"]
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SYNC --> KEEP["Conserver mondes et réglages personnels"]
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KEEP --> OLD["Sauvegardes existantes<br/>Paramètres de génération conservés"]
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FILES --> NEW["Créer un nouveau monde Sanctuary<br/>pour découvrir la nouvelle génération"]
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```
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Une mise à jour du pack ne convertit pas les anciennes sauvegardes et ne
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régénère pas leurs chunks. Une évolution du format de sauvegarde ou de la version
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Minecraft exige son propre contrat de migration. Une modification documentaire,
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comme ce guide, ne change pas les versions des binaires.
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Sources : [Distribution — Livrer une mise à jour](packwiz.md#livrer-une-mise-à-jour),
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[Raccorder l'instance Prism existante](packwiz.md#raccorder-linstance-prism-existante),
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[Données locales et mondes](packwiz.md#données-locales-et-mondes),
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[Instructions du dépôt](../AGENTS.md).
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Reference in New Issue
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