Files
sanctuary-beta/docs/familiar-combat-design.md
2026-09-15 09:29:11 +02:00

62 KiB
Raw Permalink Blame History

Les 88 familiers — combattre et vivre ensemble

Proposition de conception du 15 septembre 2026. Aucun de ces changements n'est implémenté par ce document.

Ticket documentaire FAM-DESIGN-03, branche codex/familiar-combat-design. Référence du dépôt : beta.052, Minecraft 26.3-pre-2. Catalogue fermé sur les 88 entrées de CompanionType.java. Les raretés existantes sont conservées : 22 / 22 / 25 / 16 / 3.

1. Direction et portée

Le créateur demande d'explorer le combat avec son familier, avec Pokémon comme point de départ modifiable, puis d'établir le rôle des 88 espèces. Cette proposition retient le combat en temps réel en duo : le joueur combat avec ses armes, ses outils et le terrain ; son compagnon agit physiquement à ses côtés.

L'objectif est de pouvoir raconter « il m'a couvert pendant que je rechargeais » ou « je suis revenu le chercher », puis de retrouver ce même compagnon dans la vie quotidienne. Son rôle, ses initiatives et ses réactions doivent être visibles.

État actuel : les pouvoirs beta.044 sont surtout déclenchés par le joueur ; les familiers sont invincibles et sans combat autonome. Le nom, la taille et les interactions, ainsi que le nom à l'arrivée, constituent des bases déjà livrées. La présente proposition introduit un autre fonctionnement ; les anciens pouvoirs, bonus et dégâts natifs ne s'additionnent pas automatiquement à ces nouvelles fiches. Le catalogue beta.044 continue de décrire le jeu livré tant qu'un ticket de code n'a pas remplacé explicitement chaque comportement concerné.

Les noms français ci-dessous servent la lecture du document ; les identifiants entre parenthèses font autorité. Une future interface devra avoir ses libellés FR/EN.

2. Règles communes proposées

Un partenaire, quelques ordres

  • Un seul compagnon actif par joueur. Un combat engage ce duo. Remplacer le compagnon attend la sortie de combat ; le rappeler reste possible immédiatement.
  • Suivre : accompagne, signale les menaces, attend l'engagement du joueur. Engager : poursuit la cible désignée dans un périmètre local. Protéger : reste près d'une personne ou d'un point désigné et intercepte. Rappeler : abandonne son action et revient ; l'ordre peut aussi le ranger.
  • En défense, il réagit à une agression subie par le duo. Il ne choisit pas tout seul des animaux neutres ou des inconnus comme ennemis et ne poursuit pas hors du périmètre. Une cible perdue conduit au retour, avec un signal compréhensible.
  • G déclenche une technique équipée, choisie parmi la signature et une variante apprise. Un sélecteur d'ordres configurable donne accès aux consignes. Les gestes précis devront être essayés avec les raccourcis déjà présents dans Sanctuary.
  • L'initiative de chaque fiche est l'action de base autonome, répétée à cadence mesurée tant que l'ordre le permet. La technique G demande un choix du joueur. Les signatures sont accessibles dès le début de la relation ; le premier combat doit enseigner leur usage. L'articulation avec l'achat actuel du Lien actif reste à traiter explicitement dans le ticket de progression.

Des corps présents dans le combat

  • Attaques, écrans et aides partent du compagnon. Son trajet, sa position, sa préparation et sa récupération comptent. Les animations accompagnent la réponse sans imposer un long déplacement à chaque geste d'urgence.
  • Les cibles peuvent l'attaquer et interrompre ses actions annoncées. Les attaques lourdes laissent le temps de s'écarter. La puissance dépend du rôle et de ces fenêtres, jamais simplement de la rareté ou de la taille visuelle de l'œuf.
  • Les familiers gardent une circulation confortable autour des alliés. Une garde intercepte les attaques dans son volume d'effet ; elle n'exige pas de bloquer physiquement les portes avec le corps du compagnon.
  • Les poissons et autres aquatiques portent sur terre une petite enveloppe d'eau magique, proche du sol, qui autorise leurs actions courtes. Elle ne crée pas d'eau, ne permet pas de voler avec le joueur et ne le fait pas respirer. Dans l'eau réelle, ces compagnons gagnent surtout de la liberté de mouvement. Tous doivent avoir au moins un service de combat utilisable sur Sanctuary Island.
  • Un cheval familier reste un petit esprit compagnon. Les aides de déplacement sont brèves ; les chevaux et bateaux réels gardent leur rôle de transport.
  • Les familiers morts-vivants restent utilisables en journée. Les propriétés des mobs sauvages ne s'appliquent que lorsqu'elles servent un comportement prévu dans la fiche. Ni combustion solaire ni mort de l'abeille après une piqûre ici.

Se protéger mutuellement

  • Chaque compagnon aurait sa propre vie et pourrait tomber K.-O. Il se replie dans son œuf. Le combat continue avec le joueur encore debout.
  • Le repos hors combat permet sa récupération ; nourriture et soins réels peuvent aider pendant une expédition. Le délai et les quantités restent à régler en prototype. L'absence du joueur ne dégrade jamais la relation.
  • Rappel, changement d'œuf, déconnexion ou mort du joueur ne rendent pas gratuitement la vie et les techniques. Blessures et récupération suivent le même individu.
  • Le K.-O. du compagnon ne détruit pas son œuf. La perte éventuelle de l'objet à la mort du joueur reste un sujet distinct, selon les règles d'inventaire existantes. Conserver une mémoire ne promet pas de recréer un œuf perdu ou détruit.
  • Le joueur peut continuer ses activités avec un compagnon au repos. Aucun métier ni accès à la progression n'exige d'avoir un compagnon disponible en permanence.

Des règles qui permettent de combiner les espèces

  • Les provocations, leurres et déplacements d'ennemis concernent d'abord les monstres ordinaires. Ils n'imposent jamais une visée ou un déplacement à un joueur. Boss, grosses créatures et cibles immunisées ont une résistance adaptée. Les protections, frappes et repères restent utiles contre eux.
  • Une entrave est courte, puis la cible bénéficie d'une résistance commune aux nouvelles entraves. Alterner 30 familiers ne doit pas immobiliser une cible à vie.
  • Les gardes ont une capacité d'absorption finie et des angles lisibles. Une même attaque ne peut pas être annulée successivement par une chaîne de familiers.
  • Les soins et l'air ont un budget commun par bénéficiaire. Tous les soins rendent des PV réels, bornés par sa capacité. Ils consomment la ressource annoncée et ne peuvent pas être multipliés en changeant de compagnon ou en traversant plusieurs fois la même zone. Les recettes d'alchimie conservent leur intérêt.
  • Les armes de tir matérielles utilisent de vraies munitions préparées par le joueur. Les projectiles intrinsèques, comme les crachats et rayons, restent des effets sans butin récupérable. Les capacités n'ajoutent aucun inventaire général : les livraisons déplacent des objets existants et accessibles. Échec de livraison : retour au stock d'origine, ou dépôt réel récupérable si ce retour est impossible.
  • Les fournitures viennent des cases débloquées ou d'un stockage explicitement autorisé et proche. Le compagnon n'ouvre pas des coffres distants ou inconnus. Un joueur reçoit manuellement les potions et aliments livrés ; leur consommation automatique est limitée aux compagnons alliés auxquels le soin est destiné.
  • Le PvE est la cible du premier prototype. En multijoueur, aides et déplacements alliés respectent le consentement existant ; les attaques respectent les factions, les permissions et le réglage PvP. Les chiffres PvP demanderont leurs essais.
  • Terrain : décision proposée pour ce futur système : les attaques autonomes de combat n'endommagent pas les constructions. Démolition et allumage existent comme ordres de travail explicites, avec leurs ressources et droits. Cela change les explosions natives livrées en beta.044 ; ce changement devra être nommé dans le futur ticket et sa migration, et n'est pas actif aujourd'hui.
  • Les repères utilisent des cibles ou indices locaux et une mémoire autorisée. Un familier ne révèle ni une carte entière ni le contenu d'un coffre fermé.

Apprentissage et attachement

Chaque fiche donne une signature initiale et une variante à apprendre. On en équipe une à la fois, hors combat. La variante propose une autre façon d'aider ; elle ne s'ajoute pas comme un second bouton obligatoire. Le comportement de base reste disponible avec l'une ou l'autre.

La confiance grandit par des expériences variées et utiles : aider réellement, explorer, se protéger, se reposer ensemble. Temps AFK, ennemis invoqués pour farm, coups volontaires sur ses alliés et répétition de caresses ne font pas progresser la maîtrise. Les premiers apprentissages doivent être accessibles rapidement.

Les petits gestes des fiches sont des expressions possibles de l'espèce. Chaque individu aurait un tempérament stable qui choisit leur fréquence et leur forme sans rendre un compagnon moins fiable. Il conserve son nom, sa taille, ses apprentissages et quelques souvenirs attestés : lieu de rencontre, expédition, secours réel, retour au foyer, prestige vécu. La fiche Habitant porterait cette mémoire ; la relation se manifesterait surtout dans le monde.

Le têtard et la grenouille, ainsi que les variantes mortes-vivantes, restent ici des espèces distinctes. Une évolution ou une transformation serait une décision séparée, jamais une conversion automatique d'un individu auquel on s'est attaché.

3. Catalogue complet

Les actions ci-dessous sont des comportements proposés. Les mots « court », « proche », « quelques » décrivent l'intention avant mesure. Les dégâts, PV, portées, recharges et coûts définitifs seront établis par famille de comportement, puis vérifiés par espèce. Aucun équilibrage chiffré des 88 n'est revendiqué.

Communs — 22

Nº · Familier Rôle et initiative autonome G · Signature Variante à apprendre Vie commune : service et petit geste
01 · Chauve-souris (bat) Éclaireuse. Tourne à distance des coups et signale l'ennemi qui approche derrière le joueur. Écholocalisation : une pulsation révèle brièvement les créatures proches qui bougent, avec des repères directionnels. Diversion : passe devant une cible pour attirer brièvement son attention, puis revient se mettre à l'abri. Guide vers une ouverture proche déjà détectée ; se suspend au plafond au repos.
02 · Chat (cat) Garde rapprochée. Reste près du joueur et griffe les petits ennemis qui franchissent sa garde. Dos rond : s'interpose et fait hésiter ou reculer les petits monstres devant lui. Patte vive : bondit sur l'assaillant désigné pour interrompre une préparation interruptible. Avertit des Creepers proches ; choisit un endroit chaud pour se coucher.
03 · Poule (chicken) Gêne de proximité. Picore une cible engagée, recule et oblige les monstres ordinaires à se retourner. Grand battement : une bourrasque courte écarte les petits ennemis autour du joueur. Réception : rejoint un allié qui chute et freine une descente, puis doit se reposer. Aide les petits franchissements et les réceptions de chantier ; accourt lorsqu'on sort des graines.
04 · Morue (cod) Secours individuel. Suit le duo à couvert ; lance une petite giclée défensive sur l'ennemi qui s'approche. Bulle de secours : apporte à une personne ou un familier une bulle qui éteint une brûlure ; sous l'eau, elle rend aussi un peu d'air. Éclaboussure : projette un jet bref qui repousse une petite cible et mouille localement les créatures touchées. Repère une poche d'air proche ; dessine un petit cercle autour du plongeur revenu à la surface.
05 · Vache (cow) Protectrice de contact. Se place de côté devant son maître et donne un coup de tête à l'assaillant proche. Lait de secours : apporte une dose du lait fourni pour retirer Poison et Faim à un bénéficiaire. Épaule solide : encaisse une partie d'un prochain impact destiné à un allié, avec sa propre vie. Transporte un seau préparé sur une courte distance ; vient frotter son front après un secours.
06 · Âne (donkey) Ravitailleur de position. Reste derrière le duo, lui apporte ses munitions disponibles et rue sur ceux qui le poursuivent. Point de ravitaillement : dépose près de lui un petit lot choisi du stock du joueur pour les alliés qui viennent le prendre. Dégage ! : une ruade repousse l'ennemi le plus proche et lui ouvre un trajet de retour. Aide au rangement dans un coffre désigné ; attend patiemment au point de livraison.
07 · Renard (fox) Opportuniste. Contourne une cible occupée par le joueur, mord puis se retire. Chapardage : file chercher un objet au sol désigné, même près des ennemis, et le rapporte. Feinte : fait mine d'engager une cible, l'attire de quelques pas puis esquive de côté. Récupère les récoltes tombées ; rapporte fièrement un objet dans sa gueule.
08 · Grenouille (frog) Contrôle précis. Bondit entre les appuis et frappe à courte portée avec sa langue. Coup de langue : tire vers elle un objet ou un petit ennemi désigné. À la rescousse : ramène un allié consentant vers son appui proche et sûr. Récupère des objets tombés au bord de l'eau ; coasse après un saut réussi.
09 · Cheval (horse) Attaquant mobile. Charge une cible isolée, frappe puis prend de la distance pour revenir. Percée : traverse une courte ligne et heurte le premier ennemi, en conservant une sortie libre. Ouvrir la route : passe devant le joueur et lui donne un bref sillage de déplacement au sol. Accompagne les trajets entre lieux connus ; hennit en reconnaissant le point de départ.
10 · Lama (llama) Tireur défensif. Garde sa distance et crache sur la cible désignée. Crachat d'arrêt : un crachat appuyé interrompt une préparation légère et repousse peu. Volée : répartit trois crachats entre les ennemis proches, avec moins d'effet par cible. Aide à tenir une petite caravane regroupée ; relève la tête après un tir réussi.
11 · Mule (mule) Messagère mobile. Circule derrière les alliés, avec une ruade de défense si son trajet est coupé. Livraison urgente : apporte directement l'objet préparé au bénéficiaire désigné. Relais : reprend chez un allié consentant un lot qu'il lui confie et le ramène au propriétaire. Transporte un lot entre deux personnes ou stockages proches autorisés ; annonce son arrivée d'un bref cri.
12 · Cochon (pig) Débusqueur. Flanque la cible et la bouscule du groin lorsqu'elle se cache derrière un petit obstacle. Truffe au sol : suit l'odeur récente d'une cible observée et révèle sa dernière direction à proximité. Bousculade : pousse de côté une petite cible pour l'exposer à la ligne de tir du joueur. Cherche des plantes déjà connues ; s'assoit près du repas sans le consommer.
13 · Lapin (rabbit) Leurre agile. Harcèle par de petits coups puis bondit hors de portée de mêlée. Fausse piste : attire un monstre ordinaire vers le point proche choisi par le joueur, avec un trajet d'évasion. Bond complice : rejoint le joueur puis accompagne un court franchissement dirigé, une fois par vol. Aide à franchir un petit écart ; bondit de joie lorsque le joueur le rejoint.
14 · Saumon (salmon) Intercepteur linéaire. Prend son élan et heurte une cible dans un passage court. Contre-courant : un jet linéaire repousse les ennemis qui avancent face à lui. Sillage : trace un passage bref que les alliés peuvent suivre pour se déplacer ; plus libre dans l'eau. Guide une traversée aquatique locale ; saute à la sortie du courant.
15 · Mouton (sheep) Amortisseur. Reste près d'un allié et absorbe une part limitée d'un contact avec sa toison, puis doit récupérer. Cocon de laine : se blottit contre un bénéficiaire pour amortir le prochain impact, au prix de sa garde. Coussin : utilise une laine fournie pour préparer une petite réception temporaire au sol. Sécurise une réception de chantier ; se secoue après avoir protégé quelqu'un.
16 · Squelette (skeleton) Archer précis. Tire des flèches fournies, depuis un angle dégagé, et recule si un ennemi l'approche. Tir visé : prépare un tir précis sur une cible, annoncé et interrompu si elle casse la ligne de vue. Tir de couverture : tire pour gêner brièvement la progression d'un monstre dans un passage. Montre si sa ligne de tir est dégagée ; redresse sa posture après une bonne flèche.
17 · Slime (slime) Contrôle élastique. Bondit contre les ennemis proches et les écarte légèrement. Rebond : se comprime puis projette une petite cible dans une direction annoncée. Tremplin : se place sur un appui et fournit un rebond au prochain allié consentant ; capacité finie. Sert d'appui de chantier temporaire ; imite les sauts du joueur au repos.
18 · Araignée (spider) Attaquante verticale. Grimpe les surfaces pour contourner une défense et mord au contact. Fil tendu : pose entre deux appuis proches un fil temporaire qui freine le premier ennemi le traversant. Descente surprise : depuis un vrai appui en hauteur, se laisse tomber sur la cible désignée. Repère un parcours grimpable proche ; attend suspendue pendant les pauses.
19 · Calmar (squid) Protection de retraite. Reste entre le joueur et ses poursuivants, donnant de petits coups de tentacule. Écran d'encre : masque brièvement une zone et gêne le suivi visuel des monstres ordinaires. Jet arrière : se propulse et repousse un poursuivant proche pour ouvrir une retraite. Aide à repérer un objet dans l'eau proche ; s'étale calmement dans son enveloppe au repos.
20 · Têtard (tadpole) Guetteur de secours. Reste à couvert et signale l'allié proche qui manque d'air ou n'a plus de sortie dégagée. Issue ! : rejoint et indique un petit passage local praticable pour la retraite du duo. Bulle de garde : apporte un écran d'eau qui absorbe une petite attaque frontale puis éclate. Guide vers une berge accessible ; revient vérifier que le joueur le suit.
21 · Poisson tropical (tropical_fish) Marqueur mobile. Tourne autour d'une cible désignée à distance et maintient son repère tant qu'il la voit. Éclat coloré : marque les ennemis visibles d'une petite zone pour coordonner les tirs. Fausse cible : laisse un reflet coloré fragile qui attire brièvement un monstre ordinaire. Pose un repère visuel local pour une expédition ; montre ses couleurs en retrouvant son propriétaire.
22 · Zombie (zombie) Combattant d'endurance. Avance lentement, frappe régulièrement et garde sa cible au contact. S'accrocher : retient brièvement une petite cible avec ses bras, en restant lui-même exposé. Second souffle : recule auprès du joueur et consomme une nourriture fournie pour récupérer lentement sa propre vie. Pousse un objet tombé hors d'un coin accessible ; lève les bras pour demander une caresse.

Peu communs — 22

Nº · Familier Rôle et initiative autonome G · Signature Variante à apprendre Vie commune : service et petit geste
23 · Tatou (armadillo) Intercepteur compact. Suit l'allié protégé et se met en boule sur le trajet d'un petit projectile ; sa garde s'épuise. Bouclier roulant : roule jusqu'au point désigné et y absorbe quelques impacts frontaux, immobile. Ricochet : roule contre une cible puis rebondit vers le joueur ; faible frappe de dégagement. Inspecte un passage étroit praticable ; se déroule prudemment après le danger.
24 · Abeille (bee) Harcèlement aérien. Pique puis se retire ; poison bref limité, sans cumul de doses. Pollen : marque une cible visible d'un nuage qui permet de suivre son déplacement proche. Dard précis : prépare une piqûre unique plus engagée, puis reste brièvement vulnérable au retour. Replante une récolte désignée avec les graines du joueur ; se pose sur une fleur pendant les pauses.
25 · Dromadaire (camel) Franchisseur. Frappe au contact et passe les petits obstacles pour rejoindre les alliés. Enjambée : déplace brièvement un allié consentant par-dessus un obstacle bas, vers un appui visible. Rempart haut : se campe devant un allié et encaisse une part limitée des coups venant de face. Aide à franchir un fossé court ; s'agenouille près du lieu de repos.
26 · Araignée venimeuse (cave_spider) Assaillante de recoin. Passe par les petits espaces et applique un poison bref par morsure. Morsure tenace : reste un instant accrochée à une cible pour délivrer une seule dose, exposée aux coups. Nid de fils : crée une petite zone temporaire qui freine les premiers monstres la traversant. Inspecte un interstice proche sans casser la paroi ; se recroqueville après une caresse.
27 · Golem de cuivre (copper_golem) Auxiliaire mécanique. Reste près des dispositifs du joueur et repousse d'un coup de bras un ennemi approchant. Déclencheur : rejoint puis actionne une commande redstone autorisée et désignée, permettant d'utiliser un piège préparé. Parade de cuivre : intercepte un projectile pour l'allié choisi, même en terrain sans installation. Trie un lot dans des rangements proches appris ; tapote un coffre une fois sa livraison terminée.
28 · Dauphin (dolphin) Escorte rapide. Frappe en passant et revient se placer entre un poursuivant et l'allié escorté. Sillage d'évacuation : entraîne un allié consentant sur un court trajet dégagé ; nage dans l'eau, glissade brève au sol. Sauvetage : rejoint un allié dans l'eau et l'accompagne vers une surface libre proche. Guide les nageurs entre deux points locaux ; joue avec un objet qu'on lui lance.
29 · Noyé (drowned) Combattant d'ancrage. Reste sur son appui, frappe au contact et résiste aux petits déplacements. Agrippe : tient brièvement une cible proche pour empêcher qu'elle s'éloigne, tout en restant attaquable. Ancrage partagé : protège un petit point des poussées et courants pour les alliés qui y prennent position. Stabilise une courte séance de travail sous l'eau ; examine les objets ramenés du fond.
30 · Poulpe luisant (glow_squid) Éclaireur de cible. Éclaire les silhouettes déjà visibles près du duo et tient ses distances. Encre lumineuse : touche une cible d'une marque brillante persistante quelques instants, même si elle se cache à proximité. Signal de regroupement : pose un halo au sol autour de lui qui indique un point sûr choisi, sans soin ni invulnérabilité. Balise un chantier sombre ; pulse doucement lorsque le joueur revient.
31 · Chèvre (goat) Brise-position. Cherche un angle latéral et donne des coups de corne brefs. Coup de boutoir : charge un ennemi pour le déloger de son appui ; préparation visible et collision réelle. Contre-charge : attend une attaque de mêlée annoncée et percute l'assaillant au moment de son entrée. Repère un chemin de petits appuis ; gratte le sol avant de bondir.
32 · Zombie momifié (husk) Pression de proximité. Avance avec constance et frappe les cibles qui restent dans sa portée. Poussière : soulève un écran au sol qui gêne la poursuite des monstres ordinaires et se déplace avec le vent. Poigne sèche : une frappe préparée applique une brève Faiblesse, puis le laisse récupérer. Signale un abri proche déjà aperçu ; s'époussette à la fin d'une traversée.
33 · Ocelot (ocelot) Chasseur isolant. Approche une cible par un flanc dégagé et revient après une griffe. Embuscade : bondit depuis un couvert réel sur une cible qui regarde ailleurs ; engagement risqué. Pas de côté : esquive l'attaque annoncée d'une cible puis riposte si elle reste à portée. Suit la piste locale d'un animal observé ; s'approche lentement lorsqu'on s'accroupit.
34 · Panda (panda) Garde de zone proche. Frappe lentement les ennemis autour de lui, avec une bonne tenue au sol. Roulade : roule dans un passage, écarte de petits ennemis puis doit se relever. Assise solide : s'assoit devant un allié et forme une garde courte, robuste mais immobile. Aide à pousser un lot tombé vers un point de collecte ; s'assoit pour regarder le joueur manger.
35 · Perroquet (parrot) Sentinelle sonore. Signale les préparations des ennemis proches avec un cri dirigé vers leur position. Imitation : place un leurre sonore à un point visible pour détourner un monstre ordinaire. Alerte ciblée : surveille une cible et annonce ses préparations pendant une courte fenêtre. Reconnaît certains sons de dangers déjà rencontrés ; danse près d'une musique.
36 · Poisson-globe (pufferfish) Défense de contact. Se place près d'un allié et pique les ennemis qui le touchent lorsqu'il est gonflé. Hérisson : se gonfle sur place pour fermer un petit passage par des représailles de poison limitées. Gonflement brusque : une expansion unique repousse les petits ennemis proches, puis le laisse dégonflé. Signale les créatures qui s'approchent dans l'eau ; se gonfle de surprise devant un objet nouveau.
37 · Ours polaire (polar_bear) Protecteur d'un allié. Se maintient entre la personne protégée et son dernier agresseur, frappant lourdement à courte portée. Couvre-moi : accompagne la retraite d'un allié en interceptant une quantité limitée de dégâts de mêlée. Coup de patte : large frappe de dégagement devant lui, avec une récupération exposée. Escorte les trajets dans les reliefs enneigés ; s'allonge tout près du compagnon protégé.
38 · Golem de neige (snow_golem) Tireur de gêne. Lance des boules de neige fournies : faibles impacts réguliers et gêne brève des monstres ordinaires. Bourrasque neigeuse : consomme plusieurs boules pour couvrir un passage de tirs successifs. Refroidissement : projette sa neige sur une petite zone pour éteindre les créatures en feu ; pas de soin. Éteint de petits départs de feu explicitement visés avec le stock fourni ; penche sa tête après le dernier lancer.
39 · Arpenteur (strider) Escorte thermique. Reste près du joueur sur terrain chaud et frappe à courte portée sans brûler le sol. Passage brûlant : guide un allié consentant sur une courte surface de lave vers un appui sûr. Évacuation : rejoint le point sûr désigné et aide un allié proche à quitter la zone en feu, même sans lave. Sécurise une courte traversée au-dessus de lave ; tremblote près du froid puis se détend à la chaleur.
40 · Tortue (turtle) Garde directionnelle. Avance lentement devant l'allié protégé et intercepte avec sa carapace une part limitée des attaques frontales. Carapace avancée : maintient un écran mobile frontal pendant une retraite ou une approche. Verrou : se campe dans un passage et gagne en garde au prix de toute mobilité. Sert de repère stable pour une plongée ; enfouit légèrement ses pattes sur son lieu de repos.
41 · Villageois (villager) Intendant de combat. Reste à couvert et présente les fournitures préparées aux alliés qui se rapprochent. Abri de fortune : déploie un bouclier fourni en garde fixe, protégeant brièvement un angle pendant un soin manuel. Distribution : remet à plusieurs alliés proches une portion de nourriture fournie par personne ; les joueurs choisissent de la manger. Mémorise les offres consultées et aide les échanges de proximité ; acquiesce après une tâche réussie.
42 · Loup (wolf) Partenaire de mêlée. Contourne l'ennemi engagé par le joueur, mord et reste attentif aux attaques sur son maître. Interception : bondit sur une menace approchante et interrompt une préparation légère. Poursuite : rejoint rapidement une cible qui s'éloigne puis la frappe, au risque de quitter sa protection. Suit la piste d'une créature observée ; vient se frotter au joueur après un combat difficile.
43 · Embourbé (bogged) Archer d'usure. Tire des flèches fournies depuis un couvert ; se déplace peu entre deux tirs. Flèche empoisonnée : prépare une dose de poison sur une seule flèche ; l'immunité et les budgets d'effets s'appliquent. Tir rasant : projette avec une flèche une petite éclaboussure de boue temporaire qui ralentit un passage. Reconnaît les appuis dans un marais proche ; secoue ses champignons après la pluie.
44 · Squelette desséché (parched) Archer d'affaiblissement. Tire des flèches fournies et privilégie la cible la plus proche de l'allié protégé. Trait épuisant : une flèche préparée inflige une brève Faiblesse à une cible. Réserve de tir : attend derrière l'allié et tire sur son assaillant à la première ouverture, puis se replie. Observe les approches dégagées autour d'un camp ; se range dans l'ombre auprès du joueur.

Rares — 25

Nº · Familier Rôle et initiative autonome G · Signature Variante à apprendre Vie commune : service et petit geste
45 · Allay (allay) Secours aérien. Récupère un objet préparé ou correspondant à la consigne et le rapporte en évitant la mêlée ; fragile et limité à un petit lot. Livraison par les airs : apporte une potion ou un aliment réel à un allié par un trajet aérien court, puis revient. Récupération : va chercher un lot d'objets tombés dans une zone dangereuse désignée et les ramène. Ramasse les objets du type montré ; danse au retour d'une livraison.
46 · Axolotl (axolotl) Combattant de secours. Mord une cible proche puis se retire auprès d'un allié blessé. Faire le mort : tombe immobile, poussant un monstre ordinaire à changer de cible ; reste vulnérable aux attaques de zone. Convalescence : consomme une nourriture fournie et accompagne une récupération lente d'un compagnon allié au repos, interrompue par les coups. Escorte les plongées et se pose près d'un blessé ; agite ses branchies après une caresse.
47 · Blaze (blaze) Tireur incendiaire. Tire une petite flamme annoncée à cadence modérée, puis se décale. Salve : prépare trois petites boules de feu vers une cible, avec des fenêtres d'esquive entre les tirs. Rideau de chaleur : maintient devant lui un cône court qui brûle les ennemis traversant son approche. Allume un foyer désigné par un ordre de travail explicite ; fait tourner ses bâtons lorsqu'il est content.
48 · Breeze (breeze) Manipulateur de trajectoires. Bondit de côté et frappe d'une petite poussée à distance. Rafale : déplace les créatures légères et les nuages mobiles dans la direction visée, sans renouveler leur contenu. Déviation : prépare une rafale courte qui détourne un projectile compatible, une seule fois et sans augmenter ses dégâts. Déplace des lots au sol et aide un court saut consenti ; tourne sur lui-même après une combinaison réussie.
49 · Dromadaire momifié (camel_husk) Escorte de percée. Avance droit au contact et garde son cap malgré les petites poussées. Traversée poussiéreuse : parcourt une ligne courte et laisse derrière lui un écran mobile qui couvre la progression des alliés. Extraction : rejoint un allié consentant puis le guide vers un appui proche hors de la mêlée. Ouvre un trajet dans les reliefs secs ; secoue une poussière visuelle après le voyage.
50 · Creeper (creeper) Menace de proximité. S'approche prudemment et bouscule d'un petit coup de tête ; attend un ordre pour s'amorcer. Détonation : annonce sa mèche, explose au point atteint, puis recule épuisé ; dégâts de zone, terrain protégé dans cette proposition. Embuscade : attend sur un point désigné ; le joueur déclenche sa mèche lorsque des ennemis sont bien placés. Signale les amorçages proches ; un ordre de démolition distinct pourrait réutiliser son explosion avec droits et coût. Se détend après la fin de sa mèche.
51 · Endermite (endermite) Perturbatrice de courte portée. Effectue de petits déplacements instantanés entre deux morsures, avec récupération visible. Interversion : échange sa place avec celle de son propriétaire consentant à très courte portée, si les deux arrivées sont sûres et autorisées. Détour : passe de l'autre côté d'un petit obstacle autorisé pour attaquer une cible, puis revient par son trajet possible. Inspecte une arrivée de l'autre côté d'une mince paroi autorisée ; se rapproche par de petits bonds quand on l'appelle.
52 · Gardien (guardian) Tireur à verrouillage. Suit une cible du regard et lance des impulsions faibles en gardant sa ligne de vue. Rayon concentré : canalise un tir puissant sur une cible ; le rayon visible annonce l'impact, et un obstacle ou un coup peut l'interrompre. Balayage : fait pivoter lentement un rayon moins puissant sur un arc court pour contrôler une approche. Inspecte une ligne sous l'eau sans révéler les blocs cachés ; replie ses pointes au repos.
53 · Hoglin (hoglin) Percuteur frontal. Frappe lourdement avec ses défenses et pousse légèrement la cible qui lui fait face. Encornement : une courte charge soulève un monstre ordinaire et le rejette derrière son point d'impact. Barrage : reste sur une ligne et repousse les premiers ennemis qui tentent de la franchir. Dégage un chemin parmi des objets au sol sans casser le terrain ; gratte le sol avant le départ.
54 · Cube de magma (magma_cube) Contrôle des appuis. Bondit au contact et délivre un bref choc chaud à sa réception. Réception brûlante : saute sur un point visible et produit une petite zone chaude temporaire qui gêne l'occupation de l'appui. Cœur chaud : reste au sol et protège son voisinage par des impulsions courtes, au prix de sa mobilité. Allume un foyer sur ordre explicite ; rougeoit doucement quand on se repose près de lui.
55 · Champimeuh (mooshroom) Soutien de repas. Reste près des alliés et repousse d'un coup de tête les ennemis qui approchent du groupe. Soupe commune : distribue les portions de soupe réellement préparées aux alliés proches ; faim et effets de l'aliment s'appliquent normalement. Voile de spores : forme autour d'elle un nuage mobile qui gêne la vue des monstres ordinaires pendant une pause de soin. Sert les repas préparés ; laisse tomber quelques spores visuelles en se secouant.
56 · Nautile (nautilus) Point de respiration. Suit l'allié protégé et garde une courte impulsion d'eau pour écarter un assaillant. Cloche d'air : maintient une petite poche d'air pour plusieurs bénéficiaires dans l'eau, tant que leur budget le permet. Coquille partagée : crée un écran circulaire de faible capacité autour de lui, utile aussi sur terre. Prépare une pause de plongée ; rentre un instant dans sa coquille après une caresse.
57 · Phantom (phantom) Attaquant en piqué. Décrit une orbite basse, plonge sur une cible puis doit reprendre son élan. Piqué : un long passage annoncé frappe une cible exposée et se termine par une remontée vulnérable. Aile de secours : rejoint un allié en chute et accompagne une descente contrôlée vers un appui accessible. Escorte les passages en hauteur ; vient se poser à proximité quand le joueur se couche.
58 · Piglin (piglin) Duelliste adaptable. Utilise l'arme réelle confiée pour cette mission, mêlée ou arbalète, en privilégiant une cible isolée. Feinte armée : simule une approche puis frappe ou tire lorsque la cible se découvre ; consomme sa munition si nécessaire. Repli couvert : recule vers le joueur en maintenant une menace de tir, ou en parant avec son arme de mêlée. Assiste les trocs avec les ressources du joueur ; examine un lingot montré sans le voler.
59 · Pillard (pillager) Arbalétrier de position. Recharge à couvert et tire des carreaux fournis depuis un angle choisi. Couverture : dépense plusieurs munitions pour battre un passage par des tirs successifs. Tir croisé : rejoint un second angle visible, puis attend le signal pour tirer sur la cible du joueur. Aide à préparer une position de tir et annonce quand il est prêt ; vérifie son arbalète pendant les pauses.
60 · Poisson d'argent (silverfish) Assaillant des interstices. Se faufile par les passages disponibles au ras du sol et mord les pieds d'une cible. Accroche : gêne brièvement le déplacement d'une petite cible en restant au contact, exposé aux coups. Sonde de paroi : détecte une cavité immédiatement derrière une face proche et indique un autre angle d'approche possible. Inspecte les infestations et cavités locales ; vient se cacher près des bottes du joueur.
61 · Cube de soufre (sulfur_cube) Contrôle corrosif. Bondit à courte portée et projette une goutte acide intrinsèque sur sa cible. Flaque acide : couvre un petit appui d'une zone de dégâts temporaires ; aucun bloc ni objet n'est dissous. Éclaboussure : remplace la zone persistante par un cône court de gouttelettes, plus mobile mais moins durable. Aide à nettoyer l'oxydation d'un cuivre désigné avec la vraie hache et les droits du joueur ; frémit et fait des bulles visuelles au repos.
62 · Lama de marchand (trader_llama) Garde de convoi. Reste près de la personne ou de la monture escortée et crache sur ses poursuivants. Cercle de garde : se déplace autour du bénéficiaire et répartit ses crachats entre les menaces qui approchent. Rassemblement : rappelle vers lui les montures possédées et compagnons alliés consentants en désengagement, par des trajets praticables. Regroupe une caravane ; compte visuellement ses compagnons de route en tournant la tête.
63 · Marchand ambulant (wandering_trader) Auxiliaire d'évacuation. Reste mobile entre les couverts et indique une position locale de repli. Échappée discrète : utilise une vraie potion d'invisibilité préparée sur lui-même et mène le duo vers le repli ; le joueur conserve sa visibilité normale. Cache de secours : apporte puis pose un lot réel de fournitures au repli choisi pour le récupérer après la fuite. Partage les lieux d'approvisionnement déjà rencontrés ; déplie un petit geste de présentation lorsqu'il arrive.
64 · Cheval-zombie (zombie_horse) Escorte tenace. Avance au contact, frappe d'une ruade et résiste aux petites poussées pendant son déplacement. Route obstinée : accompagne un allié consentant sur un court trajet au sol en l'aidant à résister au recul ; conserve murs et dangers. Ruade de retour : revient vers son propriétaire et repousse le poursuivant qui lui coupe l'accès. Escorte les trajets accidentés, de jour comme de nuit ; attend sans bouger au lieu convenu.
65 · Zombie-villageois (zombie_villager) Secouriste exposé. Reste derrière le duo, repousse une menace au contact et rejoint un compagnon allié blessé sur ordre. Veille : consomme une nourriture fournie et canalise un soin lent sur un compagnon allié ; les dégâts interrompent. Relève : aide un compagnon K.-O. à récupérer plus vite lors d'un vrai repos hors combat, avec une ration ; aucun retour immédiat en plein combat. Accompagne une guérison native engagée avec ses ingrédients ; reste assis à côté du convalescent.
66 · Piglin zombifié (zombified_piglin) Vengeur protecteur. Garde un allié et riposte au contact contre son dernier agresseur, sans appeler de mobs sauvages. Désignation : marque cet agresseur pour le groupe et se place entre lui et le bénéficiaire. Riposte commune : attend un coup reçu par l'allié puis frappe une fois si l'agresseur est à portée ; pas de multiplication des dégâts alliés. Alerte d'une colère proche observée ; se calme et baisse son arme au retour du joueur.
67 · Vagabond (stray) Archer de poursuite. Tire des flèches fournies et cherche un angle pour gêner les ennemis qui s'éloignent. Flèche froide : une flèche préparée ralentit brièvement une cible, sans immobilisation en chaîne. Ligne de givre : frappe avec une munition un petit passage au sol, dont le givre visuel temporaire gêne les traversées ennemies. Indique les appuis glissants proches ; laisse un souffle froid discret en attendant.
68 · Vindicateur (vindicator) Frappeur d'ouverture. Attaque à la hache au contact, avec une préparation plus lisible qu'un loup. Fendre : une frappe lourde balaie un petit arc et atteint plusieurs ennemis serrés. Brise-garde : vise une garde frontale pour en réduire la capacité, avec un long geste esquivable. Travaille une coupe de bois désignée avec le vrai outil et les droits du joueur ; plante symboliquement sa hache au repos.
69 · Zoglin (zoglin) Percuteur de groupe. Enchaîne de courtes frappes devant lui et peine à tourner vite. Charge continue : traverse un court groupe d'ennemis ordinaires en ligne droite, puis reste essoufflé. Retournement : pivote lourdement et balaie les ennemis proches qui l'ont entouré. Pousse un lot encombrant au sol sur ordre ; tourne sur place avant de s'allonger.

Extraordinaires — 16

Nº · Familier Rôle et initiative autonome G · Signature Variante à apprendre Vie commune : service et petit geste
70 · Creaking (creaking) Gardien de regard. Se déplace et frappe quand sa cible regarde ailleurs ; observé, il s'immobilise et durcit sa garde limitée. Enracinement : même observé, projette des racines temporaires autour de lui qui retiennent brièvement les monstres ordinaires. Sentinelle : reste au point choisi et signale les passages ; reprend la garde de proximité lorsqu'un ennemi arrive. Veille près d'une entrée et signale une intrusion observable ; incline lentement sa tête vers son propriétaire.
71 · Grand gardien (elder_guardian) Ancre de groupe. Tient sa position et lance de lentes impulsions défensives sur les ennemis proches. Sanctuaire : maintient autour de lui une zone de garde partagée, de capacité finie, pendant que les alliés y restent. Onde de recul : libère une impulsion large qui éloigne les petits ennemis ; abandonne sa garde pour l'émettre. Sert de poste de rassemblement sous l'eau ; replie ses pointes lorsque tous sont revenus.
72 · Enderman (enderman) Duelliste de placement. Frappe au contact puis change brièvement d'angle entre des arrivées libres autorisées. Extraction : rejoint un allié consentant et le ramène vers le point de repli préparé, à portée locale. Passage : maintient un court passage entre deux appuis autorisés pour un nombre limité d'alliés consentants. Pose un bloc fourni à portée de travail et selon les droits acquis ; présente parfois son bloc au joueur.
73 · Évocateur (evoker) Mage de sol. Fait surgir un croc faible et annoncé sous une cible proche, en restant derrière le duo. Mâchoires : une ligne de crocs parcourt le sol jusqu'à un obstacle ; forte préparation, dégâts plafonnés par cible. Cercle de crocs : prépare un cercle autour de sa position pour couvrir un allié encerclé, puis reste vulnérable. Actionne un mécanisme de sol explicitement désigné et compatible, à portée normale ; referme les mains à la fin du rituel.
74 · Ghast (ghast) Bombardier lent. Cherche une ligne aérienne dégagée et lance des projectiles lents, annoncés et renvoyables. Boule explosive : prépare un projectile de zone puissant ; la cible a le temps de l'éviter ou de le renvoyer. Tir de barrage : répartit quelques impacts plus faibles dans une zone annoncée pour en chasser les occupants. Une démolition distante pourrait être un ordre de travail distinct avec droits et coût ; descend près du joueur pour recevoir une caresse.
75 · Ghast joyeux (happy_ghast) Protecteur aérien. Se place au-dessus d'un allié et intercepte une quantité limitée d'attaques plongeantes ou de projectiles. Hissage : soulève brièvement un allié consentant vers un appui proche, en restant exposé pendant le transport. Palier : reste sur un point et offre un bref appui suspendu partagé, de capacité finie. Aide à une mise en place en hauteur ; s'abaisse spontanément lors d'une pause pour se laisser approcher.
76 · Golem de fer (iron_golem) Défenseur de première ligne. S'interpose contre une menace proche et frappe lentement au contact. Interposition : traverse quelques pas pour encaisser avec sa vie une attaque destinée à l'allié choisi. Uppercut : prépare une frappe qui soulève une cible ordinaire et la sépare brièvement du groupe. Aide à organiser un point de garde ou de collecte ; offre une fleur visuelle après une action protectrice.
77 · Piglin barbare (piglin_brute) Duelliste de parade. Reste face à sa cible et alterne garde courte et frappe lourde. Parade-riposte : attend un impact frontal dans une fenêtre brève puis répond s'il l'a réellement bloqué. Défi : attire l'attention d'un monstre ordinaire proche et le combat sur place ; les autres ennemis peuvent le contourner. Garde un coffre ou une entrée sans contrôler les droits d'accès ; s'assoit à côté du joueur en gardant son arme près de lui.
78 · Ravageur (ravager) Briseur de formation. Avance lentement et frappe en arc court, avec des préparations très lisibles. Bélier : charge jusqu'au premier obstacle ou ennemi lourd, puis délivre un choc frontal ; récupération longue. Piétinement : reste sur place et produit une onde courte qui écarte les petits ennemis autour de lui. Dégage une zone d'objets tombés vers un point de travail, sans piétiner les cultures ; souffle doucement au repos.
79 · Shulker (shulker) Tourelle repliable. Se fixe sur une surface autorisée, s'ouvre pour un petit tir et referme sa coque entre les attaques. Balle ascendante : tire un projectile guidé destructible qui provoque une Lévitation brève, avec résistance aux contrôles successifs. Coque : renonce au tir pour former une garde fixe de capacité limitée autour de son point d'ancrage. Marque un appui de chantier et montre son orientation ; ouvre à peine sa coque pour saluer le joueur.
80 · Cheval-squelette (skeleton_horse) Escorte amphibie. Frappe puis se déplace avec aisance entre rive et eau peu profonde. Traversée spectrale : guide un allié consentant sur une courte surface d'eau vers une rive, sans permettre l'arrêt au milieu. Relais de rive : attend à un appui accessible et aide à extraire un allié proche de l'eau ou d'une mêlée sur terre. Accompagne les itinéraires mêlant berges et eau ; fait résonner brièvement ses sabots au retour.
81 · Renifleur (sniffer) Lecteur du terrain. Signale les traces et déplacements proches au sol ; repousse du museau une cible qui l'approche. Labour défensif : projette terre et racines visuelles sur un arc court, freinant les approches sans modifier le terrain sauvegardé. Flair : localise brièvement une menace proche grâce à des traces récentes ; distingue position attestée et dernière piste. Recherche les plantes et sites d'archéologie déjà connus ; se roule dans la végétation après une découverte.
82 · Vex (vex) Assaillant de traversée. Effectue de courts passages au contact ; sa traversée autorisée des parois exige une récupération avant de recommencer. Percée spectrale : traverse une mince paroi autorisée et frappe une cible déjà désignée, puis doit ressortir dans un espace libre. Retour-éclair : abandonne l'engagement et revient vers le joueur en frappant une seule cible qui coupe sa trajectoire. Exécute un geste de construction ou de minage avec les outils, ressources et droits acquis ; tourne autour de la main qui le caresse.
83 · Sorcière (witch) Alchimiste de terrain. Reste à couvert et distribue ou lance les potions explicitement préparées, en évitant les alliés. Lancer précis : utilise une vraie potion jetable sur la cible ou le point choisi ; son contenu réel détermine l'effet. Brume : transforme une dose réelle compatible en petite brume mobile, avec quantité finie et attribution conservée. Prépare une distribution de potions déjà fabriquées ; fait tinter doucement ses flacons au repos.
84 · Wither squelette (wither_skeleton) Duelliste d'attrition. Frappe lentement à l'épée et tient sa portée, sans Wither permanent sur chaque coup de base. Entaille funèbre : une attaque annoncée applique une dose limitée de Wither à sa cible. Garde funèbre : renonce à avancer pour couvrir un allié et préparer une riposte contre le premier assaillant à portée. Aide une tâche de coupe désignée avec le vrai outil ; abaisse son arme et incline la tête après un retour.
85 · Nautile-zombie (zombie_nautilus) Extracteur ancré. Reste proche d'un allié et résiste aux courants ; donne un choc de coquille au poursuivant. Remontée : accompagne un allié consentant vers une eau libre plus haute et proche, en restant exposé au trajet. Amarre : forme entre lui et un allié consentant un lien court qui aide à résister aux poussées ; se rompt si l'un quitte sa portée. Stabilise une récupération d'objets sous l'eau ; s'immobilise contre son propriétaire après un sauvetage.

Légendaires — 3

Nº · Familier Rôle et initiative autonome G · Signature Variante à apprendre Vie commune : service et petit geste
86 · Ender Dragon (ender_dragon) Contrôle aérien de zone. Effectue de larges passages avec une frappe de contact mesurée ; tourne difficilement dans un lieu étroit. Souffle draconique : prépare un souffle au sol qui crée une zone dangereuse annoncée, dont les occupants peuvent sortir. Ailes protectrices : descend devant un groupe et souffle pour écarter les petites menaces et certaines brumes ; s'expose en couvrant la retraite. Observe un trajet déjà reconnu depuis les airs, sans découverte distante gratuite ; vient poser sa tête près du joueur au repos.
87 · Warden (warden) Sentinelle des vibrations. Localise les mouvements proches puis frappe lourdement ; une cible immobile peut lui faire perdre sa piste. Onde sonique : charge une attaque dirigée vers une position récemment localisée ; avertissement clair, portée locale et interruption possible. Écoute profonde : s'immobilise et partage les vibrations locales pour préparer une interception, au prix de son offensive. Signale les pas proches et certains dangers vibrants ; se calme en reconnaissant les déplacements de son propriétaire.
88 · Wither (wither) Pression répartie. Ses têtes surveillent plusieurs angles ; ses petits tirs se partagent un seul budget offensif total. Trois crânes : prépare une salve répartie entre plusieurs cibles ou concentrée sur une seule, avec dégâts et Wither bornés. Moisson : canalise un tir unique ; une part des dégâts réellement infligés restaure sa propre vie dans une limite stricte. Aide à une démolition explicitement préparée, si cette fonction est retenue avec ses droits et coûts ; les trois têtes se tournent vers le joueur à son retour.

4. Distinguer les voisins

Famille proche Différence de jeu recherchée
Chat / loup / renard / ocelot Le chat défend la proximité ; le loup intervient sur une menace ; le renard récupère et attire ; l'ocelot exploite un angle et se retire.
Âne / mule / Allay L'âne ravitaille un point ; la mule assure des échanges au sol et se défend ; l'Allay livre un petit lot par les airs mais reste fragile.
Cheval / dromadaire / cheval-zombie / cheval-squelette Le cheval perce une ligne ; le dromadaire franchit un obstacle ; le cheval-zombie résiste aux poussées pendant une escorte ; le cheval-squelette relie les rives.
Dromadaire / dromadaire momifié Le premier franchit et couvre à l'arrêt ; le second ouvre une traversée par la poussière et l'extraction.
Squelette / embourbé / desséché / vagabond / pillard Précision sur une cible / usure par poison / réduction temporaire de sa force / gêne de poursuite / tirs successifs sur un passage. Leurs flèches et recharges sont des coûts réels.
Slime / cube de magma / cube de soufre Repositionner et rebondir / occuper un appui par la chaleur / interdire temporairement un petit espace par l'acide.
Mouton / tatou / tortue / golem de fer Amortir un impact / intercepter ponctuellement un projectile / couvrir un angle en avançant / encaisser personnellement pour un allié.
Hoglin / zoglin / ravageur Soulever une cible / traverser un petit groupe / provoquer un choc frontal large au prix d'une longue préparation.
Gardien / grand gardien / Warden Rayon visuel sur une cible / protection de position partagée / lecture des vibrations et onde annoncée.
Morue / têtard / nautile / nautile-zombie Secours d'air individuel / recherche d'issue et petite garde / pause respiratoire de groupe / extraction et ancrage.
Saumon / dauphin Le saumon impose une direction par un jet ; le dauphin escorte un bénéficiaire et revient le chercher.
Calmar / poulpe luisant / poisson tropical Masquer une retraite / conserver une marque sur une cible / coordonner plusieurs cibles visibles ou fournir un reflet-leurre.
Vache / champimeuh / villageois / zombie-villageois / sorcière Retirer des états par du lait / distribuer les soupes / organiser un ravitaillement abrité / soigner lentement un compagnon / employer l'alchimie préparée.
Araignée / araignée venimeuse / poisson d'argent / Vex Utiliser la hauteur / maintenir un contact venimeux / exploiter les interstices au sol / traverser ponctuellement une paroi autorisée.
Piglin / piglin zombifié / piglin barbare / vindicateur Adapter son arme et feinter / répondre à une agression / parer en duel / ouvrir une garde ou un groupe.
Lama / lama de marchand Le premier interrompt une cible par ses crachats ; le second organise la défense mobile d'un convoi.
Creeper / Ghast / Wither Risquer une approche pour une détonation / annoncer un bombardement distant renvoyable / répartir une pression entre plusieurs angles.

Les légendaires ajoutent une échelle ou une préparation particulière. Ils doivent perdre des occasions que les petits compagnons saisissent facilement : tourner dans un passage, rejoindre vite un allié, intervenir sans longue charge. Le même budget de performance doit garder un commun désirable à progression comparable.

5. Exemples de combats à deux ou plusieurs

Les combinaisons viennent des propriétés des actions et des objets. Elles fonctionnent aussi avec les outils du joueur ; aucun bonus secret n'exige une paire d'espèces nommée dans le code.

  • Loup et bouclier du joueur : le joueur tient l'ennemi de face, le loup intercepte son attaque puis le joueur profite de l'ouverture.
  • Renard et Creeper de deux joueurs : le renard attire un petit groupe vers un point choisi ; le second joueur ordonne la détonation au bon moment.
  • Tortue et squelette : la garde protège une approche frontale ; l'archer change d'angle pour ne pas tirer dans la garde et utilise ses vraies flèches.
  • Breeze et sorcière : une rafale déplace une brume préparée en conservant sa dose, ses bénéficiaires déjà servis et sa durée restante.
  • Grenouille et magma : la langue déplace un petit ennemi vers un appui chaud déjà préparé ; sa résistance empêche de répéter indéfiniment l'entrave.
  • Allay et joueur alchimiste : l'Allay apporte la potion préparée pendant que le joueur garde son arme en main ; le joueur choisit le moment de la boire.
  • Nautile et dauphin : le nautile prépare une pause respiratoire ; le dauphin accompagne l'allié consentant jusqu'à ce point en restant attaquable.
  • Araignée et arc du joueur : l'araignée ferme une issue par son fil ; le joueur vise le trajet encore libre. L'ennemi peut détruire ou contourner le fil.
  • Golem de cuivre et installation : le joueur attire une cible dans un couloir ; le golem rejoint le bouton autorisé et déclenche le piège préparé.
  • Mouton et construction : le mouton prépare une réception avec une laine ; le joueur choisit alors un saut de travail plus engagé.

6. Premier prototype et critères de réussite

FAM-COMBAT-01 — Loup, Slime, tortue

Résultat attendu : une petite rencontre PvE jouable avec engagement, protection, G, rappel, dégâts sur le compagnon et K.-O. Une technique par espèce suffit d'abord ; les variantes attendent que le trio soit agréable à diriger.

Scénarios : une route dégagée, un passage étroit, un archer en hauteur et un duo de monstres. Essais solo puis deux joueurs, à capacités et équipement égaux. Les personnages Sanctuary débutants à trois cœurs font partie des essais.

À vérifier en partie :

  1. Le joueur comprend où est son compagnon, qui il vise et quand il faut le rappeler. Un ordre impossible explique son refus sans bloquer le compagnon.
  2. Le loup crée une interception, le Slime déplace une cible, la tortue couvre effectivement une retraite. Le changement de compagnon change les décisions.
  3. Le joueur doit encore se déplacer, viser et se défendre. Laisser tourner le compagnon seul ne devient pas la manière optimale de combattre ou de produire.
  4. Il existe une occasion identifiable de sauver son compagnon et une occasion où le compagnon aide le joueur. Le K.-O. laisse une suite jouable à la sortie.
  5. Un rappel, un changement d'œuf ou une reconnexion ne restaure pas la santé, ne réarme pas un pouvoir et ne duplique aucun compagnon ni objet.
  6. Les protections et déplacements respectent leurs angles, leur capacité et les collisions. L'ennemi peut agir entre deux entraves successives.
  7. Un combat à deux reste lisible et évite les collisions frustrantes entre alliés.

FAM-COMBAT-02 — Vérifier les familles difficiles

Ajouter ensuite squelette, Allay, morue, Creeper et sorcière pour éprouver les munitions réelles, livraisons, aquatiques à terre, explosions et consommables. Tester aussi les 22 communs du Hello World : chaque choix doit offrir une aide perceptible dans les premières rencontres, sans dépendre d'une ressource avancée.

FAM-BOND-01 — Apprentissage et mémoire

Après le premier trio : variante de technique, tempérament et quelques souvenirs attestés. Les noms et tailles acquis continuent d'appartenir au même individu. Tester les parcours de soin, repos, reconnexion et prestige avant généralisation.

FAM-CATALOG-07 — Généraliser aux 88

Implémenter par familles de comportements, puis vérifier chaque espèce dans au moins une situation favorable et une situation défavorable. Inclure les arènes aquatiques, le relief, les lieux étroits, le jour et la nuit. Mesurer ensuite les rencontres à plusieurs joueurs et les cas de foule avant de conclure à l'équilibre.

7. Décisions restant à chiffrer ou à contractualiser

  • Vie, cadence des initiatives, dégâts, garde, portées, durée des entraves, récupération des signatures et prix des soins. Commencer par des profils de rôle comparables, puis ajuster les espèces à partir des essais.
  • Conditions exactes d'entrée et sortie de combat, récupération après K.-O., rappel sous pression et traitement d'un compagnon tombant dans le vide. Un retour automatique de confort ne doit pas donner de soin ni d'invulnérabilité.
  • Obtention des œufs après le familier de départ, apprentissage des variantes, lien avec les aptitudes achetées et droit de transférer un compagnon.
  • Place des anciens passifs utilitaires : une partie devient des gestes du compagnon ; chaque suppression ou conservation devra être explicitement recensée.
  • Différences entre PvE, duel volontaire et autres règles PvP ; attribution des éliminations et du butin, prévention du farm autonome, charge serveur mesurée.
  • Sort exact des explosions et des allumages en mode travail, avec coûts, droits, aperçu et limites. Le comportement beta.044 reste inchangé en attendant ce contrat.
  • Contrat de migration indispensable avant du code de persistance : identité de l'individu, santé, K.-O., techniques, souvenirs, échange de l'œuf, mort, déconnexion, prestige et données inconnues. Préserver noms, tailles, achats et identifiants existants ; aucune réécriture d'un monde n'est demandée ici.

8. Vérification du document

La livraison de ce ticket est documentaire : catalogue proposé, règles communes, différences entre espèces et parcours de prototype.

Contrôle local effectué le 15 septembre 2026 par lecture du registre Java et du Markdown : 88 identifiants uniques, 88/88 conformes, numéros 0188 continus ; les groupes contiennent respectivement 22, 22, 25, 16 et 3 espèces, toutes dans leur rareté actuelle. Chaque fiche a son initiative, sa signature, sa variante et sa vie commune. Les liens locaux du document sont valides.

Les versions binaires, le manifeste packwiz et les installations de jeu ne sont pas modifiés par ce ticket. Les commandes Gradle et les essais de gameplay concernent les futurs tickets de code ; ils ne valident pas une proposition écrite.