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koka e65940821e Document Sanctuary systems with sourced Mermaid diagrams
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2026-09-08 23:16:16 +02:00
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@@ -17,6 +17,10 @@ conserve les intentions ; le [backlog](docs/backlog.md) prépare les premiers
tickets. Les systèmes d'expansion, d'économie, de progression et les dimensions
décrits dans la vision ne sont pas encore implémentés.
Le guide [Les systèmes en schémas](docs/systemes.md) explique les relations
entre génération, expansion, progression et économie avec des diagrammes Mermaid,
en distinguant le socle actuel des mécaniques prévues.
## Premier incrément
- Mod `sanctuary` indépendant et pack Sanctuary construit avec packwiz.
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@@ -0,0 +1,446 @@
# Les systèmes de Sanctuary en schémas
Ce guide explique les relations entre les systèmes à partir de la documentation
locale au **8 septembre 2026**. Il complète la [vision](vision.md) ; il ne crée
pas de nouvelles règles de jeu. Les valeurs proposées restent à équilibrer.
Trois statuts accompagnent les schémas : **actuel documenté** pour le socle décrit
dans le README et les guides techniques, **contrat futur** pour les exigences des
prochains tickets, **vision** pour les mécaniques encore à construire. L'alpha.7
est l'état décrit par le README et la génération v7 ; les preuves de validation
et les essais encore ouverts restent dans [Validation](testing.md).
Les flèches expriment les relations indiquées par leur libellé. Les pointillés
signalent une intégration ou une évolution prévue. Chaque schéma se lit
indépendamment et cite ses sources.
## Sommaire
1. [Mod, pack et modules autonomes](#1-mod-pack-et-modules-autonomes)
2. [Boucle de jeu collective](#2-boucle-de-jeu-collective)
3. [Génération de l'île initiale](#3-génération-de-lîle-initiale)
4. [Directions climatiques](#4-directions-climatiques)
5. [Expansion et ressources](#5-expansion-et-ressources)
6. [Progression du joueur](#6-progression-du-joueur)
7. [Économie et échanges](#7-économie-et-échanges)
8. [Factions, villageois et production](#8-factions-villageois-et-production)
9. [Déplacements](#9-déplacements)
10. [Dimensions et cosmologie](#10-dimensions-et-cosmologie)
11. [Temps, événements et ciel partagé](#11-temps-événements-et-ciel-partagé)
12. [Cuisine et agriculture](#12-cuisine-et-agriculture)
13. [Distribution et sauvegardes](#13-distribution-et-sauvegardes)
## 1. Mod, pack et modules autonomes
**Statut : actuel documenté et intégrations de la vision.** Le mod porte les
règles Sanctuary ; le pack organise sa distribution. Les trois modules autonomes
ne sont pas encore intégrés à ce socle.
```mermaid
flowchart LR
subgraph CURRENT["Socle actuel documenté"]
PACK["Sanctuary · modpack"] -->|distribue| MOD["Sanctuary · mod"]
PACK -->|inclut| API["Fabric API"]
MOD -->|utilise| API
MOD -->|génère| ISLAND["Île flottante et vide"]
PACK -->|manifeste et mises à jour| PW["packwiz"]
end
subgraph FUTURE["Modules autonomes prévus"]
ALIVE["It's Alive !<br/>Cuisine et agriculture"]
FUN["Only Fun<br/>Interactions et anniversaires"]
KEY["Master Key<br/>Permissions et administration"]
end
ALIVE -.->|intégration aux biomes et déblocages| MOD
FUN -.->|intégration aux événements et factions| MOD
KEY -.->|outils d'administration partagés| MOD
PACK -.->|ajouts à vérifier par version| COMMUNITY["Mods communautaires<br/>Resource packs et shaders"]
```
Les règles de jeu et les sauvegardes font autorité côté serveur. Chaque module
autonome conserve sa responsabilité. TerraMix est un catalogue de biomes issu
de l'historique d'Another World, envisagé pour les continents.
Sources : [README — Organisation](../README.md#organisation),
[Vision — Mod, modpack et modules autonomes](vision.md#mod-modpack-et-modules-autonomes),
[Instructions du dépôt](../AGENTS.md).
## 2. Boucle de jeu collective
**Statut : vision, avec l'île initiale comme socle actuel.** L'ambition est que
les projets des joueurs fassent grandir le monde et deviennent son histoire.
Cette boucle n'est pas une campagne obligatoire ni une suite de quêtes figée.
```mermaid
flowchart TB
START["Île de Sanctuary<br/>Point de départ actuel"]
subgraph VISION["Boucle collective prévue"]
EXPLORE["Explorer"] -->|trouver| RES["Ressources localisées"]
RES -->|construire et alimenter| PROD["Infrastructures<br/>et chaînes de production"]
PROD -->|apports collectifs| DEPOSIT["Deposit boxes<br/>Objectifs du serveur"]
DEPOSIT -->|conditions à définir| OPEN["Ouverture d'un continent<br/>par le serveur"]
OPEN -->|nouveaux territoires| EXPLORE
PROD -->|soutient| PROJECTS["Projets et accomplissements"]
PROJECTS -->|laissent des traces| HISTORY["Histoire commune<br/>Événements, étoiles, constellations"]
end
START -.->|point de départ de la boucle| EXPLORE
```
Les coûts, les objectifs de production et les règles de décision pour ouvrir
un continent restent à définir. Le développement du terrain précède ces systèmes.
Sources : [Vision — Le projet en quelques mots](vision.md#le-projet-en-quelques-mots),
[Vision — Principes de conception](vision.md#principes-de-conception),
[Backlog — Réserve de thèmes futurs](backlog.md#réserve-de-thèmes-futurs).
## 3. Génération de l'île initiale
**Statut : actuel documenté, génération v7 / alpha.7.** Le schéma montre les
dépendances de la génération, sans prétendre décrire l'ordre des appels Java.
```mermaid
flowchart TB
NEW["Nouveau monde<br/>Preset sanctuary:sanctuary"]
NEW --> INPUT["Graine et paramètres de génération"]
INPUT --> SHAPE["Bruit naturel relevé de 64 blocs<br/>Bords érodés et dessous sculpté"]
SHAPE --> TERRAIN["Île finie dans le vide<br/>Monde de Y = 0 à 383"]
INPUT --> PALETTE["Palette tempérée<br/>Forêts, clairières, roche et corniches"]
TERRAIN --> WATER["Bassins retenus et berges<br/>Sources rocheuses et petite niche de lave<br/>selon le terrain"]
TERRAIN --> DECO["Végétation et petits filons<br/>sur le terrain existant"]
PALETTE --> DECO
WATER --> RESULT["Blocs effectivement générés"]
DECO --> RESULT
RESULT --> SPAWN["Chercher un sol naturel sûr<br/>Préférence : 3 × 3, deux blocs libres"]
SPAWN --> SAVE["Spawn partagé enregistré"]
RESULT --> SURVEY["Relevé de ressources<br/>Outil de développement"]
```
L'emprise nominale est de 512 blocs de diamètre ; la côte réelle dépend de la
graine et aucun terrain ne réapparaît au-delà du rayon de sécurité de 288 blocs.
Aucune plateforme n'est ajoutée pour garantir le spawn. Sans surface préférée,
la recherche essaie une colonne praticable ; sans emplacement naturel sûr,
elle signale la graine. Le Nether et l'End restent ceux de Minecraft.
La grande rivière traversante est encore à développer. Les arbres rares,
les niches et les stocks de minerais ne sont pas garantis sur chaque graine.
Le relevé de développement n'est pas une commande disponible dans le mod distribué.
Sources : [Génération — Ce qui est généré](worldgen.md#ce-qui-est-généré),
[Apparition commune](worldgen.md#apparition-commune),
[Génération v7](worldgen.md#forêts-corniches-humides-et-affleurements--génération-v7),
[Relevé de développement](expansion.md#relevé-de-développement-disponible).
## 4. Directions climatiques
**Statut : contrat futur.** Les huit directions guident la recherche de climats
pour les continents. Ce schéma associe directions et climats ; il ne représente
ni des distances ni des continents déjà présents sur une carte.
```mermaid
flowchart LR
CENTER["Sanctuary Island<br/>Tempérée et légèrement humide"]
CENTER -.-> N["Nord · −Z<br/>Froid"]
CENTER -.-> NE["Nord-est · +X, −Z<br/>Froid et humide"]
CENTER -.-> E["Est · +X<br/>Humide"]
CENTER -.-> SE["Sud-est · +X, +Z<br/>Chaud et humide"]
CENTER -.-> S["Sud · +Z<br/>Chaud"]
CENTER -.-> SW["Sud-ouest · −X, +Z<br/>Chaud et sec"]
CENTER -.-> W["Ouest · −X<br/>Sec"]
CENTER -.-> NW["Nord-ouest · −X, −Z<br/>Froid et sec"]
```
Une direction correspond à une famille climatique, avec des variations de
température et d'humidité. Elle n'impose ni une forme de terrain, ni un biome
uniforme, ni un stock de ressources. Les seuils et amplitudes restent à préciser.
Sources : [Expansion — Les huit directions climatiques](expansion.md#les-huit-directions-climatiques),
[Backlog — WG-04](backlog.md#wg-04--décrire-et-placer-un-continent-dessai).
## 5. Expansion et ressources
**Statut : contrat futur pour les continents ; relevé actuel en développement.**
Les flèches du premier groupe expriment des exigences de conception. Le protocole
exact de réservation, d'activation et de reprise reste à choisir.
```mermaid
flowchart TB
subgraph CONTRACT["Contrat de l'expansion future"]
REGION["Description de région<br/>Identifiant, centre, emprise, direction<br/>Graine, version et profil climatique"]
REGISTER["Registre persistant du monde<br/>Régions et états de déblocage"]
PROTECT["Politique des chunks existants<br/>Refus, réservation ou matérialisation contrôlée"]
CONTRIB["Contributions collectives<br/>Coûts et conditions à définir"]
ACTIVATE["Activation par le serveur<br/>Reproductible et sauvegardée"]
SAFE["Garanties à vérifier<br/>Constructions préservées, aucun doublon<br/>Reprise cohérente après interruption"]
REGION -->|décrit les entrées| REGISTER
REGISTER -->|état de référence| ACTIVATE
PROTECT -->|conditionne| ACTIVATE
CONTRIB -->|conditionnera| ACTIVATE
ACTIVATE -->|doit respecter| SAFE
ACTIVATE -->|ouvre| CONTINENT["Continent généré"]
end
subgraph DEV["Relevé déjà disponible sur l'île en GameTest"]
ISLAND["Île générée dans un monde neuf"]
COUNT["Compter les blocs réels<br/>dans une emprise déclarée"]
REPORT["Rapport JSON<br/>Graine, version, bornes et complétude"]
ISLAND --> COUNT --> REPORT
end
CONTINENT -.->|relevé à étendre aux régions| COUNT
REPORT -.->|éclaire la conception| ECONOMY["Économie future"]
```
Le relevé constate les blocs après génération et décoration, sans corriger le
terrain ni choisir une graine pour obtenir un quota. Un échantillon local reste
partiel : il ne donne ni le total de l'île, ni les rendements de minage, ni la
production renouvelable. Les mesures alpha.3 de la documentation sont historiques.
Sources : [Expansion — Observer les ressources](expansion.md#observer-les-ressources-après-génération),
[Contrat du prochain ticket](expansion.md#contrat-du-prochain-ticket-dexpansion),
[Génération — Contrat d'expansion](worldgen.md#contrat-du-prochain-ticket--expansion),
[Backlog — WG-05](backlog.md#wg-05--ouvrir-une-expansion-sans-écraser-lexistant).
## 6. Progression du joueur
**Statut : vision.** La progression personnelle, les prestiges et les
advancements ont des rôles distincts.
```mermaid
flowchart TB
START["Départ limité<br/>3 cœurs, 3 icônes de nourriture<br/>Respiration et minage réduits, pas de course"]
START -->|progression par XP| XP["Achats d'améliorations"]
XP --> CAP["Capacités<br/>Santé, faim, respiration"]
XP --> INV["Inventaire<br/>De 1 à 6 rangées envisagées"]
XP --> TOOLS["Mining et Building<br/>Extraction et construction étendues"]
PRESTIGE["Prestiges<br/>Conditions à définir"] -->|débloquer uniquement| FACTIONS["Slots de factions"]
ADV["Advancements<br/>Minecraft et Sanctuary"] -->|révéler par paliers| RECIPES["Recettes correspondantes<br/>Intégration JEI envisagée"]
ADV -->|faire naître| STARS["Étoiles communes au serveur"]
QUEST["Quêtes · nombre limité par heure<br/>Récompenses visibles avant le choix"] --> XPGAIN["XP et lootboxes"]
XPGAIN -->|XP| XP
```
La courbe de coût `1, 2, 4, 8, 16, 32, 64` niveaux est une proposition. Le choix
entre dépenser des niveaux ou une quantité d'XP reste ouvert, comme le comptage
de la barre rapide. Les prestiges ne donnent ni capacités bonus ni rangées
supplémentaires. Révéler une recette ne décide pas encore du droit de la fabriquer.
Sources : [Vision — Progression personnelle et collective](vision.md#progression-personnelle-et-collective),
[Panneaux et lootboxes](vision.md#panneaux-et-lootboxes),
[Étoiles et constellations](vision.md#étoiles-et-constellations).
## 7. Économie et échanges
**Statut : vision.** Les trois gemmes correspondent à trois usages. Les apports
collectifs et les livraisons personnelles passent par des contenants distincts.
```mermaid
flowchart LR
EMERALD["Émeraudes"] -->|payer| VILLAGERS["Échanges et travail<br/>des villageois"]
RUBY["Rubis<br/>Nouveau minerai envisagé"] -->|monnaie des services| SHOP["Shop du serveur<br/>Offres flash horaires"]
PLAYERS["Joueurs"] -->|proposer leurs offres| MARKET["Black market"]
SAPPHIRE["Saphirs<br/>Nouveau minerai envisagé"] -->|réserver des quantités limitées| CATALOG["Catalogue"]
SHOP -->|achats autorisés| MAIL["Mailbox personnelle"]
MARKET -->|achats autorisés| MAIL
XP["XP"] -->|débloquer jusqu'à 9 emplacements| SHOP
PLAYERS -->|apports collectifs| DEPOSIT["Deposit boxes du serveur"]
DEPOSIT -->|soutenir| EXPANSION["Progression collective<br/>et expansion"]
GEMS["Gemmes possédées"] -->|conserver| VAULT["Un coffre-fort par joueur<br/>Porte-monnaie utilisable en jeu"]
DRILL["Drill en titane"] -->|peut percer| VAULT
```
La forme du shop, les protections du coffre-fort et les règles du braquage
restent à définir. Le catalogue prévoit la réservation et la sauvegarde de
quantités limitées ; son protocole de retrait n'est pas spécifié. Les poules
rares constituent une autre source prévue de gemmes, avec une ponte très espacée
et sans reproduction. La bourse du navet suit le calendrier du schéma 11.
Sources : [Vision — Monnaies, propriétés et échanges](vision.md#monnaies-propriétés-et-échanges),
[Poules rares](vision.md#poules-rares),
[Backlog — Réserve de thèmes futurs](backlog.md#réserve-de-thèmes-futurs).
## 8. Factions, villageois et production
**Statut : vision.** L'appartenance à un groupe, le paiement du travail et
le transport des ressources se combinent pour permettre l'automatisation.
```mermaid
flowchart TB
PRESTIGE["Prestiges"] -->|débloquer| SLOTS["Slots de factions"]
SLOTS -->|permettre l'usage selon règles à définir| FACTION["Faction"]
FACTION -->|bannière au-dessus d'une cloche| VILLAGE["Village associé"]
VILLAGE -->|faire sonner la cloche| TEAM["Appartenance des villageois mise à jour"]
EMERALD["Paiement en émeraudes"] -->|rémunérer| JOBS["Métiers vanilla<br/>Récolte, transformation, services"]
JOBS -->|produire et déposer| GOODS["Ressources et produits"]
GOODS -->|acheminer| TRANSPORT["Copper golems et redstone<br/>Convoyeurs et droppers"]
TRANSPORT -->|alimenter| INFRA["Stockage et infrastructures"]
COMPUTER["Ordinateur 8 bits<br/>Six ports d'entrée et de sortie"] -->|programmer| REDSTONE["Comportements redstone"]
COMPUTER -->|évolutions prévues| CONTROL["Contrôleur et ordinateur d'interface<br/>Accès aux systèmes d'expansion"]
KEY["Clé trouvée en donjon ou structure"] -->|activer| CHUNKY["Chunky<br/>Maintenir un chunk actif"]
```
Le rayon de la cloche et les conflits de bannières sont ouverts. Les convoyeurs
déplacent des objets sous forme de drops dans leur sens de pose. Le terminal en
titane est une autre infrastructure prévue, avec jusqu'à 128 coffres connectés ;
ce nombre reste une intention de conception.
Sources : [Vision — Villageois et automatisation](vision.md#villageois-et-automatisation),
[Machines, équipements et redstone](vision.md#machines-équipements-et-redstone),
[Inventaire, prestige et déblocages](vision.md#inventaire-prestige-et-déblocages).
## 9. Déplacements
**Statut : vision des ajouts et adaptations Sanctuary.** Le choix du transport
dépend de l'installation disponible, de la destination et du coût accepté.
```mermaid
flowchart LR
TRAVEL["Se déplacer dans le monde flottant"]
TRAVEL --> NETWORK["Réseaux installés"]
NETWORK --> H["Waystone horizontale<br/>Destination connue, même dimension<br/>XP croissante avec la distance"]
NETWORK --> V["Waystone verticale<br/>Sauter pour monter, se baisser pour descendre<br/>Étage non découvert autorisé"]
NETWORK --> ZIP["Zipline<br/>Corde entre deux installations"]
TRAVEL --> TELEPORT["Téléporteur longue distance<br/>Préparation lente, arrivée approximative"]
TRAVEL --> AIR["Transport aérien"]
AIR --> BOAT["Bateau avec poule<br/>Transport de villageois possible"]
AIR --> PLANE["Biplan à deux places"]
AIR --> GHAST["Happy Ghast à quatre places<br/>Adaptation de vitesse envisagée"]
TRAVEL --> PERSONAL["Outils personnels"]
PERSONAL --> GRAPPLE["Grappling rod<br/>Consomme des leads, risque de chute"]
PERSONAL --> CARPET["Totem de Notch / Magic Carpet<br/>Plateforme de verre sous les pieds"]
```
La longueur indicative de la zipline, la taille de la plateforme et les détails
d'intégration des montures restent à fixer dans leurs tickets.
Source : [Vision — Déplacements et interactions](vision.md#déplacements-et-interactions).
## 10. Dimensions et cosmologie
**Statut : vision.** Ces quatre dimensions Sanctuary sont prévues. Les flèches
décrivent leurs rôles et récompenses, sans inventer de réseau de portails.
```mermaid
flowchart TB
subgraph DIMENSIONS["Dimensions prévues"]
CAVES["Cavernes<br/>Minage et cités anciennes<br/>Sans mineshafts ni parkings"]
ALPHA["Alpha<br/>Ambiance des premières versions<br/>Golden Days envisagé localement"]
BACK["Backrooms<br/>Exploration sombre, arrivée dans un lit"]
INDOORS["Indoors<br/>Intérieurs, salles et événements"]
end
LOST["Objets perdus dans le vide ou brûlés"] -->|récupération prévue dans des coffres| BACK
ACCESS["Objets d'accès liés<br/>à la mailbox du propriétaire"] -->|accéder| INDOORS
CAVES -->|rencontre du nécromancien| ANCIENT["Boule de la cité ancienne"]
ALPHA -->|vaincre Notch| NOTCH["Boule de Notch<br/>et totem Magic Carpet"]
BACK -->|enfermer un mob particulier| NIGHTMARE["Boule du cauchemar"]
WEALTH["Accumuler une richesse importante"] --> FORTUNE["Boule de la fortune"]
ANCIENT --> MYTH["Sept boules liées au cube originel<br/>Trois boules et mode de réunion à concevoir"]
NOTCH --> MYTH
NIGHTMARE --> MYTH
FORTUNE --> MYTH
```
La géométrie, les droits d'accès et la sortie sûre des indoors restent ouverts.
Le lit est envisagé comme entrée dans les Backrooms avec le passage au temps
réel ; aucune règle générale de mort ou de réapparition n'est encore arrêtée.
La conservation des objets perdus et leur unicité demandent également un contrat.
Sources : [Vision — Dimensions](vision.md#dimensions),
[Temps réel, calendrier, événements et ciel](vision.md#temps-réel-calendrier-événements-et-ciel),
[Le cube originel et les sept boules](vision.md#le-cube-originel-et-les-sept-boules).
## 11. Temps, événements et ciel partagé
**Statut : vision.** Le temps réel cadence les activités ; les accomplissements
laissent une trace commune dans le ciel.
```mermaid
flowchart TB
subgraph TIME["Heure et vie du serveur"]
direction TB
CLOCK["Heure réelle<br/>Fuseau choisi par l'administrateur"] --> WORLD["Heure du monde<br/>Dormir ne saute plus la nuit"]
CAL["Calendrier du serveur<br/>Âge et chronologie"]
EVENTS["Panneaux d'événements<br/>Propositions et inscriptions<br/>Lien aux factions"]
FUN["Only Fun<br/>Anniversaires"] -.-> EVENTS
end
subgraph WEEKLY["Cycle hebdomadaire"]
direction TB
WEEK["Tickets collectés pendant la semaine"] -->|augmentent les chances| LOTTERY["Loterie du dimanche"]
LOTTERY --> REWARD["Récompenses possibles<br/>Anomaly, catalogue, extensions du shop"]
LOTTERY -->|achat uniquement le dimanche| TURNIP["Navets"]
TURNIP -->|revente au shop pendant la semaine| PRICE["Bourse du navet<br/>Cours variable"]
end
subgraph SKY["Mémoire du ciel"]
direction TB
ADV["Advancements Minecraft et Sanctuary"] -->|faire apparaître| STARS["Étoiles communes<br/>Ciel initialement sans étoiles"]
STARS -->|observer avec une spyglass| OBSERVE["Nom et accomplissement d'origine"]
STARS -->|tracer depuis son point de vue| CONST["Constellations visibles par tous"]
XP["XP du joueur"] -->|coût prévu par ajout ou retrait de point| CONST
end
%% Liens invisibles pour disposer les thèmes, sans relation de gameplay.
TIME ~~~ WEEKLY ~~~ SKY
```
Le cycle des événements, l'origine historique du calendrier, les probabilités
de loterie et la géométrie du ciel restent à concevoir. Le coût initial d'un
point de constellation est d'un niveau, sous réserve de préciser points et
segments. Le temps réel prévoit aussi le retrait de l'insomnie et des phantoms
vanilla, avec d'autres fantômes dans l'univers.
Sources : [Vision — Temps réel, calendrier, événements et ciel](vision.md#temps-réel-calendrier-événements-et-ciel),
[Bourse du navet](vision.md#bourse-du-navet),
[Hostiles et fantômes](vision.md#hostiles-et-fantômes).
## 12. Cuisine et agriculture
**Statut : vision du mod autonome It's Alive ! et de son intégration.**
La localisation des ingrédients donne une raison d'explorer et d'échanger.
```mermaid
flowchart TB
CLIMATE["Température et humidité des biomes"] -->|localiser| CROPS["Cultures et ingrédients"]
CROPS -->|cultiver et récolter| RAW["Produits agricoles"]
RAW -->|préparer avec des ustensiles| TRANSFORM["Cuisine et transformation"]
TRANSFORM --> FOOD["Plats et ingrédients transformés"]
TRANSFORM --> FERMENT["Fermentations et conserves"]
FERMENT --> AGE["Vieillissement du vin<br/>Affinage du fromage et du saucisson"]
PAGES["Pages culinaires<br/>Livre perdu de Steve"] -->|reconstituer une partie des recettes| KNOW["Connaissances culinaires"]
WITCH["Combattre des sorcières"] --> SECRET["Secret pages<br/>Techniques supplémentaires"]
SECRET --> KNOW
KNOW -->|révéler des techniques| TRANSFORM
FOOD -.->|intégration Sanctuary| SHARED["Commerce, production commune<br/>et accomplissements"]
```
Le livre de Steve ne contient pas toutes les recettes. Les pages secrètes
concernent notamment crème, beurre, vin et bière. Le vieillissement de la bière
n'est pas prévu dans l'intention actuelle. Ce mod reste autonome : ces mécaniques
ne sont pas des prérequis du générateur Sanctuary.
Source : [Vision — It's Alive !](vision.md#its-alive---cuisine-et-agriculture).
## 13. Distribution et sauvegardes
**Statut : procédure actuelle documentée.** Ce schéma décrit une livraison de
binaires demandée, pas une action effectuée par ce guide documentaire.
```mermaid
flowchart TB
SOURCE["Branche du ticket<br/>Versions du mod et du pack synchronisées"]
SOURCE --> BUILD["Vérifier et construire<br/>check build assemblePack"]
BUILD --> META["Préparer les manifestes de release<br/>URL et empreinte du JAR"]
META --> RELEASE["Pousser le commit source vérifié<br/>Release Gitea et JAR immuables"]
RELEASE --> HASH["Vérifier le téléchargement public<br/>et son SHA-256"]
HASH --> CHANNEL["Avancer le canal stable packwiz<br/>Manifestes vérifiés"]
CHANNEL --> TEST["Tester installation et seconde synchronisation<br/>dans un dossier de développement neuf"]
TEST --> SYNC["Synchroniser l'instance Prism existante<br/>avant le lancement"]
SYNC --> FILES["Mettre à jour les fichiers gérés<br/>Un seul mod Sanctuary actif"]
SYNC --> KEEP["Conserver mondes et réglages personnels"]
KEEP --> OLD["Sauvegardes existantes<br/>Paramètres de génération conservés"]
FILES --> NEW["Créer un nouveau monde Sanctuary<br/>pour découvrir la nouvelle génération"]
```
Une mise à jour du pack ne convertit pas les anciennes sauvegardes et ne
régénère pas leurs chunks. Une évolution du format de sauvegarde ou de la version
Minecraft exige son propre contrat de migration. Une modification documentaire,
comme ce guide, ne change pas les versions des binaires.
Sources : [Distribution — Livrer une mise à jour](packwiz.md#livrer-une-mise-à-jour),
[Raccorder l'instance Prism existante](packwiz.md#raccorder-linstance-prism-existante),
[Données locales et mondes](packwiz.md#données-locales-et-mondes),
[Instructions du dépôt](../AGENTS.md).