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2026-09-15 09:29:11 +02:00

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# Sanctuary — matière, espaces et mémoire
**Cahier de conception issu du texte de lauteur.** Il prolonge
[la vision](vision.md) et [la conception des lieux](structures-conception.md).
Les citations conservent les formulations fournies ; les points à préciser
sont identifiés comme tels. Ce document ne livre aucun générateur ni système
économique. **Backrooms, Indoors, shop et ballast ne sont pas implémentés.**
Le Blocodex natif de lalpha.23 locale fournit un premier socle de données
pour des mécaniques futures, avec les limites décrites dans [son contrat](blocodex.md).
## Minecraft comme archéologie dun autre Minecraft
Steve, Ari, Sunny, Kai, Zuri, Alex, Efe, Makena et Noor sont les neuf personnages
disparus de la partie. Ils ont découvert quelque chose de révolutionnaire et ont
continué parce que ça marchait. Jusquau moment où ça na plus marché.
> Ils nont pas ouvert quelque chose quils nauraient pas dû ouvrir. Ils ont
> construit quelque chose quils ne savaient plus refermer.
Lhistoire part de quelque chose qui a fonctionné : des besoins satisfaits, des
lieux devenus utilisables, des opérations répétées et des installations agrandies.
Une ruine doit permettre de retrouver cette ancienne solution. Ses circulations,
ses raccords, ses réparations et ses extensions racontent un fonctionnement avant
de raconter son interruption.
> Chaque ruine de sanctuary doit être une trace dune ancienne solution pas
> seulement la trace dun problème.
Le dialogue fourni par le créateur pour la bêta.001 précise leurs rôles.
Il emploie **Efe**, retenu ici à la place du « Mefe » de la première note.
Kai et Efe sont jumeaux ; Steve et ses amis sont des héros trans. Cette dimension
doit rester présente avec naturel, dans leurs relations et leurs actes.
| Personnage | Rôle ou lien retenu dans les notes |
| --- | --- |
| Makena | Cuisine |
| Sunny | Redstone |
| Kai et Efe | Construction |
| Zuri | « Exploitation », dont le sens et les limites restent à préciser |
| Ari | Villageois |
| Noor | Aventure |
| Alex | Lien avec Steve, à développer |
| Steve | Sacrifice et protection des joueurs |
Dans cette fiction, Steve a contenu Notch en senfermant avec lui. Le
**Galactium**, vide qui structure les mécaniques de Minecraft, est envisagé
comme le lieu de son isolement. Alpha, Backrooms et un double laissé derrière
lui participent aux pistes de dissimulation. Les compagnons disparus pourraient
subsister comme apparitions et interlocuteurs de marchés particuliers.
Des pages de journaux propres à chaque personnage permettraient de rapprocher
des récits incomplets : leur lecture collective ferait comprendre lhistoire.
Le retour de Steve, la transformation ou la défaite de Notch et les conséquences
pour les joueurs restent des questions ouvertes. Les discussions autour du
créatif ou dun nouveau cycle ne fixent pas encore une fin de partie.
Ces éléments concernent les personnages de la fiction Sanctuary.
Les [quatre anciennes expéditions](expeditions-beta001.md) reprennent pour leurs
noms Noor, Makena, Kai et Efe, Ari. Cela nattribue pas automatiquement à chacun
une machine, une gemme ou une quête. Les journaux à collecter, apparitions, boss
et pouvoirs décrits ici ne sont pas implémentés dans ce ticket.
## Les doubles de Steve — conception du 15 septembre 2026
Les [trois doubles décrits dans ANO-01](steve-anomalies.md) sont des anomalies
de Sanctuary. **Ils ne sont pas encore implémentés.** Leur origine détaillée
reste à découvrir au fil de l'histoire.
- **Herobrine** se cache dans les Backrooms. Il peut frapper, poser des blocs,
enfermer un joueur, avancer ou attendre derrière lui qu'il se retourne.
Au moment où le joueur le voit, il disparaît.
- **Le mineur fantôme** creuse des galeries dans l'Overworld **et** les Backrooms,
surtout dans les chunks les moins marqués par Demeure. De face comme de dos,
on voit l'arrière de sa tête.
- **Le Steve bugué** est extrêmement rare, en T-pose avec des UV mal placés.
Une fois trouvé, il reste ; on peut l'embarquer dans un bateau et le déplacer.
Cette présence durable constitue une preuve que Steve existe. Ses lieux
d'apparition restent à définir.
Herobrine laisse des effets puis disparaît ; le mineur laisse des galeries ;
le Steve bugué peut être conservé et montré aux autres. Ces comportements
n'attribuent pas d'avance à l'un des doubles l'identité du Steve originel.
ANO-01 distingue les décisions du créateur des modalités techniques proposées.
## Deux devenirs de la même technologie
Les Indoors et les Backrooms appartiennent à la même logique de fabrication des
espaces. Ce qui les distingue est leur relation à une intention et à une
référence : sait-on encore pourquoi cet espace existe et comment le retrouver ?
| Espace | Direction donnée par lauteur | Conséquence pour la conception |
| --- | --- | --- |
| **Indoor** | « espace artificiel référencé et contrôlé » | Un intérieur est produit intentionnellement et reste associé à son accès et à son usage. Une porte peut mener à un espace dix fois plus grand que le bâtiment extérieur. |
| **Backroom** | « espace artificiel orphelin » | Un espace demeure alors que sa destination ou sa raison d’être a disparu. Sa forme peut conserver les restes dune fonction sans retrouver lensemble auquel elle appartenait. |
Lauteur décrit chaque Indoor comme une petite dimension instanciée. Les
computers utilisent **probablement** cette technologie pour leurs expériences :
cette relation est une piste forte, sans avoir encore de protocole ni de machine
définitivement assignée.
Les Backrooms, dans cette cosmologie, ne sont pas une destination demandée au
même titre quun monde. Elles sont ce que la machine produit lorsquelle ne sait
pas où mettre quelque chose :
- un espace généré puis annulé ;
- une expérience interrompue ;
- deux règles demandant deux états incompatibles ;
- une room qui nest plus référencée ;
- une coordonnée quaucun monde ne revendique.
> La machine ne détruit pas parfaitement les espaces. Elle les laisse derrière.
> Backrooms.
Limage du « garbage collector raté de Minecraft » exprime cette accumulation.
Larborescence proposée par lauteur la représente ainsi :
```text
WORLD
├── overworld
├── caverns
├── nether
├── end
├── sanctuary
└── /unreferenced/
└── backrooms
```
Cest une représentation narrative, pas une arborescence de fichiers ni la
liste des dimensions actuellement enregistrées par le mod. **Lespace orphelin
est une fiction à mettre en scène.** Une réalisation Minecraft devra conserver
des espaces correctement sauvegardés, identifiés et référencés côté serveur.
Le choix entre dimensions techniques et régions dun espace partagé reste à
concevoir. Rien ici ne prévoit de perdre de vraies références de sauvegarde,
de supprimer des chunks ou de provoquer leur corruption pour obtenir cet effet.
## De la matière sans contexte
Le système reçoit des matériaux et tente de les réorganiser en espace valide :
```text
stone stone dirt copper oak_planks iron stone glass ...
```
Il possède de la matière, mais aucune destination na été demandée. Il tente
alors de lencoder sous forme de chunks : un couloir, une salle, encore une
salle, un plafond, une porte donnant sur rien, une plomberie sans bâtiment,
un entrepôt infini.
> Les Backrooms sont la tentative du générateur de Minecraft de faire quelque
> chose avec de la matière sans contexte.
La **matière** donne une palette et une présence physique. Le **contexte** lui
donnait un usage, des dimensions, des voisins, un accès ou une destination.
Cette distinction permet de dessiner un lieu dont les parties sont intelligibles
alors que leur assemblage ne retrouve plus son intention : une plomberie garde
sa logique de raccord, mais le bâtiment quelle devait desservir nest plus là.
Elle ne justifie pas de remplacer la conception par des blocs placés au hasard.
Il reste à définir ce que la machine conserve de ce contexte : seulement les
matériaux, des fragments de plans, des types de pièces, des relations entre
espaces ou des traces dopérations. Aucun catalogue de rooms ni algorithme de
recomposition nest arrêté. Les palettes limitées et le futur moteur de
traduction en structures peuvent servir cette direction ; le moteur nest pas
créé par ce document.
## Le ballast de l’économie
La direction fournie relie directement cette cosmologie aux actions des joueurs.
Utiliser le shop, téléporter, ouvrir des Indoors, déplacer de la matière ou
expandre le monde produit du **ballast**. Plus ces opérations se multiplient,
plus les Backrooms se remplissent. Elles deviennent lexternalité du système
économique de Sanctuary : une activité visible laisse ailleurs des conséquences
que ses utilisateurs pourront découvrir beaucoup plus tard.
Le ballast relie donc production, échanges et géographie. Un objet déplacé ne
change pas seulement de propriétaire ou de position dans cette vision ; son
passage par ces technologies peut laisser une empreinte dans le monde.
La forme de cette empreinte reste à décider pour chaque opération.
| Opération envisagée | Articulation à définir avant de limplémenter |
| --- | --- |
| Shop et échanges | Quel événement produit du ballast : vente, achat, consommation par un service, autre opération ? Quelle matière lui correspond et à quel moment l’échange est-il terminé ? |
| Téléportation | Que laisse le déplacement : trace de matière transportée, coût matériel ou autre résidu à choisir ? Les types de téléportation partagent-ils cette règle ? |
| Ouverture dun Indoor | Que produit la création dun espace contrôlé ? Que deviennent ensuite une fermeture, un transfert daccès ou une expérience interrompue ? |
| Déplacement de matière | Quelles opérations participent à cette économie ? Un transport manuel, un convoyeur, un stockage ou une transformation ne sont pas encore déclarés équivalents. |
| Expansion | Comment la préparation et la création dun continent se rattachent-elles aux matériaux engagés et aux espaces laissés derrière ? |
« Ballast » ne fixe pas encore une quantité, une unité, un coût ou une monnaie.
Il faut notamment décider sil représente une matière effectivement retirée,
une trace de son traitement ou les deux selon les opérations. Aucun taux de
conversion ni conservation quantitative stricte nest établi. Le document
nautorise donc pas à prélever des objets dans les inventaires ou à les dupliquer
dans des coffres au nom de cette cosmologie.
## Lire lhistoire économique dans la géologie
La génération doit dépendre du comportement réel des joueurs. Lauteur donne
trois exemples qui fixent la direction sans constituer des recettes de génération :
| Histoire du serveur | Trace possible dans les Backrooms |
| --- | --- |
| Le serveur consomme énormément de pierre. | Les premières couches deviennent minérales. |
| Une phase dindustrialisation utilise beaucoup de cuivre. | Des zones techniques apparaissent. |
| Des tonnes de bois sont sacrifiées. | Un gigantesque Indoor abandonné peut émerger. |
Des mois après, les joueurs peuvent descendre et reconnaître dans les lieux
traversés une période de lhistoire du serveur. Le choix des matériaux doit
pouvoir conserver une différence entre une phase minérale, une phase industrielle
et dautres formes de production, au lieu de tout réduire à la dernière palette
dominante.
Cette intention demande une temporalité explicite. Deux histoires se rencontrent :
celle des neuf personnages, antérieure à larrivée des joueurs, et celle que le
serveur écrit pendant la partie. La première fournit les vestiges dun autre
Minecraft ; la seconde peut produire de nouveaux dépôts et de nouvelles traces.
La présence de strates initiales issues de lancienne partie, leur contenu et
leur articulation avec les apports actuels restent à décider.
Il faut encore choisir la durée des périodes observées, ce qui forme un dépôt,
le moment où un dépôt devient un lieu et la manière dont les périodes se
succèdent dans lespace. Une couche nest pas nécessairement un niveau vertical :
la géographie de cette chronologie reste à dessiner. La règle devra préserver
les espaces déjà visités et construits ; changer les statistiques actuelles ne
doit pas devenir une régénération implicite danciens chunks.
## Ce que le socle méta peut fournir
Le Blocodex appartient à Sanctuary et peut être consulté par plusieurs mécaniques.
Il distingue actuellement connaissance, observation, minage, possession passée,
jet, pose et stock porté. Les critères de connaissance et les familles de
matériaux peuvent aider un futur moteur à constituer une palette utilisable.
Ces informations personnelles ne suffisent cependant pas à décrire lhistoire économique :
- **miné** ne veut pas dire consommé par le shop ou engagé dans une machine ;
- **jeté** compte les jets volontaires vanilla, pas les objets brûlés ou perdus
dans le vide ;
- **déjà possédé** est une preuve persistante, pas un stock encore disponible ;
- **posé** ne fournit pas à lui seul le plan dune construction ni sa date ;
- le stock personnel ne recense pas tous les coffres et réseaux du serveur.
Le socle méta distingue maintenant trois relevés :
| Relevé | Ce quil permet de connaître |
| --- | --- |
| Mémoire personnelle | Ce quun joueur a vu, miné, possédé, jeté ou posé ; des critères pour ses palettes. |
| Distribution actuelle | Les blocs du terrain chargé et les stocks accessibles, comptés séparément avec leur couverture. |
| Activité datée du serveur | Les quantités minées, posées, ramassées, jetées et fabriquées, agrégées par jour UTC depuis linstallation. |
Le troisième relevé conserve une trace des périodes dactivité après le
déplacement des stocks. Il peut montrer une période de minage intense de cuivre,
mais ne prouve pas que ce cuivre a été sacrifié à une machine. Il ne reconstruit
pas les mois précédant son installation et ne calcule aucun ballast. Les limites
de persistance et de couverture figurent dans le [contrat méta](blocodex.md).
Avant la génération historique, il faudra donc définir quels faits les systèmes
économiques enregistrent : action réalisée, matériau, quantité, moment ou période,
origine et destination utiles à cette action. Leur traitement devra distinguer
une opération terminée dune tentative refusée et éviter de compter plusieurs
fois la même opération après reprise. La granularité, la conservation et le
format de ces transactions restent à concevoir dans un contrat propre. Les
agrégats journaliers déjà disponibles ne sont pas un journal transactionnel :
ils ne doivent autoriser ni prélèvement, ni récompense, ni restitution dobjet.
## Machines, références et anciennes solutions
Les computers pourraient expérimenter dans les Indoors parce quils offrent
des espaces contrôlés. Il reste à préciser ce quils demandent à un espace et
comment cette demande le rattache à une installation, une porte ou un usage.
La cause dun orphelin dans la fiction devra être compréhensible sans demander
au joueur de connaître les fichiers de sauvegarde.
Lassembleur, le contrôleur, le terminal, le dépôt et lancre spatiale restent
des concepts en discussion dans [le cahier des machines](structures-conception.md#ordinateurs-et-installation-dexpansion).
Les questions communes sont maintenant plus précises : qui formule la demande
despace, qui fournit sa matière, qui conserve sa référence, qui présente son
état, et comment une fermeture ou une interruption est représentée ? Cette liste
ne répartit pas arbitrairement cinq fonctions entre cinq blocs.
Les ruines peuvent rendre ces questions visibles par leurs usages passés.
Lobservatoire, la salle dexpansion rééquipable, latelier caché et la grande
traversée restent la sélection de conception actuelle. Pour chacun, il faut
retrouver ce qui y était observé, préparé, fabriqué ou relié, puis montrer les
extensions et le travail interrompu. Ce sont des questions de fiche de lieu,
pas la confirmation de machines présentes ni dun accès aux Backrooms dans
chaque ruine. Le donjon majeur conserve son boss et son objet de quête à définir ;
il nest pas automatiquement identifié au réacteur ou à lorigine de la panne.
La même ligne relie le passé et la partie actuelle :
> une infrastructure dont lauteur a progressivement disparu derrière son
> fonctionnement.
## Accès, retour et récupération : règles encore ouvertes
**Décisions du 15 septembre 2026 :** le [ticket BR-01](backrooms-implementation.md)
fixe désormais le parcours des salles personnelles : sommeil complet depuis son
lit de l'Overworld, arrivée dans un Indoor de protection intégré aux Backrooms,
passage caché par Steve derrière un tableau et une porte ouverte. Les Indoors
interconnectés forment le dysfonctionnement où le ballast du monde est redirigé.
Chaque salle est liée à un joueur et peut être découverte et visitée à pied par
les autres. Tout lit utilisable dans les Backrooms ramène chaque joueur à son
propre lit d'origine dans l'Overworld. Les lieux se cartographient manuellement,
sans coordonnées affichées. **Implémentation prévue seulement après le suivi
du ballast.** Les règles d'accès ci-dessous sont le cadrage antérieur ; BR-01
les précise pour ce parcours. Récupération d'objets perdus, économie et Indoors
généraux conservent leurs contrats à établir.
La vision antérieure envisage le lit pour entrer dans les Backrooms, des sources
de lumière pour les explorer et des coffres recueillant des objets perdus dans
le vide ou brûlés. Elle prévoit aussi des accès dIndoors liés à la mailbox de
leur propriétaire. Ces intentions doivent être raccordées à la cosmologie du
ballast ; elles ne définissent pas encore un parcours complet.
Avant un ticket jouable, il faut notamment arrêter :
1. Les moyens dentrer, les destinations darrivée, le retour et le comportement
lors dune mort ou dune déconnexion.
2. La propriété et le partage des Indoors, la perte de leur objet daccès, leur
fermeture et la distinction entre un accès absent et un espace fictionnellement
devenu orphelin.
3. Le rapport entre ballast, géologie et objets récupérables : quelle part fait
décor ou ressource, quelle part demeure un objet identifiable, et comment sa
récupération évite une restitution multiple.
4. Les opérations qui alimentent réellement les dépôts, leurs unités, leur
cadence et les limites de stockage et de génération.
5. Les indices permettant de lire une période économique ou une ancienne solution,
sans attribuer davance une cause à tous les lieux et aux neuf disparus.
Les pool rooms et salles étranges physiques sous l’île restent des structures
de lOverworld. Leur ressemblance éventuelle avec les Backrooms ne les transforme
pas automatiquement en espaces orphelins. Les passages entre ces lieux, les
Indoors et les Backrooms devront être décidés explicitement.
La prochaine étape de conception peut prendre un seul cas complet : une
opération économique réelle, la trace quelle conserve, son dépôt, puis le lieu
que ce dépôt permettrait de générer et dexplorer. Ce cas permettrait de fixer un
premier contrat vérifiable sans prétendre que toute la cosmologie est déjà jouable.