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Sanctuary — définir les lieux avant de reprendre la génération
Document de travail, en discussion. Ticket WG-26, branche
codex/conception-territoire. Ce document prépare la prochaine passe ; il ne
décrit pas une nouvelle version livrée. L’alpha.22 reste la version publiée.
Le périmètre est l’organisation de Sanctuary Island, la place des Lost Cities dans les continents d’expansion, la sélection des vestiges, leurs usages et leurs relations. Les futurs ordinateurs et afficheurs influencent les espaces à concevoir. Les règles détaillées des autres systèmes de la bêta restent dans leurs futurs chantiers.
Décisions retenues dans la discussion
| Sujet | Décision |
|---|---|
| Arrivée | Commencer dans un endroit naturel et découvrir les premières installations en explorant. |
| Présence ancienne | Sanctuary Island conserve ses secrets, salles cachées et passages souterrains : observatoire, grande salle d’expansion et atelier caché, avec la grande traversée. Intégrer leurs accès au relief naturel et renforcer leur importance et leur mystère. |
| Sites flottants initiaux | Envisager un ou deux îlots suspendus riches avec un coffre enterré, des bateaux marchands répartis en périphérie de Sanctuary et des montgolfières contenant des richesses. Les temples quittent la génération de base. Une première structure volante sur ou au-dessus de Sanctuary Island reste souhaitée ; dimensions, distribution et visibilité sont à préciser en conservant le départ naturel. |
| Villes et regroupements | Les Lost Cities restent destinées aux expansions ; ce cadrage ne les ramène pas sur Sanctuary Island. Elles peuvent déborder de petites îles de rayon 64 blocs si leurs surplombs, raccords et constructions restent cohérents. Cet assouplissement est ciblé, sans forçage général des placements. |
| Réappropriation | Les fonctions des ruines sont reproductibles dans les installations des joueurs, avec quelques lieux collectifs uniques encore à définir. |
| Expansion | La grande salle ancienne est essentielle et rééquipable, indépendamment d’une ville. Les joueurs peuvent construire une autre installation d’expansion ailleurs ; la salle historique n’est pas un monopole géographique. « Salle de transformation » est rapproché de cette salle comme correspondance de travail, à confirmer. |
| Réseau de la salle | Privilégier les égouts et canalisations éclairés par la redstone, avec plusieurs galeries d’accès à la grande salle. La trappe reste un accès parmi les autres. La piscine près de cette salle quitte la sélection active ; les autres pool rooms restent en réserve. |
| Rencontres des expansions | Concevoir de grands continents avec océans, temples ou monuments sous-marins pour un futur boss aquatique, ainsi qu’un volcan abritant un mob géant. Identités, implantation, rencontres et récompenses restent à définir. |
| Galactium | Nom retenu pour tout le système d’expansion. Casser un noyau le fait disparaître sans objet récupérable, provoque une réaction du serveur en galactique et libère une charge collective. Une interface est demandée ; la vue dans le terminal reste une proposition. |
| Langage et machines | Employer l’écriture galactique comme langage secret reliant redstone programmable, expansions, waystones et End. Programmer directement en assembleur des contrôleurs avec six faces d’entrée/sortie et une RAM adressable. Socle retenu : contrôleur, terminal, afficheur et disquettes ; le bloc Assembleur est retiré, l’assemblage du code appartient au terminal. Base proposée : état complet sauvegardé, liaison série supplémentaire en réserve ; détails et apprentissage à définir. |
| Découverte des machines | L’exploration doit révéler les premiers usages concrets du terminal, du contrôleur, de l’afficheur programmable et des disquettes, associés à des coffres, hoppers, comparateurs et autres blocs vanilla. Concevoir des scènes spectaculaires dont les systèmes peuvent être compris, reproduits et adaptés par les joueurs. |
| Accès et apprentissage | Intégrer des waystones comme ascenseurs dans les îles générées : une entrée naturelle conduit à une installation ou un laboratoire inférieur. Leur usage fait découvrir le transport vertical et la téléportation horizontale précise, coûteuse en XP. Aucun nouveau palier abstrait n’est ajouté pour enseigner cet usage. |
| Salles de machines | Concevoir des salles plus grandes, accueillant plusieurs systèmes de farming avec ordinateurs. Apprendre en observant blocs, flux, redstone et programmes consultables, sans panneau explicatif ni texte tutoriel. Les afficheurs fonctionnels restent présents. |
| Joueurs | Viser une expérience de RPG Minecraft pour environ vingt joueurs aux pratiques variées : construction, redstone, minage, PvP et PvE. Cette direction ne change pas les dimensions des mondes ni n’instaure des classes obligatoires. |
| Donjon majeur | Ajouter au moins un donjon difficile sur Sanctuary Island, avec un boss et un objet de quête permettant de débloquer et stabiliser les portails vers le monde de minage. Ce déblocage est collectif et permanent : tous les joueurs, y compris les nouveaux arrivants, peuvent ensuite fabriquer leur propre portail. Le boss et l’usage initial de l’objet restent à définir. D’autres tunnels sont souhaités ; leur organisation reste ouverte. |
| Architecture | Préférer les blocs de verre pour les grandes baies. Conserver les matériaux sobres appréciés ; rendre les usages lisibles dans les volumes et leurs abords. |
| Récit | Minecraft comme archéologie d’un autre Minecraft : chaque ruine témoigne d’une ancienne solution, d’installations utilisées et de chantiers interrompus. |
| Méthode | Définir ensemble avant de reprendre le code. Aucun nouveau binaire, aucune modification de monde ou mise à jour d’instance dans ce chantier documentaire. |
La demande antérieure de conserver la grande traversée souterraine et la salle d’expansion indépendamment d’une ville reste une contrainte de travail. Leur place exacte dans cette sélection restreinte doit être dessinée ; on ne déduit pas du retrait de la ville la suppression de ses infrastructures souterraines.
Dans la dernière synthèse de l’auteur, « grande salle de transformation » est comprise provisoirement comme la grande salle d’expansion déjà prévue. Cette correspondance sert à poursuivre sa conception : elle n’ajoute pas une seconde salle, ne renomme aucun identifiant et ne lui attribue pas une nouvelle fonction de transformation matérielle. Son rôle essentiel demande de prévoir un accès et un emplacement adaptés sans dépendre de la présence d’une Lost City.
La nature de la découverte des anciens joueurs, leurs rôles et la cause précise de leur disparition restent ouverts. Les neuf noms et le canon sont conservés dans la vision.
Ce que change cette direction
Le test alpha.22 Moyen, graine 0, conserve quatorze infrastructures alors que la ville est refusée. Cela explique qu’un placement plus exigeant puisse encore donner une impression d’île très occupée. La prochaine conception doit choisir une petite sélection avant de chercher ses emplacements : le catalogue entier n’est pas une liste à remplir à chaque génération.
Les ensembles urbains trouvent désormais surtout leur place sur les continents d’expansion. Le catalogue de leurs bâtiments reste disponible pour cette future conception ; cela ne garantit pas une ville sur chaque continent. Sur Sanctuary Island, les découvertes isolées et souterraines laissent la surface naturelle disponible pour les nouvelles constructions. L’observatoire conserve son besoin d’un ciel dégagé et doit trouver sa place dans ce relief, à découvrir en explorant.
Cette nouvelle répartition est une direction de conception : l’alpha.22 publiée conserve ses règles et ses structures. Les bâtiments en réserve ne sont ni supprimés des sauvegardes existantes ni déplacés vers un autre continent par ce document.
Sélection retenue et variantes en réserve
Sélection validée : observatoire, salle d’expansion et atelier caché, avec la grande traversée souterraine. Un donjon difficile avec boss et objet de quête s’ajoute à cette sélection. Les plans et la fréquence des trois lieux restent à définir. La piscine près de la salle d’expansion est retirée de la sélection active. Les autres piscines ou pool rooms et l’excavation restent des variantes en réserve, sans ajout automatique à la sélection.
| Lieu ou variante | Ancienne solution et implantation | Utilité à définir pour l’exploration | Prolongement possible en bêta |
|---|---|---|---|
| Observatoire | Observer depuis une hauteur avec un ciel dégagé ; instruments et traces de relevés. | Panorama, orientation, emplacement d’observation et objet vanilla cohérent. | Comprendre les étoiles et les constellations, que les joueurs pourront observer et tracer depuis leurs propres lieux. |
| Salle d’expansion | Grand volume souterrain essentiel ayant accueilli une installation collective ; plusieurs accès par des galeries d’égouts et de canalisations, dont une trappe, même sans ville au-dessus. | Découverte majeure et espace rééquipable, avec éclairage redstone et raccordements lisibles. La piscine voisine est retirée ; état initial et éléments récupérables à choisir. | Assembler une installation d’expansion ici ou ailleurs. « Salle de transformation » désigne provisoirement ce même lieu ; aucune fonction supplémentaire n’en est déduite. |
| Atelier caché | Entrée discrète intégrée au terrain, pouvant ouvrir sur de grandes salles d’installation ou de laboratoire ; plans et dimensions à dessiner. | Outillage et plusieurs systèmes de farming à comprendre et essayer ; traces d’un travail interrompu. Contenu exact à choisir. | Installations reproductibles, programmes partageables, duplicables et revendables. Leur présence jouable dépendra de leur implémentation ; aucune machine nouvelle n’est ajoutée aux coffres de l’alpha publiée. |
| Donjon majeur | Ancienne fonction, implantation et cause de danger à concevoir ; le lieu doit conserver la trace d’une ancienne solution. | Objectif de conception : une exploration difficile, une rencontre avec un boss et un objet de quête nécessaire à la progression. Aucune rencontre n’est implémentée par ce document. | Débloquer durablement les portails vers le monde de minage pour tout le serveur ; chacun peut ensuite fabriquer son portail. Répétition du combat et attribution de l’objet encore ouvertes. |
| Excavation rare — alternative | Ancien front d’extraction, lié à une masse rocheuse et à un gisement réel. | Descendre dans des grottes contenant des ressources encore exploitables. Richesse et rareté à équilibrer. | Extraction, transport et production construits par les joueurs. |
| Autres piscines ou pool rooms — en réserve | Installation hydraulique avec un premier usage identifiable, puis des espaces plus mystérieux ; aucun placement actif près de la salle d’expansion. | Exploration, circulations humides et sèches, passages vers les profondeurs. | Éventuel donjon physique ; distinct de la dimension Backrooms des objets perdus. |
La traversée est une infrastructure de circulation, pas un quota de bâtiments annexes. Ses sorties peuvent être isolées. Le réseau d’égouts et de canalisations devient prioritaire autour de la salle, avec plusieurs galeries qui y conduisent et un éclairage par la redstone. La trappe est conservée comme l’une des entrées, sans concentrer tout l’accès sur elle. Tracés, embranchements, alimentation de l’éclairage et raccords à la grande traversée restent à dessiner. Ces réseaux existent indépendamment d’une ville et peuvent se rejoindre ponctuellement.
Des ouvertures dans les parois de l’île et des tronçons suspendus dans le vide sont permis. Les transitions, parois, appuis ou suspensions et raccordements doivent former une construction cohérente : l’ouverture sur le vide ne justifie pas des morceaux détachés ou des circulations coupées par erreur. Cette direction ne modifie pas les piscines, égouts ou accès déjà présents dans les sauvegardes des versions livrées.
Pour Sanctuary Island, restent notamment en réserve : logements, hôtel, restaurant, bibliothèque, caserne, places et parcs urbains ; gare, maintenance, poste, dépôt, cartothèque, quai, relais, serre, pompage, sous-station, club photo, scierie et autres chantiers. Les bâtiments urbains pourront servir aux Lost Cities des continents, avec une sélection et une distribution encore à dessiner. Cette répartition ne modifie aucun identifiant et n’affirme pas que chaque nom correspond à un type de structure distinct déjà codé.
Laboratoire de confinement animal — expansions
Nouvelle structure souhaitée, réservée aux continents d’expansion : un laboratoire avec des cellules ou enclos de confinement animal, comprenant des Mooblooms. Les espaces doivent rendre lisible cette ancienne activité expérimentale par leur architecture, leurs animaux et leurs installations, sans panneaux explicatifs. Cette direction ne définit aucune mécanique d’expérimentation sur les animaux.
Plan, accès, circulations entre enclos, ouverture des cellules et moyens de libérer les animaux restent à concevoir. L’extraction aérienne peut employer le montage retenu : animal embarqué dans un bateau, relié par une corde et soulevé par un bateau-poule. Il faut dessiner un accès qui rende cette sortie possible. Le Booat, nom en jeu du véhicule surnommé bi-poule, est un grand bateau à quatre, retenu parmi les mécaniques centrales. Il accueille quatre joueurs sur l’eau, puis deux joueurs et deux poules en vol, comme confirmé dans le cahier du Booat. Sa fabrication emploie quatre bateaux et il possède des variantes de bois. Ses dimensions et son usage pour l’extraction doivent être pris en compte dans le dessin de ces accès ; aucun comportement de transport n’est implémenté ici. Variantes de Mooblooms, autres occupants, fréquence du laboratoire et contenu ne sont pas fixés ; sa présence n’est pas garantie sur chaque continent. Ce lieu ne s’ajoute pas à la sélection de Sanctuary Island.
« Laboratoire » désigne cette nouvelle structure, sans réactiver l’ancien choix de génération Laboratory. Aucun bâtiment, animal ou comportement n’est ajouté aux mondes par ce document.
Reliefs et grandes rencontres des expansions
Les grands continents peuvent comporter des océans avec des temples ou monuments sous-marins, destinés à accueillir un futur boss aquatique. Un volcan abritant un mob géant constitue une autre direction de structure. Les deux rencontres restent à concevoir : aucun nom de mob, comportement, nombre, récompense ou condition de progression n’est fixé. Formes des reliefs, implantation, circulations et accès doivent être dessinés avec les structures. Ces lieux concernent les expansions, sans réintroduire les temples dans la génération de base de Sanctuary Island ni remplacer le donjon de l’île qui débloque l’accès aux Cavernes.
Les Lost Cities peuvent déborder des petites îles de rayon 64 blocs, soit un diamètre nominal de 128 blocs. Ce repère décrit le terrain envisagé, pas un nouveau preset de création de monde. L’emprise construite peut dépasser la rive avec des surplombs cohérents ; bâtiments, voies, raccords et structures porteuses doivent rester lisibles comme un même ensemble.
Cet assouplissement vise ces implantations urbaines d’expansion : il ne rétablit ni un forçage global de la génération, ni des villes sur l’île de départ. Les conditions de refus, les limites de débordement et la protection des emprises existantes restent à définir avant toute modification du générateur. Aucun placement supplémentaire n’est livré par ce document.
Lieux flottants du monde initial
Ces sites appartiennent à la génération initiale du monde, avant toute expansion Galactium. « Déjà générés » signifie ici présents dans ce monde, mais encore inexplorés ; leur réalisation technique peut rester progressive avec le chargement des chunks. Cette direction ne demande ni charge d’expansion ni pré-génération massive de tous les chunks.
L’objectif envisagé est un ou deux îlots suspendus riches, avec un coffre enterré à découvrir. Leurs dimensions, leurs ressources et le nombre finalement retenu restent à concevoir. Des cascades peuvent servir d’accès vertical, mais elles ne sont pas obligatoires : elles peuvent tomber dans le vide sans exiger un terrain ou une île dessous.
Les bateaux marchands se répartissent tout autour de Sanctuary, en périphérie. Ils constituent la première voie prévue pour obtenir des villageois. Pour les ramener, les joueurs les embarquent dans des bateaux qu’ils relient par des cordes à leur bateau-poule : celui-ci les soulève et les transporte. Accès, nombre de navires, répartition des villageois et limites de traction restent à dessiner. Les montgolfières contiennent des richesses, dont la nature et la répartition ne sont pas encore fixées.
La première structure volante souhaitée près de Sanctuary, sur ou au-dessus de l’île, doit être dessinée avec le relief, les accès et la vue depuis l’arrivée. Le choix du type de structure et sa position restent ouverts ; cette découverte doit conserver la sensation de commencer dans un endroit naturel. Ces pistes ne constituent pas un catalogue à placer entièrement à chaque graine.
Le comportement fixe ou mobile des bateaux et ballons reste à définir ; aucun déplacement de véhicule n’est adopté par cette répartition. La présence souhaitée de marchands et de villageois ne livre pas de PNJ ni de système de commerce. Ces lieux pourraient faire découvrir des pages culinaires d’It's Alive !, des plans de construction ou des programmes sur disquette, en lien avec la progression à concevoir. Leur répartition, les conditions de déblocage et le contenu des coffres restent ouverts ; aucun butin n’est attribué par ce document.
Les temples sont retirés de la génération de base. Ils restent une idée de futures structures autour de Sanctuary, avec une inspiration du Nether encore à préciser. Ni leur forme, ni leur accès, ni leur contenu ne sont définis ou implémentés ici.
Descendre vers les installations par une waystone
Direction retenue : trouver une waystone dans un accès naturel d’une île générée, puis l’utiliser comme ascenseur vers un niveau inférieur contenant un laboratoire ou une installation. La descente fait découvrir le lieu et l’appareil par leur usage. Le choix des îles, des accès et des étages reste à concevoir ; aucune quantité par île ni obligation d’en mettre dans chaque structure n’est fixée.
La même waystone possède deux usages : verticalement, sauter pour monter et s’accroupir pour descendre, sans devoir connaître l’étage au préalable ; horizontalement, rejoindre précisément une waystone connue de la même dimension, avec un coût élevé en XP croissant avec la distance. Ce sont les fonctions d’un même appareil, pas deux nouveaux paliers de progression. Alignement, portée, arrivée praticable et barèmes restent à préciser avec le cahier de progression.
Dessiner les arrivées, les retours et les circulations en cohérence avec la grande traversée et les autres accès. Ces ascenseurs complètent les passages souterrains et leurs découvertes ; ils ne suppriment pas le parcours du donjon. Ils restent une intention de génération future, sans modification de l’alpha publiée ou des sauvegardes existantes.
Découvrir des usages concrets
Direction retenue : les lieux donnent à voir ce que les futurs appareils permettent de faire. Le spectaculaire vient des volumes, des circulations et du fonctionnement de l’installation : un effet visible doit pouvoir être relié à des blocs et à un programme que les joueurs pourront étudier puis reproduire. Les salles de machines doivent être plus grandes et montrer plusieurs systèmes de farming avec leurs ordinateurs. Leurs dimensions découlent des installations et des circulations à dessiner ; aucune taille ni liste obligatoire de fermes n’est arrêtée. Aucun panneau explicatif ni texte tutoriel : on apprend en regardant les blocs, en suivant les flux d’objets et les signaux redstone, puis en consultant et essayant les programmes. Les afficheurs montrent les données et l’état réel des systèmes ; ils ne deviennent pas des panneaux de cours. Les scènes suivantes sont des pistes de conception, pas des montages livrés ni une obligation de placer tous les appareils dans chaque lieu.
| Lieu | Scène proposée à dessiner | Ce que les joueurs peuvent en reprendre |
|---|---|---|
| Atelier caché ou laboratoire | Plusieurs systèmes de farming avec leurs ordinateurs laissent suivre la production, les transferts et le stockage. Un montage proposé régule une réserve : coffre, comparateur, contrôleur, hopper et afficheur ; la sortie redstone commande le transfert selon un seuil. Terminal et disquette rendent le programme consultable. | Des systèmes à reproduire séparément ou à combiner dans leurs propres fermes. Le comparateur donne une mesure de 0 à 15, pas un inventaire exact ; types de fermes et raccords restent à choisir. |
| Observatoire | Un afficheur intégré au poste d’observation présente un calendrier ou un rendez-vous céleste préparé, avec des données issues des sources serveur prévues. Le programme et les instruments expliquent l’usage de l’espace sans imposer un cours ou un dialogue. | Un poste d’observation ou un calendrier dans leurs propres constructions ; les données accessibles et les raccordements restent à définir. |
| Grande salle d’expansion | Depuis l’entrée, les joueurs peuvent lire l’organisation du socle, des apports et du poste de commande. Terminal, contrôleur et afficheur permettent de préparer et suivre une opération une fois les conditions réunies ; les parties manquantes restent à choisir. | Une installation d’expansion reproductible ailleurs. L’écran présente l’état réel du projet, des charges et des apports validés ; il ne promet pas une carte exacte avant génération. |
Les disquettes trouvées pourraient conserver les programmes de ces installations. Leur état initial, leurs recettes, leur récupération et les conditions d’accès restent à choisir. Les programmes sont partageables, duplicables et revendables dans la direction retenue ; modalités de copie, supports et règles de vente restent à concevoir. Un programme partagé ne fournit ni les ressources ni les déblocages collectifs nécessaires à son fonctionnement. Les contrats techniques et les autres combinaisons sont dans le cahier des machines.
L’exploration peut intéresser celui qui bâtit, mine, programme ou combat. Aucun profil ne devient une classe obligatoire ; le fait de profiter d’une installation commune n’impose pas à chacun d’en écrire le programme. Le PvP fait partie des pratiques évoquées, mais ce cadrage ne fixe aucune règle de combat, de protection ou de propriété supplémentaire.
Piste d’information : cartes au trésor. Une carte pourrait orienter vers une île déjà présente dans le monde, site initial ou expansion déjà ouverte, avec une croix indiquant un coffre enterré dont l’emplacement est confirmé. La distinction entre site initial et chunks déjà chargés est celle définie ci-dessus. Elle donne une destination à explorer ; elle ne crée pas l’île, ne dévoile pas un futur continent non généré et ne promet pas un coffre réapprovisionné. Origine des cartes, accès à l’île, sélection des coffres et contenu restent à concevoir.
Définir le territoire
Les points suivants doivent devenir des règles explicites avant l’implémentation. Ils n’ont pas encore de valeurs chiffrées acceptées.
| Règle | Choix à fixer |
|---|---|
| Départ naturel | Ce que le joueur peut voir depuis son arrivée et les espaces proches réservés à sa première construction. Traiter aussi les trappes et portiques souterrains. |
| Première découverte | Type d’indice, distance d’exploration souhaitée, visibilité d’un lieu ou de son entrée. Une vue cachée par le relief n’est pas équivalente à un simple éloignement. |
| Répartition entre îles | Lost Cities surtout sur les continents ; lieux secrets et passages de Sanctuary Island à intégrer au relief, ainsi que les sites flottants du monde initial et la première structure volante proche de l’île. Préciser les fréquences et les éventuelles exceptions sans transformer cette priorité en quota garanti. |
| Nombre de lieux | Lieux présents à chaque graine, lieux variables, remplacements possibles et limites de répétition. |
| Espacement | Distances entre destinations, secteurs naturels continus et proximité éventuelle d’entrées de sous-sols. |
| Tailles d’île | Base actuelle : Petit 512, Moyen 724 par défaut, Grand 1024. Décider si la sélection reste la même selon la taille ou si seuls les espacements changent. Aucun agrandissement supplémentaire n’est décidé. |
| Relations | Plusieurs accès par égouts et canalisations éclairés en redstone vers la salle, avec la trappe parmi eux. Pour chaque chemin ou galerie, deux destinations réelles ou une extrémité de chantier lisible ; dessiner les ouvertures dans les parois et les tronçons suspendus avec des raccords cohérents. |
| Refus | Règle pour un lieu facultatif sans terrain adapté ; recherche d’un autre accès ou emplacement pour une infrastructure de base. Les garanties et les budgets devront être conciliés. |
| Ressources | Ce que la ruine offre comme butin et comme matériaux démontables ; ce que le joueur doit encore produire lui-même. |
Fiche à remplir pour chaque lieu retenu
Une fiche complète doit permettre de dessiner et de tester le lieu sans inventer sa fonction pendant le codage.
- Ancien usage : quelle solution apportait-il, à quoi et à qui servait-il ?
- Implantation : quel terrain ou quelle ressource justifie sa présence ici ?
- Découverte : premier indice, silhouette, cheminement, entrée principale et éventuel secret.
- Plan : pièces nécessaires, dimensions, cours ou abords, circulations, accès aux sous-sols.
- Architecture : palette, structure porteuse, toiture, vitrage, détails qui expliquent l’usage.
- État : parties entretenues autrefois, réparations, chantier arrêté, dommages localisés ; aucun défaut de raccord ne fait office de ruine.
- Usage dans la prochaine livraison : ce qu’un joueur peut réellement faire dès sa découverte ; pour un montage, ses blocs, son programme, ses entrées et ses effets observables. Distinguer ce qui fonctionne, ce qui est à rééquiper et ce qui reste futur.
- Lien futur : système bêta envisagé, connaissances transmises, éléments reproductibles et éventuelle exception collective.
- Valeur : butin, matériaux récupérables, gisement restant, répétition et effets pour plusieurs joueurs.
- Admission et vérification : placement acceptable, cas de refus, accès praticables, limites d’eau et de lave, exemples à voir en jeu.
Ordinateurs et installation d’expansion
Décision acquise : l’installation est reproductible ailleurs. Cela ne décide pas encore son coût, ses prérequis ou les permissions pour ouvrir un continent. La reproduction d’une fonction n’implique pas qu’elle soit disponible dès le début.
Le socle retient le contrôleur, le terminal, l’afficheur et les disquettes. Le bloc Assembleur est retiré ; le terminal prépare et assemble le code. Le contrôleur intègre son processeur et sa RAM, avec six faces de redstone. Pour l’expansion, casser un noyau libère désormais dans la conception une charge commune au serveur : le noyau disparaît sans être récupéré ni installé dans la machine. Dépôt et ancrage restent à concevoir ; aucun de ces objets n’est implémenté par ce document.
L’afficheur programmable est la surface visible de cet ensemble dans le monde : un rectangle plein de W × H panneaux offre 8H lignes sur toute la largeur W. Le contrôleur calcule et exécute, le terminal édite et assemble, la disquette transporte le programme et l’afficheur en présente les résultats. Coffres, hoppers et comparateurs fournissent des stocks, des transferts et des signaux réels. Leurs connexions et les accès aux données riches restent à définir ; le contrôleur n’acquiert pas une connaissance globale du monde.
La direction est maintenant de relier ces appareils par un langage secret utilisant l’écriture galactique, également lié aux expansions, aux waystones et à l’End. Le cahier du langage et des machines propose une première répartition des rôles et un usage redstone. L’assembleur direct, les six faces d’entrée/sortie et la RAM adressable sont retenus. La sauvegarde complète de l’état est la base de travail proposée ; les autres rôles, valeurs et règles d’exécution restent à préciser avant le code.
Pour rendre l’expansion diégétique, une installation multibloc autour du contrôleur est proposée. Des blocs ordinaires pourraient porter orientation, capacité et apport des ressources ; le programme préparerait et suivrait l’opération. Cette forme n’est pas encore validée et aucun coût ou plan n’est fixé.
Les noyaux d’expansion peuvent être découverts dans les météorites, et éventuellement dans les installations anciennes. D’autres voies restent à définir. Une interface Galactium est proposée dans le terminal : réserve commune, projet local, ressources et suivi de l’opération, avec accès à l’éditeur assembleur. Consulter ou préparer un projet n’immobilise aucune charge. Galactium nomme l’ensemble du système d’expansion. Les droits d’utilisation de la réserve et la disposition de l’interface restent en discussion.
Avant de fixer le plan intérieur de la salle, décider :
- ce que chaque élément reçoit, conserve, exécute ou affiche ;
- comment le terminal permet de programmer, assembler, enregistrer et charger le code ;
- la différence entre terminal informatique et terminal de stockage en titane ;
- la différence entre dépôt de machine, deposit box collective et mailbox personnelle ;
- les connexions physiques et l’encombrement d’une installation complète ;
- l’ancrage de l’installation et sa destination, ainsi que les règles de dépense des charges communes ;
- les conditions de découverte, construction et activation, dont les ressources et autorisations côté serveur ;
- ce qu’il reste dans la salle ancienne : installation incomplète, pièces récupérables, schéma, emplacement ou traces seulement.
On doit pouvoir décrire le parcours « découvrir → comprendre → construire ou rééquiper → préparer une expansion » avant de dessiner une interface ou de fixer des recettes. Cette séquence est un outil de conception, pas une campagne imposée.
Donjon majeur et tunnels supplémentaires
Décision retenue : l’objet de quête du donjon permet de débloquer et stabiliser les portails vers le monde de minage. Cette destination correspond à la dimension des Cavernes prévue dans la vision. Le parcours visé est : explorer le donjon de Sanctuary Island, vaincre son boss, obtenir l’objet de quête, puis ouvrir l’accès au monde de minage. Les gestes d’activation restent à concevoir.
Le déblocage est collectif et permanent à l’échelle du serveur. Une fois cette étape accomplie, chaque joueur peut fabriquer son propre portail vers les Cavernes, y compris s’il rejoint le serveur plus tard. Il n’a pas à refaire individuellement le donjon ni à obtenir l’objet de quête pour chaque portail. La construction des portails, leur recette et leurs modalités d’activation restent à définir.
La stabilisation porte ici sur les portails vers cette dimension. Son sens cosmologique éventuel n’est pas fixé.
La préparation du donjon doit être possible avant cet accès, avec les ressources disponibles sur l’île. Le nécromancien et sa boule de cristal déjà prévus dans les Cavernes restent une rencontre ultérieure distincte : on ne doit pas devoir entrer dans cette dimension pour obtenir la clé de son premier accès. Aucun prérequis supplémentaire pour l’expansion des continents n’est décidé ici.
Sa nécessité impose de concevoir sa présence et son accessibilité sur l’île. Un lieu indispensable ne peut pas être traité comme une décoration facultative dont l’absence serait sans conséquence. Les contraintes de génération devront être définies avec cette exigence avant son implémentation.
À préciser ensemble :
- Fonction ancienne : qu’avait-on résolu ou protégé dans ce lieu ? Ne pas décider par défaut que c’est le réacteur.
- Découverte : indices depuis la surface, tunnels d’approche, entrée principale et éventuels raccourcis.
- Difficulté : type de préparation attendu, dangers des salles et possibilités de retraite.
- Boss : identité, relation au lieu, comportements reconnaissables et conditions de victoire.
- Objet de quête : sa nature, la manière de stabiliser les portails et s’il est consommé, conservé ou installé.
- Activation collective : geste qui valide l’étape pour tout le serveur ; devenir de l’objet après cette validation. La portée du déblocage et l’accès des nouveaux arrivants sont acquis.
- Persistance : combat unique ou rejouable, partage du butin et récupération d’un objet perdu avant activation. Le déblocage déjà acquis reste permanent si l’objet ou le lieu est ensuite perdu ou endommagé.
- Après la victoire : usage de la structure, exploitation éventuelle des spawners, accès aux galeries et ressources restantes.
La direction antérieure des donjons prévoit des reliques collectives uniques et des récompenses personnelles, avec des spawners potentiellement exploitables après exploration. Elle ne fixe pas encore l’attribution de cet objet précis.
Des tunnels supplémentaires peuvent accompagner cette destination. Leur nombre, leurs connexions et leur étendue restent ouverts : on conserve l’idée de réseaux parfois connectés, sans imposer une galerie continue sous toute l’île. La grande traversée utile aux déplacements et le parcours difficile du donjon doivent être distingués lors du dessin de leurs accès.
Raids instanciés — chantier futur distinct
L’auteur souhaite aussi des raids dans des espaces instanciés : un donjon préconstruit par les joueurs ou généré procéduralement, dans un futur Indoor. Un raid pour tout le serveur par semaine est retenu. Les groupes de huit puis dix joueurs restent des exemples de discussion, pas des tailles arrêtées. Accès, composition, récompenses, moment de consommation du raid hebdomadaire et réutilisation de l’instance restent dans le chantier de progression.
Ce souhait ne remplace ni le donjon majeur qui débloque collectivement les Cavernes, ni les tunnels et systèmes de farming du monde persistant. Aucun raid, Indoor ou rythme de réinitialisation n’est implémenté par ce cahier.
Décisions ouvertes et ordre de discussion
| Étape | Résultat attendu | État |
|---|---|---|
| 1. Fonctions reproductibles | Règle commune et place des exceptions collectives. | Principe retenu ; exceptions à nommer. |
| 2. Salle d’expansion | Grande salle essentielle et rééquipable ; réseau d’égouts et de canalisations avec plusieurs accès, sans piscine voisine. | Direction retenue ; trappe conservée, éclairage redstone, tracés et contenu initial à définir. Correspondance « salle de transformation » à confirmer. |
| 3. Sélection | Observatoire, salle d’expansion, atelier caché, grande traversée et donjon majeur. | Retenue ; tunnels supplémentaires et fréquences à définir. |
| 4. Objet du donjon | Accès au monde de minage par stabilisation des portails, puis nature du boss et de l’objet. | Déblocage collectif permanent retenu ; chacun peut ensuite fabriquer son portail. Boss, objet et activation à définir. |
| 5. Territoire | Arrivée naturelle, lieux secrets de l’île, Lost Cities surtout sur les continents ; quantités, espacements et différences entre les trois tailles. | Direction retenue ; valeurs à définir, sans redimensionnement pour la cible d’environ vingt joueurs. |
| 6. Fiches des lieux | Plans, usages concrets des appareils, indices, matériaux et état d’abandon ; systèmes à reproduire. | À définir pour la sélection retenue ; cartes au trésor comme piste d’information. |
| 7. Machines | Rôles et connexions nécessaires pour dimensionner la salle. | Concepts en discussion. |
| 8. Contrat de génération | Garanties, refus, ressources, exemples visuels et critères d’essai. | À définir avant de créer les tickets de code. |
Le document pourra alors servir de cahier de conception validé. Chaque future livraison prendra un périmètre vérifiable dans ce cahier ; une discussion ou une fiche incomplète n’est pas une fonctionnalité implémentée.
Références et constats
- Vision : intentions de jeu et canon narratif.
- Audit des structures : audit historique et catalogue de possibilités.
- Architecture alpha.20 : formes de bâtiments construites lors de cette passe.
- Essais alpha.22 : état livré, graines et limites vérifiées.
- Les difficultés Windows signalées restent un sujet de diagnostic distinct ; leur cause n’est pas attribuée à la préversion sans preuve.