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koka ea151dd5df Prefer native Vulkan and stabilize PBR lighting in beta.142
Build Sanctuary / build (push) Waiting to run
2026-09-18 05:05:49 +02:00
koka 7ce01c47f2 Document beta.141 publication and verified instance update
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 04:13:00 +02:00
koka 93ed5574a4 Drive PBR normals with cached local light directions in beta.141
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 04:11:03 +02:00
24 changed files with 655 additions and 72 deletions
+22 -8
View File
@@ -20,14 +20,11 @@ La [vision complète](docs/vision.md) conserve les intentions ; le
L’économie, les claims et les dimensions décrits dans la vision restent
à implémenter.
La version **beta.140** relie les lumières colorées aux objets en main et sur
la tête, renforce leur teinte et ajoute une distance réglable de 8 à 64 blocs
avec apparition progressive. Activation par défaut à 30 % ; torches natives,
option « Torches chaudes » désactivée, cuivre vert et redstone rouge saturé.
Les frontières de saturation des lumières bleues satténuent progressivement.
Le [ticket](docs/colored-dynamic-beta140.md) décrit le rendu et les vérifications.
La beta.140 est publiée et synchronisée dans linstance Sanctuary Beta, avec
les 923 fichiers personnels suivis conservés.
La version **beta.142** utilise Vulkan comme moteur graphique par défaut,
stabilise les rafraîchissements du relief PBR et règle son intensité initiale
à 80 %. Les lectures de textures et calculs de reflets sont sécurisés contre
les résultats indéfinis. Le [ticket](docs/pbr-refresh-beta142.md) distingue les
corrections vérifiées du bruit signalé en mouvement sur le pilote de l'utilisateur.
La [livraison précédente](docs/clay-workshop-integration-beta110.md) réunit déjà
latelier, les œufs et la neige saisonnière dans linstance **Sanctuary Beta**.
Les [synchronisations antérieures](docs/git-sync-beta092.md) restent documentées.
@@ -38,6 +35,23 @@ La [carte native beta.005](docs/atlas-beta005.md) prend le relais après
l’étude de Xaero et des alternatives libres.
## beta.142 — Vulkan par défaut et stabilité PBR
Moteur natif Vulkan prioritaire, relief conservé pendant les reconstructions,
calculs de reflets bornés et intensité initiale 80 %. Choix personnels conservés.
[Contrat et vérifications](docs/pbr-refresh-beta142.md) ·
[Pack normal](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.142/Sanctuary-beta.142.mrpack) ·
[Pack de test](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.142/Sanctuary-Test-beta.142.mrpack).
## beta.141 — Direction locale et normales PBR
Relief et reflets orientés par les lumières locales. Cache compact, confiance
réduite pour les sources opposées, objets portés et fondus. Activer PBR et
Lumières colorées ; portée PBR 32 blocs.
[Contrat et vérifications](docs/directional-lights-beta141.md) ·
[Pack normal](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.141/Sanctuary-beta.141.mrpack) ·
[Pack de test](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.141/Sanctuary-Test-beta.141.mrpack).
## beta.140 — Lumières portées et fondus
Mains et tête, distances 8/16/32/64, fondus, cuivre vert, redstone rouge et
+127
View File
@@ -0,0 +1,127 @@
# LIGHT-141 — Direction locale pour les normales PBR
Socle beta.140 `c9f5c56`, branche `codex/directional-lights-beta141`.
Minecraft 26.3 / Java 25. Livraison beta.141.
## Contrat
Estimer une direction d'arrivée depuis les six voisins du champ lumineux,
avec intensité et confiance. Conserver cette estimation dans une texture
compacte reconstruite avec le champ, uniquement quand le PBR est actif.
Les sources portées utilisent leurs positions déjà disponibles. Brancher ces
directions sur les normales et reflets PBR existants, sans nouveau bouton.
Les sources opposées doivent réduire la directionnalité, sans bascule brutale.
Les champs précédent/courant gardent leur fondu et les obstacles restent pris
en compte pour les blocs posés. Aucun changement de lumière de gameplay,
de sauvegarde ou de génération ; aucune promesse de lancer de rayons exact.
## Programme de vérification
Contrôles natifs OpenGL/Vulkan : direction, sources opposées, murs, rendu de
relief en intérieur, déplacement des sources, transitions et PBR OFF.
Régression des lumières beta.139/140 puis check/build et assemblage. GameTest
serveur dédié exclu selon le refus EULA antérieur. Aucun monde personnel ouvert.
## Réalisation
Le champ RGB conserve une texture directionnelle RGBA8 supplémentaire :
les trois composantes codent la direction pondérée, l'alpha sa réponse lumineuse.
Les voisins plus lumineux et accessibles contribuent à l'estimation ; les
arrivées opposées s'annulent dans le vecteur, sans supprimer l'éclairage natif.
Le shader interpole les moments pondérés avant normalisation, y compris entre
les champs précédent et courant. La confiance réduit le relief quand aucune
direction ne domine.
Cette texture est préparée dans le budget de reconstruction existant, avec
un maximum de six voisins par cellule éclairée et une table d'énergie réutilisée.
Aucune recherche de sources ni rayons par pixel pour les blocs posés. La
lecture GPU interpole huit cellules par champ ; les deux champs sont utilisés
pendant le fondu. Les sources mobiles réutilisent les positions, intensités et
transitions déjà collectées, dans la limite existante de 128 sources.
Une texture directionnelle occupe environ 1,5 Mo à 16 blocs de distance et
19 Mo à 64 blocs, par copie CPU/GPU ; deux champs coexistent lors des transitions.
Le champ directionnel n'est construit que si PBR est actif avec une intensité
non nulle. Sa désactivation libère les directions après la transition.
Le coût est borné par ces réglages, sans garantie de FPS.
La passe PBR applique la différence entre normale de base et normale perturbée,
puis un reflet GGX local. Elle garde sa portée de 32 blocs et les réglages PBR
existants ; Lumières colorées doit être actif. Le soleil et la lune continuent
à fonctionner lorsque les lumières colorées sont coupées. Les aides FR/EN
expliquent cette dépendance.
C'est une direction dominante approximative : deux lumières colorées opposées
ne produisent pas deux reflets indépendants. Les sources mobiles gardent la
propagation radiale et les limites d'occultation existantes. Les normales PBR
concernent les surfaces de blocs prises en charge, pas tous les modèles de mobs.
Les exclusions existantes des panoramas et de l'immersion restent inchangées.
## Premier essai ciblé
L'essai natif OpenGL ciblé réussit en **1 min 12 s** : direction gauche/droite,
annulation des sources opposées avec énergie conservée, occultation par un mur,
relief sur la pierre en intérieur et avec une torche en main, stabilité au repos,
libération des directions avec PBR OFF et maintien du chemin solaire avec
Lumières colorées OFF. La somme d'écarts PBR OFF/ON sur la pierre vaut 878 114
au réglage PBR 100 % ; c'est une comparaison de pixels, pas une mesure de FPS.
Log : `build/directional141-focused.log`.
Les essais de préparation ont révélé un conflit de nom de matrice GLSL, corrigé,
puis des erreurs de fixture (angle 180° normalisé par Minecraft, suppression
d'entités alors que la sélection était vide, commande d'heure déjà à minuit),
corrigées sans changer le rendu.
## Validation complète OpenGL
La chaîne complète réussit en **3 min 1 s** sur OpenGL / Apple M1 :
`COLORED139_PASS`, `COLORED140_PASS` et `DIRECTIONAL141_PASS`.
Elle réunit les contrôles de couleurs, objets portés, caméra, occultation,
rechargement des ressources, préférences, distances/fondus et directions PBR.
Le test ciblé est reproductible avec `-PsanctuaryDirectional141Only=true` ;
la chaîne complète utilise `-PsanctuaryDirectional141ClientTests=true` avec
les deux suites de lumières existantes.
Log : `build/directional141-opengl.log`. Captures natives conservées dans
`build/directional141-opengl-screenshots/`. Comparaison autonome sans retraitement :
`build/Shader-beta.141-comparaison.html`.
## Validation complète Vulkan
La même chaîne réussit en **2 min 56 s** sur Vulkan / Apple M1, MoltenVK 1.4.2,
profondeur 01 et transparence améliorée. Les trois marqueurs de réussite sont
présents dans `build/directional141-vulkan.log`. L'écart PBR local OFF/ON vaut
878 107, contre 878 114 sous OpenGL dans cette scène. Les captures natives sont
conservées dans `build/directional141-vulkan-screenshots/`.
Les deux moteurs vérifient la compilation, les chemins actifs et désactivés,
le cache, les murs, les sources opposées et portées, ainsi que les régressions
beta.139/140. Pas de validation des pilotes Windows de l'utilisateur revendiquée.
## Construction et archives
`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
réussit en **2 min 35 s**, 126 tâches. Le GameTest serveur dédié reste exclu
selon le refus EULA antérieur. Les suites clientes ci-dessus ont été exécutées
séparément. Log : `build/shader141-build.log`.
Comparaison à beta.140 : **8 entrées de production modifiées**, limitées au
champ lumineux, à sa préparation avant le PBR, au shader PBR et aux aides FR/EN.
Les archives normale/Test contiennent le même JAR Sanctuary, sans classes
de test. Version, dépendances exactes, sources des JAR, textures de gemmes et
de la clé de Steve, et template complet sont vérifiés.
Reçu : `build/shader141-artifact.json`.
SHA-256 du JAR : `660f29c3fa77fee4de6a8db5673c61619985804494f70e961998da36f396d0f1`.
- Sanctuary-beta.141.mrpack : `08df23dac9e98fbfa2935f747345c38244bddc3a3d9371c6416f251e85a7eb19`.
- Sanctuary-Test-beta.141.mrpack : `a300ef5bfff7b6990c9f5c2760e9c3a23d7a27aeb10b8f04d29db9a7409fa0e1`.
## Livraison
[Release beta.141](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.141)
publiée sur le commit source `93ed5574a4f77bd3a083b254498f4994efe31179` ; canal stable
`7e6c84400f80db24bf5204cd21d628194ae9f0f7` vérifié après publication.
Deux synchronisations isolées puis deux dans la même instance Sanctuary Beta
réussissent. Les **923 fichiers personnels** suivis gardent leurs hashes.
Sauvegarde préalable : `sanctuary-backups/before-beta.141/`. Aucun monde personnel
ouvert. Reçus : `build/shader141-isolated.json` et `build/shader141-prism.json`.
Archives normale/Test/template et comparaison copiées dans `sanctuary-beta/build/`.
+11
View File
@@ -14,6 +14,17 @@ JAR Sanctuary sont des pièces jointes de releases Gitea. Aucun JAR de mod ou
dépendance téléchargée n'entre dans l'historique Git. Le canal Beta est distinct
de l'ancien pack 26.2.
## beta.141 — Direction des lumières pour les normales PBR
Directions locales mises en cache, sources portées, confiance réduite lorsque
les sources s'opposent et fondus. Activer PBR et Lumières colorées ; portée PBR
de 32 blocs. [Contrat et vérifications](directional-lights-beta141.md).
[Release beta.141](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.141)
publiée ; canal `7e6c84400f80db24bf5204cd21d628194ae9f0f7`. Deux synchronisations isolées
puis deux dans l'instance Sanctuary Beta réussies. Les 923 fichiers personnels
suivis gardent leurs hashes. Aucun monde personnel ouvert ; sauvegarde préalable
`sanctuary-backups/before-beta.141/`. Archives vérifiées dans `sanctuary-beta/build/`.
## beta.140 — Lumières portées et fondus
Couleurs des objets en main et sur la tête, distances 8/16/32/64 et fondus
+154
View File
@@ -0,0 +1,154 @@
# PBR-142 — Stabilité du relief et Vulkan par défaut
Socle beta.141 `7ce01c4`, branche `codex/pbr-refresh-beta142`.
Minecraft 26.3 / Java 25. Livraison beta.142.
## Contrat
Corriger le clignotement lors de la reconstruction des sections PBR : conserver
le rendu précédent jusqu'à ce que le remplaçant soit disponible et éviter les
reconstructions dues seulement aux lumières dynamiques. Une invalidation pendant
une reconstruction doit être conservée, sans annuler indéfiniment le travail.
Le PBR passe à 80 % par défaut, valeur confirmée par l'utilisateur ; les choix
explicitement enregistrés restent conservés.
La capture `2026-09-18_04.19.34.png` montre des points très clairs, plus fins
que les pixels des textures, sur des parois et un plafond de grotte. L'utilisateur
confirme OpenGL et leur disparition quand seul le PBR est coupé. Examiner
les lectures de textures et les calculs aux angles rasants séparément du cache.
Tests natifs prévus : recalcul de section sous observation, invalidations
répétées, remplacement atomique, suppression réelle de blocs, lumière portée,
cache et préférences ; OpenGL et Vulkan. Pas de monde personnel ouvert.
## Précision du signalement et implémentation
L'utilisateur précise ensuite que le bruit apparaît **en mouvement**, et demande
le passage à Vulkan. Il ne faut donc pas attribuer les points de sa capture au
seul clignotement de reconstruction : ce sont deux vérifications distinctes.
- Les sections PBR publiées restent affichées jusqu'au remplacement de leur
maillage. Une nouvelle invalidation durant la construction est mémorisée ;
elle n'annule plus continuellement le travail. Le budget permanent reste
24 Mio, avec temporairement l'ancien et le nouveau maillage d'une section.
- Les invalidations de lumière dynamique ne régénèrent plus la géométrie PBR.
Les changements de blocs et de lumière du ciel restent pris en compte.
- Lectures explicites des texels de profondeur/scène et du niveau de matériau,
gradients de texture calculés avant les rejets de fragments. Les produits
scalaires des reflets sont bornés, la puissance entière de Fresnel est
explicite, les résultats non finis ne remplacent pas la scène native.
Aucun flou ajouté aux textures.
- Le choix graphique natif « Par défaut » devient « Vulkan (par défaut) »
(FR/EN) et essaie Vulkan en premier. Minecraft conserve son repli OpenGL si
Vulkan ne peut pas être initialisé. Un choix **OpenGL explicite** reste
disponible ; pour une installation ainsi réglée, sélectionner Vulkan dans
les réglages vidéo puis redémarrer. Aucun moteur externe ni VulkanMod ajouté.
- 80 % est la nouvelle intensité PBR initiale. Les valeurs déjà enregistrées
explicitement restent conservées.
Le code Minecraft 26.3 a été inspecté : `PreferredGraphicsApi.VULKAN` essaie
Vulkan puis OpenGL ; le choix natif `DEFAULT` essayait auparavant OpenGL d'abord.
Tous les effets Sanctuary utilisent déjà l'API graphique native. Le seul hook
OpenGL direct est le correctif spécifique de lecture des panoramas dans
`GlCommandEncoder` ; il ne remplace pas la voie Vulkan native.
Référence pour les lectures après contrôle divergent :
[documentation Khronos des samplers](https://wikis.khronos.org/opengl/Sampler_%28GLSL%29).
La correction rend ces lectures explicites ; elle ne constitue pas à elle seule
une reproduction du défaut sur le pilote Windows de l'utilisateur.
## Observations de diagnostic
Le détecteur de points blancs isolés (minimum RGB 170, au moins cinq voisins
sur huit sous 120) compte 669 points sur l'image utilisateur et zéro sur la
première grotte de contrôle. Il s'agit de scènes, résolutions et pilotes différents,
pas d'un avant/après reproduisant exactement le bug utilisateur. Les rendus
natifs OpenGL de contrôle étaient déjà exempts de ce grain avant les nouvelles
protections du shader ; le signalement Windows reste donc à reconfirmer là-bas.
Le test de rafraîchissement conserve les mêmes maillages publiés durant douze
invalidations consécutives, compare l'image et vérifie que des remplacements
aboutissent. Le test de torche alterne quatre fois les torches normales/des âmes
sans reconstruction des normales. Le contrôle de mouvement presse réellement
Avancer, maintient la torche et le PBR actifs et vérifie un déplacement d'au moins
un bloc avant de vérifier les 24 captures. Les angles -30°, 0° et 35° sont aussi
contrôlés, ainsi que les effets combinés et les préférences.
### Domaine invalide du reflet de la torche en main
Pour la lumière du joueur en vue subjective, la source est la caméra : le
vecteur lumière et le vecteur de vue sont parallèles. L'ancien
`pow(1 - max(dot(v,h),0),5)` n'avait aucune borne supérieure pour ce produit
scalaire. Un calcul reproductible Float32 (100 000 positions, graine 142)
donne 19 991 bases légèrement négatives, jusqu'à -2,3841858e-7, contre zéro
après clamp. C'est une reproduction numérique d'un **domaine de calcul invalide**,
pas une reproduction des pixels produits par le pilote utilisateur.
GLSL 3.30 ne définit pas `pow` pour une base négative, même avec un exposant
entier : [spécification Khronos, fonctions exponentielles](https://registry.khronos.org/OpenGL/specs/gl/GLSLangSpec.3.30.pdf).
Le correctif borne les cosinus à [0,1] et remplace cette puissance par des
multiplications. La torche alignée sur la caméra ne dépend donc plus du traitement
de cette entrée invalide par le pilote. Reçu numérique ignoré :
`build/pbr142-fresnel-domain.json`.
### Mise à jour des fixtures antérieures
La suite Vulkan complète s'est arrêtée au contrôle SSGI de coin : l'oracle
ne trouvait plus de pierre neutre (`rows=0`), car les lumières colorées ajoutées
depuis beta.139/140 teintaient la pierre avec la lave. Le test de proximité SSGI
et le test PBR solaire isolent désormais leur effet en coupant cette autre passe.
Aucun seuil n'a été diminué et aucun changement de rendu SSGI n'est livré.
Le sous-ensemble en échec est relancé séparément ; les étapes précédentes
(ombres, CTM, bloom, lens flare, déplacement SSGI) avaient réussi.
## Vérifications natives
Sur Mac Apple M1, Java 25 et Minecraft 26.3 :
- OpenGL : suite couleurs/directions/rafraîchissement en 3 min 36 s, puis
déplacement continu avec torche active en 1 min 36 s. Zéro point blanc isolé
sur les 24 images de mouvement et les trois angles de grotte.
- Vulkan/MoltenVK 1.4.2 : sélection automatique sans argument de moteur,
couleurs/directions/rafraîchissement en 3 min 47 s. Dernier test continu avec
torche active en 1 min 37 s, zéro point blanc isolé sur les 24 images.
- Ombrages lune/midi/feuilles, distances et précisions, stabilité temps réel,
CTM, bloom (minerais, torche, lampe, lave, soleil), émissifs indépendants et
lens flare validés sous Vulkan dans la suite d'effets. Le déplacement SSGI
sur douze blocs passe également. La suite s'arrête ensuite sur l'oracle
ancien de couleur de pierre décrit ci-dessus : ne pas présenter ce lancement
de 7 min 15 s comme une réussite complète.
- Reprise ciblée après isolation de cet oracle : SSGI près des surfaces puis
PBR extérieur réussis sous Vulkan en 2 min 55 s. Proximité 35/100, haute
résolution, léger mouvement, toit ajouté/retiré, reload, resize, zéro/OFF et
effets combinés. Gain SSGI au coin test : 6,01 sur 99 lignes à 35 %.
- Les nouvelles valeurs initiales et les choix enregistrés sont testés, dont
une intensité PBR explicitement enregistrée à 50 qui reste à 50.
Les premiers essais du nouveau contrôle de mouvement ont permis de corriger
son entrée clavier : `pressKey` ne maintient pas une touche enfoncée. Le test
final utilise `holdKey` puis `releaseKey`, vérifie le déplacement réel et refuse
la disparition de la lumière portée ou du PBR pendant les captures.
Les jeux de test utilisent uniquement des mondes neufs et ignorés. La capture
et le pilote Windows utilisateur n'ont pas été reproduits à l'identique ; leur
retest reste ouvert malgré les corrections numériques et les contrôles natifs.
## Construction et archives
`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
réussit en **2 min 38 s**, 126 tâches. Le GameTest serveur dédié reste exclu
selon le refus EULA antérieur ; les suites clientes ci-dessus ont réellement
utilisé les deux moteurs natifs. `git diff --check` passe.
Les archives normale/Test embarquent le même JAR, leurs versions/index/hashes
sont vérifiés, leurs sources correspondent aux fichiers courants. Le template
contient exactement les ressources attendues. Les onze entrées de production
modifiées par rapport à beta.141 sont limitées au PBR, au choix graphique et
aux traductions ; les ressources de jeu antérieures sont conservées.
SHA-256 du JAR : `0bc2da9df2ef004e6dc78932cfde7b31b7717c63c83ceed789d151177c41bc1a`.
- `Sanctuary-beta.142.mrpack` : 10464746 octets ; SHA-256 `dba4fd8e1e3b20136faa1c1de3494df3cb250c87de199c04e07883c786ca48ee`.
- `Sanctuary-Test-beta.142.mrpack` : 10483672 octets ; SHA-256 `d56b81a4aea6649a40a3c49dedee904989943a518ad0ae7c520b808dd0f9b9a7`.
Reçu détaillé ignoré : `build/shader142-artifact.json`.
+2 -2
View File
@@ -9,8 +9,8 @@ loom_version=1.17.20
fabric_api_version=0.160.5+26.3
# Release counter: beta.001, .002, .003, ... (see docs/versioning.md).
mod_version=beta.140
pack_version=beta.140
mod_version=beta.142
pack_version=beta.142
resource_pack_version=beta.121
maven_group=fr.koka.sanctuary
jei_version=30.32.0-sanctuary.3
+3
View File
@@ -34,6 +34,9 @@ if (clientRenderTests) {
if (improvedTransparency.isPresent()) {
systemProperty('sanctuary.test.improvedTransparency', improvedTransparency.get())
}
systemProperty('sanctuary.test.pbr142', providers.gradleProperty('sanctuaryPbr142ClientTests').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.directional141Only', providers.gradleProperty('sanctuaryDirectional141Only').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.directional141', providers.gradleProperty('sanctuaryDirectional141ClientTests').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.colored140', providers.gradleProperty('sanctuaryColored140ClientTests').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.noVsync', providers.gradleProperty('sanctuaryClientNoVsync').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.quick', providers.gradleProperty('sanctuaryQuickTests').getOrElse('false'))
@@ -0,0 +1,51 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows122ClientChecks.*;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.*;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.world.level.block.Blocks;
/** Real enclosed stone surfaces: local normal response without sunlight. */
final class DirectionalLights141ClientChecks {
private static final BlockPos LEFT=new BlockPos(96,101,102),RIGHT=new BlockPos(104,101,102),PROBE=new BlockPos(100,101,102);
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setLensFlare(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setSunshafts(false);m.options.particles().set(net.minecraft.server.level.ParticleStatus.MINIMAL);VanillaLight.setColoredLights(true);VanillaLight.setColoredLightIntensity(30);VanillaLight.setColoredLightDistance(16);VanillaLight.setWarmTorches(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setPbrIntensity(100);});
camera(c,server,100.5,101,98.5,70);look(c,server,0,35);c.waitTicks(30);
server.runOnServer(s->{if(s.clockManager().getInstance(s.overworld().dimensionType().defaultClock().orElseThrow()).totalTicks()!=18000)command(s,"time set 18000");
for(int x=88;x<=112;x++)for(int z=92;z<=116;z++)for(int y=100;y<=109;y++)
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,z),(y==100)?Blocks.STONE.defaultBlockState():(y==109||x==88||x==112||z==92||z==116)?Blocks.CONCRETE.white().defaultBlockState():Blocks.AIR.defaultBlockState());
s.overworld().setBlockAndUpdate(LEFT,Blocks.TORCH.defaultBlockState());
});c.waitTicks(40);settle(c);var flat=capture(c,"direction-left-pbr-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(true));c.waitFor(m->ColoredLights.directionSample(PROBE)!=0&&ProceduralPbr.ready(),2000);settle(c);
int left=c.computeOnClient(m->ColoredLights.directionSample(PROBE));check(dx(left)<-.9&&Math.abs(dy(left))<.02&&Math.abs(dz(left))<.02,"Cached arrival points toward the left source");
var relief=capture(c,"direction-left-pbr-on");long delta=difference(flat,relief);check(delta>1000,"Local light visibly affects stone normals without skylight: "+delta);
int builds=c.computeOnClient(m->ColoredLights.builds());c.waitTicks(25);check(c.computeOnClient(m->ColoredLights.builds())==builds,"Static directions reuse the cache");unchanged(relief,capture(c,null),"Static local PBR is stable");
if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.pbr142"))PbrRefresh142ClientChecks.refresh(c,server,relief);
server.runOnServer(s->{s.overworld().setBlockAndUpdate(LEFT,Blocks.AIR.defaultBlockState());s.overworld().setBlockAndUpdate(RIGHT,Blocks.TORCH.defaultBlockState());});c.waitTicks(40);settle(c);
int right=c.computeOnClient(m->ColoredLights.directionSample(PROBE));check(dx(right)>.9,"Moving the source reverses arrival direction");capture(c,"direction-right-pbr-on");
server.runOnServer(s->s.overworld().setBlockAndUpdate(LEFT,Blocks.TORCH.defaultBlockState()));c.waitTicks(40);settle(c);
int opposed=c.computeOnClient(m->ColoredLights.directionSample(PROBE));check(Math.abs(dx(opposed))<.02&&Math.abs(dy(opposed))<.02&&Math.abs(dz(opposed))<.02&&(opposed>>>24)>0,"Equal opposing lights cancel direction, retain illumination");capture(c,"direction-opposed");
// A sealed barrier must prevent both intensity and direction reaching the probe.
server.runOnServer(s->{s.overworld().setBlockAndUpdate(RIGHT,Blocks.AIR.defaultBlockState());for(int y=101;y<109;y++)for(int z=93;z<116;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(99,y,z),Blocks.STONE.defaultBlockState());});c.waitTicks(40);settle(c);
check(c.computeOnClient(m->ColoredLights.directionSample(PROBE))==0,"Closed wall blocks local direction and energy");capture(c,"direction-blocked");
server.runOnServer(s->{s.overworld().setBlockAndUpdate(LEFT,Blocks.AIR.defaultBlockState());
for(int y=101;y<109;y++)for(int z=93;z<116;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(99,y,z),Blocks.AIR.defaultBlockState());
command(s,"gamemode creative @a");s.getPlayerList().getPlayers().getFirst().setItemSlot(net.minecraft.world.entity.EquipmentSlot.MAINHAND,new net.minecraft.world.item.ItemStack(net.minecraft.world.item.Items.TORCH));});
c.waitTicks(45);settle(c);capture(c,"direction-held-pbr-on");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(false));c.waitTicks(35);settle(c);var heldFlat=capture(c,"direction-held-pbr-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(true));c.waitTicks(35);settle(c);var heldRelief=capture(c,"direction-held-pbr-on-final");
if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.pbr142"))PbrRefresh142ClientChecks.held(c,server);
long heldDelta=difference(heldFlat,heldRelief);check(heldDelta>1000&&c.computeOnClient(m->ColoredLights.dynamicCount())==1,"Carried light drives local PBR: "+heldDelta);
server.runOnServer(s->s.getPlayerList().getPlayers().getFirst().setItemSlot(net.minecraft.world.entity.EquipmentSlot.MAINHAND,net.minecraft.world.item.ItemStack.EMPTY));c.waitTicks(35);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(false));c.waitTicks(35);settle(c);check(c.computeOnClient(m->ColoredLights.directionSample(LEFT))==0,"PBR OFF releases directional field");
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setColoredLights(false);VanillaLight.setPbr(true);});c.waitTicks(25);capture(c,"direction-colored-off");
check(!c.computeOnClient(m->ColoredLights.allocated()),"Color OFF releases local field while PBR keeps its solar path");
if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.pbr142"))PbrRefresh142ClientChecks.cave(c,server);
System.out.println("DIRECTIONAL141_PASS localPbrDelta="+delta+" native normals, left/right, opposing sources, wall, held light, stable cache, OFF");
}
private static double dx(int c){return ((c>>16&255)-128)/127.;}
private static double dy(int c){return ((c>>8&255)-128)/127.;}
private static double dz(int c){return ((c&255)-128)/127.;}
private static void settle(ClientGameTestContext c){c.waitFor(m->ColoredLights.applied()&&ColoredLights.settled(),2400);c.waitTicks(14);}
private static long difference(Frame a,Frame b){long n=0;for(int i=0;i<a.pixels().length;i++)n+=channelDifference(a.pixels()[i],b.pixels()[i]);return n;}
}
@@ -13,7 +13,7 @@ import java.util.Arrays;
public final class Pbr134ClientChecks implements FabricClientGameTest {
public void runTest(ClientGameTestContext c){new PixelShadows122ClientChecks(false,false,true).runTest(c);}
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{preferences();VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setLensFlare(false);materials();VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);});
c.runOnClient(m->{preferences();VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setLensFlare(false);materials();VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setColoredLights(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);});
server.runOnServer(s->{command(s,"time set 1000");for(int x=-5;x<=24;x++)for(int z=-5;z<=24;z++){
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,64,z),(x<10?Blocks.BRICKS:x<17?Blocks.OAK_PLANKS:Blocks.IRON_BLOCK).defaultBlockState());
for(int y=65;y<=102;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,z),Blocks.AIR.defaultBlockState());
@@ -61,7 +61,7 @@ public final class Pbr134ClientChecks implements FabricClientGameTest {
}
private static void preferences(){try{
var p=FabricLoader.getInstance().getConfigDir().resolve("sanctuary-shaders.json");Files.writeString(p,"{\"ssgi\":true,\"ssgiIntensity\":35,\"bloom\":false}");forgetPreferences();
check(VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.pbrIntensity()==50&&VanillaLight.ssgi()&&!VanillaLight.bloom(),"Missing PBR setting defaults ON while preserving explicit old choices");
check(VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.pbrIntensity()==80&&VanillaLight.ssgi()&&!VanillaLight.bloom(),"Missing PBR setting defaults ON while preserving explicit old choices");
for(int n:new int[]{-1,0,50,100,101}){VanillaLight.setPbr(true);VanillaLight.setPbrIntensity(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.pbrIntensity()==Math.clamp(n,0,100),"PBR preference persistence/clamp");}
VanillaLight.setPbrIntensity(50);
}catch(Exception e){throw new AssertionError(e);}}
@@ -0,0 +1,63 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows122ClientChecks.*;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.*;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.world.level.block.Blocks;
import net.minecraft.world.item.*;
import net.minecraft.world.entity.EquipmentSlot;
final class PbrRefresh142ClientChecks {
static void refresh(ClientGameTestContext c,TestServerContext s,Frame reference){
int entries=c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.terrainEntries()),builds=c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.terrainBuilds());check(entries>0,"PBR fixture has visible sections");
for(int i=0;i<12;i++){
c.runOnClient(m->{for(var section:m.levelRenderer.visibleSections()){var p=section.getRenderOrigin();ProceduralPbr.dirtySection(p.getX()>>4,p.getY()>>4,p.getZ()>>4);}
check(ProceduralPbr.terrainEntries()==entries,"Invalidation retains every published PBR section");});
c.waitTicks(1);unchanged(reference,capture(c,null),"PBR remains visible throughout repeated refreshes");
}
ready(c);check(c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.terrainBuilds())>builds,"Replacement meshes actually published");unchanged(reference,capture(c,"refresh-stable"),"Replacement preserves the rendered normals");
System.out.println("PBR142_REFRESH_PASS entries="+entries+" repeated invalidation, retained rendering, completed replacements");
}
static void held(ClientGameTestContext c,TestServerContext s){
ready(c);int builds=c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.terrainBuilds());
for(var item:new Item[]{Items.SOUL_TORCH,Items.TORCH,Items.SOUL_TORCH,Items.TORCH}){
s.runOnServer(server->server.getPlayerList().getPlayers().getFirst().setItemSlot(EquipmentSlot.MAINHAND,new ItemStack(item)));c.waitTicks(25);
}
check(c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.terrainBuilds())==builds,"Carried light updates do not rebuild the normal mesh");
System.out.println("PBR142_HELD_PASS native dynamic relighting preserves the PBR geometry cache");
}
static void cave(ClientGameTestContext c,TestServerContext s){
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setColoredLights(true);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setPbrIntensity(80);VanillaLight.setColoredLightDistance(16);});
camera(c,s,0.5,65,2.5,70);look(c,s,0,-12);c.waitTicks(30);
s.runOnServer(server->{for(int x=-5;x<=5;x++)for(int z=-1;z<=18;z++)for(int y=64;y<=70;y++)
server.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,z),(x==-5||x==5||y==64||y==70||z==-1||z==18)?Blocks.DEEPSLATE.defaultBlockState():Blocks.AIR.defaultBlockState());
for(int y=65;y<=69;y++)server.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(-2,y,9),Blocks.DEEPSLATE.defaultBlockState());
for(int z=5;z<14;z++)server.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(3,67,z),Blocks.DEEPSLATE.defaultBlockState());
server.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(3,68,8),Blocks.WATER.defaultBlockState());
server.getPlayerList().getPlayers().getFirst().setItemSlot(EquipmentSlot.MAINHAND,new ItemStack(Items.TORCH));
});c.waitTicks(100);var off=capture(c,"cave-pbr-off");c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(true));ready(c);var on=capture(c,"cave-pbr-80");
check(specks(on)<=specks(off)+4,"PBR does not introduce isolated white points in the cave");
System.out.println("PBR142_CAVE_PIXELS off="+specks(off)+" on="+specks(on));
// Capture while the camera is actually travelling, before settling caches.
s.runOnServer(server->{var player=server.getPlayerList().getPlayers().getFirst();player.getAbilities().flying=true;player.onUpdateAbilities();});c.waitTicks(10);
var start=c.computeOnClient(m->m.player.position());
c.getInput().holdKey(o->o.keyUp);
int maximumSpecks=0;
try {for(int frame=0;frame<24;frame++){
c.waitTicks(1);c.runOnClient(m->check(ColoredLights.dynamicCount()>0&&ProceduralPbr.applied(),"Carried light and PBR remain active during motion"));var moving=capture(c,frame%8==0?"cave-moving-"+frame:null);
maximumSpecks=Math.max(maximumSpecks,specks(moving));
}} finally {c.getInput().releaseKey(o->o.keyUp);}
check(c.computeOnClient(m->m.player.position().distanceToSqr(start))>1.0,"Camera really travels at least one block");
check(maximumSpecks<=4,"Moving camera has no isolated white grain: "+maximumSpecks);
System.out.println("PBR142_MOVEMENT_PASS frames=24 maxSpecks="+maximumSpecks);
camera(c,s,0.5,65,2.5,70);
for(float pitch:new float[]{-30,0,35}){look(c,s,0,pitch);ready(c);var frame=capture(c,"cave-angle-"+(int)pitch);check(specks(frame)<=4,"Grazing-angle PBR has no white grain");System.out.println("PBR142_CAVE_ANGLE "+pitch+" specks="+specks(frame));}
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setSsgi(true);VanillaLight.setBloom(true);VanillaLight.setPixelShadows(true);VanillaLight.setEdgeHighlights(true);VanillaLight.setSunshafts(true);});c.waitTicks(40);ready(c);capture(c,"cave-combined");
System.out.println("PBR142_PASS refresh, dynamic cache, defaults, cave and grazing-angle captures");
}
private static int specks(Frame f){int count=0,w=f.width();for(int y=2;y<f.height()-2;y++)for(int x=2;x<w-2;x++){
int i=y*w+x,p=f.pixels()[i];int value=Math.min(p>>16&255,Math.min(p>>8&255,p&255));if(value<170)continue;
int dark=0;for(int dy=-1;dy<=1;dy++)for(int dx=-1;dx<=1;dx++){if(dx==0&&dy==0)continue;int q=f.pixels()[i+dy*w+dx];if(Math.max(q>>16&255,Math.max(q>>8&255,q&255))<120)dark++;}if(dark>=5)count++;
}return count;}
private static void ready(ClientGameTestContext c){c.waitTicks(14);c.waitFor(m->ProceduralPbr.ready(),2400);c.waitTicks(8);}
}
@@ -54,7 +54,9 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
public void runTest(ClientGameTestContext c) {
c.runOnClient(m -> {
var info = com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem.getDevice().getDeviceInfo();
String expected = System.getProperty("sanctuary.test.graphicsBackend", "");
String expected = System.getProperty("sanctuary.test.graphicsBackend", "vulkan");
check(net.minecraft.client.PreferredGraphicsApi.DEFAULT.getBackendsToTry()[0] instanceof com.mojang.renderpearl.backend.vulkan.VulkanBackend, "Default tries native Vulkan first");
check(net.minecraft.client.PreferredGraphicsApi.OPENGL.getBackendsToTry()[0] instanceof com.mojang.renderpearl.backend.opengl.GlBackend, "Explicit OpenGL remains available");
check(expected.isEmpty() || info.backendName().equalsIgnoreCase(expected),
"Requested graphics backend must not silently fall back: " + expected + " / " + info.backendName());
System.out.println("SHADER139_BACKEND " + info.backendName() + " / " + info.name()
@@ -149,7 +151,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
c.runOnClient(m -> check(VanillaLight.active(), "Native Sanctuary shader is active without an external engine"));
float morning = c.computeOnClient(m -> m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.skyRenderState.sunAngle);
if(coloredOnly){ColoredLights139ClientChecks.run(c,server);if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.colored140"))ColoredLights140ClientChecks.run(c,server);return;}
if(coloredOnly){if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.directional141Only")){DirectionalLights141ClientChecks.run(c,server);return;}ColoredLights139ClientChecks.run(c,server);if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.colored140"))ColoredLights140ClientChecks.run(c,server);if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.directional141"))DirectionalLights141ClientChecks.run(c,server);return;}
if(sunshaftOnly){Sunshafts137ClientChecks.run(c,server);return;}
if(closeupOnly){SsgiCloseup135ClientChecks.run(c,server);Pbr134ClientChecks.run(c,server);return;}
if(pbrOnly){Pbr134ClientChecks.run(c,server);return;}
@@ -281,7 +283,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
});
});
c.waitTicks(3);
c.takeScreenshot("sanctuary-beta140-shader-options-" + locale);
c.takeScreenshot("sanctuary-beta142-shader-options-" + locale);
}
c.runOnClient(m -> m.gui.setScreen(null));
}
@@ -450,11 +452,12 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
var path=FabricLoader.getInstance().getConfigDir().resolve("sanctuary-shaders.json");
Files.deleteIfExists(path);forgetPreferences();
check(VanillaLight.bloom()&&VanillaLight.bloomIntensity()==20&&VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.ssgi(),"Fresh defaults: bloom20, PBR and SSGI ON");
check(VanillaLight.pbrIntensity()==50&&VanillaLight.ssgiIntensity()==35,"Existing effect strengths retained");
check(VanillaLight.pbrIntensity()==80&&VanillaLight.ssgiIntensity()==35,"PBR default 80, SSGI strength retained");
Files.writeString(path,"{\"pbr\":false,\"ssgi\":false,\"bloomIntensity\":73}");forgetPreferences();
check(!VanillaLight.pbr()&&!VanillaLight.ssgi()&&VanillaLight.bloomIntensity()==73,"Explicit personal toggles and intensity survive changed defaults");
Files.writeString(path,"{\"bloom\":false}");forgetPreferences();
check(!VanillaLight.bloom()&&VanillaLight.bloomIntensity()==20&&VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.ssgi(),"Missing fields get new defaults without replacing explicit values");
Files.writeString(path,"{\"pbrIntensity\":50}");forgetPreferences();check(VanillaLight.pbrIntensity()==50,"Explicit PBR 50 is preserved");
System.out.println("SHADER135_DEFAULTS_PASS fresh, partial and personal preferences");
} catch(IOException e){throw new AssertionError(e);}
}
@@ -565,7 +568,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
}
static Frame capture(ClientGameTestContext c, String name) {
if (name != null) c.takeScreenshot("sanctuary-beta140-shader-" + name);
if (name != null) c.takeScreenshot("sanctuary-beta142-shader-" + name);
var result = new CompletableFuture<Frame>();
c.runOnClient(m -> Screenshot.takeScreenshot(m.gameRenderer.mainRenderTarget(), image -> {
try (image) {
@@ -13,7 +13,7 @@ import java.nio.file.Files;
public final class Ssgi132ClientChecks implements FabricClientGameTest {
public void runTest(ClientGameTestContext c){new PixelShadows122ClientChecks(false,true).runTest(c);}
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{preferences();VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setLensFlare(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);});
c.runOnClient(m->{preferences();VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setLensFlare(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setColoredLights(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);});
server.runOnServer(s->{command(s,"time set 6000");for(int x=-5;x<=24;x++)for(int z=-5;z<=24;z++){
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,64,z),Blocks.CONCRETE.white().defaultBlockState());
for(int y=65;y<=102;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,z),Blocks.AIR.defaultBlockState());
@@ -10,7 +10,7 @@ import net.minecraft.world.level.block.Blocks;
public final class SsgiCloseup135ClientChecks implements net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.FabricClientGameTest {
public void runTest(ClientGameTestContext c){new PixelShadows122ClientChecks(false,false,false,true).runTest(c);}
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);});
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setColoredLights(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);});
server.runOnServer(s->{
// Minecraft 26.3 rejects setting a clock to its existing value.
command(s,"time add 1");command(s,"time set 6000");
@@ -22,7 +22,10 @@ final class ColoredLightVolume implements AutoCloseable {
private ClientLevel level;
private Object models;
private Build build;
private DynamicTexture texture,previous;
private DynamicTexture texture,previous,direction,previousDirection;
private boolean directional;
DynamicTexture direction(){return direction;}
DynamicTexture previousDirection(){return previousDirection;}
private BlockPos previousOrigin;
private int side,previousSide;
private long transitionStarted;
@@ -40,18 +43,20 @@ final class ColoredLightVolume implements AutoCloseable {
if(level!=mc.level||models!=modelSet){close();level=mc.level;models=modelSet;}
if(warm!=VanillaLight.warmTorches()){warm=VanillaLight.warmTorches();materials.clear();revision++;if(build!=null){build.close();build=null;}}
var p=mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.pos;
boolean wantedDirection=VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.pbrIntensity()>0;
int wantedSide=sideFor(VanillaLight.coloredLightDistance());
var wanted=new BlockPos(anchor(p.x,wantedSide),anchor(p.y,wantedSide),anchor(p.z,wantedSide));
long now=System.nanoTime();
if(previous!=null&&blend()>=1){previous.close();previous=null;previousOrigin=null;}
if(previous!=null&&blend()>=1){previous.close();previous=null;previousOrigin=null;if(previousDirection!=null){previousDirection.close();previousDirection=null;}}
// Complete a snapshot even if the world keeps changing, then catch up; moving
// beyond it cancels immediately. Static worlds do no further scanning or flooding.
if(build!=null&&(build.side!=wantedSide||!inside(build.origin,BlockPos.containing(p),build.side))){build.close();build=null;}
if(build==null&&previous==null&&(texture==null||side!=wantedSide||!wanted.equals(origin)||published!=revision)&&now-lastStart>=100_000_000L){
build=new Build(level,wanted,wantedSide,revision,materials);lastStart=now;
if(build!=null&&(build.directional!=wantedDirection||build.side!=wantedSide||!inside(build.origin,BlockPos.containing(p),build.side))){build.close();build=null;}
if(build==null&&previous==null&&(texture==null||directional!=wantedDirection||side!=wantedSide||!wanted.equals(origin)||published!=revision)&&now-lastStart>=100_000_000L){
build=new Build(level,wanted,wantedSide,revision,materials,wantedDirection);lastStart=now;
}
if(build!=null&&build.advance(now+2_000_000L)){
previous=texture;previousOrigin=origin;previousSide=side;
previous=texture;previousOrigin=origin;previousSide=side;previousDirection=direction;
direction=build.directionImage==null?null:new DynamicTexture(()->"Sanctuary light direction",build.takeDirectionImage());directional=build.directional;
texture=new DynamicTexture(()->"Sanctuary coloured light volume",build.takeImage());
side=build.side;transitionStarted=System.nanoTime();
origin=build.origin;published=build.revision;build.close();build=null;completed++;
@@ -68,9 +73,10 @@ final class ColoredLightVolume implements AutoCloseable {
BlockPos origin(){return origin;}
boolean settled(){return texture!=null&&build==null&&revision==published&&blend()>=1;}
int completed(){return completed;}
int directionSample(BlockPos p){if(direction==null||!inside(origin,p,side))return 0;int x=p.getX()-origin.getX(),y=p.getY()-origin.getY(),z=p.getZ()-origin.getZ(),cols=columns(side);return direction.getPixels().getPixel(x+(y%cols)*side,z+(y/cols)*side);}
int cachedStates(){return materials.cachedStates();}
int sample(BlockPos p){if(texture==null||!inside(origin,p,side))return 0;int x=p.getX()-origin.getX(),y=p.getY()-origin.getY(),z=p.getZ()-origin.getZ(),cols=columns(side);return texture.getPixels().getPixel(x+(y%cols)*side,z+(y/cols)*side);}
public void close(){if(build!=null){build.close();build=null;}if(texture!=null){texture.close();texture=null;}if(previous!=null){previous.close();previous=null;}materials.clear();level=null;models=null;origin=null;previousOrigin=null;side=previousSide=0;published=-1;revision=0;lastStart=0;}
public void close(){if(build!=null){build.close();build=null;}if(texture!=null){texture.close();texture=null;}if(previous!=null){previous.close();previous=null;}if(direction!=null){direction.close();direction=null;}if(previousDirection!=null){previousDirection.close();previousDirection=null;}materials.clear();level=null;models=null;origin=null;previousOrigin=null;side=previousSide=0;published=-1;revision=0;lastStart=0;}
private static final class Build implements AutoCloseable {
final int side,count,cols,chunkSide;
@@ -80,11 +86,14 @@ final class ColoredLightVolume implements AutoCloseable {
final boolean[] queued;final IntArrayFIFOQueue queue=new IntArrayFIFOQueue();
final LevelChunk[] chunks;final int cx,cz;
final BlockPos.MutableBlockPos pos=new BlockPos.MutableBlockPos();
NativeImage image;int scan,packed;
Build(ClientLevel level,BlockPos origin,int side,long revision,ColoredLightMaterials materials){
this.side=side;count=side*side*side;cols=columns(side);chunkSide=(side+15)/16+1;
NativeImage image,directionImage;final boolean directional;int scan,packed;
private static final double[] ENERGY=new double[256];
static{for(int i=129;i<256;i++)ENERGY[i]=Math.max(0,(Math.pow(.8,31-i/8.)-Math.pow(.8,15))/(1-Math.pow(.8,15)));}
Build(ClientLevel level,BlockPos origin,int side,long revision,ColoredLightMaterials materials,boolean directional){
this.directional=directional;this.side=side;count=side*side*side;cols=columns(side);chunkSide=(side+15)/16+1;
states=new BlockState[count];red=new byte[count];green=new byte[count];blue=new byte[count];sky=new byte[count];queued=new boolean[count];chunks=new LevelChunk[chunkSide*chunkSide];
image=new NativeImage(cols*side,((side+cols-1)/cols)*side,false);
if(directional)directionImage=new NativeImage(image.getWidth(),image.getHeight(),false);
this.level=level;this.origin=origin;this.revision=revision;this.materials=materials;
cx=origin.getX()>>4;cz=origin.getZ()>>4;
for(int z=0;z<chunkSide;z++)for(int x=0;x<chunkSide;x++)chunks[x+z*chunkSide]=level.getChunkSource().getChunk(cx+x,cz+z,ChunkStatus.FULL,false);
@@ -99,6 +108,7 @@ final class ColoredLightVolume implements AutoCloseable {
while(packed<count){
int i=packed++,x=i%side,z=i/side%side,y=i/(side*side);
image.setPixel(x+(y%cols)*side,z+(y/cols)*side,(sky[i]&255)<<24|(red[i]&255)<<16|(green[i]&255)<<8|(blue[i]&255));
if(directional)directionImage.setPixel(x+(y%cols)*side,z+(y/cols)*side,directionAt(i,x,y,z));
if((packed&511)==0&&System.nanoTime()>=deadline)return false;
}
return true;
@@ -124,9 +134,26 @@ final class ColoredLightVolume implements AutoCloseable {
if(changed)enqueue(n);
}
}
double energy(int i){return ENERGY[Math.max(red[i]&255,Math.max(green[i]&255,blue[i]&255))];}
int directionAt(int i,int x,int y,int z){
double energy=energy(i);if(energy<=0)return 0;
double vx=0,vy=0,vz=0,total=0;
for(var d:DIRECTIONS){
int nx=x+d.getStepX(),ny=y+d.getStepY(),nz=z+d.getStepZ();
if(nx<0||nx>=side||ny<0||ny>=side||nz<0||nz>=side)continue;
int n=nx+nz*side+ny*side*side;double w=Math.max(0,energy(n)-energy);
if(w<=0||net.minecraft.world.level.lighting.LightEngine.getLightDampeningInto(states[n],states[i],d.getOpposite(),Math.max(1,states[i].getLightDampening()))>=15)continue;
vx+=d.getStepX()*w;vy+=d.getStepY()*w;vz+=d.getStepZ()*w;total+=w;
}
// The vector length is confidence: opposing arrivals cancel instead of flipping.
double scale=total>1e-12?127/total:0;
int a=(int)Math.round(255*energy/(energy+.08));
return a<<24|(int)Math.round(128+vx*scale)<<16|(int)Math.round(128+vy*scale)<<8|(int)Math.round(128+vz*scale);
}
NativeImage takeDirectionImage(){var result=directionImage;directionImage=null;return result;}
void enqueue(int i){if(!queued[i]){queued[i]=true;queue.enqueue(i);}}
NativeImage takeImage(){var result=image;image=null;return result;}
public void close(){if(image!=null){image.close();image=null;}}
public void close(){if(image!=null){image.close();image=null;}if(directionImage!=null){directionImage.close();directionImage=null;}}
}
// An offset preserves dim colour channels below native level zero. The shader
// applies the native cutoff to overall energy, never to each channel separately.
@@ -39,15 +39,15 @@ public final class ColoredLights {
private static float displayedDistance;
private static int dynamicCount;
private static MappableRingBuffer uniforms;
private static boolean applied;
private static boolean applied,prepared;
private static int frames;
private ColoredLights(){}
public static void captureProjection(Matrix4f matrix){projection.set(matrix);}
public static void dirtyBlock(BlockPos pos){VOLUME.dirty(pos);}
public static void dirtyChunk(int x,int z){VOLUME.dirtyChunk(x,z);}
public static void dirtySection(int x,int y,int z){if(!fr.koka.sanctuary.client.DynamicLightClient.invalidatingSections())VOLUME.dirtySection(x,y,z);}
public static void render(){
applied=false;var mc=Minecraft.getInstance();
public static void prepare(){
applied=false;prepared=false;var mc=Minecraft.getInstance();
if(!VanillaLight.active()||!VanillaLight.coloredLights()||VanillaLight.coloredLightIntensity()==0||mc.level==null){release();return;}
if(PanoramaCapture.rendering())return;
var camera=mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState;
@@ -78,6 +78,20 @@ public final class ColoredLights {
for(int i=0;i<ColoredDynamicLights.LIMIT;i++){if(i<lights.size()){var l=lights.get(i);data.putVec4((float)(l.x-camera.pos.x),(float)(l.y-camera.pos.y),(float)(l.z-camera.pos.z),l.level);}else data.putVec4(0,0,0,0);}
for(int i=0;i<ColoredDynamicLights.LIMIT;i++){if(i<lights.size()){var l=lights.get(i);data.putVec4((float)l.r,(float)l.g,(float)l.b,(float)l.visibility);}else data.putVec4(0,0,0,0);}
}
prepared=true;
}
static void bindDirections(com.mojang.renderpearl.api.commands.RenderPass pass){
var nearest=RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST);
pass.setUniform("ColoredLightScene",uniforms.currentBuffer());
pass.setUniform("LightDirection",(VOLUME.direction()==null?black:VOLUME.direction()).getTextureView(),nearest);
pass.setUniform("PreviousDirection",(VOLUME.previousDirection()==null?black:VOLUME.previousDirection()).getTextureView(),nearest);
}
static boolean directionalReady(){return prepared&&VanillaLight.pbr();}
public static void render(){
if(!prepared)return;
var main=Minecraft.getInstance().gameRenderer.mainRenderTarget();
var current=VOLUME.texture()==null?black:VOLUME.texture();
var previous=VOLUME.previous()==null?black:VOLUME.previous();
var encoder=RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder();
encoder.copyTextureToTexture(main.getColorTexture(),source.getColorTexture(),0,0,0,0,0,main.width,main.height);
var nearest=RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST);
@@ -87,7 +101,7 @@ public final class ColoredLights {
}
applied=true;frames++;
}
public static void release(){VOLUME.close();DYNAMIC.clear();activated=lastRender=0;dynamicCount=0;if(black!=null){black.close();black=null;}if(source!=null){source.destroyBuffers();source=null;}if(uniforms!=null){uniforms.close();uniforms=null;}applied=false;}
public static void release(){prepared=false;VOLUME.close();DYNAMIC.clear();activated=lastRender=0;dynamicCount=0;if(black!=null){black.close();black=null;}if(source!=null){source.destroyBuffers();source=null;}if(uniforms!=null){uniforms.close();uniforms=null;}applied=false;}
static boolean applied(){return applied;}
static boolean allocated(){return source!=null||VOLUME.texture()!=null;}
static boolean settled(){return VOLUME.settled();}
@@ -98,5 +112,6 @@ public final class ColoredLights {
static int dynamicCount(){return dynamicCount;}
static float blend(){return VOLUME.blend();}
static int volumeSide(){return VOLUME.side();}
static int directionSample(BlockPos pos){return VOLUME.directionSample(pos);}
static int materials(){return VOLUME.cachedStates();}
}
@@ -30,6 +30,7 @@ final class PbrTerrain implements AutoCloseable {
final PbrMaterials materials=new PbrMaterials();
private Build building;
private long bytes;
private int completed;
private Object models,level;
private List<Section> visible=List.of();
record Entry(BlockPos origin,GpuBuffer vertices,int indices){}
@@ -45,7 +46,11 @@ final class PbrTerrain implements AutoCloseable {
if(chunk==null)continue;
var storage=chunk.getSection(mc.level.getSectionIndex(pos.getY()));
var section=sections.get(key);
if(section==null||section.storage!=storage){if(section!=null)remove(section);section=new Section(key,pos.immutable(),storage);sections.put(key,section);}
if(section==null||section.storage!=storage){
Entry retained=section==null?null:section.entry;
if(section!=null){section.entry=null;remove(section);}
section=new Section(key,pos.immutable(),storage);section.entry=retained;sections.put(key,section);
}
section.seen=frame;active.add(section);
}
visible=active;
@@ -56,23 +61,30 @@ final class PbrTerrain implements AutoCloseable {
if(started++>=4)break;
Section next=active.stream().filter(s->s.dirty).min(Comparator.comparingDouble(s->s.origin.distToCenterSqr(camera))).orElse(null);
if(next==null)break;
if(!next.storage.maybeHas(materials::candidate)){next.dirty=false;continue;}
if(!next.storage.maybeHas(materials::candidate)){releaseEntry(next);next.dirty=false;continue;}
building=new Build(next);
}
if(!advance(building,deadline))break;
var done=building;building=null;
try(done){
done.section.dirty=false;
done.section.dirty=done.section.revision!=done.revision;
Entry replacement=null;
if(done.quads>0&&!done.overflow){
try(var mesh=done.out.buildOrThrow()){
long size=mesh.vertexBuffer().remaining();
if(bytes+size<=MAX_BYTES){
long replaced=done.section.entry==null?0:done.section.entry.vertices.size();
if(bytes-replaced+size<=MAX_BYTES){
var buffer=RenderSystem.getDevice().createBuffer(()->"Sanctuary PBR surfaces",GpuBuffer.USAGE_VERTEX|GpuBuffer.USAGE_COPY_DST,mesh.vertexBuffer());
int count=mesh.drawState().indexCount();RenderSystem.getSequentialBuffer(PrimitiveTopology.QUADS).getBuffer(count);
done.section.entry=new Entry(done.section.origin,buffer,count);bytes+=buffer.size();
replacement=new Entry(done.section.origin,buffer,count);
}
}
}
// Publish atomically. A dirty section stays visible while its new
// geometry is built, including when light updates arrive mid-build.
releaseEntry(done.section);done.section.entry=replacement;
if(replacement!=null)bytes+=replacement.vertices.size();
completed++;
}
}
return active.stream().map(s->s.entry).filter(Objects::nonNull).toList();
@@ -118,18 +130,22 @@ final class PbrTerrain implements AutoCloseable {
void dirtySection(int x,int y,int z){dirty(sections.get(SectionPos.asLong(x,y,z)));}
void dirty(BlockPos pos){for(int x=(pos.getX()-1)>>4;x<=(pos.getX()+1)>>4;x++)for(int y=(pos.getY()-1)>>4;y<=(pos.getY()+1)>>4;y++)for(int z=(pos.getZ()-1)>>4;z<=(pos.getZ()+1)>>4;z++)dirty(sections.get(SectionPos.asLong(x,y,z)));}
void dirtyChunk(int x,int z){for(var section:sections.values())if(Math.abs((section.origin.getX()>>4)-x)<=1&&Math.abs((section.origin.getZ()>>4)-z)<=1)dirty(section);}
private void dirty(Section section){if(section!=null){remove(section);section.dirty=true;}}
private void remove(Section section){if(building!=null&&building.section==section){building.close();building=null;}if(section.entry!=null){bytes-=section.entry.vertices.size();section.entry.vertices.close();section.entry=null;}}
private void dirty(Section section){if(section!=null){section.revision++;section.dirty=true;}}
private void releaseEntry(Section section){if(section.entry!=null){bytes-=section.entry.vertices.size();section.entry.vertices.close();section.entry=null;}}
private void remove(Section section){if(building!=null&&building.section==section){building.close();building=null;}releaseEntry(section);}
int entryCount(){return (int)visible.stream().filter(s->s.entry!=null).count();}
int completed(){return completed;}
boolean building(){return building!=null;}
boolean settled(){return building==null&&visible.stream().noneMatch(s->s.dirty);}
public void close(){if(building!=null){building.close();building=null;}for(var section:sections.values())remove(section);sections.clear();visible=List.of();materials.close();models=level=null;bytes=0;}
private static final class Section{
final long key;final BlockPos origin;final LevelChunkSection storage;long seen;boolean dirty=true;Entry entry;
final long key;final BlockPos origin;final LevelChunkSection storage;long seen,revision;boolean dirty=true;Entry entry;
Section(long key,BlockPos origin,LevelChunkSection storage){this.key=key;this.origin=origin;this.storage=storage;}
}
private static final class Build implements AutoCloseable{
final Section section;final ByteBufferBuilder buffer=new ByteBufferBuilder(65536);final BufferBuilder out=new BufferBuilder(buffer,PrimitiveTopology.QUADS,FORMAT);
final Section section;final long revision;final ByteBufferBuilder buffer=new ByteBufferBuilder(65536);final BufferBuilder out=new BufferBuilder(buffer,PrimitiveTopology.QUADS,FORMAT);
int cursor,quads;boolean overflow;
Build(Section section){this.section=section;}
Build(Section section){this.section=section;revision=section.revision;}
public void close(){buffer.close();}
}
}
@@ -28,6 +28,7 @@ public final class ProceduralPbr {
private static final BindGroupLayout SCENE=BindGroupLayout.builder().withUniform("PbrScene",UniformType.UNIFORM_BUFFER)
.withUniform("PixelShadows",UniformType.UNIFORM_BUFFER).withUniform("SunDepth",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("WorldDepth",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER).withUniform("SceneColor",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("ColoredLightScene",UniformType.UNIFORM_BUFFER).withUniform("LightDirection",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER).withUniform("PreviousDirection",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("BlockAtlas",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER).withUniform("MaterialAtlas",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER).build();
private static final RenderPipeline PIPELINE=RenderPipelines.register(RenderPipeline.builder()
.withLocation(Identifier.parse("sanctuary:pipeline/pbr")).withVertexShader(Identifier.parse("sanctuary:core/pbr"))
@@ -44,7 +45,7 @@ public final class ProceduralPbr {
public static void captureProjection(Matrix4f matrix){projection.set(matrix);}
public static void dirtyBlock(BlockPos pos){TERRAIN.dirty(pos);}
public static void dirtyChunk(int x,int z){TERRAIN.dirtyChunk(x,z);}
public static void dirtySection(int x,int y,int z){TERRAIN.dirtySection(x,y,z);}
public static void dirtySection(int x,int y,int z){if(!fr.koka.sanctuary.client.DynamicLightClient.invalidatingSections())TERRAIN.dirtySection(x,y,z);}
public static void render(){
applied=false;var mc=Minecraft.getInstance();
if(!VanillaLight.active()||!VanillaLight.pbr()||VanillaLight.pbrIntensity()==0||mc.level==null){release();return;}
@@ -52,8 +53,8 @@ public final class ProceduralPbr {
if(PanoramaCapture.rendering()||camera.fogType!=FogType.NONE||sky.skybox!=DimensionType.Skybox.OVERWORLD)return;
var main=mc.gameRenderer.mainRenderTarget();
if(source==null||source.width!=main.width||source.height!=main.height){if(source!=null)source.destroyBuffers();source=new TextureTarget("Sanctuary PBR source",main.width,main.height,GpuFormat.RGBA8_UNORM,null);}
// The extra padding also supplies a valid inactive PixelShadows binding (192 bytes).
if(scene==null)scene=new MappableRingBuffer(()->"Sanctuary PBR scene",GpuBuffer.USAGE_UNIFORM|GpuBuffer.USAGE_MAP_WRITE,192);
// Padding supplies valid inactive PixelShadows and local-light uniform bindings.
if(scene==null)scene=new MappableRingBuffer(()->"Sanctuary PBR scene",GpuBuffer.USAGE_UNIFORM|GpuBuffer.USAGE_MAP_WRITE,176+ColoredDynamicLights.LIMIT*32);
var entries=TERRAIN.update();var atlas=TERRAIN.materials.atlas();
var vp=new Matrix4f(projection).mul(camera.viewRotationMatrix);var fog=camera.fogData;
var sun=PixelShadows.sunDirection(sky.sunAngle);boolean lunar=sun.y<=.08f;
@@ -65,7 +66,7 @@ public final class ProceduralPbr {
Std140Builder.intoBuffer(mapped.data()).putMat4f(new Matrix4f(vp).invert())
.putVec4(sun.x,sun.y,sun.z,strength)
.putVec4(VanillaLight.pbrIntensity()/100f,RenderSystem.getDevice().getDeviceInfo().isZZeroToOne()?1:0,shadow?1:0,32)
.putVec4(fog.renderDistanceStart,fog.renderDistanceEnd,fog.environmentalStart,fog.environmentalEnd).putVec4(fog.color.w,0,0,0)
.putVec4(fog.renderDistanceStart,fog.renderDistanceEnd,fog.environmentalStart,fog.environmentalEnd).putVec4(fog.color.w,ColoredLights.directionalReady()?1:0,0,0)
.putVec4(0,0,0,0).putVec4(0,0,0,0).putVec4(0,0,0,0).putVec4(0,0,0,0);
}
var transforms=new ArrayList<GpuBufferSlice>(entries.size());int max=0;
@@ -81,7 +82,10 @@ public final class ProceduralPbr {
pass.setUniform("SunDepth",shadow?PixelShadows.materialDepth():main.getDepthTextureView(),nearest);
pass.setUniform("WorldDepth",main.getDepthTextureView(),nearest);pass.setUniform("SceneColor",source.getColorTextureView(),nearest);
pass.setUniform("BlockAtlas",mc.getTextureManager().getTexture(TextureAtlas.LOCATION_BLOCKS).getTextureView(),nearest);
pass.setUniform("MaterialAtlas",atlas.getTextureView(),nearest);pass.setIndexBuffer(indices.getBuffer(),indices.type());
pass.setUniform("MaterialAtlas",atlas.getTextureView(),nearest);
if(ColoredLights.directionalReady())ColoredLights.bindDirections(pass);
else{pass.setUniform("ColoredLightScene",scene.currentBuffer());pass.setUniform("LightDirection",source.getColorTextureView(),nearest);pass.setUniform("PreviousDirection",source.getColorTextureView(),nearest);}
pass.setIndexBuffer(indices.getBuffer(),indices.type());
for(int i=0;i<entries.size();i++){var entry=entries.get(i);pass.setUniform("DynamicTransforms",transforms.get(i));pass.setVertexBuffer(0,entry.vertices().slice());pass.drawIndexed(entry.indices(),1,0,0,0);}
}
applied=true;frames++;
@@ -89,5 +93,8 @@ public final class ProceduralPbr {
public static void release(){TERRAIN.close();if(source!=null){source.destroyBuffers();source=null;}if(scene!=null){scene.close();scene=null;}applied=false;}
static boolean applied(){return applied;}static boolean ready(){return TERRAIN.settled();}
static boolean allocated(){return source!=null;}static int renderedFrames(){return frames;}
static int terrainEntries(){return TERRAIN.entryCount();}
static int terrainBuilds(){return TERRAIN.completed();}
static boolean terrainBuilding(){return TERRAIN.building();}
static int materialCount(){return TERRAIN.materials.count();}static int analyses(){return TERRAIN.materials.analyses();}
}
@@ -24,7 +24,7 @@ public final class VanillaLight {
boolean lensFlare=true;
int lensFlareIntensity=30;
boolean pbr=true;
int pbrIntensity=50;
int pbrIntensity=80;
boolean ssgi=true;
boolean coloredLights=true;
boolean warmTorches=false;
@@ -31,7 +31,7 @@ abstract class PixelShadowRendererMixin {
return original.call(buffer, matrix);
}
@Inject(method="renderLevel", at=@At(value="INVOKE", target="Lnet/minecraft/client/renderer/GameRenderer;render3dHud(Lnet/minecraft/client/renderer/state/level/CameraRenderState;Lnet/minecraft/client/renderer/state/level/PlayerRenderState;Lnet/minecraft/client/renderer/state/OptionsRenderState;Z)V"))
private void sanctuary$shadows(CallbackInfo ci) { PixelShadows.render(); ProceduralPbr.render(); ColoredLights.render(); ScreenSpaceGI.render(); EdgeHighlights.render(); Bloom.render(); Sunshafts.render(); }
private void sanctuary$shadows(CallbackInfo ci) { ColoredLights.prepare(); PixelShadows.render(); ProceduralPbr.render(); ColoredLights.render(); ScreenSpaceGI.render(); EdgeHighlights.render(); Bloom.render(); Sunshafts.render(); }
@Inject(method={"close", "setLevel"}, at=@At("HEAD"))
private void sanctuary$close(CallbackInfo ci) { PixelShadows.release(); ProceduralPbr.release(); EdgeHighlights.release(); Bloom.release(); ColoredLights.release(); ScreenSpaceGI.release(); Sunshafts.release(); }
}
@@ -0,0 +1,24 @@
package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import com.mojang.renderpearl.api.device.GpuBackend;
import net.minecraft.client.PreferredGraphicsApi;
import net.minecraft.network.chat.Component;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfoReturnable;
/** Sanctuary's default uses native Vulkan with Minecraft's OpenGL fallback. */
@Mixin(PreferredGraphicsApi.class)
abstract class PreferredGraphicsApiMixin {
@Inject(method="getBackendsToTry", at=@At("HEAD"), cancellable=true)
private void sanctuary$vulkanDefault(CallbackInfoReturnable<GpuBackend[]> ci) {
if ((Object)this == PreferredGraphicsApi.DEFAULT)
ci.setReturnValue(PreferredGraphicsApi.VULKAN.getBackendsToTry());
}
@Inject(method="caption", at=@At("HEAD"), cancellable=true)
private void sanctuary$defaultCaption(CallbackInfoReturnable<Component> ci) {
if ((Object)this == PreferredGraphicsApi.DEFAULT)
ci.setReturnValue(Component.translatable("sanctuary.graphics.default_vulkan"));
}
}
@@ -1,4 +1,5 @@
{
"sanctuary.graphics.default_vulkan": "Vulkan (default)",
"sanctuary.statuary.clay_ready": "Clay: original model colors.",
"sanctuary.weather.selected": "Real Time weather: %s for %s (%s). The daily forecast resumes at midnight.",
"sanctuary.weather.overcast": "Overcast",
@@ -2295,7 +2296,7 @@
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity_help": "Strength of diffuse color bounce. Zero stops rendering and frees its resources. Does not change world light.",
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity_value": "SSGI: %s%%",
"sanctuary.shaders.pbr": "PBR · material relief",
"sanctuary.shaders.pbr_help": "Experimental: procedural block normals and roughness, sun and moon highlights. Range 32 blocks. ON by default.",
"sanctuary.shaders.pbr_help": "Experimental: procedural block normals and roughness, sun, moon and local light highlights. Enable Colored lights for local direction. Range 32 blocks. ON at 80% by default.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity": "PBR strength",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_help": "Material relief and highlights. Zero stops rendering and frees the cache. Original textures remain unchanged.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_value": "PBR: %s%%",
@@ -1,4 +1,5 @@
{
"sanctuary.graphics.default_vulkan": "Vulkan (par défaut)",
"sanctuary.statuary.clay_ready": "Argile : couleurs originales du modèle.",
"sanctuary.weather.selected": "Météo Real Time : %s pour la journée du %s (%s). Le tirage quotidien reprend à minuit.",
"sanctuary.weather.overcast": "Ciel gris",
@@ -2295,7 +2296,7 @@
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity_help": "Force de la teinte diffusée. Zéro coupe le calcul et libère ses ressources. Aucun changement de lumière du monde.",
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity_value": "SSGI : %s %%",
"sanctuary.shaders.pbr": "PBR · relief des matériaux",
"sanctuary.shaders.pbr_help": "Expérimental : normales procédurales et rugosité des blocs, reflets du soleil et de la lune. Portée 32 blocs. Activé par défaut.",
"sanctuary.shaders.pbr_help": "Expérimental : normales procédurales et rugosité des blocs, reflets du soleil, de la lune et des lumières locales. Activer Lumières colorées pour la direction locale. Portée 32 blocs. Activé par défaut à 80 %.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity": "Intensité du PBR",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_help": "Relief et reflets des matériaux. Zéro coupe le calcul et libère le cache. Ne modifie pas les textures originales.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_value": "PBR : %s %%",
@@ -5,6 +5,20 @@ uniform sampler2D SceneColor;
uniform sampler2D BlockAtlas;
uniform sampler2D MaterialAtlas;
uniform sampler2D SunDepth;
uniform sampler2D LightDirection;
uniform sampler2D PreviousDirection;
layout(std140) uniform ColoredLightScene {
mat4 LocalInverseViewProjection;
vec4 CameraStrength;
vec4 ClipSkyFog;
vec4 FogDistance;
vec4 VolumeSize;
vec4 Atlas;
vec4 PreviousCamera;
vec4 PreviousAtlas;
vec4 DynamicPosition[128];
vec4 DynamicColor[128];
};
layout(std140) uniform PbrScene {
mat4 PbrInverseVP;
vec4 PbrSun;
@@ -34,7 +48,55 @@ float visibility(vec3 p,vec3 n){
vec3 q=light.xyz/light.w;q.xy=q.xy*0.5+0.5;
if(DistanceClipFog.y<0.5)q.z=q.z*0.5+0.5;
if(any(lessThan(q,vec3(0)))||any(greaterThan(q,vec3(1))))return 1.0;
return q.z>texture(SunDepth,q.xy).r+0.00015?0.0:1.0;
return q.z>textureLod(SunDepth,q.xy,0.0).r+0.00015?0.0:1.0;
}
// Cached direction moments; filtering moments before normalization avoids unstable
// switches between nearby/opposed sources. Alpha stores the light response.
vec4 directionField(sampler2D field,vec3 p,vec4 atlas){
if(textureSize(field,0).x<int(atlas.z))return vec4(0);
vec3 edges=min(p,vec3(atlas.x)-p);float margin=smoothstep(14.0,18.0,min(edges.x,min(edges.y,edges.z)));
if(margin<=0.0)return vec4(0);
int side=int(atlas.x),cols=int(atlas.y);vec3 at=p-.5;ivec3 base=ivec3(floor(at));vec3 f=fract(at);vec4 sum=vec4(0);
for(int y=0;y<2;y++)for(int z=0;z<2;z++)for(int x=0;x<2;x++){
ivec3 q=clamp(base+ivec3(x,y,z),ivec3(0),ivec3(side-1));
vec4 cell=texelFetch(field,ivec2(q.x+(q.y%cols)*side,q.z+(q.y/cols)*side),0);
float w=(x==0?1.0-f.x:f.x)*(y==0?1.0-f.y:f.y)*(z==0?1.0-f.z:f.z);
sum+=vec4((cell.rgb*255.0-128.0)/127.0*cell.a,cell.a)*w;
}
return sum*margin;
}
vec4 localArrival(vec3 p,vec3 normal){
if(PbrEnvironment.y<.5)return vec4(0);
vec3 offset=normal*.51;
vec4 field=directionField(LightDirection,p+CameraStrength.xyz+offset,Atlas);
if(VolumeSize.y<1.0){
vec4 before=PreviousCamera.w>.5?directionField(PreviousDirection,p+PreviousCamera.xyz+offset,PreviousAtlas):vec4(0);
field=mix(before,field,smoothstep(0.0,1.0,VolumeSize.y));
}
for(int i=0;i<int(VolumeSize.w);i++){
vec3 delta=DynamicPosition[i].xyz-p;float distance=length(delta),radius=DynamicPosition[i].w;
if(distance>=radius||distance<.001)continue;
float power=max(0.0,(pow(.8,15.0-radius+distance)-pow(.8,15.0))/(1.0-pow(.8,15.0)));
float weight=power/(power+.08)*smoothstep(0.0,1.0,DynamicColor[i].a);
field+=vec4(delta/distance*weight,weight);
}
float magnitude=length(field.xyz);if(magnitude<.00001||field.a<.00001)return vec4(0);
float confidence=smoothstep(.02,1.0,magnitude/field.a);
float fade=(1.0-smoothstep(VolumeSize.x*.75,VolumeSize.x,length(p)))*smoothstep(0.0,1.0,VolumeSize.z);
return vec4(field.xyz/magnitude,confidence*min(field.a,1.0)*fade*clamp(CameraStrength.w/0.3,0.0,1.0));
}
vec3 localShine(vec3 n,vec3 v,vec3 l,vec4 material,vec3 albedo){
vec3 halfVector=l+v;float size=dot(halfVector,halfVector);if(size<.00001)return vec3(0);
vec3 h=halfVector*inversesqrt(size);
float nl=clamp(dot(n,l),0.0,1.0),nv=clamp(dot(n,v),.001,1.0),nh=clamp(dot(n,h),0.0,1.0),vh=clamp(dot(v,h),0.0,1.0);
float roughness=max(material.b,.25),alpha=roughness*roughness,a2=alpha*alpha;
float denom=nh*nh*(a2-1.0)+1.0,distribution=a2/max(3.14159265*denom*denom,.00001);
float k=(roughness+1.0)*(roughness+1.0)/8.0;
float geometry=nv/(nv*(1.0-k)+k)*nl/max(nl*(1.0-k)+k,.00001);
// Explicit integer power stays defined even at round-off limits on OpenGL drivers.
float grazing=1.0-vh,grazing2=grazing*grazing;
vec3 f0=mix(vec3(.04),albedo,material.a),fresnel=f0+(1.0-f0)*(grazing2*grazing2*grazing);
return distribution*geometry*fresnel/max(4.0*nv*nl,.0001)*nl;
}
void main(){
// Derivatives precede divergent discard; UV-space tangents preserve rotated/mirrored block textures.
@@ -42,37 +104,40 @@ void main(){
vec2 tx=dFdx(blockUv),ty=dFdy(blockUv);
float det=tx.x*ty.y-tx.y*ty.x;
vec3 baseNormal=normalize(cross(dx,dy));if(dot(baseNormal,-relativePosition)<0.0)baseNormal=-baseNormal;
vec2 uv=gl_FragCoord.xy/vec2(textureSize(WorldDepth,0));float depth=texture(WorldDepth,uv).r;
vec2 uv=gl_FragCoord.xy/vec2(textureSize(WorldDepth,0));float depth=texelFetch(WorldDepth,ivec2(gl_FragCoord.xy),0).r;
vec4 projected=PbrInverseVP*vec4(uv*2.0-1.0,PbrParams.y>0.5?depth:depth*2.0-1.0,1.0);
vec3 visible=projected.xyz/projected.w;
if(depth<=0.0||abs(length(visible)-length(relativePosition))>0.035||length(relativePosition)>=PbrParams.w||abs(det)<1e-12)discard;
vec4 texel=texture(BlockAtlas,blockUv);if(texel.a<0.99)discard;
// Keep atlas derivatives valid after per-fragment depth/alpha rejection.
vec4 texel=textureGrad(BlockAtlas,blockUv,tx,ty);if(texel.a<0.99)discard;
vec3 tangent=normalize((dx*ty.y-dy*tx.y)/det),bitangent=normalize((dy*tx.x-dx*ty.x)/det);
vec4 material=texture(MaterialAtlas,maskUv);
vec4 material=textureLod(MaterialAtlas,maskUv,0.0);
// RG stores signed height derivatives; B roughness, A metalness, not transparency.
vec2 slope=(material.rg*255.0-128.0)/127.0*PbrParams.x*2.0;
vec3 n=normalize(baseNormal+tangent*slope.x+bitangent*slope.y);
vec3 l=normalize(PbrSun.xyz),v=normalize(-relativePosition),h=normalize(l+v);
float nl=max(dot(n,l),0.0),nv=max(dot(n,v),0.001),nh=max(dot(n,h),0.0),vh=max(dot(v,h),0.0);
float roughness=max(material.b,0.25),alpha=roughness*roughness,a2=alpha*alpha;
float denom=nh*nh*(a2-1.0)+1.0;
float distribution=a2/max(3.14159265*denom*denom,0.00001);
float k=(roughness+1.0)*(roughness+1.0)/8.0;
float geometry=nv/(nv*(1.0-k)+k)*nl/max(nl*(1.0-k)+k,0.00001);
// Reject degenerate/interpolated geometry without replacing the native scene with NaNs.
if(any(isnan(n))||any(isinf(n))||dot(relativePosition,relativePosition)<.000001)discard;
vec3 l=normalize(PbrSun.xyz),v=normalize(-relativePosition);
float nl=clamp(dot(n,l),0.0,1.0);
vec3 albedo=texel.rgb*tint.rgb;albedo*=albedo;
vec3 f0=mix(vec3(0.04),albedo,material.a);
vec3 fresnel=f0+(1.0-f0)*pow(1.0-vh,5.0);
vec3 specular=distribution*geometry*fresnel/max(4.0*nv*nl,0.0001)*nl;
vec3 specular=localShine(n,v,l,material,albedo);
float fog=max(clamp((max(length(relativePosition.xz),abs(relativePosition.y))-PbrFog.x)/max(PbrFog.y-PbrFog.x,.001),0.0,1.0),
clamp((length(relativePosition)-PbrFog.z)/max(PbrFog.w-PbrFog.z,.001),0.0,1.0));
float amount=PbrSun.w*pow(tint.a,8.0)*visibility(relativePosition,baseNormal)*(1.0-fog*PbrEnvironment.x)
*(1.0-smoothstep(PbrParams.w*.75,PbrParams.w,length(relativePosition)));
if(amount<=0.0001)discard;
vec3 scene=texture(SceneColor,uv).rgb;vec3 linear=scene*scene;
vec4 arrival=localArrival(relativePosition,baseNormal);
float localAmount=arrival.w*(1.0-fog*PbrEnvironment.x)*(1.0-smoothstep(PbrParams.w*.75,PbrParams.w,length(relativePosition)));
if(amount<=0.0001&&localAmount<=0.0001)discard;
vec3 scene=texelFetch(SceneColor,ivec2(gl_FragCoord.xy),0).rgb;vec3 linear=scene*scene;
// Native diffuse light already exists. Apply only the perturbed-normal difference, then add GGX.
float relief=(nl-max(dot(baseNormal,l),0.0))*.7;
vec3 lit=clamp(linear*(1.0+relief*amount),0.0,1.0);
vec3 shine=min(specular*PbrParams.x*amount*3.0,vec3(0.5));
if(localAmount>.0001){
float localRelief=(max(dot(n,arrival.xyz),0.0)-max(dot(baseNormal,arrival.xyz),0.0))*.7;
lit=clamp(lit*(1.0+localRelief*localAmount),0.0,1.0);
}
vec3 shine=min((specular*amount+localShine(n,v,arrival.xyz,material,albedo)*localAmount)*PbrParams.x*3.0,vec3(0.5));
lit+=(1.0-lit)*(1.0-exp(-shine));
if(any(isnan(lit))||any(isinf(lit)))discard;
fragColor=vec4(sqrt(clamp(lit,0.0,1.0)),1.0);
}
@@ -277,7 +277,8 @@
"client.SculptureParticlesMixin",
"client.PixelShadowRendererMixin",
"client.PixelShadowLevelMixin",
"client.PixelShadowDirtyMixin"
"client.PixelShadowDirtyMixin",
"client.PreferredGraphicsApiMixin"
],
"injectors": {
"defaultRequire": 1
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