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# BR-01 — Explorer les Backrooms alimentées par le ballast
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**Ticket local préparé le 15 septembre 2026. Statut : à implémenter après la
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livraison et la validation du suivi du ballast.** Cette préparation est
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documentaire ; elle n'active aucune dimension ni aucun transfert en jeu.
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- Branche documentaire : `codex/backrooms-ticket`.
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- Branche prévue pour l'implémentation : `codex/backrooms-generation`.
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- Livraison `beta.xxx` : numéro à attribuer au moment de la livraison du code.
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- Cible relevée dans `gradle.properties` : Minecraft **26.3-pre-2**, Java 25.
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Vérifier les API et dépendances de la version effectivement ciblée au démarrage.
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- Prérequis bloquant : **suivi du ballast livré**, avec contrat de données et
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preuves de reprise. Référence du ticket amont à ajouter lorsqu'il sera créé ;
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aucun ticket dédié à ce suivi n'est identifié dans le backlog à cette date.
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## 1. Résultat attendu
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Un joueur termine son sommeil dans son lit de l'Overworld et rejoint sa salle
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personnelle, un Indoor de protection situé dans les Backrooms communes. Un
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tableau cache une porte ouverte donnant sur le réseau. Le joueur explore des
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couloirs, salles, bassins et infrastructures, peut rencontrer un autre joueur
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ou découvrir sa salle, puis dort dans un lit trouvé sur place pour revenir à
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son propre lit d'origine dans l'Overworld.
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Les nouvelles régions portent l'empreinte du ballast réellement suivi dans
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Sanctuary. Les régions déjà planifiées conservent leur génération ; les lieux
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visités, les constructions et les cartes dessinées par les joueurs restent
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utiles après changement de période, reconnexion et redémarrage.
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## 2. Décisions du créateur à respecter
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Ces règles proviennent de la discussion de conception et priment sur les
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anciennes intentions d'accès encore ouvertes dans la vision et la cosmologie.
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- Les Backrooms sont le dysfonctionnement d'Indoors interconnectés. Le ballast
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du monde y est redirigé et alimente leur croissance procédurale.
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- Steve a aménagé un refuge de protection associé au renoncement à poursuivre
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ce chemin. Il a caché le passage avec **un tableau devant une porte ouverte**.
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Ce geste simple ne fait pas de Steve l'ingénieur de toute l'infrastructure.
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- Chaque joueur dispose d'une salle stable, liée à son identité et intégrée
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physiquement à la génération des Backrooms. Le lit est son accès personnel.
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- Un autre joueur peut découvrir cette salle à pied et y entrer. Son propre lit
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ne lui permet pas de choisir la salle d'autrui comme destination.
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- Le sommeil complet déclenche le passage ; il ne fait pas passer la nuit.
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- Dans les Backrooms, **n'importe quel lit utilisable permet de revenir à son
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propre lit d'origine dans l'Overworld**. Son propriétaire ou sa proximité
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d'une salle personnelle ne change pas la destination.
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- Les Backrooms ne présentent pas de coordonnées aux joueurs. Chacun construit
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sa connaissance des trajets et sa cartographie.
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- Couloirs et salles doivent former des lieux explorables avec des ambiances
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dreamcore, poolrooms et des matériaux liés à l'activité des joueurs, dont
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la cobblestone (« cobble »).
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Les modalités des sections suivantes sont des **choix proposés pour réaliser
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ce premier lot**. Elles ne sont pas des fonctionnalités déjà livrées.
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## 3. Condition de démarrage : le ballast doit être exploitable
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Le suivi amont doit fournir et documenter :
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1. Les opérations qui produisent du ballast, leurs unités, matériaux, quantités,
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dates/périodes et périmètres d'origine. Distinguer événement terminé, tentative
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refusée et données absentes. Un zéro enregistré n'est pas une panne de collecte.
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2. Une identité stable des événements ou lots et une reprise sans double compte.
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Une relecture après arrêt ne produit pas un nouvel apport de matière.
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3. Des instantanés immuables et versionnés, identifiables par période et révision,
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dont la lecture ne modifie pas le registre économique. Leur archivage doit
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permettre de comprendre l'origine d'un secteur après évolution du suivi.
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4. La nature du ballast : matière comptable, empreinte d'une opération, ou les
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deux. Fixer les règles de réservation, de consommation et de récupération
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lorsque des blocs générés représentent une quantité économique extractible.
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5. Le traitement des actions réalisées dans les Backrooms. Générer un bloc,
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rejouer un événement ou recycler un matériau ne doit pas alimenter une boucle
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de création non prévue par le contrat amont.
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6. Les contrôles de sauvegarde, de restauration et de conservation des données,
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ainsi qu'au moins un parcours réel allant d'une opération au lot enregistré.
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Le socle [d'activité datée](blocodex.md#relevés-datés--portée-de-lalpha23)
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observe déjà minage, pose, fabrication, ramassage et jet volontaire. Ces agrégats
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ne prouvent ni consommation ni perte ; ils ne distinguent actuellement ni
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joueur ni dimension. **Ils ne remplacent pas le prérequis ballast.**
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BR-01 consomme l'interface du suivi livré. Il ne crée pas les producteurs
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économiques futurs et ne reconstitue pas fictivement leurs transactions.
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Les données synthétiques servent aux tests, sans devenir l'historique du serveur.
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## 4. Sommeil, salle personnelle et retour
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### Parcours nominal
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| Situation | Comportement attendu |
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| Sommeil complet dans le lit personnel validé de l'Overworld | Le serveur prépare la destination, mémorise le retour, puis transfère le joueur dans sa salle. |
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| Premier voyage | Une seule salle est réservée pour l'identité du joueur ; son arrivée et ses raccords sont prêts avant le transfert. |
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| Voyages suivants, y compris après déplacement du lit personnel | Le joueur retrouve la même salle. Le retour est ancré au lit d'origine de ce nouveau voyage. |
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| Réveil volontaire avant la fin du sommeil | Aucun transfert, aucune nouvelle salle créée par le simple début de la pose. |
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| Sommeil dans un lit des Backrooms | Retour au lit d'origine enregistré pour ce joueur ; aucune modification de l'ancrage vers le lit utilisé sur place. |
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| Deux joueurs utilisent successivement le même lit des Backrooms | Chacun revient dans son Overworld à son propre point de retour. |
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| Découverte de la salle d'autrui à pied | Entrée possible ; la salle conserve son identité et son lien au propriétaire. |
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Proposition d'interaction : une durée de sommeil individuelle de **100 ticks**
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(environ cinq secondes à 20 ticks/s), à éprouver en jeu. Elle ne dépend pas du
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nombre de joueurs couchés. Permettre le parcours de jour comme de nuit dans les
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mondes Sanctuary où la fonction est activée, sans saut d'heure ni de météo.
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Les lits des Backrooms doivent fonctionner sans explosion.
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Réutiliser la règle du lit personnel unique et vérifier son implémentation au
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démarrage : un point de réapparition ne prouve pas à lui seul la propriété d'un
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lit. Si cette association manque, la liaison minimale joueur/lit fait partie
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du parcours BR-01 ; la politique de remplacement doit préserver les lits déjà
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posés. Les lits portés comme accessoires décoratifs ne sont pas des accès.
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### Conservation et incidents
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- Le lien à la salle repose sur l'identité persistante, jamais sur le pseudo,
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le nom d'un lit, un prestige ou les coordonnées du lit extérieur.
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- Enregistrer le retour avant le départ. Un transfert a une identité et un état
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persistants ; interruption, nouvelle requête ou reprise ne créent pas une
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seconde salle et ne dupliquent pas l'inventaire.
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- Si la destination n'est pas prête, maintenir le joueur en sécurité à la source
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et permettre d'annuler. Ne pas transférer dans un chunk incomplet.
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- Déconnexion avant transfert : annuler le sommeil. Déconnexion après transfert :
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reprendre à la dernière position sûre sauvegardée dans les Backrooms, avec
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le même retour. Un redémarrage n'impose pas un réveil dans l'Overworld.
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- Lit d'origine détruit ou arrivée obstruée : proposer un retour à une position
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sûre proche de l'ancrage, recherchée dans un rayon borné ; à défaut, utiliser
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l'arrivée sûre de l'Overworld. Signaler ce secours en FR/EN. Ne pas recréer le
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lit, modifier le terrain ni rediriger vers la salle d'un autre joueur.
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- Mort : retour proposé dans l'Overworld selon cet ancrage et ce secours ;
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conserver les règles Sanctuary existantes de mort, d'XP, d'inventaire et de
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tombe. Une tombe éventuelle reste à son emplacement et ne révèle pas ses
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coordonnées dans les interfaces joueur. Aucun système de restitution nouvelle
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des objets perdus n'est ajouté par BR-01.
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- Pour le premier lot, la protection de la salle signifie une arrivée sûre et
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l'absence d'apparition naturelle de monstres à l'intérieur. Elle ne crée pas
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implicitement de claim, de verrou de visite ou de règle d'invulnérabilité.
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Les droits existants s'appliquent aux modifications ; les changements permis
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aux joueurs persistent, y compris si le tableau ou la porte est retiré.
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## 5. Monde partagé et génération progressive
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### Hébergement proposé
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Utiliser une dimension technique commune, avec l'identifiant proposé
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`sanctuary:backrooms`, à vérifier libre avant enregistrement puis à conserver.
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Les salles personnelles sont des emplacements dans ce monde partagé. Les trajets
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du premier lot sont physiques, continus et stables ; le lit assure les transferts
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vers et depuis l'Overworld.
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Un **secteur** est un ensemble de salles et de circulations planifié comme une
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unité. Son plan contient les emprises, niveaux, raccords aux secteurs voisins,
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réservations de salles personnelles et données de génération.
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### Ordre de génération
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1. Réserver un secteur libre et ses raccords. Associer un instantané de ballast,
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une graine dérivée, une version de générateur et une version de recettes.
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2. Produire le réseau des pièces : couloirs, embranchements, boucles, impasses
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lisibles, différences de hauteur et espaces que l'on aperçoit avant d'y accéder.
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3. Attribuer fonctions et ambiances aux ensembles de pièces. Prévoir les
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transitions et les emplacements stables des refuges personnels.
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4. Construire sols, enveloppes, plafonds, supports, portes, escaliers et bassins.
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Valider passage à hauteur de joueur, raccords et confinement de l'eau.
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5. Appliquer les matériaux par rôle, puis le mobilier, les lumières et les repères.
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6. Rendre les portions prêtes accessibles à mesure de l'exploration, en respectant
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un budget borné de travail et de génération anticipée.
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Les portes de liaison aux secteurs futurs sont prévues dès le plan initial.
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Une nouvelle salle personnelle occupe une réservation libre ou un nouveau
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secteur raccordé ; elle n'écrase pas une pièce ni une construction existante.
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Le plan garantit un chemin vers le réseau commun et évite les poches isolées.
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Les raccords partagés utilisent une convention déterministe conservée côté
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serveur, indépendante de l'ordre de chargement des chunks. Deux joueurs qui
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approchent par des côtés différents réutilisent la même réservation. Le ballast
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ne doit jamais être relu en direct pour changer un raccord pendant sa construction.
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La planification réserve une géométrie ; elle ne garde pas tout le monde chargé.
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Bornes de secteur, anticipation, tâches par tick et file d'attente seront
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configurables. Une file saturée ralentit la préparation et maintient les accès
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non prêts fermés de manière sûre. Mesurer les coûts sur le serveur de test.
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## 6. Architecture, ambiances et matière
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Les plans varient leurs proportions et leurs connexions. Des éléments composés
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à la main peuvent fournir portes, éclairages ou mobilier ; ils ne doivent pas
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imposer une unique salle répétée à chaque tirage.
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| Famille du premier lot | Formes et usages | Repères et transitions |
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| --- | --- | --- |
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| Habitation | Chambre, dortoir, salon, couloir étroit | Mobilier, changements de hauteur, ouvertures vers d'autres pièces. |
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| Poolrooms | Bassins, arches, passerelles, vestiaires, douches | Rigoles et zones humides annoncent les bassins ; un chemin praticable permet de progresser. |
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| Infrastructure minérale | Réserves, fondations, soutènements, galeries de maintenance | Cobble, pierre et réparations visibles derrière les enveloppes aménagées. |
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| Traitement dreamcore transversal | Jardin enfermé, lumière évoquant le jour, fenêtre intérieure, volume disproportionné | Étrangeté obtenue d'abord par proportions, répétitions et vues ; aucun portail à rendu spécial requis. |
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La relation au ballast agit sur les familles de volumes, les proportions de
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matériaux et leurs rôles. Exemples de recettes proposées :
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- Pierre/cobble : épaissir les fondations et favoriser les galeries techniques.
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- Bois travaillé : favoriser cloisons, chambres, réserves et passerelles.
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- Verre : favoriser serres, espaces d'observation et séparations transparentes.
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- Cuivre : favoriser des équipements et architectures techniques ou hydrauliques.
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Conserver des palettes par fonction : une poolroom garde son identité même si
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le ballast minéral domine. Les pondérations plafonnées ou à croissance ralentie
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évitent que les matériaux les plus abondants effacent toutes les autres familles.
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Ces transformations de poids n'altèrent jamais les quantités du registre source.
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La relation à l'action n'est utilisée que si le suivi la fournit explicitement :
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du cuivre observé ne prouve pas à lui seul qu'une usine a été construite.
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### Périodes et ressources
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- Associer chaque secteur à une période/révision au moment de sa réservation et
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conserver les données suffisantes pour reproduire ce plan. Le changement de
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période influence uniquement de nouvelles réservations.
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- Fournir une base architecturale ancienne pour un serveur au ballast enregistré
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nul. L'identifier comme héritage fictionnel ; ne pas inventer d'activité passée.
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- En cas d'indisponibilité du suivi, continuer à charger les secteurs connus et
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les retours sûrs ; suspendre la réservation de nouveaux secteurs. Une panne
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ne doit pas devenir silencieusement une période de ballast nul.
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- Distinguer l'influence visuelle de la matière comptable récupérable. Avant de
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rendre des blocs issus du ballast extractibles, appliquer le contrat amont de
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débit/réservation et de reprise, sans double attribution entre secteurs.
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La minabilité et les drops du décor doivent être fixés et testés avant livraison.
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Aucun coffre ne copie automatiquement les objets des joueurs.
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## 7. Orientation et intégration au client
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- Masquer les positions numériques des surfaces fournies par Sanctuary et du
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client pris en charge dans cette dimension : F3, HUD, Atlas, marqueurs,
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Demeure, fiches de lieux, notifications, tombe et messages de transfert.
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- Suspendre le relevé et l'affichage automatiques de la carte/mini-carte pour les
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Backrooms. Préserver les cartes déjà enregistrées pour les autres dimensions.
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Vérifier aussi les fonctions natives de carte qui pourraient contourner ce
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parcours dans le client distribué.
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- Préserver les moyens manuels existants : noms, panneaux, livres, croquis et
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repères construits. Un éditeur de carte manuelle est hors de ce ticket.
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- Ne pas diffuser un annuaire des salles personnelles ni leurs positions.
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La découverte physique reste possible, sans autorisation du propriétaire.
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- Les coordonnées restent utilisables dans des diagnostics opérateur explicites
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et les preuves de test. L'absence de coordonnées est une règle d'interface et
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de jeu, pas une promesse de cacher la position à un client modifié.
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- Tous les nouveaux messages et libellés sont fournis en français et en anglais.
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## 8. Persistance, migration et version de génération
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Avant le code qui écrit des données, documenter les schémas et transitions :
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- par joueur : identité, identifiant stable de salle, ancrage de retour et état
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d'un éventuel transfert ;
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- par secteur : identifiant/emprise, voisins et raccords, état de préparation,
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graine, versions, instantané de ballast et réservations de refuges ;
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- pour la reprise : étapes déjà enregistrées, réservations de matière lorsque
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nécessaires, traitement d'une interruption entre planification et disponibilité.
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Conserver les chunks Minecraft comme état construit et modifiable. Le plan
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sert à produire les portions neuves ; il ne repeint pas les chunks sauvegardés.
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Une donnée invalide est signalée et conservée, sans recréation silencieuse de
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salle ou de registre vide. Une mise à jour ne réinterprète pas les secteurs
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anciens avec de nouvelles recettes.
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Développer d'abord sur des mondes neufs dans les dossiers ignorés. Avant toute
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activation sur une sauvegarde existante, livrer un contrat d'adoption explicite :
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ajout de la dimension et des registres, initialisation des liaisons aux lits,
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conservation de l'Overworld, retour des joueurs présents dans les Backrooms lors
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d'une désactivation et limites d'un retour de version. Une désactivation ne
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supprime jamais les secteurs ni le ballast. Aucun déploiement personnel n'est
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inclus dans la rédaction ou l'implémentation de ce ticket.
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## 9. Étapes de réalisation du premier lot
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Les étapes composent un seul parcours livrable. Les prototypes intermédiaires
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restent dans les mondes de développement jusqu'à satisfaction des critères.
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1. **Contrats et intégration** : vérifier la livraison ballast, fixer son
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adaptateur, les schémas, la minabilité du décor et la règle du lit unique.
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2. **Aller-retour** : dimension commune, deux salles distinctes, tableau et porte,
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|
sommeil serveur, persistance et retours ordinaires/de secours.
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3. **Réseau procédural** : secteur d'essai d'environ 12 à 20 pièces, au moins
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une boucle et deux altitudes, habitation → poolrooms → infrastructure ;
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une scène dreamcore et des repères reconnaissables. Les nombres sont des
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objectifs de prototype, pas des tailles universelles du monde.
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4. **Ballast et extension** : relier les recettes aux instantanés réels, comparer
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plusieurs profils, prolonger vers un autre secteur et éprouver les reprises.
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5. **Parcours client et livraison** : orientation manuelle, FR/EN, multijoueur,
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performances, sauvegardes et preuves des critères ci-dessous.
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## 10. Critères d'acceptation
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Toutes les cases décrivent des vérifications futures ; aucune n'est validée par
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la préparation de ce document.
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- [ ] **Prérequis** : contrat/version du suivi ballast référencés ; une opération
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réelle alimente un lot puis un nouveau secteur sans transaction inventée.
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- [ ] **Accès** : sommeil complet individuel, de jour et de nuit, déclenchant
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exactement un départ ; réveil anticipé sans départ ; temps et météo conservés.
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- [ ] **Identité et visite** : A et B ont deux salles persistantes dans le même
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réseau ; A rejoint celle de B à pied et y entre ; chaque lit extérieur mène
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exclusivement à la salle de son joueur.
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- [ ] **Retour** : A et B utilisent successivement un même lit des Backrooms,
|
|
dont celui d'une salle tierce, et rentrent chacun à leur origine. Tester lit
|
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d'origine détruit, obstruction, remplacement et lit des Backrooms retiré
|
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pendant le sommeil. Aucun transfert ne place le joueur dans le vide ou un mur.
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- [ ] **Interruption et mort** : reconnexion, redémarrage et arrêt à chaque étape
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du transfert conservent une salle et un inventaire uniques ; mort/tombe suivent
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le contrat existant et le secours reste praticable.
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- [ ] **Géométrie** : sur les graines `0`, `42` et `20260915`, démontrer deux
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refuges raccordés, une boucle, deux altitudes, des passages praticables,
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des bassins contenus et aucun raccord involontaire vers le vide.
|
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- [ ] **Identité des lieux** : parcours client montrant habitation, poolrooms,
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infrastructure en cobble et au moins une scène dreamcore ; repères suffisants
|
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pour refaire un trajet sans coordonnées. Une validation visuelle accompagne
|
|
les contrôles géométriques.
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- [ ] **Empreinte matérielle** : à graine et recettes égales, trois instantanés
|
|
contrôlés pierre/cobble, bois et verre/cuivre produisent des différences
|
|
vérifiables de matériaux/rôles tout en préservant le parcours et les ambiances.
|
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- [ ] **Histoire conservée** : un nouvel apport affecte un nouveau secteur ;
|
|
plan, constructions, contenus et blocs déjà générés du premier restent
|
|
inchangés. Une période nulle et des données manquantes suivent deux traitements
|
|
distincts. Les éventuelles quantités extractibles ne sont attribuées qu'une fois.
|
|
- [ ] **Concurrence et reprise** : charger un plan par plusieurs ordres de chunks,
|
|
puis par deux explorateurs simultanés ; obtenir les mêmes raccords. Interrompre
|
|
la création d'un secteur et reprendre sans double réservation ni réécriture
|
|
de portions déjà disponibles aux joueurs.
|
|
- [ ] **Orientation** : aucun affichage de coordonnées ni cartographie automatique
|
|
des Backrooms dans les surfaces prises en charge ; cartes de l'Overworld
|
|
conservées, diagnostics opérateur explicites, messages et parcours FR/EN testés.
|
|
- [ ] **Charge et adoption** : file de génération bornée, arrivée sûre même en
|
|
retard de préparation, absence de blocage serveur ; fournir budget retenu,
|
|
mesures de temps de génération/tick/mémoire et configuration de la machine.
|
|
Vérifier le contrat d'adoption et le retour avant désactivation sur une copie
|
|
de développement, sans régénérer l'Overworld.
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|
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|
### Vérifications et preuves à produire lors de l'implémentation
|
|
|
|
- Tests purs du plan : raccords, accessibilité, recettes et reproductibilité.
|
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- GameTests serveur ciblés : sommeil, identité, retours, persistance, fluides,
|
|
ballast et absence de doubles effets. Essais à deux clients pour le parcours
|
|
complet et ses rendus ; un test serveur seul ne valide pas le masquage client.
|
|
- `./gradlew check build`, puis `./gradlew assemblePack` si la distribution change.
|
|
- Rapports avec version Minecraft/mod/générateur, graines, instantanés de ballast,
|
|
coordonnées opérateur, configuration et captures. Conserver mondes et artefacts
|
|
dans les dossiers de développement ignorés ; résumer les preuves dans le ticket.
|
|
- À la livraison du mod, synchroniser `mod_version`, `pack_version` et
|
|
`packwiz/pack.toml` avec le prochain `beta.xxx`, conformément au
|
|
[versionnement](versioning.md). Ce document seul n'incrémente aucun binaire.
|
|
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## 11. Hors périmètre et décisions de démarrage
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Hors lot : système d'affinités/némésis, nouveaux pouvoirs, générateur général
|
|
d'Indoors achetables, mailbox, shop, objets perdus restitués, quêtes/boss de
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Backrooms, portails à rendu transparent, géométrie qui se reboucle par
|
|
téléportation, évolution des pièces déjà construites et éditeur de cartes.
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|
À fixer dans la première étape à partir du suivi livré : référence du prérequis,
|
|
unités et périodes du ballast, droits d'extraction/drops, dimensions des secteurs,
|
|
budgets de génération et détails de migration. Les réglages proposés de sommeil
|
|
et de secours sont à éprouver. Ces décisions ne rouvrent pas les règles d'accès,
|
|
de visite et de retour confirmées par le créateur.
|
|
|
|
## 12. Références
|
|
|
|
- [ANO-01 — doubles de Steve](steve-anomalies.md) prépare la suite : Herobrine
|
|
dans les Backrooms, mineur fantôme dans l'Overworld et les Backrooms, Steve
|
|
bugué persistant et transportable. Ces anomalies ont leurs lots propres et
|
|
ne bloquent pas la livraison du réseau BR-01. Leurs futures modifications
|
|
de blocs seront des actions de gameplay sauvegardées, jamais une régénération
|
|
implicite des secteurs existants.
|
|
- [Cosmologie : matière, espaces et mémoire](cosmologie.md).
|
|
- [Vision : dimensions et espaces](vision.md#dimensions-et-espaces).
|
|
- [Blocodex : portée des relevés disponibles](blocodex.md).
|
|
- [Temps réel : sommeil et horloges](realtime-beta037.md).
|
|
- [Règles de contribution](../CONTRIBUTING.md) et
|
|
[modèle Fonctionnalité](../.gitea/ISSUE_TEMPLATE/feature.md).
|
|
|
|
Le document conceptuel « Système des Habitants, Affinités et Anomalies » a nourri
|
|
la discussion ; ses autres mécanismes ne sont pas des dépendances de BR-01.
|