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# Spawn eggs — retrouver des pouvoirs désirables, seul et en groupe
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**Proposition v2 du 14 septembre 2026 — document de conception conservé.**
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La demande ultérieure du créateur étend l’implémentation aux **88 œufs**.
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Le [ticket beta.032](spawn-eggs-v2-beta032.md) suit cette réalisation et le
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[catalogue chiffré](spawn-eggs-v2-catalogue-beta032.md) fixe les valeurs des
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76 espèces qui n’avaient encore que des orientations. Les sections ci-dessous
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conservent la proposition initiale ; les limites livrées figurent dans le ticket.
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Ticket documentaire local **FAM-DESIGN-02**, branche de travail créée
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`codex/spawn-eggs-refonte-v2`. Référence de travail : sources locales beta.029,
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Minecraft fixé par le dépôt à **26.3-pre-2**.
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La demande est de retrouver le plaisir des anciens œufs de la 26.2 : des
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pouvoirs que l’on a envie d’utiliser souvent, sans rendre les potions, les
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équipements et la progression superflus. Elle inclut les combinaisons entre
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joueurs : deux pouvoirs doivent pouvoir produire ensemble une solution que
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personne n’avait prévue en écrivant leurs fiches.
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**Je propose de donner à chaque œuf une manière de jouer : un passif perceptible
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dans une activité courante, un geste actif assez disponible, et des effets sur
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le monde avec lesquels les autres joueurs peuvent interagir.** On garde les
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88 espèces et leurs raretés actuelles. On revoit d’abord leurs usages ; les
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chiffres viennent ensuite.
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Cette v2 propose une nouvelle direction après la
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[v1](companion-powers-balance-proposal.md). La v1 décrit la base de beta.019 ;
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les changements de [beta.020](familiar-interactions-beta020.md) restent la
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référence pour les interactions actuelles. L’état livré est documenté séparément dans le ticket beta.032.
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Cette proposition n’autorise pas une mise à jour de Prism ; le contrat de migration
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additive des budgets figure dans le ticket d’implémentation.
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## 1. Le problème à résoudre
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Le retour du joueur porte sur la fréquence et le plaisir d’utilisation. Les
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sources permettent de comprendre ce ressenti, mais ne fournissent pas de
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mesures de parties permettant de classer objectivement les 88 œufs.
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| Exemple observé dans les définitions actuelles | Conséquence probable en partie |
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| Lapin : +10 % de vitesse accroupie ; bond, recharge de 25 s. | Le passif accompagne peu le déplacement ordinaire, et le petit geste arrive rarement. |
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| Chat : réduction des dégâts de chute ; actif limité aux Creepers et Phantoms, 45 s. | Un compagnon d’exploration peut passer un combat entier sans actif utilisable. |
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| Mouton : ralentissement du gel ; laine consommée pour amortir un atterrissage, 45 s. | Deux usages très circonstanciels pour un animal que l’on voudrait aimer au quotidien. |
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| Squelette : précision ; prochaine flèche qui marque sa cible pour le tireur, 35 s. | Un tir réussi produit surtout une information sur une cible que l’on venait de viser. |
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| Poisson tropical : contraste du récif ; recherche de variantes connues. | Une bonne idée de collection devient la totalité du rôle du familier. |
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Le catalogue contient aussi de bonnes bases : déplacement, rassemblement
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d’objets, interposition, bulles d’air, construction. Le problème n’est donc pas
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que tous les effets sont mauvais. Trop d’œufs ont une identité construite
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autour d’une exception, et trop de recharges longues protègent des effets modestes.
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Dans la 26.2, le lapin accordait **Vitesse II et Sauts améliorés II**, entretenus
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en continu, avec un bond toutes les **4 secondes**. Cela explique la sensation
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de transformation immédiate évoquée par le joueur. Ces noms de niveaux ne
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signifient pas littéralement « toutes les valeurs sont multipliées par deux ».
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En revanche, des effets d’alchimie continus fournis par un œuf concurrencent
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directement la préparation et la consommation de potions.
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Deux dimensions doivent être séparées : **à quelle fréquence le pouvoir sert**
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et **quelle part du jeu il remplace**. Un petit bond fréquent peut être plaisant
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sans donner une vitesse permanente extraordinaire. Une immunité permanente
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peut au contraire supprimer une activité entière, même sans bouton à presser.
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## 2. Le contrat de plaisir d’un œuf
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Un œuf doit pouvoir se présenter ainsi : « je le prends pour faire ceci, et
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j’utilise son pouvoir quand cela arrive ». Cette phrase doit fonctionner sans
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énumérer trois conditions rares.
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- **Un passif que l’on ressent.** Il améliore un geste courant de son activité :
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se réceptionner, viser, ramasser, transporter, manger, préparer un chantier.
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On préfère un comportement lisible à plusieurs microbonus invisibles.
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- **Un actif utile sur demande.** Le joueur choisit sa cible, sa direction ou
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le moment. Un pouvoir ordinaire doit pouvoir servir plusieurs fois pendant
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une traversée, un combat ou une tâche, selon sa nature.
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- **Au moins deux situations d’usage.** Par exemple : le bond sert à franchir
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un obstacle et à se replacer ; la rafale dégage un monstre et transporte un
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nuage ; le coussin sécurise un chantier et une évacuation.
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- **Une contribution possible à plusieurs.** Elle peut passer par une cible,
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un objet, une trajectoire ou un lieu. Elle n’exige pas forcément un buff allié.
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- **Une valeur en solo.** Le joueur peut exploiter lui-même ce qu’il prépare,
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avec ses outils, ses armes ou les possibilités du terrain.
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Un familier agricole peut rester spécialisé en agriculture. Il doit alors
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servir pendant une séance ordinaire de culture, sans attendre une plante ou
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un événement rarissime. L’objectif n’est pas que chaque œuf serve partout.
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Les cinq raretés restent **commun, peu commun, rare, extraordinaire, légendaire**.
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Un légendaire change l’échelle ou la mise en scène d’une intervention ; il ne
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remplace pas automatiquement un commun. La taille visuelle du familier,
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son nom et les futurs rangs ne multiplient pas sa puissance.
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## 3. Familiers, potions et équipement : garder trois raisons de préparer sa sortie
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| Système | Ce qu’il doit apporter | Exemple de complémentarité |
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|---|---|---|
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| Familier | Un geste ou une possibilité réutilisable, bornée dans le temps ou l’espace. | Le lapin corrige un franchissement ; la poule permet une réception contrôlée. |
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| Potion | Un avantage soutenu ou un secours consommable, choisi pour une séquence entière. | Vitesse pour la traversée ; saut pour un terrain accidenté ; respiration pour travailler sous l’eau. |
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| Équipement et enchantements | La capacité durable à pratiquer une activité. | Outil adapté, protection, mobilité et efficacité pendant toute la sortie. |
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| Compétences Sanctuary | Les capacités du personnage et les actions acquises. | Vie, faim, air, inventaire, Nage, minage et construction groupés. |
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Les œufs ordinaires n’accordent plus gratuitement et en continu les effets
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complets de Vitesse, Saut, Force, Régénération, Résistance au feu ou Respiration
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aquatique. Un petit avantage peut recouvrir une partie de ces usages, mais
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l’alchimie doit rester sensiblement avantageuse quand on compare une activité
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complète. Une recharge, à elle seule, ne prouve pas cet équilibre.
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**Règle proposée pour un même bonus numérique :** parmi les contributions de
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familiers, prendre la plus forte. Si une potion fournit le même type de bonus,
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prendre la plus forte des deux contributions, sans addition ni multiplication.
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La potion continue de s’écouler normalement ; le familier ne l’efface jamais.
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Les règles natives de l’équipement et des potions restent intactes entre elles.
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Le soin instantané et les impulsions de déplacement suivent leurs règles
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spécifiques ci-dessous, pas cette règle de vitesse.
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Cela ne bloque pas les effets différents : **une potion de vitesse et le
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contrôle aérien du lapin** peuvent être utiles ensemble. L’objectif est que le
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familier aide à employer la potion, et que la potion améliore encore la sortie.
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### Le lapin comme premier cas concret
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Proposition de départ : un meilleur contrôle de direction en l’air, sans hausse
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de vitesse maximale ni de hauteur du saut ordinaire ; un bond dirigé de
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**3 blocs horizontalement ou 2 blocs verticalement**, toutes les **8 secondes**.
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Ces deux maxima décrivent des trajectoires alternatives, pas un déplacement
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diagonal qui cumule les deux. Pas de second bond dans le même vol.
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Le lapin devient agréable dans le relief, en construction et pour esquiver.
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Il ne suffit pas de tenir le bouton pour courir plus vite : le bond exige un
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nouvel appui volontaire et conserve sa récupération. Son trajet propre reste
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borné même sous potion ; il ne réduit pas les possibilités natives de la potion
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lors des sauts ordinaires. La réception redevient ensuite celle du jeu normal.
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Le test décisif compare **sans œuf, lapin seul, potion seule, lapin + potion**,
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à progression et équipement identiques. Sur terrain plat, viser au plus **8 %**
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de temps gagné avec le lapin seul en usage répété. Ce seuil est une cible de
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prototype à mesurer, pas un résultat. Si le bond devient le moyen optimal de
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parcourir toutes les routes, ajuster sa trajectoire ou son rythme avant de
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supprimer son intérêt dans le relief.
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## 4. Des interactions communes pour que les joueurs inventent les combinaisons
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**Aucun bonus ne se déclenche parce que le groupe possède deux espèces précises.**
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Une rafale doit pouvoir déplacer un nuage parce que c’est un nuage mobile ;
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une attaque de zone doit profiter d’un regroupement parce que les cibles sont
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réunies. Le code futur ne devrait pas demander « y a-t-il un Breeze et une
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Sorcière dans l’équipe ? ».
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Voici les propriétés communes proposées. Ce sont des règles à construire et
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à éprouver ; la beta actuelle ne possède pas encore ce contrat général.
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| Ce qu’un pouvoir produit | Ce que les autres peuvent en faire | Limite structurante |
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|---|---|---|
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| Une impulsion, une attraction ou une poussée | Déplacer une cible, une pile au sol ou un effet explicitement mobile. | Collision, portée et résistance de la cible ; aucune énergie accumulée sans plafond. |
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| Une zone mobile : encre, poussière, brume de potion | La déplacer avec une force, y entrer ou en sortir, la dissiper. | Déplacer conserve sa durée restante, sa quantité et son propriétaire. |
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| Un appui ou une protection temporaire | Tirer, canaliser, réceptionner ou traverser pendant la fenêtre ouverte. | Durée et capacité finies ; l’appui magique ne réarme pas un autre pouvoir aérien. |
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| Un repère partagé | Orienter un tir manuel, prévenir un danger, guider une équipe. | Aucun tir automatique, bonus de dégâts universel ou découverte gratuite dans l’Atlas. |
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| Un projectile matériel compatible | Modifier son angle avant l’impact, ouvrir ou protéger une ligne de tir. | Une seule déviation de familier par projectile au prototype ; pas de duplication ni de gain de dégâts. |
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| Un transfert d’objets existants | Faire une chaîne de collecte, de livraison et de rangement. | Même stock avant/après, inventaires accessibles, aucune capacité supplémentaire. |
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Une zone posée au sol comme les crocs de l’Évocateur reste ancrée. Une brume
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peut dériver. Un rayon instantané ne devient pas un projectile déviable.
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Ces différences doivent se comprendre visuellement. Les projectiles et effets
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vanilla compatibles seront recensés dans le ticket technique ; on ne prétend
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pas que tout Minecraft est déjà manipulable de cette façon.
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Déplacer un effet lui conserve aussi son attribution offensive, ses droits
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d’accès et la mémoire des bénéficiaires déjà servis. Traverser une brume,
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sortir, puis la recevoir à nouveau ne donne pas une seconde dose.
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### Des exemples de résultats, pas des recettes de combos
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| Situation | Combinaison possible | Pourquoi elle fonctionne, et ce qui peut la faire échouer |
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|---|---|---|
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| Un groupe de monstres disperse les joueurs. | Breeze rabat des cibles vers un angle ; Creeper prépare sa détonation à cet endroit. | La géométrie améliore l’attaque de zone. Une rafale mal orientée peut aussi écarter les cibles ; aucun multiplicateur secret. |
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| Un allié blessé reste de l’autre côté d’un couloir dangereux. | Sorcière pose une brume de potion consommée ; Breeze la pousse jusqu’à lui. | La dose réelle voyage. Un obstacle bloque la brume ; durée et nombre de doses n’augmentent pas. |
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| Il faut descendre d’un chantier avec du matériel. | Mouton prépare une réception ; Lapin ajuste le départ ; Poule permet à son porteur de corriger la descente. | Chacun intervient sur une phase différente. Un joueur sans ces œufs peut aussi viser le coussin. Aucun appui ne crée un vol renouvelable. |
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| Un rayon demande de rester exposé. | Gardien vise ; Golem de fer s’interpose ; Squelette renseigne sur la cible. | Protection, temps de préparation et information se complètent. La ligne de vue et l’esquive restent nécessaires pour le rayon. |
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| Une récolte encombre le terrain. | Abeille facilite les gestes sur les cultures ; Allay rassemble les vrais objets ; Âne les range. | Le groupe gagne sur les manipulations. Les quantités ne sont pas multipliées et les outils restent nécessaires. |
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| L’équipe doit extraire un plongeur. | Dauphin ouvre un passage rapide ; Nautile crée une halte d’air ; Tortue couvre la retraite. | Mobilité, air et protection servent à des moments différents. Le trajet long demande toujours une préparation aquatique. |
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| Une salle dangereuse est encore mal comprise. | Chauve-souris partage des présences ; Araignée gagne une position ; Poulpe couvre une approche. | Information, angle et dissimulation produisent un plan. Le sonar n’accorde ni autorisation d’accès ni attaque à travers la roche. |
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| Un petit camp doit être installé sous pression. | Shulker offre un appui ; Vex place les vrais blocs ; Mule livre le matériel. | La construction stabilise une situation temporaire. Sans stock, portée achetée et droits de construction, l’appui expire sans solution durable. |
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Une bonne surprise peut aussi employer **un seul œuf et un objet ordinaire** :
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une rafale dirige une pile vers un système de collecte déjà construit ; une
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langue récupère un outil tombé ; un abri permet à un joueur de boire sa potion.
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Ces usages comptent autant que les compositions à trois familiers.
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On conserve une combinaison plus efficace que prévu si elle exige des choix,
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de la coordination ou une préparation réelle. On corrige les boucles qui
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créent des ressources, retirent toute possibilité de réponse ou rendent une
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capacité permanente. **« Très fort ensemble » n’est pas, à lui seul, un bug.**
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## 5. Limiter les boucles sans étouffer la coopération
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Les valeurs de cette section sont des hypothèses de prototype. Elles
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remplaceraient certaines règles de la v1 après essais, notamment le verrou de
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soin lié à la recharge du premier pouvoir reçu.
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### Rythme et changement d’œuf
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Un seul œuf équipé. Garder les **10 secondes de stabilisation** et la recharge
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commune au joueur déjà présentes ; pendant la stabilisation, aucun passif ni
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actif du nouvel œuf. Déséquiper annule ses améliorations temporaires. Les
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échéances continuent après échange, mort, reconnexion et prestige.
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Les gestes simples visent **8–20 s**, les interventions ordinaires **20–40 s**,
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les protections ou déplacements de groupe importants **45–75 s**, les grands
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moments **90–120 s**. Ce rythme dépend de l’impact réel, pas seulement de la
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rareté. Une intervention spectaculaire mais sans avantage majeur peut revenir
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plus vite. Les chiffres des douze prototypes ci-dessous priment.
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Pas de mana ni de coût de faim uniforme. Les gestes courants sont gratuits ;
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les potions, matériaux, munitions et soins consomment leur ressource explicite.
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Une action sans cible ou sans arrivée valide explique le refus, sans coût.
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Une attaque réellement lancée mais esquivée reste dépensée.
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### Soin, air et protection
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Une récupération globale trop longue peut rendre un petit soin nuisible :
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il empêche ensuite un allié de mieux aider. Proposer plutôt des **quantités
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maximales reçues sur une fenêtre glissante**, visibles au joueur.
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- **Soin et absorption produits par des familiers :** budget commun par
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bénéficiaire de **20 % de sa vie maximale sur 20 s**. Une absorption réserve
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sa part à l’octroi, même si elle expire sans être utilisée. Les deux effets
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ne permettent donc pas de contourner le plafond en alternant. À 3 cœurs,
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le budget vaut 1,2 PV ; à 10 cœurs, 4 PV. Le serveur peut conserver ces
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fractions, sans arrondi favorable répété.
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- **Air produit ou économisé par un actif :** au plus **un tiers de la capacité
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personnelle sur 30 s**, partagé entre tous les familiers. Compter aussi les
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unités non consommées pendant une bulle. Une nouvelle cloche ne remet pas
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le budget à zéro. Les petits passifs respiratoires ne rendent pas d’air.
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- **Réduction des dégâts par familiers :** retenir la plus forte et plafonner
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à **25 %** hors garde ponctuelle. Une garde peut atteindre **40 %** pendant
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au plus **6 s reçues sur 20 s**, tous protecteurs confondus ; ensuite elle
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ne donne plus que 25 % jusqu’à récupération. Ce délai est indépendant du
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soin : se protéger doit permettre de recevoir un secours. Les amortissements
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d’un seul atterrissage ont leur limite propre et n’ouvrent pas cette garde.
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- Une potion **réellement consommée** reste une ressource d’alchimie et suit
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ses règles natives. La déplacer ne la multiplie pas. Tout supplément créé
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par l’œuf compte dans le budget de familier correspondant.
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Un petit soin n’efface donc pas la possibilité d’un complément ; plusieurs
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soigneurs peuvent servir davantage de personnes. Ils ne rendent pas le même
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personnage invulnérable. Les interfaces parlent de « récupération » et de
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quantité encore recevable ; elles n’affichent pas une comptabilité permanente.
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Un amortissement de chute concerne un événement ponctuel, pas une réduction
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de tous les coups. Il ne consomme pas le soin disponible : un joueur qui a
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survécu à une mauvaise réception doit encore pouvoir être soigné. Les
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amortissements prennent le plus fort et un même bénéficiaire ne reçoit qu’un
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amortissement actif de familier par atterrissage.
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### Déplacement, contrôles et taille du groupe
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- Le lapin, la rafale et les appuis temporaires peuvent servir dans une même
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traversée. Pour le prototype, tous les déplacements magiques successifs
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d’un bénéficiaire partagent une enveloppe de **8 blocs horizontaux et
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4 blocs de gain vertical** avant son prochain appui durable. Ce sont des
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distances cumulées dues aux pouvoirs, pas la distance totale parcourue.
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Dépasser le reliquat réduit la prochaine impulsion et sa prévisualisation.
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- Un appui durable est une surface réelle autorisée, y compris un bloc
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||
légitimement construit ; un autre joueur, un familier ou une plateforme
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||
magique ne réinitialise pas cette enveloppe. Pour les pouvoirs montés,
|
||
la monture doit elle-même retrouver une surface réelle ; monter dessus en
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||
plein vol ne suffit pas. Le mouvement natif conserve ses règles, mais ne
|
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rend pas de charge magique pendant le même vol. Les pénalités normales de
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||
portage et de piles de joueurs restent applicables.
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- Sur un monstre ordinaire, jusqu’à **3 s de contrôle dur cumulé**, puis
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**6 s de résistance aux contrôles de familiers** après la fin du contrôle.
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||
Les ralentissements de familiers prennent le plus fort, sans multiplication.
|
||
Boss et créatures non déplaçables gardent leurs immunités propres.
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||
- En PvP, conserver la limite actuelle proposée de **2 PV additionnels par
|
||
activation et par cible**, tous impacts compris. Pas de contrôle dur,
|
||
ralentissement au plus 20 % pendant 2 s, puis 6 s de récupération. Les
|
||
poussées offensives restent désactivées au premier prototype.
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- Un actif collectif ordinaire sert au plus **4 bénéficiaires, propriétaire
|
||
compris**, sur toute sa durée. Sortir puis entrer ne libère pas une place.
|
||
Viser un allié le rend prioritaire ; ensuite propriétaire puis alliés les
|
||
plus proches. Les effets de même nature prennent le plus fort. Le nombre
|
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final des grands actifs doit être fixé dans leur ticket, sans cible illimitée.
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||
Les aides suivent le réglage personnel existant. Pour être déplacé, il faut
|
||
en plus entrer volontairement dans le passage ou accepter l’interaction ;
|
||
accepter un soin n’autorise pas un allié à vous lancer dans le vide.
|
||
La composition de faction ne remplace pas ce choix.
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||
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||
Ces limites doivent rester en arrière-plan. Si elles réclament plus
|
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d’explications que le geste lui-même ou empêchent un secours évident, le
|
||
prototype doit les simplifier. Une combinaison de protection et de soin est
|
||
souhaitable ; une rotation qui supprime durablement tout danger ne l’est pas.
|
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||
### Objets, progression et monde
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Le familier visible reste invulnérable, sans collision et sans production ni
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combat autonome. Un bouclier est un effet limité du pouvoir, jamais un animal
|
||
invincible utilisé comme mur permanent.
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|
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Les nouvelles propositions agricoles et logistiques économisent des gestes,
|
||
pas des ressources. Plantation et construction prélèvent le stock réel ; les
|
||
outils requis s’usent. Une action groupée reste bornée par les achats du joueur
|
||
qui l’exécute, sans second groupe ajouté au vein mining/building. Un actif peut
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||
être utile dès le rang initial sur une seule cible.
|
||
|
||
Les bonus de rendement hérités de la v1 sont à retirer ou remplacer par du
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||
confort lors du ticket de l’espèce concernée ; ils restent actuels d’ici là.
|
||
Aucun nouveau multiplicateur d’XP, de minerai, de monnaie ou de butin n’est
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proposé. Aucun bonus de capacité, de Nage ou de cases d’inventaire gratuites.
|
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||
Les perceptions et téléportations peuvent continuer à traverser les parois
|
||
selon beta.020, avec arrivée libre et permissions applicables. On ne réintroduit
|
||
pas silencieusement les anciennes interdictions de la v1. Détecter ne débloque
|
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pas l’Atlas ; toutes les recherches restent dans les chunks chargés.
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## 6. Douze prototypes assez précis pour commencer les essais
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Ces fiches sont des **valeurs de départ proposées**, pas douze changements
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déjà programmés. Un cœur = 2 PV. Portées mesurées depuis le joueur ; durées
|
||
à cadence normale du serveur. Les budgets de la section 5 s’appliquent aussi
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à ces fiches. Aucun œuf n’ajoute de touche : **G**, configurable, et le regard.
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| Œuf | Passif proposé | Actif à prototyper | Recharge et coût |
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|---|---|---|---|
|
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| Lapin | +25 % de correction directionnelle en l’air, sans vitesse ni hauteur maximales ajoutées. | Bond : jusqu’à 3 blocs horizontaux ou 2 verticaux ; un seul par vol. | **8 s**, gratuit. |
|
||
| Poule | Réception : +1 bloc de chute tolérée, comme aujourd’hui. | Battement : freine la descente pendant **3 s**, efface la chute accumulée au déclenchement selon beta.020 ; aucune montée. | **15 s**, gratuit ; ne réarme pas le bond. |
|
||
| Mouton | Pas feutrés : −15 % de dégâts de chute, applicable au quotidien. | Coussin : place une zone de réception de **2 × 2 blocs** sur un sol visé à **6 blocs**, durant **8 s** ; réduit de moitié un atterrissage, au plus **4 PV** par personne, quatre personnes distinctes. Chaque personne en bénéficie une fois ; pas de cumul avec un autre amortissement. | **30 s**, **1 laine**, non récupérable. |
|
||
| Squelette | Main stable : conserver le gain actuel de précision, à vérifier en mouvement réel. | Tir repère : la prochaine flèche sous **8 s** partage la position de sa cible pendant **6 s** avec les alliés à **16 blocs** du tireur au moment du tir ; quatre lecteurs maximum. Dégâts natifs, sans amplification. | **15 s**, flèche et usure normales. |
|
||
| Âne | −10 % d’épuisement du sprint, comme aujourd’hui. | Déchargement : transfère jusqu’à **18 piles** vers un conteneur autorisé à portée native, uniquement les types déjà présents. Hotbar et équipement exclus. Retirer la restriction au seul coffre lorsque le conteneur permet un transfert sûr. | **10 s**, aucun objet créé. |
|
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| Allay | Aimant de proximité à **3 blocs** pour les types explicitement choisis ; cases ouvertes seulement. | Rassemblement : attire au plus **16 piles au sol**, visibles à **8 blocs**, vers le point de dépôt visé à **4 blocs** ; aucun transfert automatique dans un conteneur. | **12 s**, gratuit ; objets réservés exclus. |
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| Breeze | +25 % de contrôle de direction en chute ; ne ralentit pas la gravité. | Rafale conique de **6 blocs** : pousse au plus **4 monstres ordinaires** de **2 blocs**, déplace les objets et zones mobiles compatibles. Viser vers le bas depuis un appui donne au porteur une impulsion dans l’enveloppe aérienne. Une seule modalité par activation. | **15 s**, gratuit ; pas de dégâts. |
|
||
| Creeper | Alerte directionnelle à **8 blocs** lorsqu’un monstre proche amorce une attaque explosive. | Détonation : après **0,8 s** d’annonce, **4 PV** par cible dans **3 blocs**, au plus **4 ennemis**, sans dégât au terrain. Interrompue si le porteur subit des dégâts pendant l’annonce ; pas de remboursement. | **25 s**, gratuit ; plafond PvP applicable. |
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| Axolotl | Une nourriture consommée normalement bénéficie de la même réduction de temps de consommation sur terre et dans l’eau : essai à **10 %**. | Secours : sur soi ou l’allié visé à **6 blocs**, restaure jusqu’à **20 % de sa vie maximale sur 4 s**, sous budget. Les dégâts reçus ou une attaque du bénéficiaire interrompent le soin. | **30 s**, **1 point de nourriture** du lanceur ; refus si aucun soin possible. |
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| Nautile | L’air diminue **10 %** moins vite, sans condition d’immobilité. | Cloche : sphère de **2 blocs de rayon**, centrée sur le point d’eau visé à **6 blocs**, durant **6 s**, quatre bénéficiaires distincts. Suspend la consommation d’air seulement tant que chacun possède son budget d’air. Ne crée pas de bloc d’air. | **45 s**, gratuit. |
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| Golem de fer | −20 % de recul subi, sans condition de première attaque. | Interposition : devant soi, pendant **4 s**, protège jusqu’à **4 personnes, porteur compris**, derrière le plan. Réduit de **40 %** les impacts venant de face, y compris projectiles, tant que leur récupération de garde le permet. Le porteur peut marcher, attaquer termine la garde. | **30 s**, gratuit ; aucun bloc ni mur invincible. |
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| Sorcière | +10 % de durée des effets bénéfiques d’une potion bue normalement ; aucun niveau augmenté ni amplification du soin instantané. | Brume : consomme la potion buvable sélectionnée et crée une zone mobile de **1,5 bloc de rayon**, à **4 blocs** au plus, durant **6 s**. Une seule personne consentante reçoit une seule dose aux effets natifs de la potion consommée ; ensuite la brume disparaît. Le propriétaire peut la prendre. | **30 s**, **1 potion**, fiole vide rendue. Potions bénéfiques uniquement au prototype ; aucune copie de dose. |
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La brume à dose unique permet déjà le transport coopératif d’une potion, mais
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les potions jetables gardent leur intérêt de portée et de zone sans cette
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recharge. Une éventuelle version à plusieurs doses devra **consommer autant
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de potions**, et non transformer gratuitement une potion en quatre.
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Le Creeper a un passif encore étroit : son actif généraliste doit porter son
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usage courant. C’est un point d’attention du prototype. Si l’alerte n’est pas
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ressentie pendant les essais, élargir la détection aux dangers imminents lisibles
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avant d’augmenter ses dégâts.
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## 7. Direction proposée pour les 88 œufs
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Ce catalogue couvre une fois chaque identifiant de `CompanionType`. Il conserve
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les **22 communs, 22 peu communs, 25 rares, 16 extraordinaires et 3 légendaires**.
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Les 25 anciennes variantes ItsAlive sont hors périmètre du pack actuel.
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**Les douze fiches précédentes précisent leur ligne ci-dessous. Les 76 autres
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lignes sont des concepts**, à chiffrer et tester avant implémentation. Une
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mention « bref » ou « quelques » ne constitue donc pas un contrat technique.
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Elles n’autorisent ni buff permanent gratuit ni exception aux règles communes.
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Les anciennes particularités peuvent subsister comme détails secondaires,
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mais ne doivent plus porter seules l’intérêt de l’œuf.
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### Communs — des gestes qui servent dès le début
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| Œuf | Passif envisagé | Actif et ouverture vers les autres |
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|---|---|---|
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| Chauve-souris (`bat`) | Adaptation visuelle douce dans l’obscurité, sans immobilité exigée ; conserve le besoin d’éclairage. | Écho partagé de présences proches : reconnaître une salle ou retrouver le groupe. |
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| Chat (`cat`) | Réceptions moins douloureuses. | Feulement sur les petits monstres ordinaires : ouvre un passage ou libère brièvement un allié ; Creepers et Phantoms gardent une réaction distinctive. |
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| Poule (`chicken`) | Un bloc de chute tolérée en plus. | Battement contrôlé pour choisir sa réception, notamment sur un appui préparé par un autre joueur. |
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| Morue (`cod`) | Petite économie d’air. | Bulle de secours sur soi ou un plongeur proche ; sert pendant toute activité aquatique. |
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| Vache (`cow`) | Le lait bu conserve les effets bénéfiques, comme aujourd’hui. | Décontamination partagée avec du vrai lait : retire un effet négatif pris en charge, sans produire de seau. |
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| Âne (`donkey`) | Sprint moins épuisant. | Déchargement rapide du stock vers un conteneur : termine les chaînes de collecte du groupe. |
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| Renard (`fox`) | Meilleur contrôle directionnel accroupi, sans voisinage de végétation requis. | Esquive au sol avec récupération d’un objet sur le trajet : fuite, ravitaillement, récupération d’outil. |
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| Grenouille (`frog`) | Entrer et sortir d’une berge gêne moins le mouvement, sans débloquer Nage. | Langue sur un objet, un petit monstre ou un allié consentant : récupération et repositionnement. |
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| Cheval (`horse`) | Moins d’épuisement lors des déplacements terrestres, à pied ou monté. | Ruée terrestre dirigée ; facilite une traversée ou une prise de position, sans Vitesse permanente. |
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| Lama (`llama`) | Laisses plus tolérantes, avec alerte avant rupture. | Crachat qui gêne brièvement une attaque de monstre : protéger une récolte, un troupeau ou une incantation. |
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| Mule (`mule`) | Meilleure stabilité sous charge, y compris pendant le portage. | Livraison d’une sélection de piles à une monture ou un joueur consentant : ravitailler un chantier sans ouvrir une seconde réserve. |
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| Cochon (`pig`) | Petit bonus de saturation des nourritures ordinaires, sans génération de faim. | Fouille des ressources de surface connues proches, puis repères partageables : nourriture, matériaux et cultures. |
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| Lapin (`rabbit`) | Contrôle aérien amélioré. | Bond fréquent pour franchir et se replacer ; exploite les passages et réceptions préparés. |
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| Saumon (`salmon`) | Courants moins gênants. | Impulsion aquatique directionnelle avec sillage bref pour les nageurs volontaires ; montée ou traversée. |
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| Mouton (`sheep`) | Réceptions amorties. | Coussin consommant une laine : point d’arrivée commun sur un chantier ou une fuite. |
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| Squelette (`skeleton`) | Précision conservée en déplacement lent. | Tir repère partagé : donne au groupe une information gagnée par un vrai tir. |
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| Slime (`slime`) | Chutes légèrement amorties, adhérences moins pénalisantes. | Rebond au sol orientable : déplacer son porteur ou offrir un tremplin à usage borné. |
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| Araignée (`spider`) | Échelles et lianes plus agréables à parcourir. | Accroche courte à une paroi : observer, construire ou préparer l’arrivée d’autres joueurs ; pas d’escalade illimitée. |
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| Poulpe (`squid`) | Vision sous-marine plus lisible. | Nuage d’encre mobile sur terre comme dans l’eau : couper brièvement l’acquisition visuelle de monstres ordinaires, sans annuler un projectile déjà parti. |
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| Têtard (`tadpole`) | Reprise d’air plus rapide à la surface. | Marque une issue proche réellement praticable, berge ou passage terrestre : guide de retour local pour le groupe. |
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| Poisson tropical (`tropical_fish`) | Objets au sol plus lisibles sous l’eau, au-delà des seuls coraux. | Balise colorée placée localement, visible dans la pénombre et l’eau : organiser une plongée ou un chantier. |
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| Zombie (`zombie`) | Recul réduit lorsque la vie baisse. | Second souffle hors échange de coups, payé en nourriture : tenir jusqu’au retour ou au soin d’un allié. |
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### Peu communs — des spécialités assez larges pour une séance complète
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| Œuf | Passif envisagé | Actif et ouverture vers les autres |
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|---|---|---|
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| Tatou (`armadillo`) | Garde accroupie efficace sans attente de cinq secondes. | Mise en boule courte : encaisser un passage dangereux et offrir un point de regroupement. |
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| Abeille (`bee`) | Récolter/replanter une culture mûre en un geste quand graine et outil sont disponibles, au rang acheté. | Pollinisation dirigée avec poudre d’os réelle sur le groupe autorisé ; alimente une chaîne de récolte sans rendement ajouté. |
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| Dromadaire (`camel`) | Sprint prolongé moins épuisant sur tous les sols. | Longue enjambée terrestre sur obstacle bas ; passager réellement monté inclus. |
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| Araignée venimeuse (`cave_spider`) | Les poisons reçus durent moins longtemps. | Attaque enduite d’un poison bref ; le contrôle d’un allié aide à placer le coup, sans bonus spécial de combinaison. |
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| Golem de cuivre (`copper_golem`) | Aperçu des cases disponibles et des filtres du conteneur visé autorisé. | Répartit une sélection réelle entre quelques conteneurs proches selon leurs types déjà présents : débouché des chaînes logistiques. |
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| Dauphin (`dolphin`) | Meilleur contrôle directionnel dans l’eau, sans vitesse de nage gratuite. | Sillage de nage pour le porteur et ceux qui le suivent ; exige Nage pour la vitesse rapide. |
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| Noyé (`drowned`) | Travail sous l’eau un peu moins pénalisé. | Ancrage volontaire au support pour soi et proches : miner, poser ou viser sans dériver. |
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| Poulpe luisant (`glow_squid`) | Meilleure lecture locale des surfaces sombres, sans lumière de monde. | Balise lumineuse temporaire partageable, pouvant suivre un objet balisé ; exploration, récupération, chantier. |
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| Chèvre (`goat`) | Meilleure stabilité sur les corniches et après réception. | Charge courte qui décale une cible ou permet de rejoindre un appui. |
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| Momifié (`husk`) | Faim négative plus courte. | Écran de poussière mobile utilisable sur tout sol : séparer des monstres et couvrir un repli. |
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| Ocelot (`ocelot`) | Déplacement accroupi plus réactif sur tous les terrains. | Pas latéral rapide sans invulnérabilité : quitter une ligne de tir ou gagner un angle. |
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| Panda (`panda`) | Recul moins gênant lorsque l’on reste au sol. | Roulade large qui ouvre de l’espace sans briser le terrain ; repositionnement et dégagement. |
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| Perroquet (`parrot`) | Signaux proches de danger plus faciles à localiser. | Leurres sonores à un point visé : détourner une approche de monstre ou signaler une route aux alliés. |
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| Poisson-globe (`pufferfish`) | Riposte visuelle et réduction brève du recul après un contact hostile. | Défense épineuse courte : décourage les attaques rapprochées pendant qu’un allié agit ; aucun renvoi récursif. |
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| Ours blanc (`polar_bear`) | Recul réduit lors de la protection d’un proche. | Rugissement protecteur autour d’une position : couvrir un soin, une consommation ou un départ. |
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| Golem de neige (`snow_golem`) | Déplacement plus sûr sur les sols glissants ; jamais un prérequis pour traverser. | Rafale de neige brève sur une zone : ralentit une approche et rend les trajectoires visibles, sans blocs permanents. |
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| Arpenteur (`strider`) | Brûlures plus courtes, sans immunité. | Franchissement bref d’une surface de lave, sans arrêt ni renouvellement sur place ; équipement et potions restent nécessaires pour y travailler. |
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| Tortue (`turtle`) | Petite économie d’air en mouvement aussi. | Garde directionnelle mobile pour une retraite terrestre ou aquatique ; ne nécessite plus d’être immobile au fond de l’eau. |
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| Villageois (`villager`) | Derniers devis et stocks connus plus faciles à consulter. | Lot d’échanges sélectionnés avec un marchand accessible : paiement, stocks et prix normaux ; gain de manipulation. |
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| Loup (`wolf`) | Cible qui menace le porteur plus facile à suivre visuellement. | Appel de meute : marque cette menace et ouvre un bref déplacement de regroupement volontaire ; soutien au contact et repli. |
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| Embourbé (`bogged`) | Déplacement moins entravé par les sols meubles. | Flèche créant une petite zone de ralentissement temporaire au point d’impact : organise les approches. |
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| Desséché (`parched`) | Effets de faiblesse plus courts. | Flèche de poussière qui gêne brièvement les tirs des monstres ordinaires : protège une ligne d’avancée. |
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### Rares — des outils avec lesquels construire un plan
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| Œuf | Passif envisagé | Actif et ouverture vers les autres |
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|---|---|---|
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| Allay (`allay`) | Ramassage de proximité sur les types choisis. | Rassemble les piles visibles vers un point : récolte, récupération et logistique. |
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| Axolotl (`axolotl`) | Consommation de nourriture un peu plus rapide, sur terre et dans l’eau. | Secours ciblé payé en nourriture ; un allié peut protéger la courte récupération. |
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| Blaze (`blaze`) | Brûlures plus courtes. | Projectile enflammé annoncé, sans incendie propagé ; profite d’un angle ouvert ou d’une trajectoire préparée. |
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| Breeze (`breeze`) | Contrôle de direction en chute. | Rafale sur cibles, objets et zones mobiles ; ouvre des interactions avec toutes les sources compatibles. |
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| Dromadaire momifié (`camel_husk`) | Endurance terrestre sans condition nocturne. | Ruée laissant un écran de poussière temporaire : ouvre puis couvre le passage du groupe. |
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| Creeper (`creeper`) | Alerte aux amorçages explosifs proches. | Détonation annoncée autour du porteur : profite de la protection et du placement des autres. |
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| Endermite (`endermite`) | Petits dégâts de perle réduits. | Téléportation courte vers une place libre : repli, changement d’angle et accès selon les droits existants. |
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| Gardien (`guardian`) | Visée plus stable pendant la dérive, sur terre comme dans l’eau. | Rayon canalisé en ligne de vue : protection et contrôle alliés permettent de tenir sa visée. |
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| Hoglin (`hoglin`) | Recul de mêlée réduit. | Charge qui pousse une cible devant soi, sans traverser les murs ; amène un ennemi dans une zone préparée. |
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| Cube de magma (`magma_cube`) | Brûlures plus courtes. | Bond et réception brûlante temporaire sans feu de terrain : changement de position et contrôle d’un point. |
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| Mooshroom (`mooshroom`) | Consommation de soupes plus commode, bol vide rangé si possible. | Distribue de vraies soupes sélectionnées aux proches consentants, une portion consommée par personne ; pause collective. |
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| Nautile (`nautilus`) | Petite économie d’air constante. | Cloche d’air temporaire : halte de travail ou de secours pour plusieurs plongeurs. |
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| Phantom (`phantom`) | Correction aérienne améliorée aussi le jour. | Descente planée plus longue que la Poule, avec un virage ample ; trajet entre points préparés, sans remontée. |
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| Piglin (`piglin`) | Mémoire lisible des trocs déjà obtenus. | Suite de trocs payés auprès d’un Piglin accessible ; moins de manipulations, aucune amélioration du tirage. |
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| Pillard (`pillager`) | Maniement de l’arbalète plus stable en déplacement lent. | Prépare un tir de couverture avec une munition réelle : tient une ligne pendant le passage d’un allié, sans tir supplémentaire gratuit. |
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| Poisson d’argent (`silverfish`) | Retour visuel sur les parois proches déjà inspectées. | Écho de cavité avec repère partagé : choisir un accès sans révéler du minerai ni ouvrir un tunnel. |
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| Cube de soufre (`sulfur_cube`) | Altérations de poison/faiblesse plus courtes. | Zone acide temporaire bornée en dégâts, sans usure d’armure ni destruction de blocs ; profite du placement des cibles. |
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| Lama de marchand (`trader_llama`) | Laisses et convois plus faciles à surveiller. | Rassemblement des animaux possédés proches autour d’un point praticable ; départ de caravane et mise à l’abri. |
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| Marchand ambulant (`wandering_trader`) | Carnet des offres et lieux personnellement rencontrés. | Prépare et partage une liste d’approvisionnement depuis les informations réellement connues ; achats toujours auprès du marchand accessible. |
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| Cheval-zombie (`zombie_horse`) | Réceptions de la monture moins douloureuses. | Endurance brève de la monture réellement chevauchée, utilisable à tout moment du jour ; escorte et retour. |
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| Zombie-villageois (`zombie_villager`) | Lecture claire de la conversion ou de l'altération de la cible observée. | Veille de secours interrompue par les coups : stabilise un allié ou aide une conversion déjà engagée ; ses ingrédients restent requis. |
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| Piglin zombifié (`zombified_piglin`) | Alerte lisible lors d’une montée de colère proche. | Offrande réelle créant un répit local et bref auprès des créatures concernées ; ailleurs, protection courte contre le recul pour préparer la fuite. |
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| Vagabond (`stray`) | Visée plus stable après immobilisation volontaire. | Flèche de givre ralentissant brièvement la cible : ouvre un tir ou un dégagement, sans chaîne de gel. |
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| Vindicateur (`vindicator`) | Gestes de hache plus commodes sur le bois, dans le rang acheté. | Coup préparé à la hache avec arc de frappe lisible : exploite les ennemis rapprochés, sans arme gratuite. |
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| Zoglin (`zoglin`) | Stabilité accrue lorsque la vie baisse. | Charge traversante sur quelques ennemis ordinaires : sépare une mêlée pour ouvrir un corridor. |
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### Extraordinaires — une intervention qui change brièvement la situation
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| Œuf | Passif envisagé | Actif et ouverture vers les autres |
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|---|---|---|
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| Grinceur (`creaking`) | Protection modérée après immobilisation courte, sans annuler le danger. | Racines temporaires retenant quelques monstres : préparer une attaque ou protéger une évacuation. |
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| Grand gardien (`elder_guardian`) | Travail aquatique moins pénalisé. | Sanctuaire temporaire combinant stabilité et protection, sur terre ou dans l’eau ; ni air infini ni Force de conduit permanente. |
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| Enderman (`enderman`) | Manipulation d’un bloc sélectionné plus lisible : aperçu de placement, sans portée gratuite permanente. | Passage court à entrée et sortie fixes pour quelques alliés volontaires ; chacun doit être autorisé à l’arrivée, enveloppe de déplacement conservée. |
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| Évocateur (`evoker`) | Altérations entravant les gestes plus courtes. | Ligne de crocs ancrée au sol et annoncée : profite d’une immobilisation ou d’un corridor, sans franchir une paroi. |
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| Ghast (`ghast`) | Contrôle de direction pendant la chute. | Projectile explosif lent et visible, sans destruction du terrain : peut être préparé ou dévié selon le contrat des projectiles. |
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| Ghast joyeux (`happy_ghast`) | Réceptions de transport plus douces. | Appui aérien temporaire pour un petit groupe : observer ou préparer une vraie arrivée ; ne relance pas les capacités aériennes. |
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| Golem de fer (`iron_golem`) | Recul réduit. | Interposition mobile devant les alliés : donne du temps pour tirer, boire ou secourir. |
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| Piglin barbare (`piglin_brute`) | Stabilité au corps à corps sans imposer une pièce d’or. | Parade volontaire à fenêtre courte, puis déplacement de riposte ; exige une vraie arme. |
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| Ravageur (`ravager`) | Forte stabilité au sol. | Large charge annoncée qui dégage un passage ; coordination avec les zones alliées, sans dégâts au terrain. |
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| Shulker (`shulker`) | Réception et stabilisation près d’un support plus faciles. | Appui suspendu bref, utilisable par d’autres pour tirer ou construire ; pas d’escalier magique infini. |
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| Cheval-squelette (`skeleton_horse`) | Meilleur contrôle de la monture aux transitions terre/eau. | Traversée brève à la surface de l’eau, porteur ou monture : ouvre un trajet, sans remplacer bateau ni longue plongée. |
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| Renifleur (`sniffer`) | Ressources de surface connues plus faciles à distinguer à proximité. | Recherche de piste partagée vers une ressource naturelle ou un indice déjà connu dans les chunks chargés ; l’archéologie devient une spécialité supplémentaire. |
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| Vex (`vex`) | Gestes de placement près des angles plus faciles à prévisualiser. | Main distante pour une action de construction réelle et limitée ; exploite l’appui ou les matériaux apportés par le groupe. |
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| Sorcière (`witch`) | Petite prolongation des potions bénéfiques bues, sans puissance ajoutée. | Transporte une vraie dose sous forme de brume mobile : soin ou préparation à distance avec une ressource consommée. |
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| Wither squelette (`wither_skeleton`) | Déclin reçu moins long. | Coup chargé appliquant une blessure brève aux monstres compatibles : ouverture offensive après placement, sans affaiblissement permanent de boss. |
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| Nautile-zombie (`zombie_nautilus`) | Stabilité aquatique, même lorsque l’air n’est pas critique. | Extraction d’un plongeur volontaire vers un point d’eau sûr proche : consomme son budget de déplacement et l’aide d’air éventuelle. |
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### Légendaires — spectaculaires, sans devenir l’équipement obligatoire
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| Œuf | Passif envisagé | Actif et ouverture vers les autres |
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|---|---|---|
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| Ender Dragon (`ender_dragon`) | Contrôle de descente et réception contre les parois améliorés. | Grand souffle directionnel annoncé, en zone temporaire ; les alliés organisent les cibles et les voies de sortie. Aucun vol permanent ni Résistance II. |
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| Warden (`warden`) | Perception locale des vibrations significatives, sans omniscience. | Onde frontale annoncée sur quelques cibles compatibles : exploite une ligne préparée ; les perceptions ne donnent pas de dégâts à travers une paroi. |
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| Wither (`wither`) | Stabilité lorsque la vie devient basse. | Salve lente annoncée qui impose un déplacement aux ennemis : zones et déviations offrent des usages variés, sans destruction du terrain. |
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## 8. Lire le pouvoir et découvrir les synergies
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Conserver les noms cryptiques et **Étude des familiers** de beta.020. Sans
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l’aptitude, le joueur peut expérimenter ; avec elle, il doit comprendre les
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effets et leurs interactions sans consulter ce document.
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L’infobulle étudiée donne : passif, geste actif, portée/durée/recharge, coût,
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puis une phrase de comportement partagé lorsqu’elle est pertinente.
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Les raisons de refus et le consentement restent compréhensibles même sans
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l’aptitude. Les nouveaux textes devront exister en **FR et EN**.
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Exemples de formulations proposées :
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| FR | EN |
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| « Rafale — Repousse les petites créatures, les objets et les nuages mobiles. » | “Gust — Pushes small creatures, items and movable clouds.” |
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| « Brume — Transporte une dose de la potion sélectionnée. Le vent peut la déplacer. » | “Mist — Carries one dose of the selected potion. Wind can move it.” |
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| « Coussin — Prépare une réception pour vous et vos alliés. Consomme 1 laine. » | “Cushion — Prepares a landing for you and your allies. Consumes 1 wool.” |
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||
| « Récupération en cours : ce soin ne peut rendre que {amount} PV. » | “Recovering: this heal can restore only {amount} HP.” |
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| « Arrivée bloquée. Aucun pouvoir dépensé. » | “Destination blocked. Ability not spent.” |
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L’aperçu doit montrer le point d’arrivée ou la zone et le coût réel, pas
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proposer un menu de composition d’équipe. Le carnet peut garder les expériences
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du joueur si un ticket ultérieur le prévoit ; aucune encyclopédie de recettes
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de combos n’est nécessaire pour livrer les premiers pouvoirs.
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## 9. Comment savoir si la refonte marche
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Tester des **séances de 20 minutes**, en solo puis à **2–4 joueurs**, sur des
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mondes de développement neufs. Essayer séparément les capacités initiales
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3–3–3 et un personnage avancé, puis le retour après prestige. Fixer terrain,
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équipement et objectifs entre comparaisons ; noter graine et coordonnées.
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| Séance | Ce que l’on observe | Critère de décision proposé |
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|---|---|---|
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| Route plate puis relief, avec/sans potion | Temps, nombre de bonds, chutes, attention demandée. | Le lapin aide dans le relief ; la potion reste un gain net sur le trajet long. Aucun bonus n’efface la potion active. |
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| Combat ordinaire sans espèce obligatoire | Activations utiles, coups évités, dégâts, moments d’attente. | Un actif courant offre au moins deux occasions utiles dans une rencontre de 60–90 s ; il ne se joue pas par pression automatique à chaque recharge. |
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| Chantier avec une descente et un ravitaillement | Objets transportés, manipulations, accidents, matériaux consommés. | Plusieurs rôles améliorent le travail ; retirer un œuf ne bloque pas la construction normale. |
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| Plongée courte puis travail prolongé | Air économisé, fenêtres de travail, besoins en potions. | Une cloche permet un secours ; les rotations de cloches ne donnent pas une respiration illimitée. |
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| Duos puis trio : rafale, brume, attaque de zone | Réussites, ratés, lisibilité, pertes de doses. | On comprend l’interaction sans bonus de paire ; déplacer un effet ne renouvelle ni durée ni ressources. |
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| Exploration libre avec composition non suggérée | Solutions inventées par les joueurs. | Rechercher au moins une utilisation utile absente de la fiche initiale, puis expliquer par quelle règle commune elle fonctionne. |
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| Groupe nombreux, jusqu’à 30 joueurs en charge de test | Contrôles, soin, air, quantité d’effets et temps serveur. | Pas d’immortalité, de contrôle infini, de recharge réinitialisée, ni de coût de recherche proportionnel à du terrain non chargé. |
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Relever les activations **qui ont réellement servi**, pas seulement les touches
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pressées, et les raisons de refus. Pour un œuf lié à l’activité de la séance,
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viser un actif utile au moins **5 fois en 20 minutes** hors grands pouvoirs.
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Une fonction logistique peut servir moins souvent si le gain de manipulation
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est clair ; une fréquence forcée n’est pas une qualité en soi.
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Après chaque essai, demander au joueur de reformuler ce que son œuf lui a
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||
permis de faire et pourquoi il le reprendrait. Si la réponse décrit seulement
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un bonus invisible ou un cas improbable, revoir le geste. Si tous les joueurs
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choisissent le même œuf quelle que soit l’activité, rechercher la cause plutôt
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que nerfer tous ses chiffres indistinctement.
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Les essais coopératifs comprennent aussi : deux œufs identiques, deux soins
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différents, une personne refusant les déplacements, une sortie/entrée répétée
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dans une zone, changement d’œuf en plein effet, mort et reconnexion. Tester
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les potions natives et les capacités de faction pour distinguer les sources
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d’effets et éviter de multiplier involontairement les mêmes bonus.
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## 10. Découpage en résultats vérifiables
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L’ordre recommandé commence par les gestes fréquents et une interaction
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coopérative réelle. Réécrire 88 descriptions d’un coup ne suffirait pas à
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valider le plaisir du système.
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| Ticket local proposé | Résultat attendu | Vérification qui permet de le clôturer |
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|---|---|---|
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| **FAM-CORE-01** | Budget des effets reçus, déplacements consentis et règles de cumul communes. | Transactions, récupération après reconnexion/prestige, aucune ressource ou impulsion recréée. Contrat de données explicite avant ajout d’état persistant. |
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| **FAM-MOVE-02** | Lapin, Poule et Mouton utilisables dans une même traversée. | Route/relief avec et sans potions ; réception de groupe ; aucun vol renouvelable. |
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| **FAM-GROUP-03** | Rafale, brume de potion et détonation réagissent aux mêmes règles de position. | Brume transportée avec dose conservée ; regroupement puis explosion ; une combinaison libre documentée. |
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| **FAM-SUPPORT-04** | Golem de fer, Squelette, Axolotl et Nautile ouvrent des actions aux autres. | Tir sous protection, soin interrompu, marque partagée, secours aquatique ; plafonds par bénéficiaire vérifiés. |
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||
| **FAM-WORK-05** | Allay et Âne forment une chaîne de collecte/rangement avec les outils existants. | Quantités conservées, protections et cases verrouillées respectées, moins de manipulations mesurées. |
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| **FAM-CATALOG-06** | Reprendre les 76 autres concepts par petits lots liés à une activité. | Chaque espèce reçoit valeurs, FR/EN, comportement vérifié et un essai réel ; sa ligne conceptuelle ne vaut jamais livraison. |
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| **FAM-ACQUIRE-07** | Donner un parcours d’obtention en survie aux premiers œufs éprouvés. | Œuf accessible et utilisable dans une vraie partie ; décisions sur les récompenses prises dans ce ticket. |
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L’obtention en survie est encore un chantier distinct dans les documents
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actuels. La meilleure refonte des pouvoirs restera un essai tant que les
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joueurs ne pourront pas obtenir ces œufs. Pour les prototypes, utiliser les
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moyens opérateur uniquement dans les mondes de développement ; ne pas présenter
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cela comme un parcours de survie livré. Rangs I–III et œufs Anomaly attendent
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une base agréable et stable, sans nouveau système de puissance ajouté ici.
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Chaque livraison de code devra suivre les règles du dépôt : branche dédiée,
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`./gradlew check build`, puis `./gradlew assemblePack` si la distribution change,
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incrément beta.xxx et documentation correspondante. Les formats de sauvegarde,
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identifiants, noms et tailles d’œufs existants restent préservés ; tout ajout de
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budget persistant exige son contrat de migration avant implémentation.
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Un retour à une ancienne version ne doit pas être promis sans ce contrat.
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## Sources et état de cette passe
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- [README du dépôt](../README.md), état local jusqu’à beta.029 ;
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[vision](vision.md), notamment progression et familiers.
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- [Inventaire historique 26.2](companion-powers-inventory.md) et
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[code historique des pouvoirs](../../26.2/sanctuary/src/main/java/fr/koka99cab/sanctuary26/sanctuary/gameplay/SanctuaryCompanionPowers.java),
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consulté en lecture seule : définition du lapin et entretien des effets.
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- [Proposition v1](companion-powers-balance-proposal.md),
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[livraison beta.019](companion-powers-beta019.md),
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[interactions beta.020](familiar-interactions-beta020.md).
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- Sources locales : [catalogue](../mods/sanctuary/src/main/java/fr/koka/sanctuary/companion/CompanionType.java),
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[passifs](../mods/sanctuary/src/main/java/fr/koka/sanctuary/companion/CompanionPassives.java),
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[actifs](../mods/sanctuary/src/main/java/fr/koka/sanctuary/companion/CompanionActions.java).
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Vérification de cette passe : cohérence documentaire, liens locaux et couverture
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des 88 identifiants. **Aucun essai d’équilibrage exécuté, aucun code de gameplay
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modifié, aucun binaire livré.** Les chiffres v2 restent à éprouver ; le document
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sépare les douze prototypes chiffrés des 76 orientations de catalogue.
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