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f2da922bad |
@@ -700,6 +700,23 @@ Retour arrière par branche/artefact et option désactivée
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pour un autre nouveau monde. Aucun retour binaire vers 16 dans une sauvegarde 17
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n’est déclaré compatible ; les mondes d’essai restent séparés.
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### WG-21 — Audit des structures et des anciennes circulations
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**Branche :** `codex/structures-audit`.
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**Demande :** avant de poursuivre l’implémentation, proposer des structures
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contemporaines, des axes abandonnés à l’échelle de l’île et leurs liens possibles
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avec l’expansion, la mailbox et les objets utiles cachés dans des lieux secrets.
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**État : audit documenté, propositions à discuter.** Le
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[catalogue et schéma de relations](structures-audit.md) distinguent les trois
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petits ensembles actuels des futurs tracés entre destinations, proposent des
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voies de fret dégradées et des usages pour les bâtiments. Les outils vanilla
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servent d’idées de butin ; la caméra et les systèmes restent pour la bêta.
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Aucune structure, règle de butin, version binaire ou instance Prism modifiée.
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La sélection des lieux et la réalisation des axes feront l’objet du chantier
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suivant ; ce catalogue n’est pas une liste d’ajouts tous validés.
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## Réserve de thèmes futurs
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Ces thèmes servent à retrouver la vision, pas à demander leur implémentation immédiate. On en extrait un ticket seulement lorsqu'il devient utile au prochain incrément jouable.
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@@ -0,0 +1,164 @@
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# Structures contemporaines et anciennes circulations de Sanctuary
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Audit de conception du 9 septembre 2026, après l’essai de l’alpha.17.
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Ticket WG-21 ; branche `codex/structures-audit`.
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**Propositions à discuter : aucune nouvelle génération ni règle de progression
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n’est implémentée par ce document.** Le pack reste en alpha.17.
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## Ce que produit actuellement le mod
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L’alpha.17 recherche au maximum trois petits ensembles, un par famille. Chaque
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ensemble rassemble trois à cinq pièces autour d’un accès de surface, avec des
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salles généralement de 9 × 9 blocs. Leur position est cherchée indépendamment.
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Les rails sont des tronçons intérieurs de la galerie minière. Les rues et ponts
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de Lost City desservent son quartier compact. Aucun itinéraire ne relie ces
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ensembles à l’échelle de l’île : le manque d’axes perçu en jeu correspond donc
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au fonctionnement actuel.
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Les ateliers possèdent des outils et équipements vanilla utilisables. Les
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coffres emploient les tables de maison des plaines et de cartographe ; le mod
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n’a pas encore de distribution de trésors conçue pour chaque lieu secret.
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La mailbox, les deposit boxes, la caméra, la machine d’expansion et les
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récompenses personnelles restent des systèmes futurs.
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Sources locales : [planificateur17](../mods/sanctuary/src/main/java/fr/koka/sanctuary/worldgen/ruins/RuinsPlanner17.java),
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[rendu17](../mods/sanctuary/src/main/java/fr/koka/sanctuary/worldgen/ruins/RuinsRenderer17.java),
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[preuves alpha.17](testing-alpha17.md), [vision](vision.md).
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## Faire comprendre les usages avant d’introduire leurs systèmes
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Chaque lieu devrait répondre à trois questions : pourquoi était-il construit
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ici, par où arrivaient ses occupants ou ses marchandises, et que peut en faire
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un joueur aujourd’hui ? Une plateforme de chargement, un vestiaire, des rayonnages
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et une sortie de service racontent davantage son usage qu’une pièce portant un nom.
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La chaîne proposée pour l’expansion est : **observer → préparer une expédition
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→ rassembler des ressources → ouvrir un continent → construire ses liaisons**.
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Les lieux rendent ces activités compréhensibles. Ils n’imposent pas encore une
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campagne, un coût ou un ordre obligatoire de déblocage.
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La poste rend lisible la différence entre recevoir personnellement un colis et
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contribuer à un stock collectif dans le dépôt. La salle d’expansion déjà présente
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peut devenir le point où ces efforts collectifs prennent sens. Une future
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mailbox ne doit pas être confondue avec un coffre ordinaire décoré en alpha.
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Ces bâtiments pourraient présenter les services en bêta sans obliger les joueurs
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à revenir au même guichet pour chaque action ; les règles d’usage restent ouvertes.
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## Catalogue proposé
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Les objets cités sont des **idées de butin**, pas des ajouts de cette livraison.
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Les variantes d’une même famille peuvent se remplacer selon la graine et le
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relief ; ce catalogue ne demande pas de tout placer sur chaque île.
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| Lieu | Forme, pièces et implantation | Découverte en alpha à concevoir | Lien possible avec la bêta |
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| **Gare de marchandises** | Quai bas, petite halle, balance, guichet, poste d’aiguillage et voie de garage ; à la jonction ville/industrie. | Comprendre la ligne abandonnée, trouver un wagonnet et quelques rails dans la réserve. | Transport des productions vers le dépôt collectif ; réparations faites par les joueurs. |
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| **Centre postal et atelier de tri** | Hall public, comptoir, casiers individuels, salle de tri, quai arrière, bureau du facteur. | Suivre physiquement le passage d’un colis de l’entrée à son casier ; boussole dans le bureau fermé. | Découverte de la mailbox personnelle et de la livraison des achats. |
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| **Halle du dépôt communal** | Grande porte, travées numérotées, aire de déchargement, mezzanine d’inventaire et atelier annexe. | Stock modeste, outils de manutention suggérés par le décor, chantier de rayonnages interrompu. | Contributions via les deposit boxes, stocks collectifs et préparation d’expansions. |
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| **Bureau des expéditions et cartothèque** | Salle de préparation, table de cartographie, vestiaire, réserves de voyage, balcon orienté vers le vide. | Boussole, papier et cartes vierges ; comparer les directions depuis le balcon. | Relevés de ressources, choix de climat et préparation des départs. Les cartes préremplies restent un travail distinct. |
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| **Observatoire et station météo** | Petite tour sur une crête, plateforme dégagée, salle des instruments, bureau abrité. | Une longue-vue vanilla dans une armoire repérable ; observation du ciel et du relief. | Constellations, signatures climatiques et futur instrument d’observation éventuel. |
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| **Dépôt de maintenance ferroviaire** | Hangar court avec fosse d’entretien, établis, pièces détachées, vestiaire et établi personnel caché. | Réparer des tronçons, récupérer un outil utile ; retrouver le travail interrompu d’un ancien occupant. | Production, maintenance et futures machines. |
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| **Station de pompage et château d’eau** | Prise d’eau, bassin, galerie de vannes, passerelles, réservoir et exutoire ; implantation dictée par l’eau et les altitudes. | Traverser les bassins, rejoindre un local sec par une coursive ; seau ou canne à pêche. | Eau pour les ateliers et cultures. Aucun système de pompage actif n’est supposé déjà disponible. |
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| **Sous-station et galerie de maintenance** | Cour technique, salle de distribution, chemins de câbles, tranchée laissée ouverte et pièce de service. | Horloge dans le poste de garde, redstone modeste dans l’atelier ; repérer les départs de galeries. | Préparer visuellement les infrastructures à réactiver. Ni réacteur ni alimentation obligatoire de l’expansion décidés ici. |
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| **Serre municipale et graineterie** | Serre partiellement effondrée, tables de rempotage, irrigation, remise et chambre de conservation. | Graines vanilla adaptées au lieu, pot de fleurs, outils de culture. | Récoltes localisées et cuisine d’**It’s Alive !** ; pas de plantes futures distribuées en alpha. |
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| **Quai d’expédition au bord du vide** | Plateforme ancrée, hangar, rambarde, grue inachevée et petite salle d’attente. | Point de vue et lieu de départ évident ; accès depuis la ville ou le dépôt. | Bateaux volants, Happy Ghast, biplans, ziplines ou ponts construits par les joueurs. Aucune île future présumée en face. |
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| **Relais radio et cabane du gardien** | Antenne sobre sur un promontoire, escalier d’entretien, logement minuscule et réserve sous le plancher. | Repère visible de loin ; boussole ou horloge, passage discret vers un atelier. | Réseau de services et rendez-vous collectifs, si ce rôle est retenu. |
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| **Club photo et laboratoire caché** | Petite boutique ou salle associative, réserve, chambre noire et séchoir ; accès secondaire depuis une cour ou un hôtel. | Un atelier secret identifiable, avec une récompense vanilla provisoire. | Lieu naturel pour découvrir une **caméra en bêta** ; aucune caméra factice ou promesse de butin inexistant en alpha. |
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| **Vestiaires et salles de service impossibles** | Derrière les grandes piscines : vestiaires, laverie, couloir de livraison, puis vaste salle carrelée hors proportion. | Étrangeté progressive, passages secondaires, récompense au bout d’un détour lisible. | Donjons physiques et secrets ; distincts de la dimension Backrooms des objets perdus. |
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| **Refuge de chantier dans un ouvrage inachevé** | Cabane dans une pile de viaduc, atelier suspendu avec ancrages, escalier arrêté à une plateforme et réserves laissées sur place. | Un lit, un outil et une installation récupérable ; sentir qu’un autre joueur s’était établi ici. | Réappropriation par les joueurs, bases individuelles et chemins à terminer. |
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## Des axes à l’échelle de l’île
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Une **ancienne ligne de fret**, quelques embranchements et un chemin de service
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peuvent suffire à donner une organisation au territoire. Son tracé suit la pente,
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entre brièvement dans la roche et franchit les ravins avec des ouvrages ponctuels.
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La majorité de l’île reste naturelle. Une longue voie ne signifie pas une grande
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gare ni une grande ville supplémentaire.
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```mermaid
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flowchart LR
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M[Mine] --- A[Atelier et maintenance]
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A --- G[Gare de marchandises]
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G --- D[Dépôt communal]
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G --- P[Centre postal]
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D --- Q[Quai d'expédition]
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P --- C[Cartothèque]
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C --- O[Observatoire]
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D -. passage technique .- E[Salle d'expansion existante]
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E -. galerie de service .- H[Pompage et égouts]
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H -. accès secondaire .- S[Salles étranges]
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```
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Ce schéma décrit les relations proposées, pas un plan rigide à reproduire ni
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des liaisons toutes ferroviaires. Mine, atelier, gare et dépôt partagent la ligne
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de fret ; les autres raccords peuvent être des rues, sentiers, escaliers ou
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galeries. Les réseaux techniques et les lieux étranges gardent leurs itinéraires
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propres, avec seulement quelques intersections utiles.
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Pour une rupture crédible, il faut concevoir **le trajet complet entre deux
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destinations présentes**, puis son état d’abandon :
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- **Rails arrachés** : le ballast et les traverses montrent le chemin à réparer.
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- **Petit pont effondré** : les culées et une pile conservée indiquent la portée
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manquante ; un détour permet de rejoindre l’autre côté.
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- **Tunnel éboulé** : les deux portails suivent le même axe ; une galerie de
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maintenance donne un autre parcours lorsque le relief le permet.
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- **Travaux jamais terminés** : terrassement, échafaudage, matériaux et butoir
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forment une fin intentionnelle. Un chantier peut réellement s’arrêter là.
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- **Voie envahie** : végétation et débris alternent avec des sections utilisables.
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Les coupures ne doivent pas reproduire l’aspect d’un raccord de chunks cassé.
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Les rails qui subsistent ont un support ; les tronçons réparables suivent des
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pentes et courbes praticables en wagonnet. Un souterrain conserve des appuis et
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un passage pour le joueur. Les raccords impossibles sont abandonnés proprement,
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sans publier une porte donnant dans la roche ni annoncer une gare inexistante.
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Une liaison vers un nouveau continent reste à construire après son ouverture.
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Le quai exprime la possibilité de partir ; il ne prédit pas un terrain encore
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absent, sa position exacte ou la route que choisiront les joueurs.
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## Récompenser la découverte d’un lieu secret
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Un secret devrait offrir **un objet principal cohérent avec son ancien usage** :
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longue-vue dans l’observatoire, boussole dans la cartothèque, horloge dans le poste
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d’aiguillage, outil dans l’atelier. Quelques fournitures accompagnent cet objet.
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Le plaisir vient de trouver un équipement utile tôt et de comprendre son origine ;
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un objet vanilla fabriquable ne devient pas artificiellement une relique unique.
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L’accès se lit dans le décor : fenêtre donnant sur une pièce sans porte visible,
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escalier derrière une étagère déplacée, trappe de maintenance, conduit débouchant
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sur un établi éclairé. La pièce peut être cachée sans exiger de casser tous les
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murs au hasard. Des variations portent sur le plan, l’accès et l’usage, pas
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seulement sur la couleur d’une salle identique.
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Le bâti est lui-même une récompense récupérable. Les rails, équipements d’atelier,
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blocs de fer et autres matériaux du décor doivent compter dans l’inventaire
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des ressources réellement générées ; une infrastructure trop généreuse pourrait
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remplacer tout le minage du début de partie. Cela se mesure après génération.
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Pour un premier essai de butin en alpha, les coffres pourraient rester des
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conteneurs vanilla partagés, sans renouvellement automatique. La coexistence
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des **reliques collectives uniques** et des **récompenses personnelles** nécessite
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le contrat de bêta. L’accès à la mailbox ou à l’expansion ne devrait pas dépendre
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d’un objet ordinaire que le premier explorateur peut emporter et perdre.
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## Ordre de travail proposé
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1. Relier une destination existante et une nouvelle destination avec un axe
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visible à l’échelle de l’île : atelier/mines, gare et dépôt. Vérifier les
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trajets, les supports et quelques ruptures réparables en jeu.
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2. Donner à la ville une poste et une cartothèque ; placer un observatoire dans
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le relief, avec des accès logiques et un premier atelier secret.
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3. Raccorder ponctuellement les galeries techniques aux égouts, piscines et
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salles étranges existantes. Garder des secteurs indépendants et des accès
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secondaires plutôt que transformer tous les sous-sols en un unique donjon.
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4. Définir puis essayer les petites tables de butin par usage avant d’introduire
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les objets et règles de la bêta.
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Avant d’écrire ce générateur, valider la place de la ligne de fret, les premiers
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lieux retenus et le rôle des ruptures : réparations libres, détours ou chantiers
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à prolonger. Les essais doivent distinguer un axe planifié, ses tronçons réellement
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générés, ceux qui sont praticables et ceux qui sont volontairement interrompus.
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La recherche des raccords doit rester bornée, sans explorer ou charger toute
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l’île pour chercher un passage. Les mondes publiés gardent leur génération ;
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aucune transformation d’une sauvegarde existante n’est autorisée par cet audit.
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