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# SHADER-131 — émissifs indépendants et réglages initiaux
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Demande : activer par défaut bloom, minerais émissifs et highlight ; garder
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les émissifs avec halo coupé ou intensité du bloom à zéro, sans bouton ajouté ;
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ajouter 64 et 128 pixels/bloc en options. Précision initiale 16, distances
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highlight 32 et ombres 128 conservées. Préférences personnalisées préservées.
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Branche `codex/emissive-beta131`, socle beta.130, Minecraft 26.3 / Java 25.
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Le futur effet demandé est une légère teinte diffusée depuis les blocs
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voisins, pas des reflets reconnaissables. Étude seulement pour ce ticket ;
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aucun SSR ou éclairage indirect expérimental activé.
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## Comportement et validation
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Le curseur à zéro et l'interrupteur Bloom coupent uniquement le halo.
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Le réglage existant des minerais contrôle leurs inclusions nettes séparément.
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Sans halo, les cibles de diffusion GPU sont libérées ; l'émission garde
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seulement les ressources nécessaires. Tout désactiver libère l'ensemble.
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La grille commune propose 8, 16, 32, 64 et 128, sans augmenter le plafond
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4096 de la carte d'ombres. Libellés FR/EN et essais clients natifs sur les
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inclusions, l'absence de halo, les transitions et les nouvelles précisions.
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Aucun changement de lumière serveur, de génération ou de sauvegardes.
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Le cœur émissif et le halo utilisent maintenant deux chemins indépendants.
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Les textures et leur analyse restent celles de beta.130. Avec le halo coupé,
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la carte d'émission est effacée avant les faces, le cœur net est composé,
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et les passes de ciel, réduction, diffusion et application du halo sont
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omises. Le retour au bloom recrée ses cibles. Aucun bouton ajouté, aides
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FR/EN adaptées et choix explicitement désactivés toujours conservés.
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## Vérifications
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Suite client native réussie en **3 min 46 s**, monde plat neuf de graine 122,
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macOS / Apple M1 / OpenGL. Cinq précisions sauvegardées et chargées, bornes
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et seuils de normalisation, carte d'ombres plafonnée et arêtes CTM rendues
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à 64/128. Le gain mesuré des traits diminue de 0,02778 à précision 32 à
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0,02094 à 64, puis 0,01013 à 128 dans la même scène.
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Les inclusions restent nettes sans halo : le rendu Bloom OFF correspond
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au rendu intensité zéro. Aucun gain mesuré hors du masque source, ressources
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de diffusion absentes ; couper aussi les émissifs libère l'ensemble et
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restitue l'image initiale. Réactiver le bloom restitue son image précédente.
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Captures OFF/zéro inspectées. Valeurs initiales ON vérifiées ; un ancien
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choix explicitement OFF reste OFF. Les essais beta.130 (vingt masques,
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occultation, sources, rechargement), lune, feuillage et realtime passent.
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Le premier essai rencontrait une assertion historique attendant le highlight
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OFF lorsqu'une clé était absente. Elle attend désormais la nouvelle valeur
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ON ; les cas de préférences explicitement désactivées restent testés.
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Commande : `./gradlew :sanctuary:runClientGameTest -PsanctuaryClientTests=true
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-PsanctuaryPixelShadows122ClientTests=true -PsanctuaryClientNoVsync=true
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-PsanctuaryQuickTests=true`. Log : `build/shader131-client-full.log` ; captures
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sous `mods/sanctuary/build/run/clientGameTest/screenshots/`.
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`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
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réussit en **2 min 30 s**, 126 tâches. Les archives normal/Test, leurs sources
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et le template sont vérifiés. Six entrées de production changent : moteur
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Bloom, préférences, interface et libellés. Gameplay, shaders GLSL et textures
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restent identiques à beta.130. Aucun résultat Windows/Vulkan
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revendiqué ; le serveur GameTest dédié reste exclu conformément au refus
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antérieur de son EULA.
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## Piste suivante — diffusion des couleurs
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Choix confirmé : légère teinte des surfaces voisines. Une estimation SSGI
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utilise la couleur et la profondeur visibles pour des rebonds diffus ; voir
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la [documentation primaire Unity](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@17.0/manual/Override-Screen-Space-GI.html).
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Proposition à expérimenter : faible intensité, courte portée autour des
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surfaces, calcul réduit, rejet par profondeur pour ne pas teinter au travers
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des murs. Vérifier les bords de l'écran, les blocs hors champ, la stabilité
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en mouvement et les textures avant de fixer une qualité. Cette piste n'est
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pas implémentée dans beta.131.
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## Livraison
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- `Sanctuary-beta.131.mrpack` : 10386312 octets ; SHA-256 `e02067e424bf4f54512d5cfb1b5cde0fe232aa6bdadc0d38981cd15817a6387a`.
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- `Sanctuary-Test-beta.131.mrpack` : 10405238 octets ; SHA-256 `298387cce5a5b7cdc09b3a9d24859b674a736b25abcbafa7995b813757641265`.
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JAR : `87210da23f7781efccdbdbf5d4e2d3c1ff1857a7f326027b93d6a301c7dfdb0d`.
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Archives vérifiées recopiées dans `sanctuary-beta/build/`. [Release beta.131](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.131)
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publiée depuis `078d3e6833daa7de7f6c6d0e1a6c17d5dbefe075`. Canal packwiz
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`efb18c274d95d988a9566b8c52751469f002cdda`. Téléchargements publics vérifiés par hash.
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Deux synchronisations isolées, puis deux dans la même instance **Sanctuary Beta**
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réussissent. Un seul JAR Sanctuary beta.131 ; les **923 fichiers personnels
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suivis** conservent leurs hashes, dont les préférences de shaders et les mondes.
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Sauvegarde préalable `sanctuary-backups/before-beta.131/` ; aucun monde personnel
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ouvert. Reçus ignorés : `build/shader131-artifact.json`,
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`build/shader131-isolated.json`, `build/shader131-prism.json` et
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`build/shader131-publication.log`. Le checkout original conserve ses changements.
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