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Spawn eggs — retrouver des pouvoirs désirables, seul et en groupe
Proposition v2 du 14 septembre 2026 — document de conception conservé.
La demande ultérieure du créateur étend l’implémentation aux 88 œufs.
Le ticket beta.032 suit cette réalisation et le
catalogue chiffré fixe les valeurs des
76 espèces qui n’avaient encore que des orientations. Les sections ci-dessous
conservent la proposition initiale ; les limites livrées figurent dans le ticket.
Ticket documentaire local FAM-DESIGN-02, branche de travail créée
codex/spawn-eggs-refonte-v2. Référence de travail : sources locales beta.029,
Minecraft fixé par le dépôt à 26.3-pre-2.
La demande est de retrouver le plaisir des anciens œufs de la 26.2 : des pouvoirs que l’on a envie d’utiliser souvent, sans rendre les potions, les équipements et la progression superflus. Elle inclut les combinaisons entre joueurs : deux pouvoirs doivent pouvoir produire ensemble une solution que personne n’avait prévue en écrivant leurs fiches.
Je propose de donner à chaque œuf une manière de jouer : un passif perceptible dans une activité courante, un geste actif assez disponible, et des effets sur le monde avec lesquels les autres joueurs peuvent interagir. On garde les 88 espèces et leurs raretés actuelles. On revoit d’abord leurs usages ; les chiffres viennent ensuite.
Cette v2 propose une nouvelle direction après la v1. La v1 décrit la base de beta.019 ; les changements de beta.020 restent la référence pour les interactions actuelles. L’état livré est documenté séparément dans le ticket beta.032. Cette proposition n’autorise pas une mise à jour de Prism ; le contrat de migration additive des budgets figure dans le ticket d’implémentation.
1. Le problème à résoudre
Le retour du joueur porte sur la fréquence et le plaisir d’utilisation. Les sources permettent de comprendre ce ressenti, mais ne fournissent pas de mesures de parties permettant de classer objectivement les 88 œufs.
| Exemple observé dans les définitions actuelles | Conséquence probable en partie |
|---|---|
| Lapin : +10 % de vitesse accroupie ; bond, recharge de 25 s. | Le passif accompagne peu le déplacement ordinaire, et le petit geste arrive rarement. |
| Chat : réduction des dégâts de chute ; actif limité aux Creepers et Phantoms, 45 s. | Un compagnon d’exploration peut passer un combat entier sans actif utilisable. |
| Mouton : ralentissement du gel ; laine consommée pour amortir un atterrissage, 45 s. | Deux usages très circonstanciels pour un animal que l’on voudrait aimer au quotidien. |
| Squelette : précision ; prochaine flèche qui marque sa cible pour le tireur, 35 s. | Un tir réussi produit surtout une information sur une cible que l’on venait de viser. |
| Poisson tropical : contraste du récif ; recherche de variantes connues. | Une bonne idée de collection devient la totalité du rôle du familier. |
Le catalogue contient aussi de bonnes bases : déplacement, rassemblement d’objets, interposition, bulles d’air, construction. Le problème n’est donc pas que tous les effets sont mauvais. Trop d’œufs ont une identité construite autour d’une exception, et trop de recharges longues protègent des effets modestes.
Dans la 26.2, le lapin accordait Vitesse II et Sauts améliorés II, entretenus en continu, avec un bond toutes les 4 secondes. Cela explique la sensation de transformation immédiate évoquée par le joueur. Ces noms de niveaux ne signifient pas littéralement « toutes les valeurs sont multipliées par deux ». En revanche, des effets d’alchimie continus fournis par un œuf concurrencent directement la préparation et la consommation de potions.
Deux dimensions doivent être séparées : à quelle fréquence le pouvoir sert et quelle part du jeu il remplace. Un petit bond fréquent peut être plaisant sans donner une vitesse permanente extraordinaire. Une immunité permanente peut au contraire supprimer une activité entière, même sans bouton à presser.
2. Le contrat de plaisir d’un œuf
Un œuf doit pouvoir se présenter ainsi : « je le prends pour faire ceci, et j’utilise son pouvoir quand cela arrive ». Cette phrase doit fonctionner sans énumérer trois conditions rares.
- Un passif que l’on ressent. Il améliore un geste courant de son activité : se réceptionner, viser, ramasser, transporter, manger, préparer un chantier. On préfère un comportement lisible à plusieurs microbonus invisibles.
- Un actif utile sur demande. Le joueur choisit sa cible, sa direction ou le moment. Un pouvoir ordinaire doit pouvoir servir plusieurs fois pendant une traversée, un combat ou une tâche, selon sa nature.
- Au moins deux situations d’usage. Par exemple : le bond sert à franchir un obstacle et à se replacer ; la rafale dégage un monstre et transporte un nuage ; le coussin sécurise un chantier et une évacuation.
- Une contribution possible à plusieurs. Elle peut passer par une cible, un objet, une trajectoire ou un lieu. Elle n’exige pas forcément un buff allié.
- Une valeur en solo. Le joueur peut exploiter lui-même ce qu’il prépare, avec ses outils, ses armes ou les possibilités du terrain.
Un familier agricole peut rester spécialisé en agriculture. Il doit alors servir pendant une séance ordinaire de culture, sans attendre une plante ou un événement rarissime. L’objectif n’est pas que chaque œuf serve partout.
Les cinq raretés restent commun, peu commun, rare, extraordinaire, légendaire. Un légendaire change l’échelle ou la mise en scène d’une intervention ; il ne remplace pas automatiquement un commun. La taille visuelle du familier, son nom et les futurs rangs ne multiplient pas sa puissance.
3. Familiers, potions et équipement : garder trois raisons de préparer sa sortie
| Système | Ce qu’il doit apporter | Exemple de complémentarité |
|---|---|---|
| Familier | Un geste ou une possibilité réutilisable, bornée dans le temps ou l’espace. | Le lapin corrige un franchissement ; la poule permet une réception contrôlée. |
| Potion | Un avantage soutenu ou un secours consommable, choisi pour une séquence entière. | Vitesse pour la traversée ; saut pour un terrain accidenté ; respiration pour travailler sous l’eau. |
| Équipement et enchantements | La capacité durable à pratiquer une activité. | Outil adapté, protection, mobilité et efficacité pendant toute la sortie. |
| Compétences Sanctuary | Les capacités du personnage et les actions acquises. | Vie, faim, air, inventaire, Nage, minage et construction groupés. |
Les œufs ordinaires n’accordent plus gratuitement et en continu les effets complets de Vitesse, Saut, Force, Régénération, Résistance au feu ou Respiration aquatique. Un petit avantage peut recouvrir une partie de ces usages, mais l’alchimie doit rester sensiblement avantageuse quand on compare une activité complète. Une recharge, à elle seule, ne prouve pas cet équilibre.
Règle proposée pour un même bonus numérique : parmi les contributions de familiers, prendre la plus forte. Si une potion fournit le même type de bonus, prendre la plus forte des deux contributions, sans addition ni multiplication. La potion continue de s’écouler normalement ; le familier ne l’efface jamais. Les règles natives de l’équipement et des potions restent intactes entre elles. Le soin instantané et les impulsions de déplacement suivent leurs règles spécifiques ci-dessous, pas cette règle de vitesse.
Cela ne bloque pas les effets différents : une potion de vitesse et le contrôle aérien du lapin peuvent être utiles ensemble. L’objectif est que le familier aide à employer la potion, et que la potion améliore encore la sortie.
Le lapin comme premier cas concret
Proposition de départ : un meilleur contrôle de direction en l’air, sans hausse de vitesse maximale ni de hauteur du saut ordinaire ; un bond dirigé de 3 blocs horizontalement ou 2 blocs verticalement, toutes les 8 secondes. Ces deux maxima décrivent des trajectoires alternatives, pas un déplacement diagonal qui cumule les deux. Pas de second bond dans le même vol.
Le lapin devient agréable dans le relief, en construction et pour esquiver. Il ne suffit pas de tenir le bouton pour courir plus vite : le bond exige un nouvel appui volontaire et conserve sa récupération. Son trajet propre reste borné même sous potion ; il ne réduit pas les possibilités natives de la potion lors des sauts ordinaires. La réception redevient ensuite celle du jeu normal.
Le test décisif compare sans œuf, lapin seul, potion seule, lapin + potion, à progression et équipement identiques. Sur terrain plat, viser au plus 8 % de temps gagné avec le lapin seul en usage répété. Ce seuil est une cible de prototype à mesurer, pas un résultat. Si le bond devient le moyen optimal de parcourir toutes les routes, ajuster sa trajectoire ou son rythme avant de supprimer son intérêt dans le relief.
4. Des interactions communes pour que les joueurs inventent les combinaisons
Aucun bonus ne se déclenche parce que le groupe possède deux espèces précises. Une rafale doit pouvoir déplacer un nuage parce que c’est un nuage mobile ; une attaque de zone doit profiter d’un regroupement parce que les cibles sont réunies. Le code futur ne devrait pas demander « y a-t-il un Breeze et une Sorcière dans l’équipe ? ».
Voici les propriétés communes proposées. Ce sont des règles à construire et à éprouver ; la beta actuelle ne possède pas encore ce contrat général.
| Ce qu’un pouvoir produit | Ce que les autres peuvent en faire | Limite structurante |
|---|---|---|
| Une impulsion, une attraction ou une poussée | Déplacer une cible, une pile au sol ou un effet explicitement mobile. | Collision, portée et résistance de la cible ; aucune énergie accumulée sans plafond. |
| Une zone mobile : encre, poussière, brume de potion | La déplacer avec une force, y entrer ou en sortir, la dissiper. | Déplacer conserve sa durée restante, sa quantité et son propriétaire. |
| Un appui ou une protection temporaire | Tirer, canaliser, réceptionner ou traverser pendant la fenêtre ouverte. | Durée et capacité finies ; l’appui magique ne réarme pas un autre pouvoir aérien. |
| Un repère partagé | Orienter un tir manuel, prévenir un danger, guider une équipe. | Aucun tir automatique, bonus de dégâts universel ou découverte gratuite dans l’Atlas. |
| Un projectile matériel compatible | Modifier son angle avant l’impact, ouvrir ou protéger une ligne de tir. | Une seule déviation de familier par projectile au prototype ; pas de duplication ni de gain de dégâts. |
| Un transfert d’objets existants | Faire une chaîne de collecte, de livraison et de rangement. | Même stock avant/après, inventaires accessibles, aucune capacité supplémentaire. |
Une zone posée au sol comme les crocs de l’Évocateur reste ancrée. Une brume peut dériver. Un rayon instantané ne devient pas un projectile déviable. Ces différences doivent se comprendre visuellement. Les projectiles et effets vanilla compatibles seront recensés dans le ticket technique ; on ne prétend pas que tout Minecraft est déjà manipulable de cette façon.
Déplacer un effet lui conserve aussi son attribution offensive, ses droits d’accès et la mémoire des bénéficiaires déjà servis. Traverser une brume, sortir, puis la recevoir à nouveau ne donne pas une seconde dose.
Des exemples de résultats, pas des recettes de combos
| Situation | Combinaison possible | Pourquoi elle fonctionne, et ce qui peut la faire échouer |
|---|---|---|
| Un groupe de monstres disperse les joueurs. | Breeze rabat des cibles vers un angle ; Creeper prépare sa détonation à cet endroit. | La géométrie améliore l’attaque de zone. Une rafale mal orientée peut aussi écarter les cibles ; aucun multiplicateur secret. |
| Un allié blessé reste de l’autre côté d’un couloir dangereux. | Sorcière pose une brume de potion consommée ; Breeze la pousse jusqu’à lui. | La dose réelle voyage. Un obstacle bloque la brume ; durée et nombre de doses n’augmentent pas. |
| Il faut descendre d’un chantier avec du matériel. | Mouton prépare une réception ; Lapin ajuste le départ ; Poule permet à son porteur de corriger la descente. | Chacun intervient sur une phase différente. Un joueur sans ces œufs peut aussi viser le coussin. Aucun appui ne crée un vol renouvelable. |
| Un rayon demande de rester exposé. | Gardien vise ; Golem de fer s’interpose ; Squelette renseigne sur la cible. | Protection, temps de préparation et information se complètent. La ligne de vue et l’esquive restent nécessaires pour le rayon. |
| Une récolte encombre le terrain. | Abeille facilite les gestes sur les cultures ; Allay rassemble les vrais objets ; Âne les range. | Le groupe gagne sur les manipulations. Les quantités ne sont pas multipliées et les outils restent nécessaires. |
| L’équipe doit extraire un plongeur. | Dauphin ouvre un passage rapide ; Nautile crée une halte d’air ; Tortue couvre la retraite. | Mobilité, air et protection servent à des moments différents. Le trajet long demande toujours une préparation aquatique. |
| Une salle dangereuse est encore mal comprise. | Chauve-souris partage des présences ; Araignée gagne une position ; Poulpe couvre une approche. | Information, angle et dissimulation produisent un plan. Le sonar n’accorde ni autorisation d’accès ni attaque à travers la roche. |
| Un petit camp doit être installé sous pression. | Shulker offre un appui ; Vex place les vrais blocs ; Mule livre le matériel. | La construction stabilise une situation temporaire. Sans stock, portée achetée et droits de construction, l’appui expire sans solution durable. |
Une bonne surprise peut aussi employer un seul œuf et un objet ordinaire : une rafale dirige une pile vers un système de collecte déjà construit ; une langue récupère un outil tombé ; un abri permet à un joueur de boire sa potion. Ces usages comptent autant que les compositions à trois familiers.
On conserve une combinaison plus efficace que prévu si elle exige des choix, de la coordination ou une préparation réelle. On corrige les boucles qui créent des ressources, retirent toute possibilité de réponse ou rendent une capacité permanente. « Très fort ensemble » n’est pas, à lui seul, un bug.
5. Limiter les boucles sans étouffer la coopération
Les valeurs de cette section sont des hypothèses de prototype. Elles remplaceraient certaines règles de la v1 après essais, notamment le verrou de soin lié à la recharge du premier pouvoir reçu.
Rythme et changement d’œuf
Un seul œuf équipé. Garder les 10 secondes de stabilisation et la recharge commune au joueur déjà présentes ; pendant la stabilisation, aucun passif ni actif du nouvel œuf. Déséquiper annule ses améliorations temporaires. Les échéances continuent après échange, mort, reconnexion et prestige.
Les gestes simples visent 8–20 s, les interventions ordinaires 20–40 s, les protections ou déplacements de groupe importants 45–75 s, les grands moments 90–120 s. Ce rythme dépend de l’impact réel, pas seulement de la rareté. Une intervention spectaculaire mais sans avantage majeur peut revenir plus vite. Les chiffres des douze prototypes ci-dessous priment.
Pas de mana ni de coût de faim uniforme. Les gestes courants sont gratuits ; les potions, matériaux, munitions et soins consomment leur ressource explicite. Une action sans cible ou sans arrivée valide explique le refus, sans coût. Une attaque réellement lancée mais esquivée reste dépensée.
Soin, air et protection
Une récupération globale trop longue peut rendre un petit soin nuisible : il empêche ensuite un allié de mieux aider. Proposer plutôt des quantités maximales reçues sur une fenêtre glissante, visibles au joueur.
- Soin et absorption produits par des familiers : budget commun par bénéficiaire de 20 % de sa vie maximale sur 20 s. Une absorption réserve sa part à l’octroi, même si elle expire sans être utilisée. Les deux effets ne permettent donc pas de contourner le plafond en alternant. À 3 cœurs, le budget vaut 1,2 PV ; à 10 cœurs, 4 PV. Le serveur peut conserver ces fractions, sans arrondi favorable répété.
- Air produit ou économisé par un actif : au plus un tiers de la capacité personnelle sur 30 s, partagé entre tous les familiers. Compter aussi les unités non consommées pendant une bulle. Une nouvelle cloche ne remet pas le budget à zéro. Les petits passifs respiratoires ne rendent pas d’air.
- Réduction des dégâts par familiers : retenir la plus forte et plafonner à 25 % hors garde ponctuelle. Une garde peut atteindre 40 % pendant au plus 6 s reçues sur 20 s, tous protecteurs confondus ; ensuite elle ne donne plus que 25 % jusqu’à récupération. Ce délai est indépendant du soin : se protéger doit permettre de recevoir un secours. Les amortissements d’un seul atterrissage ont leur limite propre et n’ouvrent pas cette garde.
- Une potion réellement consommée reste une ressource d’alchimie et suit ses règles natives. La déplacer ne la multiplie pas. Tout supplément créé par l’œuf compte dans le budget de familier correspondant.
Un petit soin n’efface donc pas la possibilité d’un complément ; plusieurs soigneurs peuvent servir davantage de personnes. Ils ne rendent pas le même personnage invulnérable. Les interfaces parlent de « récupération » et de quantité encore recevable ; elles n’affichent pas une comptabilité permanente.
Un amortissement de chute concerne un événement ponctuel, pas une réduction de tous les coups. Il ne consomme pas le soin disponible : un joueur qui a survécu à une mauvaise réception doit encore pouvoir être soigné. Les amortissements prennent le plus fort et un même bénéficiaire ne reçoit qu’un amortissement actif de familier par atterrissage.
Déplacement, contrôles et taille du groupe
- Le lapin, la rafale et les appuis temporaires peuvent servir dans une même traversée. Pour le prototype, tous les déplacements magiques successifs d’un bénéficiaire partagent une enveloppe de 8 blocs horizontaux et 4 blocs de gain vertical avant son prochain appui durable. Ce sont des distances cumulées dues aux pouvoirs, pas la distance totale parcourue. Dépasser le reliquat réduit la prochaine impulsion et sa prévisualisation.
- Un appui durable est une surface réelle autorisée, y compris un bloc légitimement construit ; un autre joueur, un familier ou une plateforme magique ne réinitialise pas cette enveloppe. Pour les pouvoirs montés, la monture doit elle-même retrouver une surface réelle ; monter dessus en plein vol ne suffit pas. Le mouvement natif conserve ses règles, mais ne rend pas de charge magique pendant le même vol. Les pénalités normales de portage et de piles de joueurs restent applicables.
- Sur un monstre ordinaire, jusqu’à 3 s de contrôle dur cumulé, puis 6 s de résistance aux contrôles de familiers après la fin du contrôle. Les ralentissements de familiers prennent le plus fort, sans multiplication. Boss et créatures non déplaçables gardent leurs immunités propres.
- En PvP, conserver la limite actuelle proposée de 2 PV additionnels par activation et par cible, tous impacts compris. Pas de contrôle dur, ralentissement au plus 20 % pendant 2 s, puis 6 s de récupération. Les poussées offensives restent désactivées au premier prototype.
- Un actif collectif ordinaire sert au plus 4 bénéficiaires, propriétaire compris, sur toute sa durée. Sortir puis entrer ne libère pas une place. Viser un allié le rend prioritaire ; ensuite propriétaire puis alliés les plus proches. Les effets de même nature prennent le plus fort. Le nombre final des grands actifs doit être fixé dans leur ticket, sans cible illimitée.
Les aides suivent le réglage personnel existant. Pour être déplacé, il faut en plus entrer volontairement dans le passage ou accepter l’interaction ; accepter un soin n’autorise pas un allié à vous lancer dans le vide. La composition de faction ne remplace pas ce choix.
Ces limites doivent rester en arrière-plan. Si elles réclament plus d’explications que le geste lui-même ou empêchent un secours évident, le prototype doit les simplifier. Une combinaison de protection et de soin est souhaitable ; une rotation qui supprime durablement tout danger ne l’est pas.
Objets, progression et monde
Le familier visible reste invulnérable, sans collision et sans production ni combat autonome. Un bouclier est un effet limité du pouvoir, jamais un animal invincible utilisé comme mur permanent.
Les nouvelles propositions agricoles et logistiques économisent des gestes, pas des ressources. Plantation et construction prélèvent le stock réel ; les outils requis s’usent. Une action groupée reste bornée par les achats du joueur qui l’exécute, sans second groupe ajouté au vein mining/building. Un actif peut être utile dès le rang initial sur une seule cible.
Les bonus de rendement hérités de la v1 sont à retirer ou remplacer par du confort lors du ticket de l’espèce concernée ; ils restent actuels d’ici là. Aucun nouveau multiplicateur d’XP, de minerai, de monnaie ou de butin n’est proposé. Aucun bonus de capacité, de Nage ou de cases d’inventaire gratuites.
Les perceptions et téléportations peuvent continuer à traverser les parois selon beta.020, avec arrivée libre et permissions applicables. On ne réintroduit pas silencieusement les anciennes interdictions de la v1. Détecter ne débloque pas l’Atlas ; toutes les recherches restent dans les chunks chargés.
6. Douze prototypes assez précis pour commencer les essais
Ces fiches sont des valeurs de départ proposées, pas douze changements déjà programmés. Un cœur = 2 PV. Portées mesurées depuis le joueur ; durées à cadence normale du serveur. Les budgets de la section 5 s’appliquent aussi à ces fiches. Aucun œuf n’ajoute de touche : G, configurable, et le regard.
| Œuf | Passif proposé | Actif à prototyper | Recharge et coût |
|---|---|---|---|
| Lapin | +25 % de correction directionnelle en l’air, sans vitesse ni hauteur maximales ajoutées. | Bond : jusqu’à 3 blocs horizontaux ou 2 verticaux ; un seul par vol. | 8 s, gratuit. |
| Poule | Réception : +1 bloc de chute tolérée, comme aujourd’hui. | Battement : freine la descente pendant 3 s, efface la chute accumulée au déclenchement selon beta.020 ; aucune montée. | 15 s, gratuit ; ne réarme pas le bond. |
| Mouton | Pas feutrés : −15 % de dégâts de chute, applicable au quotidien. | Coussin : place une zone de réception de 2 × 2 blocs sur un sol visé à 6 blocs, durant 8 s ; réduit de moitié un atterrissage, au plus 4 PV par personne, quatre personnes distinctes. Chaque personne en bénéficie une fois ; pas de cumul avec un autre amortissement. | 30 s, 1 laine, non récupérable. |
| Squelette | Main stable : conserver le gain actuel de précision, à vérifier en mouvement réel. | Tir repère : la prochaine flèche sous 8 s partage la position de sa cible pendant 6 s avec les alliés à 16 blocs du tireur au moment du tir ; quatre lecteurs maximum. Dégâts natifs, sans amplification. | 15 s, flèche et usure normales. |
| Âne | −10 % d’épuisement du sprint, comme aujourd’hui. | Déchargement : transfère jusqu’à 18 piles vers un conteneur autorisé à portée native, uniquement les types déjà présents. Hotbar et équipement exclus. Retirer la restriction au seul coffre lorsque le conteneur permet un transfert sûr. | 10 s, aucun objet créé. |
| Allay | Aimant de proximité à 3 blocs pour les types explicitement choisis ; cases ouvertes seulement. | Rassemblement : attire au plus 16 piles au sol, visibles à 8 blocs, vers le point de dépôt visé à 4 blocs ; aucun transfert automatique dans un conteneur. | 12 s, gratuit ; objets réservés exclus. |
| Breeze | +25 % de contrôle de direction en chute ; ne ralentit pas la gravité. | Rafale conique de 6 blocs : pousse au plus 4 monstres ordinaires de 2 blocs, déplace les objets et zones mobiles compatibles. Viser vers le bas depuis un appui donne au porteur une impulsion dans l’enveloppe aérienne. Une seule modalité par activation. | 15 s, gratuit ; pas de dégâts. |
| Creeper | Alerte directionnelle à 8 blocs lorsqu’un monstre proche amorce une attaque explosive. | Détonation : après 0,8 s d’annonce, 4 PV par cible dans 3 blocs, au plus 4 ennemis, sans dégât au terrain. Interrompue si le porteur subit des dégâts pendant l’annonce ; pas de remboursement. | 25 s, gratuit ; plafond PvP applicable. |
| Axolotl | Une nourriture consommée normalement bénéficie de la même réduction de temps de consommation sur terre et dans l’eau : essai à 10 %. | Secours : sur soi ou l’allié visé à 6 blocs, restaure jusqu’à 20 % de sa vie maximale sur 4 s, sous budget. Les dégâts reçus ou une attaque du bénéficiaire interrompent le soin. | 30 s, 1 point de nourriture du lanceur ; refus si aucun soin possible. |
| Nautile | L’air diminue 10 % moins vite, sans condition d’immobilité. | Cloche : sphère de 2 blocs de rayon, centrée sur le point d’eau visé à 6 blocs, durant 6 s, quatre bénéficiaires distincts. Suspend la consommation d’air seulement tant que chacun possède son budget d’air. Ne crée pas de bloc d’air. | 45 s, gratuit. |
| Golem de fer | −20 % de recul subi, sans condition de première attaque. | Interposition : devant soi, pendant 4 s, protège jusqu’à 4 personnes, porteur compris, derrière le plan. Réduit de 40 % les impacts venant de face, y compris projectiles, tant que leur récupération de garde le permet. Le porteur peut marcher, attaquer termine la garde. | 30 s, gratuit ; aucun bloc ni mur invincible. |
| Sorcière | +10 % de durée des effets bénéfiques d’une potion bue normalement ; aucun niveau augmenté ni amplification du soin instantané. | Brume : consomme la potion buvable sélectionnée et crée une zone mobile de 1,5 bloc de rayon, à 4 blocs au plus, durant 6 s. Une seule personne consentante reçoit une seule dose aux effets natifs de la potion consommée ; ensuite la brume disparaît. Le propriétaire peut la prendre. | 30 s, 1 potion, fiole vide rendue. Potions bénéfiques uniquement au prototype ; aucune copie de dose. |
La brume à dose unique permet déjà le transport coopératif d’une potion, mais les potions jetables gardent leur intérêt de portée et de zone sans cette recharge. Une éventuelle version à plusieurs doses devra consommer autant de potions, et non transformer gratuitement une potion en quatre.
Le Creeper a un passif encore étroit : son actif généraliste doit porter son usage courant. C’est un point d’attention du prototype. Si l’alerte n’est pas ressentie pendant les essais, élargir la détection aux dangers imminents lisibles avant d’augmenter ses dégâts.
7. Direction proposée pour les 88 œufs
Ce catalogue couvre une fois chaque identifiant de CompanionType. Il conserve
les 22 communs, 22 peu communs, 25 rares, 16 extraordinaires et 3 légendaires.
Les 25 anciennes variantes ItsAlive sont hors périmètre du pack actuel.
Les douze fiches précédentes précisent leur ligne ci-dessous. Les 76 autres lignes sont des concepts, à chiffrer et tester avant implémentation. Une mention « bref » ou « quelques » ne constitue donc pas un contrat technique. Elles n’autorisent ni buff permanent gratuit ni exception aux règles communes. Les anciennes particularités peuvent subsister comme détails secondaires, mais ne doivent plus porter seules l’intérêt de l’œuf.
Communs — des gestes qui servent dès le début
| Œuf | Passif envisagé | Actif et ouverture vers les autres |
|---|---|---|
Chauve-souris (bat) |
Adaptation visuelle douce dans l’obscurité, sans immobilité exigée ; conserve le besoin d’éclairage. | Écho partagé de présences proches : reconnaître une salle ou retrouver le groupe. |
Chat (cat) |
Réceptions moins douloureuses. | Feulement sur les petits monstres ordinaires : ouvre un passage ou libère brièvement un allié ; Creepers et Phantoms gardent une réaction distinctive. |
Poule (chicken) |
Un bloc de chute tolérée en plus. | Battement contrôlé pour choisir sa réception, notamment sur un appui préparé par un autre joueur. |
Morue (cod) |
Petite économie d’air. | Bulle de secours sur soi ou un plongeur proche ; sert pendant toute activité aquatique. |
Vache (cow) |
Le lait bu conserve les effets bénéfiques, comme aujourd’hui. | Décontamination partagée avec du vrai lait : retire un effet négatif pris en charge, sans produire de seau. |
Âne (donkey) |
Sprint moins épuisant. | Déchargement rapide du stock vers un conteneur : termine les chaînes de collecte du groupe. |
Renard (fox) |
Meilleur contrôle directionnel accroupi, sans voisinage de végétation requis. | Esquive au sol avec récupération d’un objet sur le trajet : fuite, ravitaillement, récupération d’outil. |
Grenouille (frog) |
Entrer et sortir d’une berge gêne moins le mouvement, sans débloquer Nage. | Langue sur un objet, un petit monstre ou un allié consentant : récupération et repositionnement. |
Cheval (horse) |
Moins d’épuisement lors des déplacements terrestres, à pied ou monté. | Ruée terrestre dirigée ; facilite une traversée ou une prise de position, sans Vitesse permanente. |
Lama (llama) |
Laisses plus tolérantes, avec alerte avant rupture. | Crachat qui gêne brièvement une attaque de monstre : protéger une récolte, un troupeau ou une incantation. |
Mule (mule) |
Meilleure stabilité sous charge, y compris pendant le portage. | Livraison d’une sélection de piles à une monture ou un joueur consentant : ravitailler un chantier sans ouvrir une seconde réserve. |
Cochon (pig) |
Petit bonus de saturation des nourritures ordinaires, sans génération de faim. | Fouille des ressources de surface connues proches, puis repères partageables : nourriture, matériaux et cultures. |
Lapin (rabbit) |
Contrôle aérien amélioré. | Bond fréquent pour franchir et se replacer ; exploite les passages et réceptions préparés. |
Saumon (salmon) |
Courants moins gênants. | Impulsion aquatique directionnelle avec sillage bref pour les nageurs volontaires ; montée ou traversée. |
Mouton (sheep) |
Réceptions amorties. | Coussin consommant une laine : point d’arrivée commun sur un chantier ou une fuite. |
Squelette (skeleton) |
Précision conservée en déplacement lent. | Tir repère partagé : donne au groupe une information gagnée par un vrai tir. |
Slime (slime) |
Chutes légèrement amorties, adhérences moins pénalisantes. | Rebond au sol orientable : déplacer son porteur ou offrir un tremplin à usage borné. |
Araignée (spider) |
Échelles et lianes plus agréables à parcourir. | Accroche courte à une paroi : observer, construire ou préparer l’arrivée d’autres joueurs ; pas d’escalade illimitée. |
Poulpe (squid) |
Vision sous-marine plus lisible. | Nuage d’encre mobile sur terre comme dans l’eau : couper brièvement l’acquisition visuelle de monstres ordinaires, sans annuler un projectile déjà parti. |
Têtard (tadpole) |
Reprise d’air plus rapide à la surface. | Marque une issue proche réellement praticable, berge ou passage terrestre : guide de retour local pour le groupe. |
Poisson tropical (tropical_fish) |
Objets au sol plus lisibles sous l’eau, au-delà des seuls coraux. | Balise colorée placée localement, visible dans la pénombre et l’eau : organiser une plongée ou un chantier. |
Zombie (zombie) |
Recul réduit lorsque la vie baisse. | Second souffle hors échange de coups, payé en nourriture : tenir jusqu’au retour ou au soin d’un allié. |
Peu communs — des spécialités assez larges pour une séance complète
| Œuf | Passif envisagé | Actif et ouverture vers les autres |
|---|---|---|
Tatou (armadillo) |
Garde accroupie efficace sans attente de cinq secondes. | Mise en boule courte : encaisser un passage dangereux et offrir un point de regroupement. |
Abeille (bee) |
Récolter/replanter une culture mûre en un geste quand graine et outil sont disponibles, au rang acheté. | Pollinisation dirigée avec poudre d’os réelle sur le groupe autorisé ; alimente une chaîne de récolte sans rendement ajouté. |
Dromadaire (camel) |
Sprint prolongé moins épuisant sur tous les sols. | Longue enjambée terrestre sur obstacle bas ; passager réellement monté inclus. |
Araignée venimeuse (cave_spider) |
Les poisons reçus durent moins longtemps. | Attaque enduite d’un poison bref ; le contrôle d’un allié aide à placer le coup, sans bonus spécial de combinaison. |
Golem de cuivre (copper_golem) |
Aperçu des cases disponibles et des filtres du conteneur visé autorisé. | Répartit une sélection réelle entre quelques conteneurs proches selon leurs types déjà présents : débouché des chaînes logistiques. |
Dauphin (dolphin) |
Meilleur contrôle directionnel dans l’eau, sans vitesse de nage gratuite. | Sillage de nage pour le porteur et ceux qui le suivent ; exige Nage pour la vitesse rapide. |
Noyé (drowned) |
Travail sous l’eau un peu moins pénalisé. | Ancrage volontaire au support pour soi et proches : miner, poser ou viser sans dériver. |
Poulpe luisant (glow_squid) |
Meilleure lecture locale des surfaces sombres, sans lumière de monde. | Balise lumineuse temporaire partageable, pouvant suivre un objet balisé ; exploration, récupération, chantier. |
Chèvre (goat) |
Meilleure stabilité sur les corniches et après réception. | Charge courte qui décale une cible ou permet de rejoindre un appui. |
Momifié (husk) |
Faim négative plus courte. | Écran de poussière mobile utilisable sur tout sol : séparer des monstres et couvrir un repli. |
Ocelot (ocelot) |
Déplacement accroupi plus réactif sur tous les terrains. | Pas latéral rapide sans invulnérabilité : quitter une ligne de tir ou gagner un angle. |
Panda (panda) |
Recul moins gênant lorsque l’on reste au sol. | Roulade large qui ouvre de l’espace sans briser le terrain ; repositionnement et dégagement. |
Perroquet (parrot) |
Signaux proches de danger plus faciles à localiser. | Leurres sonores à un point visé : détourner une approche de monstre ou signaler une route aux alliés. |
Poisson-globe (pufferfish) |
Riposte visuelle et réduction brève du recul après un contact hostile. | Défense épineuse courte : décourage les attaques rapprochées pendant qu’un allié agit ; aucun renvoi récursif. |
Ours blanc (polar_bear) |
Recul réduit lors de la protection d’un proche. | Rugissement protecteur autour d’une position : couvrir un soin, une consommation ou un départ. |
Golem de neige (snow_golem) |
Déplacement plus sûr sur les sols glissants ; jamais un prérequis pour traverser. | Rafale de neige brève sur une zone : ralentit une approche et rend les trajectoires visibles, sans blocs permanents. |
Arpenteur (strider) |
Brûlures plus courtes, sans immunité. | Franchissement bref d’une surface de lave, sans arrêt ni renouvellement sur place ; équipement et potions restent nécessaires pour y travailler. |
Tortue (turtle) |
Petite économie d’air en mouvement aussi. | Garde directionnelle mobile pour une retraite terrestre ou aquatique ; ne nécessite plus d’être immobile au fond de l’eau. |
Villageois (villager) |
Derniers devis et stocks connus plus faciles à consulter. | Lot d’échanges sélectionnés avec un marchand accessible : paiement, stocks et prix normaux ; gain de manipulation. |
Loup (wolf) |
Cible qui menace le porteur plus facile à suivre visuellement. | Appel de meute : marque cette menace et ouvre un bref déplacement de regroupement volontaire ; soutien au contact et repli. |
Embourbé (bogged) |
Déplacement moins entravé par les sols meubles. | Flèche créant une petite zone de ralentissement temporaire au point d’impact : organise les approches. |
Desséché (parched) |
Effets de faiblesse plus courts. | Flèche de poussière qui gêne brièvement les tirs des monstres ordinaires : protège une ligne d’avancée. |
Rares — des outils avec lesquels construire un plan
| Œuf | Passif envisagé | Actif et ouverture vers les autres |
|---|---|---|
Allay (allay) |
Ramassage de proximité sur les types choisis. | Rassemble les piles visibles vers un point : récolte, récupération et logistique. |
Axolotl (axolotl) |
Consommation de nourriture un peu plus rapide, sur terre et dans l’eau. | Secours ciblé payé en nourriture ; un allié peut protéger la courte récupération. |
Blaze (blaze) |
Brûlures plus courtes. | Projectile enflammé annoncé, sans incendie propagé ; profite d’un angle ouvert ou d’une trajectoire préparée. |
Breeze (breeze) |
Contrôle de direction en chute. | Rafale sur cibles, objets et zones mobiles ; ouvre des interactions avec toutes les sources compatibles. |
Dromadaire momifié (camel_husk) |
Endurance terrestre sans condition nocturne. | Ruée laissant un écran de poussière temporaire : ouvre puis couvre le passage du groupe. |
Creeper (creeper) |
Alerte aux amorçages explosifs proches. | Détonation annoncée autour du porteur : profite de la protection et du placement des autres. |
Endermite (endermite) |
Petits dégâts de perle réduits. | Téléportation courte vers une place libre : repli, changement d’angle et accès selon les droits existants. |
Gardien (guardian) |
Visée plus stable pendant la dérive, sur terre comme dans l’eau. | Rayon canalisé en ligne de vue : protection et contrôle alliés permettent de tenir sa visée. |
Hoglin (hoglin) |
Recul de mêlée réduit. | Charge qui pousse une cible devant soi, sans traverser les murs ; amène un ennemi dans une zone préparée. |
Cube de magma (magma_cube) |
Brûlures plus courtes. | Bond et réception brûlante temporaire sans feu de terrain : changement de position et contrôle d’un point. |
Mooshroom (mooshroom) |
Consommation de soupes plus commode, bol vide rangé si possible. | Distribue de vraies soupes sélectionnées aux proches consentants, une portion consommée par personne ; pause collective. |
Nautile (nautilus) |
Petite économie d’air constante. | Cloche d’air temporaire : halte de travail ou de secours pour plusieurs plongeurs. |
Phantom (phantom) |
Correction aérienne améliorée aussi le jour. | Descente planée plus longue que la Poule, avec un virage ample ; trajet entre points préparés, sans remontée. |
Piglin (piglin) |
Mémoire lisible des trocs déjà obtenus. | Suite de trocs payés auprès d’un Piglin accessible ; moins de manipulations, aucune amélioration du tirage. |
Pillard (pillager) |
Maniement de l’arbalète plus stable en déplacement lent. | Prépare un tir de couverture avec une munition réelle : tient une ligne pendant le passage d’un allié, sans tir supplémentaire gratuit. |
Poisson d’argent (silverfish) |
Retour visuel sur les parois proches déjà inspectées. | Écho de cavité avec repère partagé : choisir un accès sans révéler du minerai ni ouvrir un tunnel. |
Cube de soufre (sulfur_cube) |
Altérations de poison/faiblesse plus courtes. | Zone acide temporaire bornée en dégâts, sans usure d’armure ni destruction de blocs ; profite du placement des cibles. |
Lama de marchand (trader_llama) |
Laisses et convois plus faciles à surveiller. | Rassemblement des animaux possédés proches autour d’un point praticable ; départ de caravane et mise à l’abri. |
Marchand ambulant (wandering_trader) |
Carnet des offres et lieux personnellement rencontrés. | Prépare et partage une liste d’approvisionnement depuis les informations réellement connues ; achats toujours auprès du marchand accessible. |
Cheval-zombie (zombie_horse) |
Réceptions de la monture moins douloureuses. | Endurance brève de la monture réellement chevauchée, utilisable à tout moment du jour ; escorte et retour. |
Zombie-villageois (zombie_villager) |
Lecture claire de la conversion ou de l'altération de la cible observée. | Veille de secours interrompue par les coups : stabilise un allié ou aide une conversion déjà engagée ; ses ingrédients restent requis. |
Piglin zombifié (zombified_piglin) |
Alerte lisible lors d’une montée de colère proche. | Offrande réelle créant un répit local et bref auprès des créatures concernées ; ailleurs, protection courte contre le recul pour préparer la fuite. |
Vagabond (stray) |
Visée plus stable après immobilisation volontaire. | Flèche de givre ralentissant brièvement la cible : ouvre un tir ou un dégagement, sans chaîne de gel. |
Vindicateur (vindicator) |
Gestes de hache plus commodes sur le bois, dans le rang acheté. | Coup préparé à la hache avec arc de frappe lisible : exploite les ennemis rapprochés, sans arme gratuite. |
Zoglin (zoglin) |
Stabilité accrue lorsque la vie baisse. | Charge traversante sur quelques ennemis ordinaires : sépare une mêlée pour ouvrir un corridor. |
Extraordinaires — une intervention qui change brièvement la situation
| Œuf | Passif envisagé | Actif et ouverture vers les autres |
|---|---|---|
Grinceur (creaking) |
Protection modérée après immobilisation courte, sans annuler le danger. | Racines temporaires retenant quelques monstres : préparer une attaque ou protéger une évacuation. |
Grand gardien (elder_guardian) |
Travail aquatique moins pénalisé. | Sanctuaire temporaire combinant stabilité et protection, sur terre ou dans l’eau ; ni air infini ni Force de conduit permanente. |
Enderman (enderman) |
Manipulation d’un bloc sélectionné plus lisible : aperçu de placement, sans portée gratuite permanente. | Passage court à entrée et sortie fixes pour quelques alliés volontaires ; chacun doit être autorisé à l’arrivée, enveloppe de déplacement conservée. |
Évocateur (evoker) |
Altérations entravant les gestes plus courtes. | Ligne de crocs ancrée au sol et annoncée : profite d’une immobilisation ou d’un corridor, sans franchir une paroi. |
Ghast (ghast) |
Contrôle de direction pendant la chute. | Projectile explosif lent et visible, sans destruction du terrain : peut être préparé ou dévié selon le contrat des projectiles. |
Ghast joyeux (happy_ghast) |
Réceptions de transport plus douces. | Appui aérien temporaire pour un petit groupe : observer ou préparer une vraie arrivée ; ne relance pas les capacités aériennes. |
Golem de fer (iron_golem) |
Recul réduit. | Interposition mobile devant les alliés : donne du temps pour tirer, boire ou secourir. |
Piglin barbare (piglin_brute) |
Stabilité au corps à corps sans imposer une pièce d’or. | Parade volontaire à fenêtre courte, puis déplacement de riposte ; exige une vraie arme. |
Ravageur (ravager) |
Forte stabilité au sol. | Large charge annoncée qui dégage un passage ; coordination avec les zones alliées, sans dégâts au terrain. |
Shulker (shulker) |
Réception et stabilisation près d’un support plus faciles. | Appui suspendu bref, utilisable par d’autres pour tirer ou construire ; pas d’escalier magique infini. |
Cheval-squelette (skeleton_horse) |
Meilleur contrôle de la monture aux transitions terre/eau. | Traversée brève à la surface de l’eau, porteur ou monture : ouvre un trajet, sans remplacer bateau ni longue plongée. |
Renifleur (sniffer) |
Ressources de surface connues plus faciles à distinguer à proximité. | Recherche de piste partagée vers une ressource naturelle ou un indice déjà connu dans les chunks chargés ; l’archéologie devient une spécialité supplémentaire. |
Vex (vex) |
Gestes de placement près des angles plus faciles à prévisualiser. | Main distante pour une action de construction réelle et limitée ; exploite l’appui ou les matériaux apportés par le groupe. |
Sorcière (witch) |
Petite prolongation des potions bénéfiques bues, sans puissance ajoutée. | Transporte une vraie dose sous forme de brume mobile : soin ou préparation à distance avec une ressource consommée. |
Wither squelette (wither_skeleton) |
Déclin reçu moins long. | Coup chargé appliquant une blessure brève aux monstres compatibles : ouverture offensive après placement, sans affaiblissement permanent de boss. |
Nautile-zombie (zombie_nautilus) |
Stabilité aquatique, même lorsque l’air n’est pas critique. | Extraction d’un plongeur volontaire vers un point d’eau sûr proche : consomme son budget de déplacement et l’aide d’air éventuelle. |
Légendaires — spectaculaires, sans devenir l’équipement obligatoire
| Œuf | Passif envisagé | Actif et ouverture vers les autres |
|---|---|---|
Ender Dragon (ender_dragon) |
Contrôle de descente et réception contre les parois améliorés. | Grand souffle directionnel annoncé, en zone temporaire ; les alliés organisent les cibles et les voies de sortie. Aucun vol permanent ni Résistance II. |
Warden (warden) |
Perception locale des vibrations significatives, sans omniscience. | Onde frontale annoncée sur quelques cibles compatibles : exploite une ligne préparée ; les perceptions ne donnent pas de dégâts à travers une paroi. |
Wither (wither) |
Stabilité lorsque la vie devient basse. | Salve lente annoncée qui impose un déplacement aux ennemis : zones et déviations offrent des usages variés, sans destruction du terrain. |
8. Lire le pouvoir et découvrir les synergies
Conserver les noms cryptiques et Étude des familiers de beta.020. Sans l’aptitude, le joueur peut expérimenter ; avec elle, il doit comprendre les effets et leurs interactions sans consulter ce document.
L’infobulle étudiée donne : passif, geste actif, portée/durée/recharge, coût, puis une phrase de comportement partagé lorsqu’elle est pertinente. Les raisons de refus et le consentement restent compréhensibles même sans l’aptitude. Les nouveaux textes devront exister en FR et EN.
Exemples de formulations proposées :
| FR | EN |
|---|---|
| « Rafale — Repousse les petites créatures, les objets et les nuages mobiles. » | “Gust — Pushes small creatures, items and movable clouds.” |
| « Brume — Transporte une dose de la potion sélectionnée. Le vent peut la déplacer. » | “Mist — Carries one dose of the selected potion. Wind can move it.” |
| « Coussin — Prépare une réception pour vous et vos alliés. Consomme 1 laine. » | “Cushion — Prepares a landing for you and your allies. Consumes 1 wool.” |
| « Récupération en cours : ce soin ne peut rendre que {amount} PV. » | “Recovering: this heal can restore only {amount} HP.” |
| « Arrivée bloquée. Aucun pouvoir dépensé. » | “Destination blocked. Ability not spent.” |
L’aperçu doit montrer le point d’arrivée ou la zone et le coût réel, pas proposer un menu de composition d’équipe. Le carnet peut garder les expériences du joueur si un ticket ultérieur le prévoit ; aucune encyclopédie de recettes de combos n’est nécessaire pour livrer les premiers pouvoirs.
9. Comment savoir si la refonte marche
Tester des séances de 20 minutes, en solo puis à 2–4 joueurs, sur des mondes de développement neufs. Essayer séparément les capacités initiales 3–3–3 et un personnage avancé, puis le retour après prestige. Fixer terrain, équipement et objectifs entre comparaisons ; noter graine et coordonnées.
| Séance | Ce que l’on observe | Critère de décision proposé |
|---|---|---|
| Route plate puis relief, avec/sans potion | Temps, nombre de bonds, chutes, attention demandée. | Le lapin aide dans le relief ; la potion reste un gain net sur le trajet long. Aucun bonus n’efface la potion active. |
| Combat ordinaire sans espèce obligatoire | Activations utiles, coups évités, dégâts, moments d’attente. | Un actif courant offre au moins deux occasions utiles dans une rencontre de 60–90 s ; il ne se joue pas par pression automatique à chaque recharge. |
| Chantier avec une descente et un ravitaillement | Objets transportés, manipulations, accidents, matériaux consommés. | Plusieurs rôles améliorent le travail ; retirer un œuf ne bloque pas la construction normale. |
| Plongée courte puis travail prolongé | Air économisé, fenêtres de travail, besoins en potions. | Une cloche permet un secours ; les rotations de cloches ne donnent pas une respiration illimitée. |
| Duos puis trio : rafale, brume, attaque de zone | Réussites, ratés, lisibilité, pertes de doses. | On comprend l’interaction sans bonus de paire ; déplacer un effet ne renouvelle ni durée ni ressources. |
| Exploration libre avec composition non suggérée | Solutions inventées par les joueurs. | Rechercher au moins une utilisation utile absente de la fiche initiale, puis expliquer par quelle règle commune elle fonctionne. |
| Groupe nombreux, jusqu’à 30 joueurs en charge de test | Contrôles, soin, air, quantité d’effets et temps serveur. | Pas d’immortalité, de contrôle infini, de recharge réinitialisée, ni de coût de recherche proportionnel à du terrain non chargé. |
Relever les activations qui ont réellement servi, pas seulement les touches pressées, et les raisons de refus. Pour un œuf lié à l’activité de la séance, viser un actif utile au moins 5 fois en 20 minutes hors grands pouvoirs. Une fonction logistique peut servir moins souvent si le gain de manipulation est clair ; une fréquence forcée n’est pas une qualité en soi.
Après chaque essai, demander au joueur de reformuler ce que son œuf lui a permis de faire et pourquoi il le reprendrait. Si la réponse décrit seulement un bonus invisible ou un cas improbable, revoir le geste. Si tous les joueurs choisissent le même œuf quelle que soit l’activité, rechercher la cause plutôt que nerfer tous ses chiffres indistinctement.
Les essais coopératifs comprennent aussi : deux œufs identiques, deux soins différents, une personne refusant les déplacements, une sortie/entrée répétée dans une zone, changement d’œuf en plein effet, mort et reconnexion. Tester les potions natives et les capacités de faction pour distinguer les sources d’effets et éviter de multiplier involontairement les mêmes bonus.
10. Découpage en résultats vérifiables
L’ordre recommandé commence par les gestes fréquents et une interaction coopérative réelle. Réécrire 88 descriptions d’un coup ne suffirait pas à valider le plaisir du système.
| Ticket local proposé | Résultat attendu | Vérification qui permet de le clôturer |
|---|---|---|
| FAM-CORE-01 | Budget des effets reçus, déplacements consentis et règles de cumul communes. | Transactions, récupération après reconnexion/prestige, aucune ressource ou impulsion recréée. Contrat de données explicite avant ajout d’état persistant. |
| FAM-MOVE-02 | Lapin, Poule et Mouton utilisables dans une même traversée. | Route/relief avec et sans potions ; réception de groupe ; aucun vol renouvelable. |
| FAM-GROUP-03 | Rafale, brume de potion et détonation réagissent aux mêmes règles de position. | Brume transportée avec dose conservée ; regroupement puis explosion ; une combinaison libre documentée. |
| FAM-SUPPORT-04 | Golem de fer, Squelette, Axolotl et Nautile ouvrent des actions aux autres. | Tir sous protection, soin interrompu, marque partagée, secours aquatique ; plafonds par bénéficiaire vérifiés. |
| FAM-WORK-05 | Allay et Âne forment une chaîne de collecte/rangement avec les outils existants. | Quantités conservées, protections et cases verrouillées respectées, moins de manipulations mesurées. |
| FAM-CATALOG-06 | Reprendre les 76 autres concepts par petits lots liés à une activité. | Chaque espèce reçoit valeurs, FR/EN, comportement vérifié et un essai réel ; sa ligne conceptuelle ne vaut jamais livraison. |
| FAM-ACQUIRE-07 | Donner un parcours d’obtention en survie aux premiers œufs éprouvés. | Œuf accessible et utilisable dans une vraie partie ; décisions sur les récompenses prises dans ce ticket. |
L’obtention en survie est encore un chantier distinct dans les documents actuels. La meilleure refonte des pouvoirs restera un essai tant que les joueurs ne pourront pas obtenir ces œufs. Pour les prototypes, utiliser les moyens opérateur uniquement dans les mondes de développement ; ne pas présenter cela comme un parcours de survie livré. Rangs I–III et œufs Anomaly attendent une base agréable et stable, sans nouveau système de puissance ajouté ici.
Chaque livraison de code devra suivre les règles du dépôt : branche dédiée,
./gradlew check build, puis ./gradlew assemblePack si la distribution change,
incrément beta.xxx et documentation correspondante. Les formats de sauvegarde,
identifiants, noms et tailles d’œufs existants restent préservés ; tout ajout de
budget persistant exige son contrat de migration avant implémentation.
Un retour à une ancienne version ne doit pas être promis sans ce contrat.
Sources et état de cette passe
- README du dépôt, état local jusqu’à beta.029 ; vision, notamment progression et familiers.
- Inventaire historique 26.2 et code historique des pouvoirs, consulté en lecture seule : définition du lapin et entretien des effets.
- Proposition v1, livraison beta.019, interactions beta.020.
- Sources locales : catalogue, passifs, actifs.
Vérification de cette passe : cohérence documentaire, liens locaux et couverture des 88 identifiants. Aucun essai d’équilibrage exécuté, aucun code de gameplay modifié, aucun binaire livré. Les chiffres v2 restent à éprouver ; le document sépare les douze prototypes chiffrés des 76 orientations de catalogue.