193 lines
16 KiB
Markdown
193 lines
16 KiB
Markdown
# Sanctuary — définir les lieux avant de reprendre la génération
|
||
|
||
**Document de travail, en discussion.** Ticket WG-26, branche
|
||
`codex/conception-territoire`. Ce document prépare la prochaine passe ; il ne
|
||
décrit pas une nouvelle version livrée. L’alpha.22 reste la version publiée.
|
||
|
||
Le périmètre est l’organisation de Sanctuary Island, la sélection des vestiges,
|
||
leurs usages, leurs relations et les besoins des futurs ordinateurs qui
|
||
influencent leurs espaces. Les règles détaillées des autres systèmes de la
|
||
bêta restent dans leurs futurs chantiers.
|
||
|
||
## Décisions retenues dans la discussion
|
||
|
||
| Sujet | Décision |
|
||
| --- | --- |
|
||
| Arrivée | Commencer dans un endroit naturel et découvrir les premières installations en explorant. |
|
||
| Présence ancienne | Retenir quelques lieux isolés : observatoire, salle d’expansion et atelier caché, avec la grande traversée souterraine. Renforcer leur importance et leur mystère. |
|
||
| Villes et regroupements | Garder villes, clusters, satellites et autres bâtiments en réserve. La proposition d’un noyau gare–poste–dépôt n’est pas la sélection actuelle. |
|
||
| Réappropriation | Les fonctions des ruines sont reproductibles dans les installations des joueurs, avec quelques lieux collectifs uniques encore à définir. |
|
||
| Expansion | La grande salle ancienne est rééquipable. Les joueurs peuvent construire une autre installation d’expansion ailleurs ; la salle historique n’est pas un monopole géographique. |
|
||
| Donjon majeur | Ajouter au moins un donjon difficile, essentiel à la progression, avec un boss et un objet de quête. Son objectif précis, son boss et son fonctionnement restent à définir. D’autres tunnels sont souhaités ; leur organisation reste ouverte. |
|
||
| Architecture | Préférer les blocs de verre pour les grandes baies. Conserver les matériaux sobres appréciés ; rendre les usages lisibles dans les volumes et leurs abords. |
|
||
| Récit | Minecraft comme archéologie d’un autre Minecraft : chaque ruine témoigne d’une ancienne solution, d’installations utilisées et de chantiers interrompus. |
|
||
| Méthode | Définir ensemble avant de reprendre le code. Aucun nouveau binaire, aucune modification de monde ou mise à jour d’instance dans ce chantier documentaire. |
|
||
|
||
La demande antérieure de conserver **la grande traversée souterraine et la salle
|
||
d’expansion indépendamment d’une ville** reste une contrainte de travail. Leur
|
||
place exacte dans cette sélection restreinte doit être dessinée ; on ne déduit
|
||
pas du retrait de la ville la suppression de ses infrastructures souterraines.
|
||
|
||
La nature de la découverte des anciens joueurs, leurs rôles et la cause précise
|
||
de leur disparition restent ouverts. Les neuf noms et le canon sont conservés
|
||
dans [la vision](vision.md#minecraft-comme-archéologie-dun-autre-minecraft).
|
||
|
||
## Ce que change cette direction
|
||
|
||
Le test alpha.22 Moyen, graine 0, conserve quatorze infrastructures alors que la
|
||
ville est refusée. Cela explique qu’un placement plus exigeant puisse encore
|
||
donner une impression d’île très occupée. La prochaine conception doit choisir
|
||
une petite sélection avant de chercher ses emplacements : le catalogue entier
|
||
n’est pas une liste à remplir à chaque génération.
|
||
|
||
Le projet de regroupements reste disponible pour la suite. La sélection actuelle
|
||
privilégie les découvertes isolées et l’espace laissé aux nouvelles constructions.
|
||
Les bâtiments mis en réserve restent documentés et réutilisables ; cette mise
|
||
en réserve ne signifie pas effacer des structures dans des sauvegardes existantes.
|
||
|
||
## Sélection retenue et variantes en réserve
|
||
|
||
**Sélection validée :** observatoire, salle d’expansion et atelier caché, avec la
|
||
grande traversée souterraine. Un donjon difficile avec boss et objet de quête
|
||
s’ajoute à cette sélection. Les plans et la fréquence des trois lieux restent
|
||
à définir. Excavation et piscine sont des variantes en réserve, sans ajout
|
||
automatique à la sélection.
|
||
|
||
| Lieu ou variante | Ancienne solution et implantation | Utilité à définir pour l’exploration | Prolongement possible en bêta |
|
||
| --- | --- | --- | --- |
|
||
| Observatoire | Observer depuis une hauteur avec un ciel dégagé ; instruments et traces de relevés. | Panorama, orientation, emplacement d’observation et objet vanilla cohérent. | Comprendre les étoiles et les constellations, que les joueurs pourront observer et tracer depuis leurs propres lieux. |
|
||
| Salle d’expansion | Volume souterrain ayant accueilli une installation collective ; accès et raccordements à comprendre. | Découverte majeure et espace rééquipable. Son état initial et les éléments récupérables restent à choisir. | Assembler une installation d’expansion ici ou ailleurs. L’architecture exacte des machines reste à définir. |
|
||
| Atelier caché | Petit espace personnel aménagé derrière une entrée secondaire ou dans un ouvrage. | Abri, outillage ou équipement utile ; indices d’un travail interrompu. Contenu exact à choisir. | Modèle d’une installation reproductible ; aucune caméra ou machine encore absente promise dans les coffres. |
|
||
| Donjon majeur | Ancienne fonction, implantation et cause de danger à concevoir ; le lieu doit conserver la trace d’une ancienne solution. | Objectif de conception : une exploration difficile, une rencontre avec un boss et un objet de quête nécessaire à la progression. Aucune rencontre n’est implémentée par ce document. | Étape de progression à choisir ; règles collectives, répétition du combat et attribution de l’objet encore ouvertes. |
|
||
| Excavation rare — alternative | Ancien front d’extraction, lié à une masse rocheuse et à un gisement réel. | Descendre dans des grottes contenant des ressources encore exploitables. Richesse et rareté à équilibrer. | Extraction, transport et production construits par les joueurs. |
|
||
| Piscine ou pool rooms — alternative | Installation hydraulique avec un premier usage identifiable, puis des espaces plus mystérieux. | Exploration, circulations humides et sèches, passages vers les profondeurs. | Éventuel donjon physique ; distinct des Backrooms, espaces artificiels orphelins dont l’histoire et l’hébergement restent à concevoir selon la [cosmologie](cosmologie.md). |
|
||
|
||
La traversée est une infrastructure de circulation, pas un quota de bâtiments
|
||
annexes. Ses sorties peuvent être isolées. Les égouts peuvent exister ailleurs
|
||
que sous une ville ; leur sélection et leurs liens avec les lieux retenus restent
|
||
à décider. Plusieurs réseaux peuvent se rejoindre ponctuellement, conformément
|
||
à la direction déjà retenue.
|
||
|
||
Restent notamment en réserve : logements, hôtel, restaurant, bibliothèque,
|
||
caserne, places et parcs urbains ; gare, maintenance, poste, dépôt, cartothèque,
|
||
quai, relais, serre, pompage, sous-station, club photo, scierie et autres chantiers.
|
||
Ce regroupement sert à organiser la conception, sans modifier leurs identifiants
|
||
ou affirmer que chaque nom correspond à un type de structure distinct déjà codé.
|
||
|
||
## Définir le territoire
|
||
|
||
Les points suivants doivent devenir des règles explicites avant l’implémentation.
|
||
Ils n’ont pas encore de valeurs chiffrées acceptées.
|
||
|
||
| Règle | Choix à fixer |
|
||
| --- | --- |
|
||
| Départ naturel | Ce que le joueur peut voir depuis son arrivée et les espaces proches réservés à sa première construction. Traiter aussi les trappes et portiques souterrains. |
|
||
| Première découverte | Type d’indice, distance d’exploration souhaitée, visibilité d’un lieu ou de son entrée. Une vue cachée par le relief n’est pas équivalente à un simple éloignement. |
|
||
| Nombre de lieux | Lieux présents à chaque graine, lieux variables, remplacements possibles et limites de répétition. |
|
||
| Espacement | Distances entre destinations, secteurs naturels continus et proximité éventuelle d’entrées de sous-sols. |
|
||
| Tailles d’île | Base actuelle : Petit 512, Moyen 724 par défaut, Grand 1024. Décider si la sélection reste la même selon la taille ou si seuls les espacements changent. Aucun agrandissement supplémentaire n’est décidé. |
|
||
| Relations | Pour chaque chemin ou galerie, deux destinations réelles ou une extrémité de chantier lisible ; choix des connexions directes, interrompues et seulement suggérées. |
|
||
| Refus | Règle pour un lieu facultatif sans terrain adapté ; recherche d’un autre accès ou emplacement pour une infrastructure de base. Les garanties et les budgets devront être conciliés. |
|
||
| Ressources | Ce que la ruine offre comme butin et comme matériaux démontables ; ce que le joueur doit encore produire lui-même. |
|
||
|
||
## Fiche à remplir pour chaque lieu retenu
|
||
|
||
Une fiche complète doit permettre de dessiner et de tester le lieu sans inventer
|
||
sa fonction pendant le codage.
|
||
|
||
1. **Ancien usage :** quelle solution apportait-il, à quoi et à qui servait-il ?
|
||
2. **Implantation :** quel terrain ou quelle ressource justifie sa présence ici ?
|
||
3. **Découverte :** premier indice, silhouette, cheminement, entrée principale et éventuel secret.
|
||
4. **Plan :** pièces nécessaires, dimensions, cours ou abords, circulations, accès aux sous-sols.
|
||
5. **Architecture :** palette, structure porteuse, toiture, vitrage, détails qui expliquent l’usage.
|
||
6. **État :** parties entretenues autrefois, réparations, chantier arrêté, dommages localisés ; aucun défaut de raccord ne fait office de ruine.
|
||
7. **Usage dans la prochaine livraison :** ce qu’un joueur peut réellement faire dès sa découverte.
|
||
8. **Lien futur :** système bêta envisagé, connaissances transmises, éléments reproductibles et éventuelle exception collective.
|
||
9. **Valeur :** butin, matériaux récupérables, gisement restant, répétition et effets pour plusieurs joueurs.
|
||
10. **Admission et vérification :** placement acceptable, cas de refus, accès praticables, limites d’eau et de lave, exemples à voir en jeu.
|
||
|
||
## Ordinateurs et installation d’expansion
|
||
|
||
**Décision acquise : l’installation est reproductible ailleurs.** Cela ne décide
|
||
pas encore son coût, ses prérequis ou les permissions pour ouvrir un continent.
|
||
La reproduction d’une fonction n’implique pas qu’elle soit disponible dès le début.
|
||
|
||
L’utilisateur réfléchit aux éléments suivants : **assembleur, bloc contrôleur,
|
||
bloc terminal, bloc de dépôt et ancre spatiale**. Ce sont des concepts à définir,
|
||
pas cinq blocs déjà implémentés avec des rôles figés. La vision évoque aussi un
|
||
ordinateur 8 bits programmable avec six ports de redstone ; il faut préciser
|
||
comment ces éléments se composent.
|
||
|
||
Avant de fixer le plan intérieur de la salle, décider :
|
||
|
||
- ce que chaque élément reçoit, conserve, exécute ou affiche ;
|
||
- ce que désigne exactement l’assembleur et comment le joueur programme ;
|
||
- la différence entre terminal informatique et terminal de stockage en titane ;
|
||
- la différence entre dépôt de machine, deposit box collective et mailbox personnelle ;
|
||
- les connexions physiques et l’encombrement d’une installation complète ;
|
||
- la fonction de l’ancre : rattachement à un lieu, orientation, destination ou autre rôle à définir ;
|
||
- les conditions de découverte, construction et activation, dont les ressources et autorisations côté serveur ;
|
||
- ce qu’il reste dans la salle ancienne : installation incomplète, pièces récupérables, schéma, emplacement ou traces seulement.
|
||
|
||
On doit pouvoir décrire le parcours « découvrir → comprendre → construire ou
|
||
rééquiper → préparer une expansion » avant de dessiner une interface ou de fixer
|
||
des recettes. Cette séquence est un outil de conception, pas une campagne imposée.
|
||
|
||
## Donjon majeur et tunnels supplémentaires
|
||
|
||
Le donjon doit compter dans la progression et comporter un boss ainsi qu’un objet
|
||
de quête. **Le blocage levé par cet objet n’est pas encore choisi** : première
|
||
expansion, étape avancée ou objectif collectif final sont des possibilités en
|
||
discussion, pas des règles cumulatives.
|
||
|
||
Sa nécessité impose de concevoir sa présence et son accessibilité sur l’île.
|
||
Un lieu indispensable ne peut pas être traité comme une décoration facultative
|
||
dont l’absence serait sans conséquence. Les contraintes de génération devront
|
||
être définies avec cette exigence avant son implémentation.
|
||
|
||
À préciser ensemble :
|
||
|
||
- **Fonction ancienne :** qu’avait-on résolu ou protégé dans ce lieu ? Ne pas décider par défaut que c’est le réacteur.
|
||
- **Découverte :** indices depuis la surface, tunnels d’approche, entrée principale et éventuels raccourcis.
|
||
- **Difficulté :** type de préparation attendu, dangers des salles et possibilités de retraite.
|
||
- **Boss :** identité, relation au lieu, comportements reconnaissables et conditions de victoire.
|
||
- **Objet de quête :** ce qu’il est, ce qu’il débloque et s’il est consommé, conservé ou installé.
|
||
- **Coopération :** victoire et déblocage à l’échelle du joueur, du groupe ou du serveur ; accueil des joueurs arrivés plus tard.
|
||
- **Persistance :** combat unique ou rejouable, partage du butin, conséquence d’un objet perdu ou d’un site endommagé.
|
||
- **Après la victoire :** usage de la structure, exploitation éventuelle des spawners, accès aux galeries et ressources restantes.
|
||
|
||
La direction antérieure des donjons prévoit des reliques collectives uniques et
|
||
des récompenses personnelles, avec des spawners potentiellement exploitables
|
||
après exploration. Elle ne fixe pas encore l’attribution de cet objet précis.
|
||
|
||
Des tunnels supplémentaires peuvent accompagner cette destination. Leur nombre,
|
||
leurs connexions et leur étendue restent ouverts : on conserve l’idée de réseaux
|
||
parfois connectés, sans imposer une galerie continue sous toute l’île. La grande
|
||
traversée utile aux déplacements et le parcours difficile du donjon doivent être
|
||
distingués lors du dessin de leurs accès.
|
||
|
||
## Décisions ouvertes et ordre de discussion
|
||
|
||
| Étape | Résultat attendu | État |
|
||
| --- | --- | --- |
|
||
| 1. Fonctions reproductibles | Règle commune et place des exceptions collectives. | Principe retenu ; exceptions à nommer. |
|
||
| 2. Salle d’expansion | Lieu rééquipable et installation reproductible ailleurs. | Retenu ; contenu initial à définir. |
|
||
| 3. Sélection | Observatoire, salle d’expansion, atelier caché, grande traversée et donjon majeur. | Retenue ; tunnels supplémentaires et fréquences à définir. |
|
||
| 4. Objet du donjon | Étape de progression débloquée, puis nature du boss et de l’objet. | Question en cours. |
|
||
| 5. Territoire | Arrivée, découverte, quantités, espacements et différences entre les trois tailles. | À définir. |
|
||
| 6. Fiches des lieux | Plans, utilité immédiate, indices, matériaux et état d’abandon. | À définir pour la sélection retenue. |
|
||
| 7. Machines | Rôles et connexions nécessaires pour dimensionner la salle. | Concepts en discussion. |
|
||
| 8. Contrat de génération | Garanties, refus, ressources, exemples visuels et critères d’essai. | À définir avant de créer les tickets de code. |
|
||
|
||
Le document pourra alors servir de cahier de conception validé. Chaque future
|
||
livraison prendra un périmètre vérifiable dans ce cahier ; une discussion ou une
|
||
fiche incomplète n’est pas une fonctionnalité implémentée.
|
||
|
||
## Références et constats
|
||
|
||
- [Vision](vision.md) : intentions de jeu et canon narratif.
|
||
- [Audit des structures](structures-audit.md) : audit historique et catalogue de possibilités.
|
||
- [Architecture alpha.20](architecture-alpha20.md) : formes de bâtiments construites lors de cette passe.
|
||
- [Essais alpha.22](testing-alpha22.md) : état livré, graines et limites vérifiées.
|
||
- Les difficultés Windows signalées restent un sujet de diagnostic distinct ; leur cause n’est pas attribuée à la préversion sans preuve.
|