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Sanctuary — vision du projet
Ce document conserve les intentions exprimées au démarrage de Sanctuary Beta. Il décrit une destination de conception, pas une liste de fonctionnalités déjà livrées. Le code, les tests et les notes de version font foi pour l'état réel du mod. Les valeurs d'équilibrage ci-dessous sont des propositions initiales à éprouver en jeu.
La cible demandée est Minecraft 26.3 avec Fabric. Au démarrage du dépôt, le 8 septembre 2026, la base disponible retenue est 26.3-pre-2 ; les versions effectivement utilisées restent indiquées dans la configuration de construction. La première étape est d'initialiser proprement le projet, puis de retrouver et d'adapter les idées pertinentes du générateur de l'ancienne version 26.2.
Le projet en quelques mots
Sanctuary is a free expansion of Minecraft that reshapes the game around a floating world. Players begin together on Sanctuary Island, isolated in the void. By exploring, building infrastructure and producing resources, they progressively unlock new floating continents, each with its own geography. Rather than a linear campaign, the server itself becomes a world that grows through the action of its players.
Sanctuary transforme Minecraft en un monde flottant d'exploration, de production et de progression collective. Tous les joueurs commencent sur l'île de Sanctuary, isolée dans le vide. Leurs constructions, leurs explorations et leurs chaînes de production permettent d'ouvrir de nouveaux continents suspendus.
La cible de conception est un RPG dans Minecraft pour une communauté d’environ vingt joueurs. Construction, redstone, exploration, minage, PvE et PvP doivent trouver leur place dans cette progression. Les joueurs peuvent se compléter sans devoir tous pratiquer chaque activité ni apprendre l’assembleur. Cette cible de communauté ne change pas les trois tailles d’île 512/724/1024.
L'objectif mythologique est de progresser d'une condition très limitée, proche du hardcore, vers les possibilités du mode créatif, par la coopération. Le serveur conserve l'histoire de cette transformation : les continents ouverts, les ressources produites, les événements, les étoiles et les constellations. Battre l'Ender Dragon devient un événement parmi d'autres, et non la conclusion obligatoire d'une campagne.
Principes de conception
- Un monde construit par ses habitants. Les efforts collectifs doivent avoir des effets durables et visibles sur le serveur.
- Des objets et des gestes dans le monde. Favoriser panneaux, ordinateurs, cloches, bannières, télescopes et infrastructures pour accéder aux systèmes. Ajouter un menu quand il sert réellement l'interaction.
- Coopération et initiative individuelle. Permettre les projets communs sans effacer les possessions, les collections, les voisinages ni les constructions personnelles.
- Une progression par l'expérience et la production. L'XP sert aux capacités, aux transports et aux actions créatives ; les ressources et les métiers soutiennent l'expansion.
- Un monde aux ressources localisées. Il faut partir explorer pour trouver certains biomes, cultures, structures et matériaux.
- Humour, surprise et souvenirs. Les noms d'entités, les événements, les animaux rares et les objets insolites comptent autant que les systèmes économiques.
- Identités et transformations. Porter une mythologie implicitement queer : apparences et changements de forme ne déterminent ni identité, ni métier, ni capacités. Chacun définit son personnage ; cette lecture culturelle appartient à Sanctuary. Voir les identités dans le lore.
- Un développement par tickets. Livrer une petite mécanique jouable et vérifiable, puis l'ajuster avec des tickets de fonctionnalités et de bugs. Ne pas construire tous les systèmes avant de pouvoir jouer.
Minecraft comme archéologie d’un autre Minecraft
Canon et ligne de conception retenus. Steve, Ari, Sunny, Kai, Zuri, Alex, Efe, Makena, Noor sont les personnages disparus de la partie. Ils ont découvert quelque chose de révolutionnaire et ont continué parce que ça marchait. Jusqu’au moment où ça n’a plus marché.
Ils n’ont pas ouvert quelque chose qu’ils n’auraient pas dû ouvrir. Ils ont construit quelque chose qu’ils ne savaient plus refermer.
Chaque ruine doit être une trace d’une ancienne solution, pas seulement la trace d’un problème : une infrastructure dont l’auteur a progressivement disparu derrière son fonctionnement. Son ancien usage, ses circulations, ses réparations, ses extensions et ses chantiers doivent permettre de comprendre ce qui avait été résolu ici, même quand l’installation est abandonnée.
La nature de la découverte et les rôles individuels restent à définir. Aucune catastrophe précise n’est confirmée par ce principe. La mise en scène de cette histoire et ses liens avec la progression restent à implémenter ; les versions livrées et leurs tests établissent ce que chaque structure contient effectivement.
La mémoire de Steve et la naissance de Galactium propose une mythologie fondée sur la chronologie documentée des mises à jour : Steve, puis Alex, puis les sept personnages apparus ensemble en 2022. Les dates et contenus de Minecraft sont séparés des biographies et des causes inventées pour Sanctuary. L’orthographe Efe est retenue ; les rôles et le dénouement de ce récit restent à valider.
Galactium est le vide qui structure ce qui l’entoure. Ce fondement cosmologique et le système d’expansion qui en exploite les effets portent le même nom. L’approche souhaitée est celle de l’exploration et de l’ingénierie de science-fiction : les anciens savent provoquer certains phénomènes avant d’en comprendre toute la nature. Sa portée peut évoquer le divin ; conscience et volonté restent ouvertes. Le cahier mythologique développe cette direction sans fixer une nouvelle cause à leur disparition.
Périmètre de départ
Le premier incrément porte sur le socle Fabric et la génération du monde : retrouver le générateur 26.2, produire une île principale dans un vrai vide, assurer une arrivée commune et sûre, puis poser une manière reproductible de générer des continents à une distance, une direction et une taille choisies.
La progression, l'économie, les nouveaux monstres, les interfaces de pack et les autres dimensions restent des intentions futures. Ils ne constituent pas des dépendances du premier générateur. Le backlog précise les premiers tickets et leurs critères d'acceptation.
L’alpha se poursuit vers les versions 15 ou 16 pour éprouver la génération et ses structures. La bêta véritable commencera ensuite les systèmes de Sanctuary, en particulier la progression. Ce cap décrit un ordre de travail : une version n’est pas considérée terminée avant ses essais et sa livraison.
Mod, modpack et modules autonomes
| Ensemble | Rôle souhaité |
|---|---|
| Sanctuary, le mod | Monde flottant, expansion, progression collective et systèmes propres à cet univers. |
| Sanctuary, le modpack | Distribution avec packwiz, configurations, mods communautaires, resource packs et shader packs. |
| It's Alive ! | Mod de cuisine et d'agriculture autonome, raccordable aux biomes, événements et déblocages de Sanctuary. |
| Only Fun | Mod autonome consacré aux interactions humoristiques, aux anniversaires et à des activités sociales. |
| Master Key | Bibliothèque d'outils et de permissions d'administration destinée aux différents mods, afin d'administrer et de réparer sans devoir jouer en créatif. |
L'apparence du pack peut inclure les mentions affichées, les crédits, l'icône, l'écran de chargement et des adaptations visuelles. Les licences et attributions des composants restent attachées à leurs ayants droit ; choisir une licence pour le travail original est une décision distincte de personnaliser son habillage.
Les intégrations communautaires envisagées comprennent Fabric API, Sodium, Iris, Vitrail, Indium, Just Enough Items, Simple Voice Chat, Xaero's Minimap et Dynamic Torches. Golden Days est envisagé pour l'apparence du monde Alpha, et Litematica pour les plans de construction. Ce sont des pistes d'intégration : la disponibilité sur la version cible, les noms exacts, les dépendances et les conditions de distribution doivent être vérifiés au moment de chaque ticket.
La conception ajoute AppleSkin, Carry On comme référence de portage, Sound Physics Remastered pour l’acoustique et NetherPortalFix comme correctif potentiel du pack. Le cahier de progression et d’intégration distingue les capacités à débloquer, les systèmes natifs et les préférences personnelles. Laisser shaders, HD et acoustique optionnels dès le départ est la proposition actuelle ; les correctifs ne sont pas des récompenses à gagner. Nature’s Compass et la recherche automatique de biomes sont retirés de la sélection actuelle, au profit de l’exploration des îles et de leurs climats définis.
TerraMix désigne ici le catalogue natif de 100 biomes d'Another World, retrouvé dans l'historique 26.2. Sa reprise et son extension sont une piste pour les continents ; ce nom ne désigne pas une nouvelle dépendance externe obligatoire.
Monde flottant et expansion
Sanctuary Island et continents
L'île de Sanctuary est le point de départ commun. Elle flotte dans un vide qui ne doit pas être rempli par la génération habituelle du monde. Les continents suivants sont de vastes terres suspendues, créées progressivement selon une taille et une direction maîtrisées.
Le monde doit se créer par un seul choix Sanctuary, avec le bouton natif Personnaliser pour régler sa taille : Petit (512 blocs de diamètre nominal), Moyen (724, par défaut) et Grand (1 024). La hauteur reste de 384 blocs. Ces dimensions ne promettent ni une aire entièrement habitable, ni un stock de ressources, ni une capacité multijoueur.
L’alpha.13 implémente cette interface et la réunion de l’île complète de Population, de ses forêts et de son hydrologie, avec les cavités natives du laboratoire. L’alpha.11 et ses anciens choix Petit/Grand restent historiques. Les anciens codecs et paramètres sauvegardés restent chargeables ; les choix précédents sont cachés à la création et aucune partie n’est convertie ou redimensionnée. L’état d’intégration est décrit dans le guide alpha.13 ; les observations réelles et leurs limites restent dans Validation.
L'île initiale doit être tempérée et légèrement humide, avec quelques zones plus sèches, notamment de larges plages et dépôts irréguliers de sable, gravier, pierre et terre enherbée. De petits étangs ou lacs de surface peuvent accueillir de la canne à sucre. Lorsque le relief le permet, une grande rivière suit la forme de l’île, depuis une source jusqu’à une cascade et un bassin, avec des rives de sable, de gravier et d’argile. Ce parcours doit former un lieu reconnaissable ; il reste facultatif. À défaut, l’île conserve ses petits bassins, sans imposer de courts ruisseaux. Le terrain est traité près de la surface, avec des dépôts épais et des rives variées. De rares sources sortent de niches rocheuses naturelles et leurs cascades peuvent descendre jusque dans le vide ; les bassins restent retenus et ne doivent pas provoquer une inondation globale. Une rivière peut avoir des échappements et des chutes déclarés. Les eaux intérieures doivent rester localisées et retenues, sans aquifère qui remplit globalement les cavités. Des bassins naturels étagés, évoquant des rizières, peuvent se relier par des cascades et offrir des passages verticaux par la nage. Cette image ne prévoit aucune culture de riz dans le mod Sanctuary. Le terrain doit laisser voir un dessous sculpté et dégagé, dans un monde de 384 blocs de hauteur, avec des nuages relevés et sans disque noir artificiel apparaissant sous un seuil d'altitude.
L’ambiance de départ doit rester douce et tempérée, avec de véritables forêts et des clairières fleuries, quelques zones plus sèches et de larges masses rocheuses mêlant pierre, andésite, diorite et granite. Les nappes de sable et de gravier accompagnent les eaux. Charbon, fer et cuivre doivent aussi pouvoir affleurer sur la roche exposée pour commencer la survie, avec du charbon assez repérable pour fournir les premières expériences. Les failles doivent ouvrir des passages courbes et des vues vers les profondeurs, sans reconstruire une masse artificielle au centre de l’île.
La géologie change en descendant : tuf, cobblestone, pierres moussues et boue compactée dans les intérieurs humides, puis ardoise des abîmes, roche noire et basalte. Des poches de soufre doivent être réellement explorables et rester ponctuelles, avec de vrais geysers actifs lorsque les conditions s’y prêtent. Quelques sources profondes peuvent former des coulées de lave ; elles ne doivent pas transformer les profondeurs en grands bassins remplis. L’émeraude rejoint les minerais à rechercher, avec l’or, le diamant, la redstone et le lapis.
Les bois dominants sont le chêne, le chêne noir et le bouleau : chênes et bouleaux en surface, chênes noirs et gros champignons dans l’intérieur plus humide, avec de petits champignons dispersés et des tapis variés de mousse, podzol et mycélium. Épicéa, jungle, acacia, palétuvier et chêne pâle restent rares mais possibles ; du bambou peut se rencontrer dans les profondeurs. Un arbre remarquable isolé peut être un cerisier rose ou une autre de ces essences rares, lorsque le terrain convient. Les biomes très contrastés de Minecraft 26.3, dont Dappled Forest, restent réservés aux futurs continents.
Les cavités sous l’île doivent aussi accueillir des ambiances luxuriantes avec de la végétation lumineuse, des secteurs à stalactites et stalagmites et des géodes d’améthyste. Leur décor doit utiliser les sols et plafonds du relief, sans reconstruire l’île ni déposer de structures flottantes sans support. L’alpha.9 introduit ces ambiances et recherche des lacs plus profonds et volumineux ; les résultats et leurs limites sont documentés dans les contrôles moteur. Ces cavités appartiennent à l’Overworld de Sanctuary et ne remplacent pas le futur projet de dimension des cavernes.
L’île doit offrir les ressources nécessaires aux premières étapes de Minecraft, en quantités modestes pour pousser à explorer les expansions lors des grands projets. Les minerais doivent être trouvables aux altitudes du terrain. Les stocks sont observés après génération et les ressources renouvelables gardent leurs règles Minecraft. Le réglage précis de ces quantités reste à éprouver en partie coopérative. La recherche de l’alpha.8 porte notamment sur une rivière calme continue reliant deux bassins au même niveau, alimentée par une source en paroi et sa cascade. Son tracé doit former de larges courbes, avec une largeur variable et des berges progressives. La petite réserve de lave est recherchée d’abord dans les étages profonds ; un site plus haut reste possible si la roche ne fournit pas de niche compatible en dessous. Ces formes restent facultatives selon le relief ; leur existence doit être démontrée en jeu. L’état de chaque incrément et ses limites figurent dans Génération.
La progression des expansions se fait par choix en branchement. La direction géographique, le climat et l’archétype sont des choix distincts. La convention nord froid, sud chaud, ouest sec et est humide reste une voie possible, avec ses diagonales. Le joueur peut aussi ouvrir une branche alternative et composer des couronnes de nouvelles îles aux climats différents. Une île enregistre son parent ; le serveur conserve ainsi l’histoire des découvertes de son univers. La recherche porte sur des climats et leurs distributions, sans imposer la même forme ni le même climat à une direction pour toutes les parties.
Les alpha.12 et alpha.12.1 ont fourni un laboratoire à cette conception : commandes opérateur, climats et reliefs indépendants, structures vanilla compatibles et recherche d’emplacements libres. L’alpha.13 reprend ces mêmes outils dans le nouveau monde Sanctuary unifié. Son journal est séparé de celui des anciens laboratoires, sans conversion de leur génération. Les recherches, mailboxes et deposit boxes viendront ensuite ; elles ne sont pas nécessaires aux commandes d’essai. Le passage en bêta dépendra du périmètre de progression retenu et de sa validation, pas du seul changement de générateur.
L'économie naturelle d'une île doit être connue après sa génération : nombre de blocs de pierre, bûches, minerais de charbon, de fer et autres ressources, avec une emprise et un état de référence précis. Ce relevé constate ce que la génération a produit ; il ne force pas des quotas de ressources et ne choisit pas une seed pour atteindre un stock prédéterminé. Un relevé partiel doit rester identifié comme tel. Le contrat de recherche et de relevé est détaillé dans Expansion et ressources.
Leur géographie doit rester variée : perforations et passages de vide, océans et lacs retenus dans le terrain, rivières flottantes, montagnes, ravins et reliefs lisibles depuis les airs. Le système doit pouvoir conserver les constructions et les chunks déjà explorés lorsqu'une nouvelle expansion est ouverte.
L'ambition est de reprendre puis d'étendre la centaine de biomes du catalogue TerraMix d'Another World, avec des biomes originaux comme le Black Desert. Cette diversité sera introduite après la validation du terrain de base et de son adaptation technique.
Les expansions pourront aussi accueillir un biome étrange à dominante de mycélium. Cette possibilité est explicitement retenue pour le chantier des continents ; palette, formes, végétation et fréquence restent à concevoir. La présence de mycélium déjà discutée pour l’intérieur de Sanctuary Island ne remplace pas cette nouvelle intention de biome d’expansion.
Les très grands continents pourront contenir des océans accueillant des temples ou monuments sous-marins, avec une rencontre de boss aquatique à définir. Un mob géant vivant dans un volcan est également souhaité ; son identité, son rôle et ses récompenses restent ouverts. Ces lieux ne sont pas imposés à chaque expansion et ne changent pas les tailles de l’île initiale.
Structures et territoires
Direction en conception après l’alpha.22 : départ dans un endroit naturel, puis découverte de quelques lieux isolés. La sélection retient l’observatoire, la salle d’expansion, un atelier caché et la grande traversée, avec l’ajout à concevoir d’un donjon difficile, un boss et un objet de quête permettant de débloquer et stabiliser les portails vers le monde de minage pour tout le serveur, de façon permanente. Chaque joueur pourra ensuite construire son portail. Les Lost Cities sont principalement destinées aux continents d’expansion. Sur Sanctuary Island, la sélection conserve les secrets et passages souterrains ; les autres bâtiments restent en réserve. Fréquences et implantation des villes sur les expansions seront définies avec leur génération.
Sur les petites expansions, y compris une île de 64 blocs de rayon, une ville pourra déborder de la roche et comporter des parties suspendues. Le placement reste cohérent par ses accès, raccords et volumes ; ce dépassement n’est plus à lui seul un motif de refus. Cette exception ne force pas toutes les villes et ne réintroduit pas de centre-ville sur Sanctuary Island. Le rayon évoqué ici n’est pas un nouveau preset ni un diamètre de 64 blocs.
Les fonctions sont reproductibles chez les joueurs, y compris l’installation d’expansion ; quelques exceptions collectives restent à définir. La salle ancienne peut être rééquipée et servir de modèle. La « salle de transformation » évoquée par l’auteur est rapprochée ici de cette grande salle d’expansion ; son nom et sa fonction détaillée restent à préciser. Elle garde une place centrale dans la découverte, indépendamment d’une ville au-dessus.
La piscine voisine de la salle d’expansion est écartée de la prochaine sélection, faute d’usage retenu. La priorité devient un réseau d’égouts et de canalisations éclairé par de la redstone, avec plusieurs voies de découverte vers la salle. La trappe reste un accès possible parmi d’autres. Les galeries peuvent sortir des parois, ouvrir sur l’extérieur et traverser le vide en tronçons suspendus, avec des raccords et une construction lisibles. Les autres pool rooms restent en réserve. Cette révision de conception ne supprime aucune structure d’un monde existant.
Les salles secrètes montrent des installations utilisables et reproductibles : terminaux, contrôleurs, afficheurs et disquettes associés à des coffres, hoppers et comparateurs. On découvre une ancienne solution en observant ses effets, puis on peut comprendre le montage et le réemployer. Les scènes doivent créer des découvertes marquantes par leur fonctionnement. De grandes salles peuvent accueillir plusieurs montages de farming, sans panneaux explicatifs : le joueur étudie les flux, les machines, la redstone et les programmes. Les afficheurs gardent leurs sorties fonctionnelles. Les programmes sont obtenables, partageables, duplicables et revendables. Les programmes précis, l’état initial des appareils et les conditions de récupération restent à concevoir. Voir le cahier de conception en discussion.
La sélection s’ouvre aussi à des lieux aériens présents dans le monde initial, encore inexplorés. Un ou deux îlots suspendus sont envisagés, riches et dotés d’un coffre enterré. Une cascade peut servir d’accès, mais elle n’est pas obligatoire et peut tomber dans le vide indépendamment du terrain dessous. Des bateaux marchands se répartissent en périphérie de Sanctuary et constituent la première voie pour obtenir des villageois. Les montgolfières détiennent des richesses ; le navire amarré précédemment proposé est abandonné. Visibilité, accès, commerce et déplacement éventuel de ces structures restent à concevoir. Les temples sont retirés de la génération de base, conservés comme piste future autour de Sanctuary d’inspiration Nether à préciser, sans implémentation immédiate. Ces sites initiaux ne demandent pas de charge Galactium ni de pré-génération massive ; ils conservent le départ naturel et peuvent accueillir pages, plans ou programmes.
Ces décisions préparent la suite ; les paragraphes datés ci-dessous conservent l’historique des versions et ne signifient pas que cette nouvelle sélection est déjà implémentée.
Un laboratoire de confinement animal est également souhaité dans les expansions, avec des cellules ou enclos contenant notamment des Mooblooms. Architecture, ouverture et extraction restent à dessiner. Ce nouveau lieu ne réintroduit pas le choix de génération Laboratory et n’est pas ajouté à l’île initiale par cette intention.
- Structures vanilla : admises dans les nouvelles générations lorsque leur biome, leur emprise et leurs fondations conviennent au terrain flottant. L’autorisation ne garantit pas leur présence sur chaque île. Le laboratoire commence par les villages, temples, cabanes de marais et camps abandonnés.
- Lost City : des quartiers traités comme un biome, où les bâtiments contemporains en ruine prennent la place principale. L’alpha.14 développe une réalisation originale Sanctuary, inspirée du principe de ville abandonnée, sans ajouter le mod The Lost Cities ni reprendre ses assets. L’alpha.16 garantit une petite ville compacte sur la nouvelle île de départ, lorsque les structures sont activées, puis admet des quartiers conditionnels dans les continents d’expansion, en laissant une majorité naturelle à l’île initiale. La pierre, la pierre lisse et les briques de pierre, notamment fissurées et moussues, donnent une palette sobre.
- Vie urbaine passée : routes, ponts, places, marchés, appartements, bibliothèques, restaurants et cuisines abandonnées, hôtels et chambres, casernes, halls, excavations et piscines. Les parcs comprennent boisements, jardins à haies et fleurs, aires de jeux et mémoriaux. Chaque usage doit se reconnaître dans les volumes et les aménagements, avec entrées et circulations. La passe alpha.15 vise des pièces réellement séparées et aménagées : seuil, vestibule, hall, corridors, escaliers, chambres, sols, plafonds et ornements. Les rues, parcs et bâtiments doivent être incrustés dans le sol. Les bâtiments se regroupent en îlots denses avec rues et carrefours continus, sans mottes de terre entre les façades et leurs accès. Les ponts et viaducs prolongent le réseau urbain sur les franchissements naturels admissibles.
- Parkings et sous-sols : creuser seulement là où l’épaisseur de roche permet un volume soutenu ; un garage en surface reste possible ailleurs. Les excavations ouvertes et les piscines doivent aussi garder des fondations, des accès et, pour l’eau, un bassin contenu. Les parkings ne font pas partie de la future dimension des cavernes. L’alpha.15 travaille des égouts et pool rooms en réseau, procéduralement creusés sous la ville, avec des passages et des accès de surface. Une section suspendue exige des chaînes ou des pylônes ancrés. Leur présence reste liée au terrain ; le suivi de validation distingue les intentions des preuves. L’alpha.16 ajoute un bassin couvert de 50 × 25 blocs, des plateformes de parking jusqu’à huit niveaux et des exutoires ouverts avec écoulement natif. Les étages alternent leurs plans, les sanitaires sont clos et les lits adossés aux murs. Seule la zone urbaine initiale est garantie ; piscine et autres grands équipements dépendent du terrain et des appuis. Voir la validation alpha.16.
- Future salle d’expansion : une grande salle sèche reliée aux tunnels pourrait accueillir une machine diégétique. Un socle et des cadres porteraient des cartes déjà découvertes, présentant l’ensemble de l’île en vue du dessus. L’alpha prépare la salle ; la machine, les cartes préremplies et les interactions d’expansion seront définies et implémentées dans un ticket suivant.
- Occupants de Lost City : des zombies plutôt que des villageois, sans spawner. L’alpha utilise le spawn naturel des zombies vanilla ; les infectés, spitters, boomers, hunters, chargeurs et autres classes arrivent avec les systèmes de la bêta. La présence de zombies dépend des règles du jeu.
- Structures uniques et donjons : d'abord sur Sanctuary Island, puis dans les continents. Ils peuvent contenir des clés de chunk et d'autres ressources rares.
- Sanctuary était habitée avant nous (orientation validée après l’alpha.15) : développer les trois familles ensemble : mines et ateliers, lieux étranges, infrastructures à réactiver. Les ruines doivent raconter une occupation antérieure par d’autres joueurs, à travers leurs usages et leurs circulations. Plusieurs réseaux distincts peuvent se rejoindre ponctuellement : découvrir ces connexions fait partie de l’exploration. Privilégier les installations encore utilisables et les chantiers interrompus pour raconter cette histoire. Les back rooms de ces donjons sont des lieux physiques dans l’île, distincts de la dimension Backrooms recevant les objets perdus. Le futur butin combine des reliques collectives uniques et des récompenses personnelles ; les spawners pourront rester exploitables après exploration sans régénérer les donjons. Les règles précises restent à concevoir. Le réacteur et ces nouveaux systèmes ne font pas partie de l’alpha.16. Le prototype alpha.17 commence par trois petits réseaux indépendants, avec accès de surface, ateliers, galeries, salles étranges et locaux techniques. L’option « Structures expérimentales » se choisit pour un nouveau monde. Les connexions entre familles et les systèmes de butin spécifiques restent à construire ; voir le contrat du prototype.
- Secret rooms et challenge rooms : des accès présents dans le monde mènent à des indoors aménagés, avec des équipements, des épreuves ou des gisements de fer, d'or, d'argent ou de titane.
Dimensions
| Dimension | Intention |
|---|---|
| Cavernes | Monde destiné au minage, avec des biomes souterrains, sans mineshafts ni parkings. Des cités anciennes particulièrement difficiles accueillent plusieurs types de squelettes et un nécromancien illageois qui les invoque. Il détient une boule de cristal. |
| Alpha | Monde inspiré de Minecraft Indev et des premières versions, avec les anciennes textures de Golden Days actives uniquement dans cette dimension. Notch y est un boss. |
| Backrooms | Monde sombre à plusieurs niveaux, exploré avec une source de lumière. Les joueurs y arrivent dans un lit. Il reçoit dans des coffres les objets perdus dans le vide ou brûlés ; c'est aussi un territoire d'exploration et un lieu de quête. |
| Indoors | Petits espaces associés à des objets, déclinés en classes de volume, avec une taille indicative allant de 5 × 5 × 5 à 100 × 100 × 100 blocs. Ils peuvent servir d'intérieurs, de salles secrètes ou de lieux d'événements. |
Accès au monde de minage — décision de conception : l’objet de quête obtenu dans le donjon majeur de Sanctuary Island débloque et stabilise les portails vers les Cavernes. Ce déblocage est collectif et permanent à l’échelle du serveur : une fois cette étape accomplie, tous les joueurs, y compris les nouveaux arrivants, peuvent construire leur propre portail. Il n’est pas nécessaire de refaire le donjon individuellement ni d’obtenir l’objet de quête pour chaque portail. Les modalités d’activation initiale avec l’objet, ainsi que la construction et la recette des portails, restent à définir dans le cahier des lieux. Ce donjon de l’île est distinct de la rencontre du nécromancien dans les Cavernes. Les portails et cette progression ne sont pas encore implémentés.
La géométrie des indoors reste à décider : certains peuvent être des volumes précisément délimités, d'autres des espaces fermés qui se rebouclent en trois dimensions, de type tore 3D. Leurs objets d'accès sont liés à la mailbox de leur propriétaire et doivent être récupérables s'ils sont perdus. Les règles de propriété, de partage, de transfert et de sortie sûre seront définies avant leur implémentation.
Progression personnelle et collective
Capacités initiales
Le joueur commence avec trois cœurs, trois icônes de nourriture, une capacité respiratoire réduite, une vitesse de minage très faible et l'impossibilité de courir. L'armure conserve son fonctionnement habituel.
L'XP et les niveaux permettent d'acheter des améliorations. L'exemple de courbe souhaitée double les coûts : 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 niveaux. Les valeurs doivent être testées séparément pour chaque capacité ; il reste notamment à confirmer si chaque achat consomme des niveaux entiers ou une quantité d'XP équivalente.
Les capacités peuvent atteindre les valeurs usuelles de dix cœurs, dix icônes de nourriture et une respiration complète par la progression normale en XP. Le nombre d'étapes et les plafonds seront arrêtés dans les tickets concernés.
Les compétences s’achètent par paliers : notamment vie, faim, vitesse de minage et portée de construction. Les capacités de vein mining et de vein building se débloquent avec les paliers de Mining et de Build, sans achat séparé. Les unlocks ajoutent des outils facultatifs, par achat unique ou par paliers. La liste définitive des compétences inclut les progressions déjà prévues de respiration et d’inventaire et reste à arrêter avant équilibrage ; cette distinction ne crée pas une compétence de vitesse de déplacement.
Le mode galactique ouvre des facultés endgame lorsque toutes les compétences du personnage sont au maximum. L’accès au catalogue complet des builds en est la première faculté définie ; les autres restent à imaginer. Atteindre ce stade ne débloque pas gratuitement les facultés et ne déclenche pas un prestige.
Inventaire, prestige et déblocages
L'inventaire commence à une rangée et peut s'étendre jusqu'à six par la progression normale. La place de la barre rapide dans ce comptage reste à préciser.
Les prestiges débloquent des slots de factions et témoignent d’une progression recommencée. Ils deviennent accessibles lorsque toutes les compétences sont au maximum, sans exiger tous les unlocks ni les facultés galactiques. Ils ne donnent pas de capacités bonus ni de rangées d’inventaire supplémentaires. Les unlocks achetés restent acquis ; les compétences reviennent au départ et sont à remonter. Le vein mining et le vein building suivent les compétences remises au départ ; Mining au niveau zéro désactive de nouveau le vein mining. Ces techniques ne sont pas des unlocks conservés à leur ancien palier. Le devenir des facultés galactiques déjà achetées, l’XP restante, les collections, le nombre de slots accordés et leurs règles d’utilisation restent à préciser.
La progression peut débloquer une table de fabrication dans l'inventaire, des capacités de minage et de construction, et l'accès à certaines fonctions de mods communautaires. Les joueurs peuvent également porter des capes et des familiers ; les spawn eggs correspondent à différents pouvoirs de familier.
Les recettes de Just Enough Items sont révélées par paliers liés aux advancements. Les advancements Minecraft donnent accès aux recettes Minecraft ; ceux de Sanctuary ouvrent les blocs décoratifs, équipements et systèmes correspondants. Il faudra distinguer dans chaque ticket l'affichage des recettes, leur connaissance et l'autorisation réelle de fabriquer.
La progression doit aussi articuler minimap, carte du monde, waypoints, alchimie, enchantement et bibliothèque de plans. Xaero’s Minimap et Litematica sont des références d’intégration ; un repère ne donne pas un droit de téléportation. Déblocages personnels, étapes collectives, coûts et informations affichées seront définis par capacité. Le serveur conserve les acquis ; installer un mod et débloquer une de ses fonctions sont deux opérations différentes. Les waystones s’apprennent aussi par leur présence dans les îles générées : un ascenseur peut relier un étage à une installation ou à un laboratoire.
L’indicateur alimentaire est un unlock facultatif. Un HUD inspiré d’AppleSkin ou adapté depuis ce mod doit suivre la faim et la santé réellement disponibles et employer les textures Sanctuary. Un toggle permettrait de consulter l’état de l’équipement et sa durabilité. Les gestes de transfert et répartition des stacks seront natifs à Sanctuary pour respecter les slots de l’inventaire incrémental ; Mouse Tweaks et les profils de mods communautaires ne constituent pas la base retenue pour cette logique. Voir les capacités et leur contrat de déblocage.
Les emplacements de cape et de familier complètent l’équipement. Le slot de spawn egg est envisagé au-dessus de la main secondaire ; chaque œuf pris en charge associe un passif et un actif commandé par une touche configurable. La réécriture des familiers vise surtout leur présence : collisions avec le décor, montée et descente des obstacles, sans collision gênant les joueurs. Ils ne donnent aucun loot ; leur mortalité reste ouverte. La collection prévoit des raretés dont la hiérarchie reste à préciser ; Ender Dragon et Wither sont galactiques. Effets, délais et acquisition restent à définir ; ces slots d’équipement n’attribuent pas automatiquement de nouvelles rangées de stockage.
Un slot cosmétique au-dessus de la cape reçoit des créations d’artiste 3D à débloquer en jeu, notamment dans des loots cosmétiques. Aucun pouvoir ni bonus n’est associé à cet équipement d’apparence.
Le journal des transformations doit suivre les entrées, sorties, procédés et leur succession pour alimenter plans proposés, Backrooms, Indoors et donjons. Ce suivi causal reste à développer : les totaux journaliers actuels ne permettent pas de reconstituer ces chaînes.
Informations à découvrir
L’exploration apporte aussi des outils pour agir : des programmes sur disquette, des cartes au trésor et les connaissances du Blocodex.
- Cartes au trésor : une croix indique un coffre réellement caché dans le sol d’une île déjà générée. Trouver une carte n’ouvre pas une expansion. Attribution, contenu du coffre et partage des découvertes restent à définir.
- Palettes du Blocodex et advancements : les familles de matériaux sont reliées à la progression Minecraft et Sanctuary pour ouvrir l’accès à des articles achetables au Black Market. La correspondance entre palettes et advancements, ainsi que la portée personnelle ou collective, restent à définir.
Le Blocodex actuel conserve des preuves personnelles de connaissance des blocs et propose des palettes ; il ne confère pas de droits d’achat. L’intégration future distinguera connaissance, déblocage commercial, offre disponible et paiement. Voir ou posséder un bloc ne remplace pas automatiquement l’advancement requis. Les palettes de blocs ne couvrent pas à elles seules les équipements ou anomalies ; leurs conditions demanderont une définition propre. Le déblocage commercial ne fournit aucun objet gratuitement et ne débloque pas implicitement sa fabrication.
Construction et production
- Mining améliore la vitesse et débloque le vein mining à ses paliers. Au niveau 0, il est désactivé ; le premier repère donné est 4 blocs au total dès le niveau 1. Les paliers suivants augmentent la taille du groupe, avec 64 blocs comme exemple avancé, sans courbe ni plafond fixés. Tous les blocs sélectionnés commencent à être minés simultanément ; la durée dépend du groupe, des blocs, de l’outil et de Mining. Un groupe plus grand demande plus de temps. Le geste évite les manipulations répétées entre les blocs tout en conservant un travail de casse perceptible.
- Building améliore la portée et débloque le vein building à ses paliers : remplir un trou ou une surface sur un seul plan, avec les matériaux du joueur et dans sa portée acquise. Les seuils et nombres de blocs restent à définir. Ces deux techniques font partie des compétences, sans unlock acheté séparément. Voir le contrat des paliers et des gestes, dont durées, usure et interruptions restent à préciser.
- Plans et préfabriqués : reprendre l’intention d’Architext avec Minecraft Schematics comme source retenue et Litematica comme outil envisagé. Le menu Build permet de parcourir les plans acquis et leurs prévisualisations. Combat et obtention de blocs associés peuvent ouvrir ou proposer des architectures. Lorsque toutes les compétences du personnage sont au maximum, une faculté galactique, pour un coût proposé de 64 niveaux, ouvre le catalogue complet du site. Cet achat n’est pas requis pour le prestige, ne livre pas les matériaux ni une pose gratuite. Chaque création conserve auteur, source, format et conditions de réutilisation. Partage et doublons restent à définir ; le « voxelier » d’édition de modèles en cubes n’est pas prioritaire. Voir le cahier des plans.
Monnaies, propriétés et échanges
Les trois gemmes
Les trois gemmes forment la palette et la symbolique triangulaire de Sanctuary.
| Gemme | Fonction souhaitée |
|---|---|
| Émeraude | Économie locale des villageois, échanges et travail dans le monde. |
| Rubis | Monnaie principale entre joueurs et boutiques, dont le Black Market et la bourse du navet. Nouveau minerai à extraire. |
| Saphir | Certains achats au Black Market et réservation de quantités limitées dans le catalogue. Articulation et offres concernées à définir. Nouveau minerai à extraire. |
Mailbox, dépôts et boutiques
Chaque joueur a une mailbox et le serveur dispose de deposit boxes pour les apports collectifs. Les achats autorisés sont livrés dans la mailbox. Les échanges doivent pouvoir être reliés à la progression du serveur et aux ressources qu'il conserve.
Le Black Market désigne désormais le shop en ligne du serveur Sanctuary. Cette définition remplace l’ancien usage du nom limité aux offres des joueurs. On y trouve des biens courants et certaines anomalies, avec des achats en rubis ou en saphirs selon les offres. La nature des anomalies vendables reste à définir ; elle n’autorise pas automatiquement la vente de tout équipement rare ou objet de quête. Les palettes et advancements peuvent ouvrir des articles au catalogue, sans garantir qu’une offre soit en stock ni qu’elle soit gratuite.
Le shop propose des offres flash renouvelées toutes les heures. Le joueur peut débloquer jusqu’à neuf emplacements avec son XP. Le catalogue conserve la piste des réservations en saphirs, à articuler avec les achats. Des extensions et emplacements supplémentaires peuvent apparaître comme récompenses d’événements.
Le commerce entre joueurs garde sa propre place : vendre sa production, rechercher une ressource et négocier, principalement en rubis. Des échanges convenus en émeraudes ou saphirs restent possibles ; aucun taux de conversion n’est fixé. Le Black Market doit compléter cette économie et préserver l’intérêt d’explorer, de produire et de commercer ensemble. Stocks limités, disponibilités variables et conditions de progression sont des leviers à éprouver, sans prix ni quotas arrêtés ici. Il ne doit pas fournir systématiquement tout ce que les joueurs pourraient produire ou rechercher les uns auprès des autres.
L’accès au Black Market pourrait prendre la forme d’une infrastructure coûteuse à construire et accessible physiquement. Son appareil d’accès, sa place dans la progression et l’éventuel accueil d’offres de joueurs restent ouverts. Des casinos événementiels peuvent être installés dans de grands indoors où les joueurs se retrouvent.
Boutiques construites avec des blocs vanilla
Direction demandée : une économie avec des shops construits en blocs vanilla+, intégrant les afficheurs. Le joueur compose son comptoir avec des éléments usuels et des fonctions Sanctuary. Le premier modèle proposé est une boutique de joueur avec son offre et un stock fini fourni par son propriétaire. Son éventuelle publication dans le Black Market, le modèle et son déblocage restent à définir.
| Élément proposé | Rôle |
|---|---|
| Coffre ou tonneau raccordé | Contenir les marchandises réellement mises en vente. |
| Cadre | Présenter l’article associé à l’offre. |
| Afficheur | Montrer l’article, la quantité par lot, le prix et les lots disponibles. |
| Interaction sur le comptoir | Identifier l’acheteur et demander l’achat de l’offre affichée. Le bloc ou la face exacte restent à choisir. |
| Mailbox | Recevoir une seule fois les achats autorisés, conformément au principe existant. |
| Contrôleur, facultatif | Programmer l’affichage ou une automatisation ultérieure du magasin. |
Le vendeur choisirait l’article, la quantité du lot et son prix. Les rubis sont la monnaie principale retenue pour le commerce. Les autres moyens de paiement acceptés par un comptoir restent à spécifier selon les rôles des trois gemmes. Offres flash du serveur, vente de stock par un joueur et réservation de catalogue conservent leurs règles propres.
Exemple de présentation, sans fixer l’équilibrage : 16 bûches · 3 rubis · 5 lots disponibles. Le prix et la disponibilité proviennent de l’offre et du stock exact qui lui est associé. L’afficheur ne déduit pas ces données du signal d’un comparateur. Une impulsion redstone seule ne désigne pas un acheteur.
Le serveur doit traiter l’achat comme une opération cohérente : vérifier le stock et le paiement, retirer le lot, transférer la somme et attribuer la livraison une seule fois. Deux acheteurs ou un transfert par hopper ne doivent pas pouvoir consommer le même stock. Les ventes entre joueurs transfèrent une monnaie existante ; aucune rémunération ni récompense XP supplémentaire n’est décidée.
La propriété du comptoir, l’accès aux coffres, les hoppers, la destruction, le retrait d’une offre et le devenir d’un achat interrompu restent à spécifier. Le stock commercial conserve un rôle distinct du coffre-fort et de ses futures règles de braquage. Architecture, recette éventuelle d’association au service, nombre d’offres par comptoir et place dans la progression sont ouverts. Il s’agit d’une conception : aucune boutique, monnaie ou livraison n’est ajoutée au jeu par ce document.
Bourse du navet
Les navets s'achètent uniquement le dimanche, lors de la loterie. Pendant la semaine, les joueurs peuvent les revendre au shop au cours variable de la bourse du navet. Aucun achat de navets n'est proposé les autres jours.
Coffre-fort, équipes et braquage
Chaque joueur peut posséder un seul coffre-fort. Il contient plus de gemmes qu'un inventaire et permet un porte-monnaie utilisable en jeu. Le coffre doit pouvoir être caché et peut être percé avec une drill en titane.
Chaque joueur a une couleur unique, qui sert de couleur d'équipe. Des joueurs peuvent se fédérer en équipes temporaires, factions ou voisinages et partager les gains d'une action, y compris d'un braquage. Les slots de factions se débloquent grâce aux prestiges. Les conditions d'accès, les protections et l'équilibrage entre coopération et conflit devront être explicités dans ces tickets.
Villageois et automatisation
Une bannière placée au-dessus d'une cloche associe un village à une faction. Faire sonner la cloche permet de mettre à jour l'appartenance des villageois concernés à l'équipe associée. Le rayon, le choix de la bannière et les conflits de cloches restent à spécifier.
Les villageois peuvent être payés en émeraudes pour réaliser des tâches cohérentes avec leur métier vanilla, dans leur périmètre d’action. Trois secteurs se complètent : récolte, transformation et services. Ils peuvent, par exemple, récolter du blé, le déposer dans une boîte ou le moudre. Les copper golems et la redstone participent au transport et aux chaînes de production. Les matières, déplacements et résultats doivent appartenir à une installation réelle ; le cahier outils et métiers propose le contrat, sans livrer ces services.
Les convoyeurs en cuir se posent au sol comme des rails. Ils déplacent les drops à une seule vitesse et restent arrêtés sans redstone. La recette forme un H de bâtons avec un cuir au centre. Le sens réglé à la pose/clic et un moteur optionnel pour l’inversion automatique sont des propositions ; l’ancienne convention qui faisait avancer les bandes sans alimentation est retirée. Ils se combinent avec les droppers et récepteurs réels de la construction ; voir leur fiche.
Machines, équipements et redstone
Le dossier Redstone Language V0.1 détaille le langage et ses appareils au-delà de leurs seuls rôles. Le socle de trois blocs informatiques ne limite pas l’extension : un manque peut révéler un nouveau composant à créer, utilisable seul puis combiné aux contrôleurs. Le condensateur est retenu, avec entrée arrière, sortie avant, maintien supérieur et gestes décrits dans sa fiche ; les délais chiffrés restent des propositions. Le convoyeur en cuir se pose comme un rail, avance à une seule vitesse et s’arrête sans alimentation ; la commande d’inversion reste à choisir séparément. Une variante à impulsions est explorée : pas fixe et vitesse moyenne réglée par une horloge redstone ; elle n’est pas encore retenue à la place de la marche continue. La recette demandée dessine un H de bâtons avec un cuir au centre ; le rendement reste à définir. Transistor, atténuateur et impulseur sont retirés de la sélection. Lecteur de stock, aiguilleur, convertisseur, capteurs et connexions adressées restent proposés. L’exploration des outils et cristaux reste ouverte : le retour sur le porte-outil ne rejette pas les phénomènes plus étranges. Aucun de ces nouveaux appareils n’est encore retenu. Les émeraudes paient les tâches de métier des villageois dans leur périmètre. Ces fiches constituent de la conception, sans nouveaux blocs livrés.
Le cahier des machines construites retient le principe de blocs identiques réunis en une fonction agrandie : 27 fours ordinaires en cube plein 3 × 3 × 3, pour une chauffe commune, des fournées et des recettes à chaud ; 27 barils en cube plein, nommés Fût, pour un stockage paginé ou défilant. Fourneau est le nom proposé pour le grand four ; ses recettes et son rendement restent à concevoir. Il reprend le rôle du kitchen oven d'It's Alive !, dont les règles culinaires restent propres au mod autonome. Le grand baril de fermentation traite plusieurs stacks d’une même recette ; sa composition n’est pas déduite de celle du Fût. Les capacités et l’intégration des cases à l’inventaire custom restent ouvertes.
Les archives deviennent des collections visibles : neuf objets par face de bloc, 81 par façade 3 × 3 et 324 objets distincts sur quatre façades. Cartes, recettes, disquettes, photos, disques et spawn eggs s’exposent, y compris sur une façade seule ; Présentoir reste un nom proposé. Les méga-pistons réunissent neuf pistons pour une tête 3 × 3 et une course de trois blocs, avec variante collante. La masse poussable reste à définir.
La Trémie est retenue : neuf hoppers à plat en 3 × 3 réunissent leur collecte et 45 cases de stockage. Une sortie unique sous le centre est proposée, avec un hopper ordinaire dessous pour orienter la suite du circuit. Le Carillon est retenu pour jouer des accords et de courtes séquences, par assemblage adjacent choisi de blocs musicaux. Aucune rangée ni forme carrée n’est imposée ; l’ordre de sélection comme ordre musical est une proposition.
La clé à molette dorée est retenue pour dissocier les multiblocs et tourner les blocs, notamment escaliers et barils. Les 27 fours peuvent rester indépendants dans leur cube, et les méga-pistons retrouver leurs neuf bases indépendantes ; cette séparation doit persister après rechargement. Les stocks actuels sont conservés, sans rétablir des matières déjà consommées. Clic droit pour orienter et sneak-clic pour dissocier sont des gestes proposés. La recette, l’usure, la récupération des pistons et l’assemblage avec la même clé restent à préciser dans le cahier des multiblocs. Le choix vaut explicitement pour les hoppers : neuf hoppers voisins peuvent rester neuf circuits indépendants, chacun avec ses cases et sa sortie. La règle commune proposée est de conserver les blocs indépendants à la pose et de les assembler volontairement avec la clé ; la Trémie reste facultative.
Métablit est le nom proposé par l’auteur ; un grand établi collectif gardant un projet en préparation est une fonction proposée. La presse à moule est écartée. Veilleur et batterie de distribution restent proposés ; bassin, serre, écluse et alambic restent en réserve. Ces cahiers ne livrent aucun bloc.
L’audit redstone Java 26.3 relie ces intentions aux possibilités vanilla déjà présentes : capteurs, mémoires, comparateurs, actionneurs, transports et auto-craft. Les ordinateurs concentrent des circuits dans des programmes ; les nouveaux appareils et leurs interfaces donnent les effets supplémentaires. La lecture du code ne constitue pas leur implémentation.
- Langage secret et écriture galactique : reprendre cette écriture de Minecraft pour relier les blocs de redstone programmables, les expansions, les waystones et l’End dans le lore de Sanctuary. Programmation directement en assembleur ; socle de trois blocs : contrôleur avec processeur, RAM et six faces d’entrée/sortie, terminal d’édition/diagnostic et afficheur programmable, avec les disquettes comme supports de programmes. Le bloc Assembleur est retiré ; le terminal assemble le code et l’écrit sur disquette. La base proposée conserve l’état complet du contrôleur ; une liaison série supplémentaire reste en réserve. Grammaire, détails et apprentissage sont en conception dans le cahier du langage et des machines. Ces ajouts ne sont pas encore implémentés.
- Architecture 8 bits : piste de calcul interne du contrôleur avec RAM adressable et six faces électriques 0–15. Les textes, inventaires exacts et opérations d’expansion demandent des connexions de périphériques définies. Le contrôleur, le terminal et l’afficheur sont les trois rôles retenus ; leurs capacités ne sont pas trois tailles d’ordinateur déjà implémentées.
- Disquettes de langage redstone : supports physiques pour conserver, transporter et partager les programmes en assembleur. Le parcours terminal → disquette → contrôleur, les copies et les programmes retrouvés dans les ruines sont proposés dans le cahier des machines. Capacité, recette et chargement restent à définir ; ces objets ne sont pas encore implémentés.
- Installation d’expansion à définir : contrôleur, terminal, afficheur et disquettes composent le socle informatique retenu. La machine utilise une charge collective et des ressources ; elle pourra être reconstruite ailleurs que dans la salle ancienne. Dépôt, ancrage, construction et connexions restent à concevoir ; voir le cahier de conception.
- Noyau galactique et charges collectives : casser le noyau le fait disparaître sans bloc ni fragment récupérable. Le serveur parle en galactique et une charge d’expansion devient disponible pour tous, indépendamment du découvreur ou d’une installation. Les météorites sont une voie de découverte, avec d’autres à définir. Le noyau n’est plus rechargeable ; les ressources alimentent l’installation. Nom du bloc, disponibilité et message restent en discussion dans le cahier du noyau. Aucun bloc ni événement météorique n’est encore implémenté.
- Galactium et son interface : Galactium est le nom retenu pour tout le système d’expansion, qui relie charges collectives, programmes et installations. Une interface est demandée ; une vue du terminal est proposée : réserve, projet d’expansion, ressources et progression, reliés au programme assembleur. Consulter un projet ne réserve pas de charge ; l’engagement intervient au lancement accepté par le serveur. Accès, disposition et règles de dépense restent à définir dans le cahier d’interface. Cette interface n’est pas encore implémentée.
- Afficheurs diégétiques : panneaux extensibles pour des textes dynamiques et des statistiques. Des panneaux adjacents dans un même plan forment un écran carré ou rectangulaire plein, avec raccord visuel CTM et huit lignes par bloc en hauteur : un écran de 3 × 2 blocs offre seize lignes sur trois blocs de largeur. Les formes en L, en T ou trouées sont exclues. Galactium y transmet des coordonnées, des morceaux de programmes et des rendez-vous écrits à l’avance ; leurs champs peuvent s’actualiser depuis les données du serveur. Des mesures comme l’âge de la partie, un stock ou la progression d’un projet sont des usages proposés. Construction progressive, taille maximale, données accessibles et rendu sont détaillés ou restent à préciser dans le cahier des afficheurs. Les anciennes propositions de conseils, histoire, diagnostics ou demandes mystérieuses comme messages de Galactium sont retirées. Ces afficheurs restent à implémenter.
- Afficheur programmable à usage général : le contrôleur pilote librement le contenu de l’écran à partir des entrées, données et opérations accessibles. Chronomètre, calendrier, jauge de coffre et progression sont les programmes de départ retenus, utilisables et modifiables ; les joueurs peuvent créer et partager leurs propres applications sur disquette. La grille de texte est définie, les extensions graphiques et interactions restent à concevoir. Les boutiques vanilla+ prolongent ces usages avec leur propre contrat de commerce.
- Programmes à thème — proposition : associer aux vestiges et dimensions des savoir-faire reproductibles : Régie pour coordonner les installations anciennes, Sonde pour prospecter les Cavernes, Volume pour les Indoors, Trace pour lire les espaces orphelins, Conversion pour les transformations du Nether et Liaison pour l’adressage spatial associé à l’End. Les noms, capacités et lieux d’apprentissage restent en discussion dans le cahier des programmes ; ils n’ajoutent ni ordre de campagne obligatoire, ni nouveau verrou d’accès, ni dépense de charge généralisée à toutes les dimensions.
- Terminal et storage en titane : stockage de fin de progression, avec jusqu'à 128 coffres connectés consultables par un terminal commun, afin de déposer et retrouver ses objets sans tri manuel constant.
- Chunky et clé de chunk : bloc fabriquable maintenant un chunk actif. Son activation requiert une clé trouvable dans les donjons et structures, afin que le chargement permanent ait une valeur d'exploration et d'échange. L'orthographe des noms sera fixée à partir de l'historique.
- Particuleur : objet inséré au clic droit pour choisir les particules, insertion automatisable par dropper et hopper proposé ; débit croissant avec la force du signal, de l’arrêt à 0 au maximum à 15. Le contrôleur peut régler ce signal et commander l’alimentation. Extraction pour changer d’échantillon, correspondances d’objets, consommation éventuelle et cadence maximale restent à définir dans le contrat du particuleur. Cet appareil doit aussi fonctionner sans ordinateur.
- Caméra : photographie le jeu et transforme les images en cartes Minecraft utilisables dans les item frames.
- Œil d'araignée (spider eye) : révèle les niveaux de lumière dans le monde, pour visualiser l'intensité de l'éclairage.
- Disque blanc : renommé avec une référence à une vidéo YouTube, il permet d'en jouer le contenu dans un jukebox. La forme exacte de la référence et le comportement audiovisuel restent à décider.
- Équipements Anomaly : équipements ultimes en titane, impossibles à fabriquer, indestructibles, avec des enchantements exceptionnellement forts et un nom en écriture galactique. Les légendaires peuvent rester cassables ; les machines fabriquables en titane forment une catégorie distincte.
Armes et explosifs
L'argent, appelé aussi silver, est le métal des armes de précision et de certaines technologies :
- Le creeper lock consomme de la poudre à canon pour une attaque explosive de courte portée.
- La mitraillette repousse les monstres à moyenne portée. Elle emploie des munitions métalliques de puissance variable ; le choix précis entre pépites et lingots reste à fixer.
- Le mining rifle est une arme de longue portée utilisant des minerais.
Ces armes peuvent recevoir des enchantements adaptés. Les nouveaux explosifs comprennent une Weather TNT qui dissipe la pluie, une Fragment TNT qui libère plusieurs TNT, une Randomizer TNT qui redistribue les blocs autour d'elle, et une Mega TNT plus puissante.
Les lucky blocks déclenchent volontairement un événement imprévisible, parfois très favorable, parfois franchement nuisible : récompenses rares, mort, poison, sorcières, lave ou dégâts causés par des explosifs. Leur risque et leur injustice font partie du concept ; la zone et les conditions de ces effets seront fixées dans le ticket avant leur ajout à un serveur partagé.
Déplacements et interactions
| Système | Comportement souhaité |
|---|---|
| Waystones horizontales | Téléportation précise dans une même dimension vers une waystone connue, coûteuse en XP, avec un coût croissant selon la distance. |
| Waystones verticales | Ascenseurs : sauter pour monter, se baisser pour descendre. L'étage de destination n'a pas besoin d'avoir été découvert. |
| Téléporteur longue distance | Préparation plus lente, mais grandes distances possibles, avec une arrivée approximative. |
| Zipline | Corde reliant deux installations, jusqu'à une distance indicative de 512 blocs. Un clic droit lance le trajet, moins rapide qu'un minecart à pleine vitesse. |
| Grappling rod | Viser un point pour s'y tirer, avec un risque réel de chute. Consomme des leads qui ne sont pas récupérés. |
| Bateau avec poule | Aéronef simple obtenu en plaçant une poule dans un bateau. Il peut soulever et transporter par des cordes d’autres bateaux occupés par des villageois ou animaux. |
| Booat | Grand bateau à quatre, mécanique centrale du mod, fabriqué avec quatre bateaux. Quatre joueurs sur l’eau ; deux joueurs et deux poules en vol, pilote compris. Toutes les variantes de bois sont souhaitées. « Bi-poule » est son surnom de conception. |
| Biplan | Aéronef à deux places, plus rapide que le bateau volant, mais plus lent que les elytras. |
| Happy Ghast | Monture volante à quatre places, avec une vitesse doublée. « Happy gust » a été prononcé dans la description ; l'identifiant exact est à vérifier. |
| Totem de Notch / Magic Carpet | En tenant le totem, faire apparaître une plateforme de verre sous ses pieds pour marcher dans les airs et faciliter la construction. La taille de la plateforme, évoquée comme trois blocs, reste à fixer. |
Un sneak + clic droit permet de porter un mob sur sa tête, avec une limite d'un mob porté. Sur un autre joueur, le même geste permet de se placer sur sa tête. Un double sneak sans déplacement permet de s'asseoir.
Le bateau-poule sert à l’extraction aérienne : embarquer un villageois ou un animal dans un bateau, relier ce bateau par une corde au bateau-poule, le soulever, puis l’amener à destination. Cela relie les premiers villageois des bateaux marchands et les animaux des laboratoires aux constructions des joueurs. Nombre de bateaux tractés, charge, vitesse, longueur et rupture des cordes, dépose et reprise après déchargement restent à tester et à définir. Ce montage ne téléporte pas automatiquement les occupants et ne remplace pas le portage à la main.
Le Booat s’ajoute à ce montage et au biplan envisagé. Disposition de recette, mélange des essences, variantes de radeaux, traction et vol après perte d’une poule restent à concevoir dans le cahier du Booat.
La direction du portage inclut les animaux et les mobs hostiles ; les hostiles restent capables d’attaquer pendant le transport. Carry On sert de référence, mais ses règles ne sont pas adoptées telles quelles. Exceptions de taille ou de boss, dépose et interactions restent à concevoir ; déplacer les blocs à inventaire et les spawners n’est pas automatiquement inclus.
Faune, créatures et personnages
Visiteurs de Sanctuary
Des personnages peuvent visiter l’île pendant une journée, s’y promener et ouvrir un menu de discussion au clic droit. Quêtes thématiques, compétitions et échanges spécialisés donnent un usage à ces rencontres, à la manière des visiteurs d’Animal Crossing. Kai est le cuisinier ; Alex porte la nature et les biomes. Ari pour le build, Makena pour la redstone et Zuri pour les étoiles, le calendrier et le temps réel sont également des rôles retenus.
Le personnage du build pourrait donner des quêtes et accompagner l’accès galactique au catalogue sans retirer les prérequis de progression. Un marchand de tapis ou de décoration reste à attribuer. Steve reste absent, avec des flashs d’Herobrine souhaités dont le sens reste ouvert. La visite ne confirme pas une résurrection ; l’invocation reste en réserve. Calendrier des venues, dialogues, offres et durée exacte restent à concevoir dans le cahier des visiteurs.
Hostiles et fantômes
Une famille de zombies inspirée de Left 4 Dead comprend le Hunter, le Charger, le Spitter, le Boomer et l'Infecté. Le Tank et le zombie géant sont des boss futurs.
Le système d'insomnie et les phantoms vanilla disparaissent lorsque le monde passe au temps réel. Ils laissent place à d'autres fantômes, dont une baleine volante, fantomatique et apaisante, qui passe autour des joueurs et peut s'inviter dans le paysage comme un photobomb.
Un Happy Creeper, bienveillant, porte une fleur sur la tête et un visage différent. Des creepers rares ont également des apparences variées.
Poules rares
Une poule ordinaire peut très rarement pondre un œuf en or. Les quatre variantes rares sont classées ainsi :
Les facteurs se cumulent d'une variété à la suivante. Si T est l'intervalle moyen entre deux pontes d'une poule ordinaire :
| Poule | Production | Fréquence de ponte | Intervalle moyen |
|---|---|---|---|
| Émeraude | Émeraudes | 2 fois moins souvent qu'une poule ordinaire | 2 × T |
| Rubis | Rubis | 4 fois moins souvent que la poule émeraude | 8 × T |
| Saphir | Saphirs | 8 fois moins souvent que la poule rubis | 64 × T |
| Or | Œufs en or | 16 fois moins souvent que la poule saphir | 1 024 × T |
Ces quatre variantes ne peuvent pas se reproduire. Leur rareté doit préserver la valeur de la monnaie. Les joueurs les protègent avec des armures de poule inspirées des armures de loup, colorables, et peuvent les nommer. L'objectif est de créer de l'attachement et de l'attention à ces animaux.
Mooblooms et noms d'entités
Les Mooblooms sont des variantes de vaches très rares associées aux fleurs, avec de petites et grandes versions. La liste initiale comprend hibiscus, narcisse, tulipes roses, orange, rouges et blanches, marguerite/oxeye daisy, tournesol, allium, houstonie/azure bluet, orchidée bleue, bleuet/cornflower, pissenlit, muguet, lilas, rose, rose bleue et coquelicot/poppy. Les libellés exacts, la variante « moobloom » générique et les équivalences linguistiques devront être alignés sur les ressources existantes.
Un unlock unique facultatif permet d’afficher les noms des familles d’entités. Chaque famille a un registre humoristique : pseudos « kikoolol Xbox 360 » pour les zombies, alphabet galactique Minecraft pour les Endermen et noms variés pour les animaux. Une configuration permettra d’ajouter des catégories et des listes de noms personnalisées en leur associant les identifiants des mobs concernés. Attribution stable et priorité des catégories restent à définir ; les noms donnés par les joueurs sont conservés.
Végétation propre à Sanctuary
Nouveaux bois envisagés : lavande, ébène, mossy et blueberry. De nouvelles fleurs comprennent les roses et les roses bleues. Les formes finales des arbres et les noms de registre restent à définir.
Temps réel, calendrier, événements et ciel
L'heure du jeu suit l'heure réelle : à 8 h du matin sur le serveur, il est 8 h dans le monde. L'administrateur choisit le fuseau ou le décalage horaire. Le sommeil ne sert donc plus à faire avancer la nuit, ce qui libère un rôle pour le lit comme entrée dans les Backrooms.
Un calendrier expose des nombres de jours simples : âge de la partie, ère Sanctuary et ère Minecraft. Minecraft constitue la chronologie principale ; le 17 mai 2009 et l’affichage J+0 sont proposés comme repères. Création le 16 mars 2026, développement le 24 mai, alpha le 17 août et bêta le 8 septembre sont des dates données de mémoire, à recouper avec les archives avant de les figer. Le dépôt actuel commence le 8 septembre avec une version numérotée alpha : nom du projet et phase de livraison doivent rester distincts. Voir la chronologie et le calendrier en temps réel et l’audit des archives. Ce calendrier reste à implémenter.
L’audit retrouve une alpha publiée le 7 juillet 2026, avec son pack exact, avant la création du dépôt historique le 17 août. L’anniversaire annuel de Sanctuary sera celui de sa future release officielle, dont la date sera consignée à la publication. Cette fête commune reste distincte de la création du projet et de l’anniversaire propre à chaque partie ; son contenu est à définir.
Des panneaux d'événements permettent de proposer une activité et de s'inscrire, en lien avec les factions. Des anniversaires issus d'Only Fun peuvent y être reliés. Des événements suivent un cycle évoqué comme six jours actifs et un septième jour de repos ou de fête ; la durée et l'ancrage hebdomadaire doivent être confirmés.
Une loterie du dimanche permet de collecter des tickets pendant la semaine. Le nombre de tickets augmente les chances de récompense : lootboxes anomaly, emplacements du catalogue ou extensions du shop. Les probabilités et le financement des récompenses doivent préserver la rareté des ressources.
La loterie du dimanche accueille aussi l'unique occasion hebdomadaire d'acheter les navets de la bourse du navet, revendables ensuite au shop pendant la semaine.
Étoiles et constellations
Les premières nuits n'ont pas d'étoiles. Les advancements Minecraft et Sanctuary font naître progressivement des familles d'étoiles communes à tout le serveur. Avec une spyglass, le joueur peut observer une étoile, son nom et l'accomplissement qui l'a fait apparaître.
Il peut tracer des constellations depuis son point de vue, directement dans le ciel, sans ouvrir une interface séparée. Ajouter ou retirer un point coûte un niveau dans l'intention initiale ; il faudra préciser la différence entre point et segment lors de l'implémentation. Les constellations sont visibles par tous. Le ciel tourne plus lentement que le cycle quotidien, de sorte que les nuits évoluent au fil des jours.
Quêtes, récompenses et cosmologie
Panneaux et lootboxes
Les panneaux de quêtes utilisent les trois gemmes et leurs couleurs : vert émeraude, rouge rubis, bleu saphir, pour trois paliers de difficulté. Le nombre de quêtes réalisables est limité par heure. Le joueur voit les récompenses avant de choisir ; les quêtes donnent notamment de l'XP et des lootboxes.
La sélection actuelle distingue loots généraux, capes, cosmétiques et familiers/spawn eggs. « Loot spawner » est compris provisoirement comme cette dernière famille, sans accorder automatiquement des blocs spawners. L’ancienne lootbox Anomaly reste à articuler à ces catégories et à la loterie.
Les équipements peuvent porter les couleurs blanc, vert, bleu, violet et jaune ; les noms et seuils de rareté restent à arrêter. Les loots généraux peuvent contenir du légendaire dans des cas extrêmement rares, à équilibrer avec les volumes d’ouverture des farms. Anomaly est le niveau ultime défini ci-dessus ; son accès n’est pas garanti par un loot général. Les raretés des familiers et les familles de contenants restent des classifications distinctes.
Raids collectifs
Un raid pour tout le serveur par semaine est retenu. L’effectif est pensé pour un grand groupe, huit puis dix joueurs ayant été évoqués ; le chiffre reste à choisir. La difficulté est conçue pour cet effectif et ne diminue pas pour un petit groupe. Le raid se déroule dans une instance, sur une carte construite à l’avance par des joueurs ou générée procéduralement, en mode aventure, avec blocs incassables et sans sortie libre pendant l’épreuve.
La progression du serveur permet de préparer de nouvelles épreuves et de nouveaux défis de coordination, avec un butin personnel pouvant inclure du titane et des équipements enchantés différents. Les paramètres d’une tentative restent fixes. Remise à disposition hebdomadaire, consommation du quota, échec, reconnexion, retour et attribution des récompenses restent à définir dans le cahier des raids. Ces instances ne remplacent pas le donjon ouvrant les Cavernes ni les donjons ordinaires aux spawners exploitables.
Le cube originel et les sept boules
Sanctuary naît d'un cube originel, auquel le joueur reste secrètement lié et dont découle sa progression. Une mythologie cachée, inspirée d'une alchimie et d'une cabale minecraftiennes, relie ce cube à sept boules de cristal : six directions ou pointes et un centre. La référence visuelle évoque à la fois une figure à six pointes et les sept Dragon Balls.
Les objectifs déjà évoqués sont :
- Boule de la fortune : réunir une grande quantité de richesse, à calibrer pour un serveur pensé, par exemple, pour un mois de jeu.
- Boule du cauchemar : accomplir dans les Backrooms une action consistant à enfermer un mob particulier.
- Boule de Notch : vaincre Notch dans le monde Alpha ; cette rencontre donne aussi le totem qui active la Magic Carpet.
- Boule de la cité ancienne : vaincre ou résoudre la rencontre du nécromancien dans les cavernes.
Les trois autres boules, les noms définitifs et la manière de les réunir restent à concevoir. L'Ender Dragon, Notch, le zombie géant, le premier burger et le premier sushi peuvent tous devenir des événements de l'histoire commune, à des échelles différentes.
It's Alive ! — cuisine et agriculture
It's Alive ! est un mod autonome de cultures, de préparation et de transformation alimentaire. Son intégration à Sanctuary apporte des raisons d'explorer, de commercer et de produire ensemble.
La direction retient désormais le grand four commun de 27 fours (nom proposé : Fourneau) pour les recettes de cuisson qui relevaient du kitchen oven, et un grand baril de fermentation traitant plusieurs stacks d’une même recette. Les poêles, marmites et autres procédés distincts ne disparaissent pas avec ce regroupement. Recettes, pages, qualité et vieillissement restent de la responsabilité d'It's Alive ! ; la distribution de l’appareil commun doit préserver l’usage autonome du mod. Voir les machines multiblocs pour les propositions de charges, d’interfaces et de cycles ; aucun appareil n’est livré ici.
Les cultures et ingrédients se trouvent dans des biomes appropriés à leur température et à leur humidité. Tout ne pousse pas et ne se trouve pas partout. Certaines variations de récolte suivent une logique comparable à la recherche de baies dans Cobblemon.
Contenus envisagés
| Famille | Exemples issus de la vision initiale |
|---|---|
| Fruits et légumes | Fraise, tomate, ananas, maïs, concombre, poivron, aubergine, laitue, chou, raisin, haricot, piment, olive, citron, oignon, ail |
| Céréales, herbes et arômes | Riz, soja, basilic, menthe, coriandre, café, vanille, thé |
| Ingrédients transformés | Lait, tofu, beurre, crème, fromage, vinaigre, poudre — nature de cette dernière à préciser |
| Fermentations et conserves | Vin, bière, kimchi, cornichons, yaourt, saucisson |
| Plats et recettes | Chili, veloutés, soupes, omelettes, sautés, currys, salades, sushis, pain, sandwichs, burgers, gâteaux, préparations fourrées et pizzas |
| Outils | Poêle, moulin, marmite, cuisinière, tonneau de macération et séchoir |
Le vin peut vieillir pour gagner en qualité. Le fromage et le saucisson peuvent également être affinés ; ce vieillissement n'est pas prévu pour la bière dans l'intention actuelle.
La révision culinaire doit aussi rendre la préparation et le moment de récupération déterminants : apprendre les temps de cuisson et reconnaître quand retirer un plat, notamment d’un chaudron. Sa qualité peut être indiquée par une étoile ou une pastille ; variantes d’items ou donnée de qualité restent à choisir. Cette qualité se distingue des raretés d’équipement. Kai pourra organiser des compétitions et juger les plats selon des critères à définir.
Des pages culinaires reconstituent le livre de recettes perdu de Kai, désigné cuisinier de Sanctuary par un tirage unique de conception. Le nom reste le même dans tous les mondes. Kai appartient aux sept personnages ajoutés après Steve et Alex ; ce rôle culinaire est propre au lore Sanctuary. Le livre ne contient pas toutes les recettes : des sorcières gardent des secret pages, obtenues en les combattant, qui révèlent notamment certaines techniques de crème, beurre, vin et bière. Voir le tirage et sa source.
Les pages à débloquer font partie de la progression de Sanctuary, avec les plans de construction et les autres savoirs trouvés en exploration. Des lieux initiaux encore inexplorés, dont les structures volantes envisagées, pourraient en conserver selon leur fonction. Le lien page apprise → recette consultable → préparation autorisée reste à spécifier, ainsi que le partage, les doublons et les équipements nécessaires. Cette intégration préserve l’usage autonome d’It’s Alive !. Voir les pages et lieux de découverte.
Only Fun — interactions sociales et absurdes
Only Fun rassemble des interactions volontairement potaches : faire pipi, faire caca, vomir, fumer, cultiver du chanvre et célébrer les anniversaires de ses amis. Il peut fonctionner seul et se raccorder au calendrier, aux événements et aux factions de Sanctuary. Son contenu exact doit rester séparé du socle nécessaire pour jouer à Sanctuary.
Master Key — administration
Master Key fournit des permissions et des outils d'administration partagés aux différents mods. L'objectif est qu'un administrateur puisse configurer le serveur, diagnostiquer et réparer une situation sans devoir activer le mode créatif pour jouer. Les actions de maintenance doivent avoir un périmètre clair, être contrôlées par le serveur et laisser des traces exploitables pour comprendre un incident.
Décisions à prendre au fil des tickets
Les inconnues ne bloquent pas l'initialisation ni le terrain de base. Elles sont traitées au moment où elles influencent une fonctionnalité :
- Taille, altitude, relief, réserve de ressources et identité visuelle de Sanctuary Island.
- Forme des continents, distances d'expansion, coûts collectifs et contrôle de leur ouverture.
- Adaptation du catalogue TerraMix historique et compatibilité des mods communautaires avec la cible Fabric.
- Courbe d’XP, liste et plafonds des compétences, lignes d’inventaire et distinction entre rangée et barre rapide ; XP restante et facultés galactiques après prestige, nombre et fonctionnement des slots de factions. Le prérequis de prestige est fixé : toutes les compétences au maximum ; les unlocks restent acquis et les compétences sont à remonter.
- Conditions de perte et de récupération des objets, durée de conservation dans les Backrooms et garantie d'unicité.
- Nature et propriété des indoors, partage des accès et comportement à la déconnexion.
- Règles des boutiques, du coffre-fort, du braquage et des équipes temporaires.
- Identifiants définitifs, noms hérités, ressources réutilisables et licences associées.
- Géométrie du ciel partagé et comportement des constellations selon la position du joueur.
- Date d'origine du calendrier, rythme des événements et trois boules de cristal encore non décrites.
La prochaine décision concrète reste la même : obtenir un monde flottant stable et intéressant, puis l'éprouver en jeu avant d'ajouter les systèmes qui le feront grandir.