Compare commits

...
21 Commits
Author SHA1 Message Date
koka 1c23d0c17e Separate PBR and SSR ranges and remove foliage sheen in beta.149
Build Sanctuary / build (push) Waiting to run
2026-09-18 20:40:47 +02:00
koka 6f871446bb Balance PBR at 50 percent and soften solar water highlights in beta.148
Build Sanctuary / build (push) Waiting to run
2026-09-18 20:12:08 +02:00
koka 96a36d99be Fix close PBR flicker, soften moonlight and extend range in beta.147
Build Sanctuary / build (push) Waiting to run
2026-09-18 19:56:03 +02:00
koka cf9a670f44 Prepare beta.146 reflections and water blending
Build Sanctuary / build (push) Waiting to run
2026-09-18 19:40:25 +02:00
koka ed2d088272 Validate and package experimental material reflections as beta.145
Build Sanctuary / build (push) Waiting to run
2026-09-18 18:04:21 +02:00
koka 0cfd51eb4f Integrate frozen beta.144 natural water sources for combined SSR validation 2026-09-18 14:41:53 +02:00
koka 38f4d6c9a9 Implement native texel reflections and transparent PBR surfaces 2026-09-18 14:39:26 +02:00
koka 580b2414da Document beta.143 publication and Prism synchronization
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 12:44:49 +02:00
koka 97ff2b54cb Slow seasonal snow pacing in beta.143
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 12:41:27 +02:00
koka 59346d7f0a Document verified beta.142 publication and Prism synchronization
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 05:08:09 +02:00
koka ea151dd5df Prefer native Vulkan and stabilize PBR lighting in beta.142
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 05:05:49 +02:00
koka 7ce01c47f2 Document beta.141 publication and verified instance update
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 04:13:00 +02:00
koka 93ed5574a4 Drive PBR normals with cached local light directions in beta.141
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 04:11:03 +02:00
koka c9f5c56e68 Document verified beta.140 publication and Prism synchronization
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 03:15:07 +02:00
koka 6e1b3b7108 Add colored dynamic lights and smooth hue-preserving fades for beta.140
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 03:13:43 +02:00
koka c05c338e6b Record beta.139 release and preserved Prism state
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 02:27:19 +02:00
koka dc33ffa546 Add optional local colored lights for beta.139
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 02:25:48 +02:00
koka 9d84a02ed9 Verify Sanctuary shaders on Vulkan with explicit backend tests
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 01:59:13 +02:00
koka 91181865d5 Record beta.138 release and preserved Prism state
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 01:25:31 +02:00
koka daf36fdeac Adapt solar volume density to weather for beta.138
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 01:24:13 +02:00
koka 7f576d14d9 Record beta.137 release and verified Prism update
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-18 01:01:59 +02:00
94 changed files with 4589 additions and 159 deletions
+100 -7
View File
@@ -1,5 +1,40 @@
# Sanctuary
## beta.149 — Distances PBR / SSR et feuillage (pack local)
Deux distances séparées, 64 blocs par défaut chacune, jusqu’à 256 blocs.
Option renommée « SSR » et suppression du voile spéculaire sur le feuillage.
[Contrat et vérifications](docs/independent-distances-beta149.md).
## beta.148 — PBR 50 % et soleil diffus (pack local)
PBR à 50 %, reflet solaire plus doux avec fusion par texel préservant
la texture de l’eau. SSR à 20 %, portée commune jusqu’à 256 blocs.
[Contrat et vérifications](docs/pbr-soft-sun-beta148.md).
## beta.147 — PBR proche, lune et portée 256 (pack local)
Correction du scintillement à très courte distance, reflet lunaire adouci
et distance commune PBR/SSR jusqu’à 256 blocs.
[Contrat et vérifications](docs/pbr-close-range-beta147.md).
## beta.146 — Reflets et transitions de l’eau (pack local)
Correction du masquage des personnages en F5 et sélection stricte des surfaces PBR.
PBR à 80 % et SSR à 20 % par défaut, distance commune PBR/SSR
(16/32/64/128 blocs), reflet solaire large et blanc avec léger bloom des matières.
Eau naturelle selon le type de monde et mélange 1/3/5/9/17 blocs.
[Contrat et vérifications](docs/reflections-water-beta146.md).
## beta.145 — PBR de l’eau et reflets pixélisés (livraison locale)
L’eau et le verre rejoignent le PBR natif. L’option expérimentale de reflets
alimente les texels avec le paysage visible selon leurs normales.
[Contrat, vérifications et limites](docs/pbr-ssr.md).
Cette branche intègre un instantané des sources d’eau beta.144 ; elle ne
publie pas le canal et ne synchronise pas Prism.
Sanctuary est une extension gratuite de Minecraft qui transforme le jeu en un
monde flottant d'exploration, de production et de progression collective.
Les joueurs commencent ensemble sur Sanctuary Island et construisent les
@@ -20,11 +55,19 @@ La [vision complète](docs/vision.md) conserve les intentions ; le
L’économie, les claims et les dimensions décrits dans la vision restent
à implémenter.
La version **beta.137** ajoute des **rayons solaires volumétriques** qui traversent
les ouvertures du décor et le feuillage. Activés à 35 %, réglables indépendamment
du bloom dans **Options → Shaders**. Carte d'ombres partagée, portée de 64 blocs
maximum. Le [ticket](docs/shader-beta137.md) détaille les vérifications.
Livraison en cours de vérification.
La version **beta.144** prépare une option d’**eau naturelle pixélisée** :
couleur du biome, trois profils selon le fond et visibilité adaptée en immersion.
Les océans gardent leur couleur native et le profil clair.
[Contrat et vérifications](docs/natural-water-beta144.md). Livraison en cours.
La version **beta.143** garde le sampler natif de précipitation pour la neige
saisonnière, mais ralentit son rythme : l'accumulation est espacée par un
facteur 12 et la fonte par le facteur temps réel 72. Les protections existantes
restent inchangées : neige construite, biomes froids, hiver, profils neigeux
et météo Vanilla. Le [ticket](docs/realtime-snow-melt-beta143.md) documente le
contrat et les vérifications.
La beta.143 est publiée et synchronisée dans l’instance Sanctuary Beta ;
les 923 fichiers personnels suivis sont conservés.
La [livraison précédente](docs/clay-workshop-integration-beta110.md) réunit déjà
l’atelier, les œufs et la neige saisonnière dans l’instance **Sanctuary Beta**.
Les [synchronisations antérieures](docs/git-sync-beta092.md) restent documentées.
@@ -35,6 +78,56 @@ La [carte native beta.005](docs/atlas-beta005.md) prend le relais après
l’étude de Xaero et des alternatives libres.
## beta.143 — Neige saisonnière en temps réel
Accumulation ralentie par un facteur 12 et fonte saisonnière ralentie par le
facteur naturel 72, tout en conservant le sampler natif des colonnes de
précipitation. Deux blocs de neige fondent en environ 2,7 jours réels en été,
5,4 au printemps et 11 en automne.
[Contrat et vérifications](docs/realtime-snow-melt-beta143.md) ·
[Pack normal](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.143/Sanctuary-beta.143.mrpack) ·
[Pack de test](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.143/Sanctuary-Test-beta.143.mrpack).
## beta.142 — Vulkan par défaut et stabilité PBR
Moteur natif Vulkan prioritaire, relief conservé pendant les reconstructions,
calculs de reflets bornés et intensité initiale 80 %. Choix personnels conservés.
[Contrat et vérifications](docs/pbr-refresh-beta142.md) ·
[Pack normal](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.142/Sanctuary-beta.142.mrpack) ·
[Pack de test](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.142/Sanctuary-Test-beta.142.mrpack).
## beta.141 — Direction locale et normales PBR
Relief et reflets orientés par les lumières locales. Cache compact, confiance
réduite pour les sources opposées, objets portés et fondus. Activer PBR et
Lumières colorées ; portée PBR 32 blocs.
[Contrat et vérifications](docs/directional-lights-beta141.md) ·
[Pack normal](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.141/Sanctuary-beta.141.mrpack) ·
[Pack de test](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.141/Sanctuary-Test-beta.141.mrpack).
## beta.140 — Lumières portées et fondus
Mains et tête, distances 8/16/32/64, fondus, cuivre vert, redstone rouge et
option pour la chaleur des torches. Lumières colorées activées à 30 % par défaut.
[Contrat et vérifications](docs/colored-dynamic-beta140.md) ·
[Pack normal](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.140/Sanctuary-beta.140.mrpack) ·
[Pack de test](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.140/Sanctuary-Test-beta.140.mrpack).
## beta.139 — Lumières colorées
Teintes chaudes, sources des âmes bleues, redstone rouge, froglights et matériaux lumineux.
Option désactivée initialement, intensité 35 % ; propagation locale avec obstacles.
[Contrat et vérifications](docs/colored-lights-beta139.md) ·
[Pack normal](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.139/Sanctuary-beta.139.mrpack) ·
[Pack de test](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.139/Sanctuary-Test-beta.139.mrpack).
## beta.138 — Rayons et brouillard
Densité automatique des rayons selon le brouillard et les précipitations.
[Contrat et vérifications](docs/shader-beta138.md) ·
[Pack normal](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.138/Sanctuary-beta.138.mrpack) ·
[Pack de test](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/beta.138/Sanctuary-Test-beta.138.mrpack).
## beta.137 — Rayons solaires
Faisceaux volumétriques légers, intensité réglable et feuillage perméable.
@@ -2261,7 +2354,7 @@ Depuis beta.090, la cible est **Minecraft 26.3 finale**, publiée le 15 septembr
| Fabric API | 0.160.5+26.3 |
| Fabric Loom | 1.17.20 |
| Gradle Wrapper | 9.5.1, distribution vérifiée par SHA-256 |
| Sanctuary / pack | beta.122 |
| Sanctuary / pack | beta.149 |
Java 25 et Python 3.11 ou plus récent sont nécessaires. Le script pack utilise
uniquement la bibliothèque standard et repère aussi une installation Python
@@ -2290,7 +2383,7 @@ décrits dans [Validation](docs/testing.md).
Résultats :
- `mods/sanctuary/build/libs/sanctuary-beta.122.jar` : mod à installer avec
- `mods/sanctuary/build/libs/sanctuary-beta.149.jar` : mod à installer avec
Fabric API sur la version Minecraft indiquée.
- `build/packwiz/` : pack de développement complet, avec le mod construit et
l'index vérifié. Voir [Installation packwiz](packwiz/README.md).
+112
View File
@@ -0,0 +1,112 @@
# LIGHT-140 — Lumières colorées portées et distance
Socle beta.139 `c05c338`, branche `codex/colored-dynamic-beta140`.
Minecraft 26.3 / Java 25. Livraison beta.140.
## Contrat
Relier les couleurs aux vraies sources de lumière dynamique : mains, tête,
cosmétiques, objets au sol et feu, selon le système existant. Renforcer la
teinte et activer les lumières colorées par défaut à 30 %. Ajouter une distance
d'affichage de 8, 16, 32 ou 64 blocs (16 par défaut), indépendante de la portée
native de chaque source. Augmenter la distance coûte davantage en mémoire et
calcul ; aucun chargement forcé de chunk. Les choix sauvegardés sont conservés.
Sources portées actualisées avec le système dynamique, sans reconstruire tout
le champ statique à chaque mouvement. Aucun changement de monde ou de règle
serveur. Vérifications natives OpenGL et Vulkan, puis construction et archives.
## Couleurs et fondus
Torches ordinaires : température native par défaut ; option « Torches chaudes »
pour retrouver l'orangé. Glowstone jaune, lave jaune-rouge, redstone rouge saturé,
cuivre vert (posé, en main ou sur la tête). Le cuivre est reconnu avant les
familles génériques de torches et lanternes. Les palettes explicites restent
indépendantes des packs ; le repli des autres matériaux suit leurs textures.
Le rendu s'atténue sur le dernier quart de la distance choisie. Le champ précédent
reste disponible pendant un fondu de 300 ms vers le nouveau champ ; l'activation
et les sources dynamiques ont aussi un fondu. Le changement de distance est
interpolé. Les sources mobiles utilisent la même sélection bornée et les mêmes
intensités que la lumière dynamique existante, avec interpolation visuelle des
positions et couleurs. Elles héritent de sa propagation radiale, y compris de
ses limites d'occultation ; les blocs posés conservent leur propagation avec murs.
Le volume varie réellement selon la distance (56, 72, 104 ou 168 blocs de côté,
avec marge de propagation). Les grandes distances augmentent la mémoire et le
délai de reconstruction ; la construction reste répartie entre les images.
Deux champs coexistent brièvement pour le fondu. Seuls les chunks déjà chargés
sont lus. La portée lumineuse native des torches n'est pas allongée.
## Frontières de saturation
Le stockage beta.139 tronquait les canaux faibles séparément en fin de portée :
un bleu pouvait perdre son rouge avant son vert, puis devenir plus saturé sur
une frontière visible. Le stockage logarithmique conserve maintenant une marge
sous le niveau lumineux natif zéro. Le shader applique la coupure à l'énergie
globale en conservant les rapports RGB. La réponse devient linéaire près du noir,
sans amplification par racine quatrième des très faibles contributions.
La transition des champs interpole le résultat colorimétrique rendu, pas une
énergie ensuite amplifiée. Les sources mobiles ont une atténuation de fondu
compensée pour la même réponse. Le test contrôle les rapports rouge/bleu et
vert/bleu d'une torche des âmes de 1 à 9 blocs, jusqu'au bord de sa portée.
## Vérifications natives
Minecraft 26.3 / Java 25 sur Apple M1, mondes de test neufs de graine 122 :
- OpenGL 4.1 Metal : **2 min 40 s**, `build/colored140-opengl.log`.
- Vulkan / MoltenVK 1.4.2, profondeur 0–1 et transparence améliorée :
**2 min 26 s**, `build/colored140-vulkan.log`.
Les deux exécutions passent `COLORED139_PASS` et `COLORED140_PASS` :
propagation avec murs, sources hors champ, lampes allumées/éteintes, retrait,
rechargement des ressources, cache, déplacement/retour de caméra, OFF/zéro,
préférences et traductions FR/EN. Les nouveaux contrôles couvrent la teinte
bleue jusqu'à neuf blocs, la torche native inchangée, l'option chaude, le cuivre
vert et le rouge saturé, les deux mains et le cosmétique de tête, la position
en troisième personne, les quatre distances et un fondu sans dépassement.
Dans la même scène contrôlée, la somme d'écarts OFF/torche chaude à 30 % vaut
3 926 093 / 3 926 092 sur OpenGL/Vulkan, contre 2 025 577 en beta.139 à 35 %.
Cette mesure vérifie l'accentuation demandée, pas la performance. Le test fige
uniquement le scintillement de la lightmap native ; cette sonde et les tests
client ne sont pas distribués. Les captures finales sont conservées sous
`build/colored140-opengl-screenshots/` et `build/colored140-vulkan-screenshots/`.
Comparatif autonome : `build/Shader-beta.140-comparaison.html`.
Pas de validation des pilotes Windows de l'utilisateur revendiquée. Les
limites de beta.139 pour le rendu sous l'eau/lave et les panoramas restent
ouvertes. Les sources dynamiques gardent l'occultation du système existant.
Aucun monde personnel ouvert ni modifié.
## Construction et archives
`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
réussit en **2 min 22 s**, 126 tâches. Le GameTest serveur dédié reste exclu
conformément au refus EULA antérieur ; les tests clients ci-dessus sont exécutés
séparément. Log : `build/shader140-build.log`.
La comparaison avec beta.139 trouve **18 entrées de production modifiées**,
limitées aux lumières dynamiques/colorées, options et aides FR/EN. Les sources
des JAR correspondent aux fichiers du dépôt. Les archives normale/Test contiennent
le même JAR Sanctuary ; la version, les dépendances exactes, les textures de
gemmes et de la clé de Steve, l'absence de classes de test et le template complet
sont vérifiés. Reçu : `build/shader140-artifact.json`.
SHA-256 du JAR : `853284c1a61c7fce12edd2f7763717321eef56977290eb0e7c5db5e30bff442f`.
- Sanctuary-beta.140.mrpack : `1b366746e4d6bebfbe0115c849524bdeb81c14eee89a2510f9dbe18808974d6a`.
- Sanctuary-Test-beta.140.mrpack : `50c3cdf759117bb5286d41b4535fde15d9d84deaac833b7f8f61c4a0d29b72e7`.
## Livraison
[Release beta.140](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.140)
publiée sur le commit source `6e1b3b71088437fe57cf2b9b979b6d62711628d3` ; canal stable
`2c360a0759d4a164f82c89ac2bef04ff69d50875` vérifié après publication.
Deux synchronisations isolées puis deux dans la même instance Sanctuary Beta
réussissent. Les **923 fichiers personnels** suivis gardent leurs hashes.
Sauvegarde préalable : `sanctuary-backups/before-beta.140/`. Aucun monde personnel
ouvert. Reçus : `build/shader140-isolated.json` et `build/shader140-prism.json`.
Archives normale/Test/template et comparaison copiées dans `sanctuary-beta/build/`.
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
# LIGHT-139 — Lumières colorées
Socle beta.138 + vérification Vulkan `9d84a02`, Minecraft 26.3 / Java 25.
Branche `codex/colored-lights-beta139`, livraison beta.139.
## Contrat
Option locale « Lumières colorées » avec intensité. Les vrais blocs émetteurs
teintent discrètement leurs environs, y compris hors champ. Torches/lanternes,
lave et feu chauds ; sources des âmes bleues ; redstone active rouge ;
froglights par variante ; sources Sanctuary selon leur texture/matière.
Les blocs éteints n'émettent pas. Le bloom et les inclusions émissives des
minerais restent indépendants ; aucune lumière de gameplay n'est ajoutée.
Propagation RGB dans un volume local de blocs chargés, obstacles et formes
natives, construction répartie entre les images, cache des couleurs de
matériaux. Aucun chargement forcé de chunk, accès aux mondes personnels,
changement de sauvegarde, réseau ou règles serveur.
## Réalisation
Dans les options du shader : « Lumières colorées », désactivées initialement,
et une intensité de 0 à 100 %, réglée à 35 %. Zéro ou OFF libère les ressources.
Les préférences existantes sont conservées. Libellés et aides FR/EN.
Les familles vanilla demandées ont une palette dédiée. Les autres émetteurs,
y compris ceux de Sanctuary, utilisent la couleur des pixels lumineux de leurs
textures de modèle, calculée puis mise en cache. Ce repli suit les packs de
ressources ; les palettes dédiées vanilla restent constantes. Une texture
illisible ou sans pixels exploitables utilise du blanc. Les blocs purement
émissifs du bloom, sans émission lumineuse native, ne deviennent pas des lampes.
Le champ couvre un cube de 64 blocs de côté autour de la caméra. Une marge de
14 blocs réserve la propagation aux sources présentes dans le volume ; le rendu
s'atténue progressivement sur 4 blocs à sa périphérie. C'est donc un effet de
proximité, pas une illumination de tous les chunks visibles. Les formes et
l'opacité natives règlent le passage de la lumière. Les canaux utilisent des
maxima indépendants, sans addition illimitée des sources superposées.
Le calcul CPU est réparti avec un budget visé de 2 ms par image, plus les
allocations et chargements ponctuels de matériaux ; aucun chiffre de FPS n'est
garanti. Un monde immobile réutilise son champ. Les changements rapides et les
déplacements peuvent présenter un bref retard, le temps de publier un champ
complet. Aucun chargement forcé de chunk. Une texture 512 × 512 contient le champ.
La passe GPU teinte les surfaces visibles, atténue l'effet au soleil et dans le
brouillard, puis laisse agir le SSGI et le bloom. Les sources tenues, entités,
particules et le rendu sous l'eau/lave ne sont pas couverts par cette option.
## Vérifications
Essais client natifs réussis dans des mondes neufs (graine 122) sur Apple M1 :
- OpenGL 4.1 Metal : **1 min 46 s**, `build/colored139-opengl.log`.
- Vulkan / MoltenVK 1.4.2, profondeur 0–1 et transparence améliorée :
**1 min 30 s**, `build/colored139-vulkan.log`.
Les deux journaux contiennent `COLORED139_PASS` et le backend réellement actif.
Torche et torche des âmes hors champ, trois froglights, pierre lumineuse dont
la couleur vient de sa texture, intensité 35/100, cache statique, déplacement
et retour de caméra, mur fermé puis ouvert, lampe redstone allumée puis éteinte,
retrait de source, rechargement des ressources et OFF/zéro vérifiés.
Les préférences persistantes et les libellés FR/EN sont contrôlés ; une dernière
capture active conjointement PBR, SSGI, bloom, ombres, highlights et rayons.
Les sommes d'écart entre OFF et 35 % sont presque identiques entre backends :
torche 2 025 577 / 2 025 576 ; âmes 964 200 / 964 201. Il s'agit de mesures
sur les pixels de cette scène, pas d'un indice de performance.
Comparatif autonome : `build/Shader-beta.139-comparaison.html`.
Pas de validation du pilote Vulkan Windows de l'utilisateur revendiquée.
Le test fige uniquement le scintillement vanilla des torches afin de comparer
les images ; cette sonde est exclue du JAR distribué. Aucun monde personnel ouvert.
## Diagnostic des essais
La première comparaison de stabilité détectait le scintillement natif de la
lightmap des torches, même avec un champ coloré inchangé. La sonde de test
stabilise ce seul facteur ; aucune désactivation de scintillement en production.
La pièce d'essai est désormais construite après le chargement de ses chunks,
et l'absence de lumière du ciel est vérifiée avant les captures.
## Construction et archives
`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
réussit en **2 min 22 s**, 126 tâches. Le serveur GameTest dédié reste exclu
conformément au refus EULA antérieur. Log : `build/shader139-build.log`.
La comparaison à beta.138 trouve **13 entrées de production** modifiées,
limitées au shader, à son menu et aux aides FR/EN. Les sondes de test sont
absentes du JAR distribué. Sources, archives normale/Test et template complets
vérifiés ; textures des gemmes et clé de Steve conservées à l'identique.
Reçu local : `build/shader139-artifact.json`.
JAR SHA-256 : `7b958f6576adbabb2b1af589b866cb52b1a65600ea2fa505b05dd283f8d595df`.
- `Sanctuary-beta.139.mrpack` : 10450317 octets ; SHA-256 `13f3a283c260876d28ce0c6504615b4a8f4d575906badfbb2b39558f312e9fbb`.
- `Sanctuary-Test-beta.139.mrpack` : 10469244 octets ; SHA-256 `c1e0b684dc2650950a0925c4625ef5eb4b78fb5f1c5680f5e302550424fa6d81`.
## Publication et instance
[Release beta.139](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.139)
publiée depuis `dc33ffa54697f61cd8f579235e7cebdbf0765f7c`, tag exact `beta.139`.
Canal packwiz : `9f10167b6acfece9c045573580e186aa72bc91dc`.
Deux synchronisations isolées puis deux synchronisations de la même instance
Prism réussissent. Un seul JAR Sanctuary beta.139 actif, empreinte identique
à l'archive vérifiée ; les **923 fichiers personnels suivis** conservent leurs
empreintes. Sauvegarde des fichiers gérés dans
`sanctuary-backups/before-beta.139/`. Aucun monde personnel ouvert.
Reçus : `build/shader139-isolated.json`, `build/shader139-prism.json`.
+127
View File
@@ -0,0 +1,127 @@
# LIGHT-141 — Direction locale pour les normales PBR
Socle beta.140 `c9f5c56`, branche `codex/directional-lights-beta141`.
Minecraft 26.3 / Java 25. Livraison beta.141.
## Contrat
Estimer une direction d'arrivée depuis les six voisins du champ lumineux,
avec intensité et confiance. Conserver cette estimation dans une texture
compacte reconstruite avec le champ, uniquement quand le PBR est actif.
Les sources portées utilisent leurs positions déjà disponibles. Brancher ces
directions sur les normales et reflets PBR existants, sans nouveau bouton.
Les sources opposées doivent réduire la directionnalité, sans bascule brutale.
Les champs précédent/courant gardent leur fondu et les obstacles restent pris
en compte pour les blocs posés. Aucun changement de lumière de gameplay,
de sauvegarde ou de génération ; aucune promesse de lancer de rayons exact.
## Programme de vérification
Contrôles natifs OpenGL/Vulkan : direction, sources opposées, murs, rendu de
relief en intérieur, déplacement des sources, transitions et PBR OFF.
Régression des lumières beta.139/140 puis check/build et assemblage. GameTest
serveur dédié exclu selon le refus EULA antérieur. Aucun monde personnel ouvert.
## Réalisation
Le champ RGB conserve une texture directionnelle RGBA8 supplémentaire :
les trois composantes codent la direction pondérée, l'alpha sa réponse lumineuse.
Les voisins plus lumineux et accessibles contribuent à l'estimation ; les
arrivées opposées s'annulent dans le vecteur, sans supprimer l'éclairage natif.
Le shader interpole les moments pondérés avant normalisation, y compris entre
les champs précédent et courant. La confiance réduit le relief quand aucune
direction ne domine.
Cette texture est préparée dans le budget de reconstruction existant, avec
un maximum de six voisins par cellule éclairée et une table d'énergie réutilisée.
Aucune recherche de sources ni rayons par pixel pour les blocs posés. La
lecture GPU interpole huit cellules par champ ; les deux champs sont utilisés
pendant le fondu. Les sources mobiles réutilisent les positions, intensités et
transitions déjà collectées, dans la limite existante de 128 sources.
Une texture directionnelle occupe environ 1,5 Mo à 16 blocs de distance et
19 Mo à 64 blocs, par copie CPU/GPU ; deux champs coexistent lors des transitions.
Le champ directionnel n'est construit que si PBR est actif avec une intensité
non nulle. Sa désactivation libère les directions après la transition.
Le coût est borné par ces réglages, sans garantie de FPS.
La passe PBR applique la différence entre normale de base et normale perturbée,
puis un reflet GGX local. Elle garde sa portée de 32 blocs et les réglages PBR
existants ; Lumières colorées doit être actif. Le soleil et la lune continuent
à fonctionner lorsque les lumières colorées sont coupées. Les aides FR/EN
expliquent cette dépendance.
C'est une direction dominante approximative : deux lumières colorées opposées
ne produisent pas deux reflets indépendants. Les sources mobiles gardent la
propagation radiale et les limites d'occultation existantes. Les normales PBR
concernent les surfaces de blocs prises en charge, pas tous les modèles de mobs.
Les exclusions existantes des panoramas et de l'immersion restent inchangées.
## Premier essai ciblé
L'essai natif OpenGL ciblé réussit en **1 min 12 s** : direction gauche/droite,
annulation des sources opposées avec énergie conservée, occultation par un mur,
relief sur la pierre en intérieur et avec une torche en main, stabilité au repos,
libération des directions avec PBR OFF et maintien du chemin solaire avec
Lumières colorées OFF. La somme d'écarts PBR OFF/ON sur la pierre vaut 878 114
au réglage PBR 100 % ; c'est une comparaison de pixels, pas une mesure de FPS.
Log : `build/directional141-focused.log`.
Les essais de préparation ont révélé un conflit de nom de matrice GLSL, corrigé,
puis des erreurs de fixture (angle 180° normalisé par Minecraft, suppression
d'entités alors que la sélection était vide, commande d'heure déjà à minuit),
corrigées sans changer le rendu.
## Validation complète OpenGL
La chaîne complète réussit en **3 min 1 s** sur OpenGL / Apple M1 :
`COLORED139_PASS`, `COLORED140_PASS` et `DIRECTIONAL141_PASS`.
Elle réunit les contrôles de couleurs, objets portés, caméra, occultation,
rechargement des ressources, préférences, distances/fondus et directions PBR.
Le test ciblé est reproductible avec `-PsanctuaryDirectional141Only=true` ;
la chaîne complète utilise `-PsanctuaryDirectional141ClientTests=true` avec
les deux suites de lumières existantes.
Log : `build/directional141-opengl.log`. Captures natives conservées dans
`build/directional141-opengl-screenshots/`. Comparaison autonome sans retraitement :
`build/Shader-beta.141-comparaison.html`.
## Validation complète Vulkan
La même chaîne réussit en **2 min 56 s** sur Vulkan / Apple M1, MoltenVK 1.4.2,
profondeur 0–1 et transparence améliorée. Les trois marqueurs de réussite sont
présents dans `build/directional141-vulkan.log`. L'écart PBR local OFF/ON vaut
878 107, contre 878 114 sous OpenGL dans cette scène. Les captures natives sont
conservées dans `build/directional141-vulkan-screenshots/`.
Les deux moteurs vérifient la compilation, les chemins actifs et désactivés,
le cache, les murs, les sources opposées et portées, ainsi que les régressions
beta.139/140. Pas de validation des pilotes Windows de l'utilisateur revendiquée.
## Construction et archives
`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
réussit en **2 min 35 s**, 126 tâches. Le GameTest serveur dédié reste exclu
selon le refus EULA antérieur. Les suites clientes ci-dessus ont été exécutées
séparément. Log : `build/shader141-build.log`.
Comparaison à beta.140 : **8 entrées de production modifiées**, limitées au
champ lumineux, à sa préparation avant le PBR, au shader PBR et aux aides FR/EN.
Les archives normale/Test contiennent le même JAR Sanctuary, sans classes
de test. Version, dépendances exactes, sources des JAR, textures de gemmes et
de la clé de Steve, et template complet sont vérifiés.
Reçu : `build/shader141-artifact.json`.
SHA-256 du JAR : `660f29c3fa77fee4de6a8db5673c61619985804494f70e961998da36f396d0f1`.
- Sanctuary-beta.141.mrpack : `08df23dac9e98fbfa2935f747345c38244bddc3a3d9371c6416f251e85a7eb19`.
- Sanctuary-Test-beta.141.mrpack : `a300ef5bfff7b6990c9f5c2760e9c3a23d7a27aeb10b8f04d29db9a7409fa0e1`.
## Livraison
[Release beta.141](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.141)
publiée sur le commit source `93ed5574a4f77bd3a083b254498f4994efe31179` ; canal stable
`7e6c84400f80db24bf5204cd21d628194ae9f0f7` vérifié après publication.
Deux synchronisations isolées puis deux dans la même instance Sanctuary Beta
réussissent. Les **923 fichiers personnels** suivis gardent leurs hashes.
Sauvegarde préalable : `sanctuary-backups/before-beta.141/`. Aucun monde personnel
ouvert. Reçus : `build/shader141-isolated.json` et `build/shader141-prism.json`.
Archives normale/Test/template et comparaison copiées dans `sanctuary-beta/build/`.
+68
View File
@@ -0,0 +1,68 @@
# RENDER-149 — Distances PBR et SSR indépendantes
Branche `codex/separate-reflection-distances-beta149`, socle beta.148 `6f87144`.
- Deux réglages : Distance PBR et Distance SSR, chacun à 64 blocs par défaut.
Choix 16, 32, 64, 128, 256 blocs, enregistrés séparément.
- Le PBR conserve son propre fondu et sa propre limite de portée. Le SSR
utilise sa distance pour les surfaces réfléchissantes et sa recherche de
paysage. Le maillage et la sélection des surfaces couvrent le maximum des
deux portées actives, afin que réduire l’une ne coupe pas l’autre.
- Ancien défaut commun 32 migré une fois vers PBR 64 ; nouveau réglage SSR 64.
Les anciennes valeurs PBR différentes de 32 restent conservées. Après la
migration, un choix explicite 32 est conservé comme les autres valeurs.
- Option nommée exactement « SSR » en français et en anglais, sans la mention
« expérimental ». Les autres options expérimentales du jeu sont inchangées.
- Intensités PBR 50 % et SSR 20 %, rendu solaire diffus de beta.148 conservés.
SSR conserve sa dépendance au PBR et les limites du paysage visible/chargé
et du budget de maillage.
- Les feuilles (et fibres de laine, même profil entièrement mat) ne reçoivent
plus de large éclat spéculaire blanc. Leur relief normal reste présent.
La pierre et le bois retrouvent exactement leur poids spéculaire précédent,
comme les surfaces polies, les métaux, l’eau et le verre. La suppression
concerne les profils non métalliques de rugosité 0,98, avec transition 0,90–0,98.
## Vérifications
Contrôles de persistance indépendante, valeurs par défaut et libellés FR/EN.
Scènes graphiques avec PBR variable/SSR 256 puis PBR 256/SSR variable.
- Suite PBR/préférences Vulkan réussie : deux défauts 64 et persistance
indépendante sur 16/32/64/128/256 ; libellés FR/EN et nom SSR vérifiés.
Journal : `build/beta149-pbr-vulkan.log`.
- Suites SSR Vulkan et OpenGL réussies avec les portées dissociées, F5,
intersections, eau/verre/métal, soleil/lune, OFF/zéro et rechargement.
Journaux : `build/beta149-ssr-vulkan.log`, `build/beta149-ssr-opengl.log`.
Ces passes précèdent l’ajustement final du profil entièrement mat.
- Suite PBR Vulkan finale avec feuillage réussie : 170 172 pixels de feuilles
contrôlés, saturation relative 1,00007, relief visible sur 63 236 pixels.
Journal : `build/beta149-foliage-vulkan.log` ; captures correspondantes
dans `build/evidence/beta149-foliage-vulkan/`.
- Bois et briques après recentrage sur le feuillage : aucun pixel modifié
par rapport à la capture précédant l’ajustement, sur les zones de contrôle
de 26 304 et 40 896 pixels respectivement.
- `./gradlew check build` exécuté dans l’instantané isolé : 252 tests serveur,
229 réussis et 23 échecs, mêmes identifiants qu’en beta.148. Aucun nouvel échec.
Journal : `build/beta149-check-build-isolated.log` ; comparaison :
`build/beta149-server-failures.json`. L’ajustement final du feuillage concerne
seulement le shader et son test client. Le contrôle global reste en échec.
- Suite PBR OpenGL finale réussie également : 170 199 pixels de feuilles,
saturation relative 1,00001, relief visible sur 63 263 pixels.
Journal : `build/beta149-foliage-opengl.log` ; captures correspondantes
dans `build/evidence/beta149-foliage-opengl/`.
- Assemblage final réussi : `./gradlew build assemblePack -x :sanctuary:check`,
sans répéter les contrôles purs/serveur exécutés dans l’instantané.
Journal : `build/beta149-build-pack.log`. Cette exclusion ne transforme
pas le contrôle complet en réussite.
## Artefact
[Sanctuary-beta.149.mrpack](../build/Sanctuary-beta.149.mrpack), copié aussi dans
`sanctuary-beta/build/` avec les autres versions. Archive vérifiée, un seul JAR
Sanctuary beta.149 identique au JAR construit, shaders identiques aux sources,
libellés SSR et deux portées FR/EN vérifiés. Minecraft 26.3 / Loader 0.19.5.
Taille : 10 520 465 octets. SHA-256 :
`ef5519d9a0e2006b865b62371a6f8712db02ab138aa9698339d6fdb02fb4befa`.
Reçu : `build/beta149-artifacts.json`. Aucune installation Prism ni publication.
+121
View File
@@ -0,0 +1,121 @@
# WATER-144 — Eau naturelle pixélisée
Branche `codex/water-beta144`, socle beta.143 publiée (`97ff2b5`) et suivi
`580b241`. Minecraft 26.3, Java 25, dépendances conservées.
## Contrat
**Options → Shaders → Eau naturelle** est activée par défaut avec Sanctuary.
L’intensité (0–100 %, défaut 100 %) agit sur la surface et l’immersion.
L’interrupteur ou 0 % retrouve le rendu précédent. Les préférences existantes
restent conservées ; un moteur externe suspend l’effet comme les autres effets
natifs Sanctuary.
La couleur native du biome reste la base, y compris les variantes d’océans.
Les océans (`minecraft:is_ocean`) imposent le profil clair.
Hors océan, le premier support situé au maximum huit blocs sous la cellule
observée choisit le profil :
| Profil | Fond | Mélange olive #788448 | Alpha natif | Distance de brume native |
| --- | --- | ---: | ---: | ---: |
| Claire | Pierre, matériaux construits, inconnus | 0 % | ×0,55 | ×1 |
| Légèrement teintée | Sable, sable rouge, gravier, argile | 10 % | ×0,80 | ×0,70 |
| Étang | Terre, terre stérile/enracinée, herbe, podzol, mycélium, boue, racines de palétuvier boueuses | 85 % | ×1 | ×0,40 |
L’eau et les plantes aquatiques sans collision sont traversées. Un support
immergé reste un fond ; absence de support, air ou données manquantes donnent
une eau claire. La référence visuelle fournie pendant l’implémentation demande un véritable
vert olive légèrement jaunâtre : le profil étang passe donc de 45 % à 85 %
de mélange, tout en laissant les eaux claires et océaniques natives.
Les surfaces profondes sans fond dans la limite restent donc
claires. Les profils se mélangent aux sommets sur un bloc, sans filtrer les
textures. L’eau sous un toit suit son fond, pas l’éclairage du bâtiment.
La ressource client `assets/sanctuary/water_materials.json` accepte deux listes
d’identifiants de blocs, `light` et `pond`, remplaçables par un resource pack.
Les blocs absents des listes sont clairs. Une ressource invalide est signalée
et reprend les familles embarquées. Le template personnel inclut cette ressource.
## Rendu et coût
Modification des seules couleurs/alpha des sommets de `FluidRenderer`, sans
passe écran ni duplication de maillage. Textures, UV, animation, éclairage
et tri des transparences restent natifs. Les calculs de profils sont différés
jusqu’à l’émission d’un sommet visible, puis mutualisés dans la région compilée.
Un test de palette élimine les sections sans eau avant toute copie de biomes.
Les états de blocs viennent des copies natives ; les appartenances océaniques
sont capturées avant l’envoi au worker. Aucun chargement de chunk n’est demandé.
Un changement de bloc invalide la zone dépendante, huit blocs au-dessus et
un bloc horizontalement. Les reconstructions natives recopient leurs données ;
l’effet ne déclenche aucune reconstruction pour une lumière mobile.
Un changement d’option reconstruit seulement les sections chargées contenant de
l’eau ; les caches des autres effets restent disponibles. Le cache temporaire
disparaît avec sa compilation, sans historique de monde.
Sous l’eau, le profil est échantillonné au maximum une fois par tick, avec
transition de 0,5 seconde. La couleur et les distances environnementales sont
adaptées dans le rendu natif du brouillard. La teinte finale est appliquée après
la normalisation de la vision aquatique, pour éviter de transformer l’olive en
jaune fluorescent ; la luminosité issue des modificateurs natifs de vision
et le bonus du compagnon calmar sont conservés. Lave et brume atmosphérique ne changent
pas. Il n’y a pas de simulation d’absorption volumétrique ni de reflet ajouté.
## Validation native
Les essais utilisent un monde plat jetable, graine 122, avec bassins sur quartz,
sable et boue, support du sable, plantes aquatiques, toit, frontière de sections
et changement de biome océan. Une copie personnelle de ressource remplace
réellement les familles de matériaux puis est désactivée.
Les suites graphiques OpenGL et Vulkan ont passé les contrôles de surface,
d’immersion, de fond modifié, d’océan, de ressources, de préférences et de
cascades pendant le développement. La dernière optimisation reconstruit
seulement les sections contenant de l’eau lors du changement d’option.
Sa série de validation finale reste à terminer avant publication.
### Protocole de performance
Apple M1, macOS, Java 25, 854×480, distance de rendu 6 chunks,
ombres 32 blocs / 16 pixels, PBR 50 %, autres effets activés.
VSync désactivée, limite 260 (illimitée), limitation AFK désactivée.
Pour chaque scène : OFF/ON/ON/OFF/ON/OFF/OFF/ON, dix secondes par passage,
avec stabilisation des sections puis quatre secondes de chauffe entre passages.
Le déplacement avance de 120 blocs et laisse les sections se compiler
naturellement, sans vidange artificielle des caches des autres effets.
Les moyennes des quatre médianes et P95 par état sont comparées avec les seuils
+5 % et +2 ms. Les temps de compilation de sections sont consignés également.
Les essais courts initiaux ont montré une forte variabilité. Une limitation AFK
à 30 FPS puis des clients Minecraft concurrents dans le chantier PBR/SSR ont
été identifiés. Ces essais restent dans les preuves de développement ; ils
ne valident pas la livraison. La série finale attend la fin du chantier
concurrent, conformément à la demande du créateur. Les résultats ne sont pas
présentés comme acquis, et aucun gain de performance universel n’est promis.
Pour reproduire, avec Java 25 et un environnement graphique disponible :
```sh
./gradlew :sanctuary:runClientGameTest -PsanctuaryClientTests=true \
-PsanctuaryPixelShadows122ClientTests=true -PsanctuaryWater144ClientTests=true \
-PsanctuaryClientNoVsync=true -PsanctuaryQuickTests=true \
-PsanctuaryClientGraphicsBackend=vulkan > build/water144-vulkan.log 2>&1
python3 scripts/check_water_performance.py build/water144-vulkan.log
```
Répéter avec `opengl`, sans autre client graphique simultané. Le vérificateur
refuse les séries incomplètes et les dépassements ; il écrit le reçu détaillé
près du journal. Le marqueur `WATER144_PASS` atteste les contrôles fonctionnels.
### Assemblage et publication
Le GameTest serveur dédié reste exclu conformément au refus antérieur de son
EULA. La commande de livraison est `./gradlew check build assemblePack
assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest` ; la suite complète non exclue
n’est pas déclarée réussie. Les contrôles natifs de l’eau utilisent le serveur
intégré d’un monde jetable. Aucun essai Windows n’est revendiqué.
La release, le canal et l’instance ne sont pas encore mis à jour.
Les preuves détaillées restent dans les dossiers ignorés :
`build/water144-*.log`, `build/water144-*-performance.json`,
`build/water144-*-isolation.json` et `build/water144-evidence/`.
+81
View File
@@ -14,6 +14,87 @@ JAR Sanctuary sont des pièces jointes de releases Gitea. Aucun JAR de mod ou
dépendance téléchargée n'entre dans l'historique Git. Le canal Beta est distinct
de l'ancien pack 26.2.
## beta.144 — Eau naturelle pixélisée (préparation)
Trois profils de couleur/transparence selon le fond, océans clairs et brume
aquatique adaptée. Le [ticket de livraison](natural-water-beta144.md) décrit
la teinte olive retenue, les contrôles et le protocole de performance.
La publication et la synchronisation attendent la validation finale isolée.
Les textures restent à beta.121 ; Minecraft 26.3 et les dépendances sont conservés.
## beta.143 — Neige saisonnière en temps réel
Accumulation espacée par un facteur 12 et fonte par le facteur temps réel 72,
avec le sampler natif de précipitation conservé. Protections inchangées pour
la neige construite, les biomes froids, l'hiver, les profils neigeux et la
météo Vanilla. [Contrat et vérifications](realtime-snow-melt-beta143.md).
[Release beta.143](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.143)
publiée ; canal `bafff5e9fcdd95c5dd184953a34ada805e455797`. Deux synchronisations
isolées puis deux dans l'instance Sanctuary Beta réussies. Les 923 fichiers
personnels suivis gardent leurs hashes. Aucun monde personnel ouvert ;
sauvegarde préalable `sanctuary-backups/before-beta.143/`. Archives vérifiées
dans `sanctuary-beta/build/`.
## beta.142 — Vulkan par défaut et stabilité PBR
Vulkan natif prioritaire, rafraîchissements PBR stables et intensité initiale
80 %, calculs de reflets bornés. [Contrat et vérifications](pbr-refresh-beta142.md).
[Release beta.142](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.142)
publiée ; canal `d661260e2bbabb0326c86d6cc543daf986979596`. Deux synchronisations isolées
puis deux dans l'instance Sanctuary Beta réussies. Les 923 fichiers personnels
suivis gardent leurs hashes. Aucun monde personnel ouvert ; sauvegarde préalable
`sanctuary-backups/before-beta.142/`. Archives vérifiées dans `sanctuary-beta/build/`.
Un choix OpenGL explicite reste conservé : sélectionner Vulkan dans les réglages
vidéo et redémarrer pour changer ce choix. La capture Windows de bruit en
mouvement reste à reconfirmer sur son pilote ; les contrôles OpenGL/Vulkan Mac
et la correction du domaine numérique du reflet sont documentés dans le ticket.
## beta.141 — Direction des lumières pour les normales PBR
Directions locales mises en cache, sources portées, confiance réduite lorsque
les sources s'opposent et fondus. Activer PBR et Lumières colorées ; portée PBR
de 32 blocs. [Contrat et vérifications](directional-lights-beta141.md).
[Release beta.141](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.141)
publiée ; canal `7e6c84400f80db24bf5204cd21d628194ae9f0f7`. Deux synchronisations isolées
puis deux dans l'instance Sanctuary Beta réussies. Les 923 fichiers personnels
suivis gardent leurs hashes. Aucun monde personnel ouvert ; sauvegarde préalable
`sanctuary-backups/before-beta.141/`. Archives vérifiées dans `sanctuary-beta/build/`.
## beta.140 — Lumières portées et fondus
Couleurs des objets en main et sur la tête, distances 8/16/32/64 et fondus
préservant la teinte. Torches natives par défaut, option chaude, cuivre vert
et redstone rouge. [Contrat et vérifications](colored-dynamic-beta140.md).
[Release beta.140](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.140)
publiée ; canal `2c360a0759d4a164f82c89ac2bef04ff69d50875`. Deux synchronisations isolées
puis deux dans l'instance Sanctuary Beta réussies. Les 923 fichiers personnels
suivis gardent leurs hashes. Aucun monde personnel ouvert ; sauvegarde préalable
`sanctuary-backups/before-beta.140/`. Archives vérifiées dans `sanctuary-beta/build/`.
## beta.138 — Densité des rayons selon la météo
Brouillard plus dense et diffus, précipitations et atténuation de l'orage.
Réglage manuel conservé, aucune nouvelle option ni modification de sauvegarde.
[Contrat et vérifications](shader-beta138.md).
[Release beta.138](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.138)
publiée ; canal `c049423de1971079b9d61874d83adeb6f1ad49f7`. Deux synchronisations isolées,
puis deux dans la même instance Sanctuary Beta réussies. Les 923 fichiers
personnels suivis gardent leurs hashes. Aucun monde personnel ouvert ;
sauvegarde préalable `sanctuary-backups/before-beta.138/`.
Packs normal/Test/template vérifiés dans `sanctuary-beta/build/`.
## beta.137 — Rayons solaires volumétriques
Rayons à travers les ouvertures et le feuillage, activés à 35 %, indépendants
du bloom et de l'affichage des ombres de surface. Carte solaire partagée.
[Contrat et vérifications](shader-beta137.md).
[Release beta.137](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.137)
publiée ; canal `68cb39a5edbf5d34def02f670e2488ee852605b8`. Deux synchronisations isolées,
puis deux dans la même instance Sanctuary Beta réussies. Les 923 fichiers
personnels suivis gardent leurs hashes. Aucun monde personnel ouvert ;
sauvegarde préalable `sanctuary-backups/before-beta.137/`.
Packs normal/Test/template vérifiés dans `sanctuary-beta/build/`.
## beta.136 — Lens flare rectangulaire
Rectangles à dégradé doux pour le soleil et la lune, activés à 30 % et
+82
View File
@@ -0,0 +1,82 @@
# RENDER-147 — PBR proche, lune et portée 256 blocs
Branche `codex/pbr-close-range-beta147`, socle beta.146 `cf9a670`.
Minecraft 26.3, Java 25 ; dépendances et formats de sauvegarde inchangés.
## Résultat
- Le prépassage des récepteurs PBR comparait encore les profondeurs natives
avec un epsilon fixe de 0,0000001. En profondeur inversée, cette marge
devenait trop stricte au voisinage de la caméra : de nombreux fragments
alternaient entre le rendu natif et le PBR lors de mouvements minuscules.
- La comparaison utilise maintenant une distance reconstruite avec la marge
bornée de 5 mm déjà employée par les passes couleur. La sélection de la
surface PBR la plus proche et son test de profondeur EQUAL restent stricts.
Aucun décalage du maillage ni fondu supprimant le PBR près de la caméra.
- La lune ne reçoit plus le renforcement spéculaire du soleil (×20 pour
l’eau, ×4 pour les autres matières). Son coefficient lunaire et ses phases
restent appliqués ; le grand reflet solaire est conservé.
- Distance commune PBR/SSR : 16, 32 (défaut), 64, 128 ou 256 blocs.
À 256, le rayon SSR peut aussi rechercher jusqu’à 256 blocs. Nombre de pas
et budgets de maillage inchangés ; les limites du terrain visible/chargé,
des reflets hors écran et du budget de maillage subsistent.
- PBR 80 %, SSR 20 %, mélange des eaux et préférences de beta.146 conservés.
Libellés FR/EN mis à jour.
## Vérifications
Mondes de test jetables, macOS Apple M1. Aucune sauvegarde personnelle utilisée.
- Reproduction avant correction sous Vulkan : à 12 cm du sol de briques,
59 442 / 262 272 pixels changent de plus de 12 niveaux RVB cumulés sous une
rotation de 0,00002 degré. Le test échoue. Journal :
`build/beta147-close-before-vulkan.log`.
- Même scène après correction : 1 / 262 272 pixels à 12 cm ; également testé
à 25 cm, 50 cm et 1 m. Suite PBR Vulkan réussie :
`build/beta147-close-after-vulkan.log`.
- Preuves avant/après dans `build/evidence/close-before-vulkan/` et
`build/evidence/close-after-vulkan/`.
- Suite PBR et préférences OpenGL finale réussie : mêmes scènes proches,
persistance des distances dont 256 blocs, FR/EN, OFF/zéro, intensités,
rechargement, redimensionnement et effets combinés.
Journal : `build/beta147-close-final-opengl.log` ; preuves :
`build/evidence/beta147-close-final-opengl/`.
- Suite SSR Vulkan finale réussie : F5, intersections, portées dont 256,
eau/verre/métal, OFF/zéro, rechargement et redimensionnement.
Journal : `build/beta147-ssr-final-vulkan.log` ; preuves :
`build/evidence/beta147-ssr-final-vulkan/`.
- À PBR 80 % / SSR 20 %, le soleil conserve 22 697 pixels quasi blancs sur
la scène aquatique 854 × 480. La lune seule en compte zéro, tout en modifiant
visiblement 40 808 pixels par rapport au PBR OFF. Capture du bloom lunaire
inspectée : reflet doux, sans plateau blanc.
- Suite SSR OpenGL finale réussie également : zéro pixel quasi blanc pour
la lune, 22 111 pour le soleil et 40 749 pixels de reflet lunaire visibles.
Intersections : 91 / 518 400 pixels changés sous rotation minuscule.
Journal : `build/beta147-ssr-final-opengl.log` ; captures correspondantes
dans `build/evidence/beta147-ssr-final-opengl/`.
- `./gradlew check build` dans un instantané isolé : 252 tests serveur,
229 réussis, 23 échecs, avec exactement les mêmes identifiants que beta.146.
Journal : `build/beta147-check-build-isolated.log` ; comparaison :
`build/beta147-server-failures.json`. La vérification globale reste en échec.
Les derniers ajouts lune/256 concernent exclusivement le rendu client,
ses réglages et ses tests ; ils sont validés par les suites finales ci-dessus.
- Assemblage final réussi : `./gradlew build assemblePack -x :sanctuary:check`,
après les contrôles purs et serveur exécutés dans l’instantané, sans les
répéter. Journal : `build/beta147-build-pack.log`. Cette exclusion ne
transforme pas le contrôle complet en réussite.
## Artefact
[Sanctuary-beta.147.mrpack](../build/Sanctuary-beta.147.mrpack), également copié
à côté de beta.146 dans `sanctuary-beta/build/`. Aucun ancien pack remplacé,
aucune installation Prism ou publication effectuée.
Archive ZIP vérifiée, un seul JAR Sanctuary beta.147, identique au JAR construit,
shaders identiques aux sources finales, options FR/EN 256 présentes,
Minecraft 26.3 / Fabric Loader 0.19.5 conservés. Taille : 10 519 851 octets.
SHA-256 : `b8044243dbe160d5171ea584052cf5732393e4d91352c29c33b727af80c0a5bc`.
Reçu : `build/beta147-artifacts.json`.
+173
View File
@@ -0,0 +1,173 @@
# PBR-142 — Stabilité du relief et Vulkan par défaut
Socle beta.141 `7ce01c4`, branche `codex/pbr-refresh-beta142`.
Minecraft 26.3 / Java 25. Livraison beta.142.
## Contrat
Corriger le clignotement lors de la reconstruction des sections PBR : conserver
le rendu précédent jusqu'à ce que le remplaçant soit disponible et éviter les
reconstructions dues seulement aux lumières dynamiques. Une invalidation pendant
une reconstruction doit être conservée, sans annuler indéfiniment le travail.
Le PBR passe à 80 % par défaut, valeur confirmée par l'utilisateur ; les choix
explicitement enregistrés restent conservés.
La capture `2026-09-18_04.19.34.png` montre des points très clairs, plus fins
que les pixels des textures, sur des parois et un plafond de grotte. L'utilisateur
confirme OpenGL et leur disparition quand seul le PBR est coupé. Examiner
les lectures de textures et les calculs aux angles rasants séparément du cache.
Tests natifs prévus : recalcul de section sous observation, invalidations
répétées, remplacement atomique, suppression réelle de blocs, lumière portée,
cache et préférences ; OpenGL et Vulkan. Pas de monde personnel ouvert.
## Précision du signalement et implémentation
L'utilisateur précise ensuite que le bruit apparaît **en mouvement**, et demande
le passage à Vulkan. Il ne faut donc pas attribuer les points de sa capture au
seul clignotement de reconstruction : ce sont deux vérifications distinctes.
- Les sections PBR publiées restent affichées jusqu'au remplacement de leur
maillage. Une nouvelle invalidation durant la construction est mémorisée ;
elle n'annule plus continuellement le travail. Le budget permanent reste
24 Mio, avec temporairement l'ancien et le nouveau maillage d'une section.
- Les invalidations de lumière dynamique ne régénèrent plus la géométrie PBR.
Les changements de blocs et de lumière du ciel restent pris en compte.
- Lectures explicites des texels de profondeur/scène et du niveau de matériau,
gradients de texture calculés avant les rejets de fragments. Les produits
scalaires des reflets sont bornés, la puissance entière de Fresnel est
explicite, les résultats non finis ne remplacent pas la scène native.
Aucun flou ajouté aux textures.
- Le choix graphique natif « Par défaut » devient « Vulkan (par défaut) »
(FR/EN) et essaie Vulkan en premier. Minecraft conserve son repli OpenGL si
Vulkan ne peut pas être initialisé. Un choix **OpenGL explicite** reste
disponible ; pour une installation ainsi réglée, sélectionner Vulkan dans
les réglages vidéo puis redémarrer. Aucun moteur externe ni VulkanMod ajouté.
- 80 % est la nouvelle intensité PBR initiale. Les valeurs déjà enregistrées
explicitement restent conservées.
Le code Minecraft 26.3 a été inspecté : `PreferredGraphicsApi.VULKAN` essaie
Vulkan puis OpenGL ; le choix natif `DEFAULT` essayait auparavant OpenGL d'abord.
Tous les effets Sanctuary utilisent déjà l'API graphique native. Le seul hook
OpenGL direct est le correctif spécifique de lecture des panoramas dans
`GlCommandEncoder` ; il ne remplace pas la voie Vulkan native.
Référence pour les lectures après contrôle divergent :
[documentation Khronos des samplers](https://wikis.khronos.org/opengl/Sampler_%28GLSL%29).
La correction rend ces lectures explicites ; elle ne constitue pas à elle seule
une reproduction du défaut sur le pilote Windows de l'utilisateur.
## Observations de diagnostic
Le détecteur de points blancs isolés (minimum RGB 170, au moins cinq voisins
sur huit sous 120) compte 669 points sur l'image utilisateur et zéro sur la
première grotte de contrôle. Il s'agit de scènes, résolutions et pilotes différents,
pas d'un avant/après reproduisant exactement le bug utilisateur. Les rendus
natifs OpenGL de contrôle étaient déjà exempts de ce grain avant les nouvelles
protections du shader ; le signalement Windows reste donc à reconfirmer là-bas.
Le test de rafraîchissement conserve les mêmes maillages publiés durant douze
invalidations consécutives, compare l'image et vérifie que des remplacements
aboutissent. Le test de torche alterne quatre fois les torches normales/des âmes
sans reconstruction des normales. Le contrôle de mouvement presse réellement
Avancer, maintient la torche et le PBR actifs et vérifie un déplacement d'au moins
un bloc avant de vérifier les 24 captures. Les angles -30°, 0° et 35° sont aussi
contrôlés, ainsi que les effets combinés et les préférences.
### Domaine invalide du reflet de la torche en main
Pour la lumière du joueur en vue subjective, la source est la caméra : le
vecteur lumière et le vecteur de vue sont parallèles. L'ancien
`pow(1 - max(dot(v,h),0),5)` n'avait aucune borne supérieure pour ce produit
scalaire. Un calcul reproductible Float32 (100 000 positions, graine 142)
donne 19 991 bases légèrement négatives, jusqu'à -2,3841858e-7, contre zéro
après clamp. C'est une reproduction numérique d'un **domaine de calcul invalide**,
pas une reproduction des pixels produits par le pilote utilisateur.
GLSL 3.30 ne définit pas `pow` pour une base négative, même avec un exposant
entier : [spécification Khronos, fonctions exponentielles](https://registry.khronos.org/OpenGL/specs/gl/GLSLangSpec.3.30.pdf).
Le correctif borne les cosinus à [0,1] et remplace cette puissance par des
multiplications. La torche alignée sur la caméra ne dépend donc plus du traitement
de cette entrée invalide par le pilote. Reçu numérique ignoré :
`build/pbr142-fresnel-domain.json`.
### Mise à jour des fixtures antérieures
La suite Vulkan complète s'est arrêtée au contrôle SSGI de coin : l'oracle
ne trouvait plus de pierre neutre (`rows=0`), car les lumières colorées ajoutées
depuis beta.139/140 teintaient la pierre avec la lave. Le test de proximité SSGI
et le test PBR solaire isolent désormais leur effet en coupant cette autre passe.
Aucun seuil n'a été diminué et aucun changement de rendu SSGI n'est livré.
Le sous-ensemble en échec est relancé séparément ; les étapes précédentes
(ombres, CTM, bloom, lens flare, déplacement SSGI) avaient réussi.
## Vérifications natives
Sur Mac Apple M1, Java 25 et Minecraft 26.3 :
- OpenGL : suite couleurs/directions/rafraîchissement en 3 min 36 s, puis
déplacement continu avec torche active en 1 min 36 s. Zéro point blanc isolé
sur les 24 images de mouvement et les trois angles de grotte.
- Vulkan/MoltenVK 1.4.2 : sélection automatique sans argument de moteur,
couleurs/directions/rafraîchissement en 3 min 47 s. Dernier test continu avec
torche active en 1 min 37 s, zéro point blanc isolé sur les 24 images.
- Ombrages lune/midi/feuilles, distances et précisions, stabilité temps réel,
CTM, bloom (minerais, torche, lampe, lave, soleil), émissifs indépendants et
lens flare validés sous Vulkan dans la suite d'effets. Le déplacement SSGI
sur douze blocs passe également. La suite s'arrête ensuite sur l'oracle
ancien de couleur de pierre décrit ci-dessus : ne pas présenter ce lancement
de 7 min 15 s comme une réussite complète.
- Reprise ciblée après isolation de cet oracle : SSGI près des surfaces puis
PBR extérieur réussis sous Vulkan en 2 min 55 s. Proximité 35/100, haute
résolution, léger mouvement, toit ajouté/retiré, reload, resize, zéro/OFF et
effets combinés. Gain SSGI au coin test : 6,01 sur 99 lignes à 35 %.
- Les nouvelles valeurs initiales et les choix enregistrés sont testés, dont
une intensité PBR explicitement enregistrée à 50 qui reste à 50.
Les premiers essais du nouveau contrôle de mouvement ont permis de corriger
son entrée clavier : `pressKey` ne maintient pas une touche enfoncée. Le test
final utilise `holdKey` puis `releaseKey`, vérifie le déplacement réel et refuse
la disparition de la lumière portée ou du PBR pendant les captures.
Les jeux de test utilisent uniquement des mondes neufs et ignorés. La capture
et le pilote Windows utilisateur n'ont pas été reproduits à l'identique ; leur
retest reste ouvert malgré les corrections numériques et les contrôles natifs.
## Construction et archives
`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
réussit en **2 min 38 s**, 126 tâches. Le GameTest serveur dédié reste exclu
selon le refus EULA antérieur ; les suites clientes ci-dessus ont réellement
utilisé les deux moteurs natifs. `git diff --check` passe.
Les archives normale/Test embarquent le même JAR, leurs versions/index/hashes
sont vérifiés, leurs sources correspondent aux fichiers courants. Le template
contient exactement les ressources attendues. Les onze entrées de production
modifiées par rapport à beta.141 sont limitées au PBR, au choix graphique et
aux traductions ; les ressources de jeu antérieures sont conservées.
SHA-256 du JAR : `0bc2da9df2ef004e6dc78932cfde7b31b7717c63c83ceed789d151177c41bc1a`.
- `Sanctuary-beta.142.mrpack` : 10464746 octets ; SHA-256 `dba4fd8e1e3b20136faa1c1de3494df3cb250c87de199c04e07883c786ca48ee`.
- `Sanctuary-Test-beta.142.mrpack` : 10483672 octets ; SHA-256 `d56b81a4aea6649a40a3c49dedee904989943a518ad0ae7c520b808dd0f9b9a7`.
Reçu détaillé ignoré : `build/shader142-artifact.json`.
## Livraison réalisée
[Release beta.142](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.142)
publiée depuis `ea151dd5df8c7c5abd0107656f40c723efbf2ebe`. Canal stable :
`d661260e2bbabb0326c86d6cc543daf986979596`. Archives normale/Test, ZIP d'amorçage Prism et template
publiés avec vérification de leurs téléchargements ; tag et artefacts immuables.
Deux synchronisations isolées puis deux synchronisations de l'instance
**Sanctuary Beta** réussies. Les 923 fichiers personnels suivis ont conservé
leurs hashes, notamment mondes, réglages et packs personnels. Aucun monde
personnel ouvert. Sauvegarde préalable : `sanctuary-backups/before-beta.142/`.
L'instance locale conserve son réglage graphique natif « default », qui démarre
désormais avec Vulkan prioritaire. Un Windows explicitement réglé sur OpenGL
doit sélectionner Vulkan dans les réglages vidéo et redémarrer.
Archives locales également dans `sanctuary-beta/build/`. Le checkout de travail
historique modifié `sanctuary-beta` n'a pas été réinitialisé ; seules ces archives
ignorées y ont été déposées. Sources sur `codex/pbr-refresh-beta142`.
+68
View File
@@ -0,0 +1,68 @@
# RENDER-148 — PBR 50 % et reflet solaire diffus
Branche `codex/pbr-soft-sun-beta148`, socle beta.147 `96a36d9`.
Minecraft 26.3, Java 25, dépendances et sauvegardes inchangés.
## Résultat
- PBR à 50 % par défaut, SSR toujours à 20 % et portée commune jusqu’à 256.
- Les configurations anciennes contenant exactement PBR 80 % passent à 50 %.
Un marqueur de migration conserve ensuite tout choix explicite, y compris
un nouveau choix 80 %. Les autres anciennes intensités restent conservées.
- Le reflet solaire de l’eau avait un renforcement ×20 et une compression
exponentielle qui effaçait les détails dans une large zone blanche.
Le renforcement passe à ×6 et le lobe est plus diffus (rugosité minimale
de 0,42 au lieu de 0,34 pour le lobe céleste de l’eau).
- Pour le soleil sur l’eau, fusion par texel entre éclaircissement vers le
blanc et lumière douce fondée sur la couleur native. La pondération emploie
une compression rationnelle, sans atteindre brutalement un plateau blanc.
La texture et ses animations restent natives ; aucun bruit ajouté.
- La lune conserve son intensité atténuée, sans renforcement solaire.
Les lampes et matières solides conservent leur fusion spéculaire précédente.
Le bloom reste réglable et suit la lumière réellement ajoutée.
## Vérifications
Scènes plates jetables, Apple M1, Vulkan et OpenGL. Le test solaire contrôle
une lumière largement visible et limite les pixels quasi blancs à moins de
0,5 % de l’image, au lieu d’imposer une grande tache blanche.
Premier contrôle Vulkan à PBR 50 % / SSR 20 % : 149 908 pixels éclaircis,
zéro pixel quasi blanc sur 854 × 480. Captures vues du dessus et à soleil bas
inspectées : la texture reste visible dans la traînée lumineuse.
Preuves : `build/evidence/beta148-preview/`.
Rendu de la traînée solaire approuvé par le créateur après inspection de la capture.
- Suites SSR complètes Vulkan et OpenGL réussies : F5, intersections, portées,
eau/verre/métal, OFF/zéro, lune, bloom, rechargement et redimensionnement.
Journaux : `build/beta148-ssr-vulkan.log`, `build/beta148-ssr-opengl.log`.
Sous OpenGL, 146 680 pixels éclaircis et zéro pixel quasi blanc dans la scène
solaire. La lune reste visible sans saturation (35 865 pixels modifiés).
Preuves : `build/evidence/beta148-ssr-vulkan/` et
`build/evidence/beta148-ssr-opengl/`.
- Suites PBR/préférences Vulkan et OpenGL réussies : défaut 50 %, migration
de l’ancien 80 %, conservation d’un nouveau choix explicite 80 %, valeurs
personnalisées, FR/EN, proximité, OFF/zéro, intensités et rechargement.
Journaux : `build/beta148-pbr-vulkan.log`, `build/beta148-pbr-opengl.log`.
- `./gradlew check build` dans l’instantané isolé : 252 tests serveur,
229 réussis, 23 échecs. Exactement les mêmes identifiants que beta.147,
aucun nouvel échec. Journal : `build/beta148-check-build-isolated.log` ;
comparaison : `build/beta148-server-failures.json`. Le contrôle global
demeure donc en échec.
- Assemblage final réussi : `./gradlew build assemblePack -x :sanctuary:check`,
sans répéter les contrôles purs et serveur déjà exécutés dans l’instantané.
Journal : `build/beta148-build-pack.log`. L’exclusion ne constitue pas
une réussite du contrôle complet.
## Artefact
[Sanctuary-beta.148.mrpack](../build/Sanctuary-beta.148.mrpack), également copié
à côté des autres versions dans `sanctuary-beta/build/`. Archive ZIP vérifiée,
un seul JAR Sanctuary beta.148 identique au JAR construit, shaders finaux
identiques aux sources, textes FR/EN 50 % et dépendances exactes vérifiés.
Taille : 10 520 050 octets. SHA-256 :
`597cc2a96eabc3cf0ebf8ac59b4f94cf7cabf0c773e1dce13c10736ca6fcba38`.
Reçu : `build/beta148-artifacts.json`.
Aucune publication ni installation Prism effectuée.
+221
View File
@@ -0,0 +1,221 @@
# PBR-SSR — eau, verre et reflets pixélisés
Livraison locale **beta.145**, branche `codex/pbr-ssr`. Socle PBR beta.142 /
suivi beta.143 et copie figée des sources du chantier d’eau beta.144. Minecraft 26.3, API graphique native.
## Contrat
Les reflets colorent les texels de matière sur une grille 16 × 16 liée aux UV,
avec les normales procédurales existantes. Eau et verre sont diélectriques.
L’eau reprend les faces du tessellateur natif (niveaux, pentes, écoulements,
waterlogging), sans modification de géométrie ni simulation de vagues.
Le verre réfléchit aussi sur les zones sans pigment de sa texture. Les pixels
pigmentés conservent leur relief même avec un alpha faible ; l’alpha nul
utilise la normale géométrique.
Les images des normales d’eau sont préparées au chargement du matériau ; leur
séquence suit l’horloge effective des animations de l’atlas, avec interpolation.
Seules les petites tuiles de normales changent sur le GPU, pas le maillage.
Les normales des textures haute résolution sont rééchantillonnées à 16 × 16.
Au-delà de 1 024 images par sprite, un avertissement signale le repli vers
une normale fixe pour borner la mémoire.
L’option FR/EN « Reflets du paysage — expérimental » est OFF initialement,
intensité 50 %, bornée entre 0 et 100. Elle exige le PBR actif. L’eau naturelle
reste indépendante pour ses couleurs, sa transparence et sa brume.
## Pipeline et limites
Couleur et profondeur du paysage sont copiées après les opaques et avant les
transparences, dans les deux chemins natifs. Le chemin classique ferme la passe
opaque avant la copie, puis reprend la transparence native dans une nouvelle
passe. Aucune copie d’attachement Vulkan encore ouvert.
Une profondeur propre sélectionne le récepteur PBR le plus proche devant le
paysage opaque. Une vitre devant l’eau reçoit seule le SSR ; les couches
suivantes conservent leur rendu natif. La profondeur du fond n’est pas utilisée
comme profondeur de surface de l’eau.
8 à 32 pas déterministes adaptés à la longueur écran, puis quatre raffinements maximum, récepteurs jusqu’à
32 blocs et rayons jusqu’à 128 blocs. Pas de bruit aléatoire, historique,
réflexion récursive, réfraction nouvelle, lecture GPU vers CPU ou ajout de
lumière de gameplay. Les objets hors écran ou masqués ne sont pas retrouvés. Les détails fins entre
deux pas peuvent être manqués ; une interpolation finale affine le point
d’intersection sans augmenter le nombre de recherches.
Un échec revient progressivement au rendu existant ; les transparences et les
effets Sanctuary postérieurs à la capture ne figurent pas dans le reflet.
Les reflets sont composés après le SSGI, avant contours, bloom et rayons.
La main et le HUD restent en dehors du traitement. Le PBR conserve son
périmètre Overworld hors immersion et s’efface avec les moteurs externes.
Budget de maillages : 24 Mio de solides, 8 Mio supplémentaires de transparences.
Deux profondeurs plein écran servent aux surfaces PBR ; la couleur de paysage
SSR est allouée seulement à ON/intensité positive. La copie de composition PBR
existante est réutilisée. Aucun buffer de normales plein écran.
La grille visuelle ne signifie pas qu’un seul fragment GPU est exécuté par texel.
## Intégration
Le commit `38f4d6c` apporte le SSR et les récepteurs transparents. Le commit
`0cfd51e` importe une copie contrôlée des sources beta.144 depuis le chantier
`codex/water-beta144`, fondé sur `580b241`. Les empreintes des fichiers ont été
comparées avant et après la copie ; le reçu local est dans
`build/water144-snapshot/manifest.json`. Cette intégration ne prétend pas que
beta.144 a été publiée ou que son benchmark isolé est terminé. Le code de
production de cet instantané est identique à celui du commit
`7eef945` ensuite créé sur la branche d’eau. Les essais ci-dessous portent
sur les sources réunies dans cette branche.
Points d’entrée : `PbrMaterials` et `PbrAnimation` pour les normales animées,
`PbrFluidMesh` pour le tessellateur natif, `PbrTerrain` pour les deux budgets,
`ReflectionSceneMixin` pour la capture opaque, `PixelReflections` et
`pixel_reflections.fsh` pour la sélection et le rayon. Les horloges de sprites
sont référencées faiblement des deux côtés afin de ne pas retenir les anciens
atlas après rechargement.
## Vérifications
Machine : Apple M1, Minecraft 26.3, Java 25, macOS. Mondes plats de test neufs,
graine 122 ; aucune sauvegarde personnelle utilisée. Les captures conservent
le préfixe historique `sanctuary-beta142-shader` du banc de test.
- Client OpenGL 4.1 Metal 90.5, transparence classique : suite SSR réussie avec les sources d’eau
intégrées (`build/ssr145-opengl-final.log`).
- Client Vulkan/MoltenVK : suite SSR avec transparence améliorée réussie
(`build/ssr145-vulkan-final.log`).
- Régression du PBR historique et nouvelles assertions de profils, normales
transparentes, persistance, bornes et traductions SSR : réussies
(`build/ssr145-pbr-regression-retry.log`). Une première tentative interrompue
s’était arrêtée sur un timeout de sémaphore Vulkan ; elle reste un échec
consigné dans `build/ssr145-pbr-regression.log`.
- Suite fonctionnelle eau beta.144 : réussie, y compris profils, fond modifié,
brume, océan, rechargement, préférences, cascades et pack de matériaux
(`build/ssr145-water-functional.log`). Son long benchmark autonome a été
explicitement sauté ; le coût SSR est mesuré séparément ci-dessous.
- Le relief rouge puis bleu produit deux contributions de couleur distinctes
dans le bassin ; caché par un mur opaque, ce changement ne traverse pas le mur.
- Eau animée sans nouvelle analyse de texture, verre transparent devant l’eau,
métal, déplacement minime de caméra, rotation, OFF/zéro, immersion,
rechargement de ressources et redimensionnement sont exercés par assertions.
L’horloge d’eau reste active après rechargement ; les profils sable et étang
restent corrects avec PBR et SSR simultanément actifs.
- Des captures couvrent également les effets combinés, la lune, les angles
rasants, la translation de caméra, la sortie du paysage hors écran, la pierre
rugueuse OFF/ON, des vitres colorées superposées, un écoulement, une cascade
et une dalle gorgée d’eau. Elles ne remplacent pas une inspection
artistique de tous les angles et de tous les packs.
Captures locales OpenGL : [OFF](../build/ssr-evidence/beta145-opengl-final/0000_sanctuary-beta142-shader-ssr-water-off.png),
[ON](../build/ssr-evidence/beta145-opengl-final/0001_sanctuary-beta142-shader-ssr-water-on.png).
Le dossier `build/ssr-evidence/beta145-opengl-final/` contient les autres captures.
Les mêmes cas Vulkan sont conservés dans
`build/ssr-evidence/beta145-vulkan-final/`. Les comparaisons eau, métal et
verre empilé ont été inspectées visuellement. Ces pièces sont ignorées par Git.
## Coût mesuré
1920 × 1080, PBR à 80 %, SSR à 100 % pour accentuer le résultat, VSync OFF,
limite de FPS et réduction AFK désactivées. Chaque scène chauffe 30 ticks par
état avant 80 ticks de mesure, soit 324 à 483 images pour OpenGL et 317 à 477 pour Vulkan. Ordre OFF puis
ON ; il s’agit d’un diagnostic local court, pas d’une campagne statistique.
Le temps de frame mesure `Minecraft.renderFrame`, présentation comprise.
| OpenGL | Médiane OFF / ON (ms) | p95 OFF / ON (ms) | Écart médian |
| --- | --- | --- | --- |
| Petit étang | 7,57 / 9,42 | 10,35 / 12,50 | +1,85 ms |
| Eau dominante | 7,76 / 11,67 | 10,67 / 13,96 | +3,91 ms |
| Construction vitrée | 7,85 / 10,12 | 10,67 / 12,65 | +2,27 ms |
| Vulkan | Médiane OFF / ON (ms) | p95 OFF / ON (ms) | Écart médian |
| --- | --- | --- | --- |
| Petit étang | 7,97 / 10,36 | 8,97 / 11,49 | +2,40 ms |
| Eau dominante | 10,10 / 12,23 | 10,97 / 12,97 | +2,13 ms |
| Construction vitrée | 8,52 / 11,25 | 9,49 / 12,20 | +2,72 ms |
La mesure GPU Vulkan autour de `PixelReflections.render` donne, à ON,
**2,07 / 2,18 ms** (médiane / p95) pour l’étang, **2,56 / 2,63 ms** pour
l’eau dominante et **2,09 / 2,21 ms** pour le verre. À OFF, la sonde mesure
0,03 ms environ. Ce périmètre couvre la copie de composition et le dessin
SSR ; il exclut la capture opaque antérieure et la profondeur partagée PBR.
La sonde utilise les valeurs rendues par la requête native, pas une mesure
GPU du jeu complet.
La requête GPU native ne fournit pas de mesure exploitable sur ce pilote
OpenGL ; ce champ est indisponible, pas nul. Les premiers essais contaminés
par la réduction AFK à 30 FPS sont exclus des résultats retenus.
**L’objectif de surcoût médian inférieur à 2 ms n’est pas respecté dans l’ensemble des
scènes.** L’option reste expérimentale et désactivée par défaut.
À 1080p : profondeurs partagées par le PBR = 15,82 Mio ; copie couleur SSR
supplémentaire = 7,91 Mio, libérée à OFF/zéro. Total de ces cibles à ON :
23,73 Mio. Les maillages observés occupent environ 0,51–0,55 Mio de solides et
1,09–1,21 Mio de transparences, en dessous des plafonds 24 / 8 Mio vérifiés
par assertion. Ces compteurs n’incluent ni la mémoire du moteur, ni la copie
PBR existante, ni les atlas de matériaux de 6,25 Mio chacun ; ce ne sont pas
des mesures de mémoire totale du processus.
## Construction et contrôles généraux
`./gradlew check build` a été exécuté jusqu’au bout : **229 GameTests serveur
réussis sur 252, 23 échecs**, en 8 min 45 s pour la commande complète.
Les échecs concernent les tombes/familiers, le catalogue, deux invariants de
génération, les placements de blocs/progression/construction et les menus
natifs. Les tests concernés et le code de gameplay serveur ne sont pas
modifiés par ce lot. Aucun contre-test de toute la branche de départ n’est
revendiqué. Le journal complet est `build/ssr145-check-build.log` ; le relevé
exhaustif est `build/ssr145-server-failures.json`.
L’assemblage est repris avec `./gradlew check build assemblePack assembleTestPack
-x :sanctuary:runGameTest`, en excluant uniquement cette tâche déjà exécutée.
Cette commande réussit en 2 min 56 s (126 tâches) ; vérification du pack,
compilation, contrôles hors GameTests serveur et assemblages passent. Les
exports MRpack sont produits depuis leurs dossiers packwiz de staging.
L’intégrité ZIP, les métadonnées, les traductions et mixins SSR ainsi que
l’identité du JAR embarqué dans les deux packs sont contrôlées.
Cette exclusion ne transforme pas le contrôle complet en succès.
## Reproduire les essais client
Base de chaque commande :
```sh
./gradlew :sanctuary:runClientGameTest \
-PsanctuaryClientTests=true -PsanctuaryQuickTests=true \
-PsanctuaryPbr134ClientTests=true -PsanctuaryClientNoVsync=true
```
- SSR Vulkan : ajouter `-PsanctuarySsrClientTests=true
-PsanctuaryClientGraphicsBackend=vulkan -PsanctuaryClientImprovedTransparency=true`.
- SSR OpenGL : ajouter `-PsanctuarySsrClientTests=true
-PsanctuaryClientGraphicsBackend=opengl -PsanctuaryClientImprovedTransparency=false`.
- Régression PBR : ajouter uniquement `-PsanctuaryClientGraphicsBackend=vulkan`.
- Profils et rendu de l’eau : ajouter `-PsanctuaryWater144ClientTests=true
-PsanctuaryWater144FunctionalOnly=true -PsanctuaryClientGraphicsBackend=vulkan`.
Le mode fonctionnel saute uniquement le long benchmark autonome beta.144.
Les sondes de temps de frame/GPU et lectures d’images appartiennent au mod
de test ; elles ne sont pas embarquées dans le JAR de production.
## Artefacts locaux
Les archives finales sont rafraîchies depuis le JAR testé, puis revérifiées
(`build/ssr145-artifacts.json`). Aucun tag ni canal n’est publié.
| Artefact | Octets | SHA-256 |
| --- | ---: | --- |
| [sanctuary-beta.145.jar](../mods/sanctuary/build/libs/sanctuary-beta.145.jar) | 11369411 | `55341e2f5c8dcc352190fe96d15e86cd1ee6bb4ea2908441b70491d48f86f608` |
| [Sanctuary-beta.145.mrpack](../build/Sanctuary-beta.145.mrpack) | 10508045 | `8bebe6227cbfe629c714a7c7547640ab5ccfbefaaf211484a93c042cfb42b5c5` |
| [Sanctuary-Test-beta.145.mrpack](../build/Sanctuary-Test-beta.145.mrpack) | 10526966 | `54402ff8414ed1ae0d12b3b97af70c547c44dde2f3aa183712ae3769f99efbe7` |
| [Sanctuary-Template-beta.145.zip](../build/Sanctuary-Template-beta.145.zip) | 4358316 | `226d92362a5ce922b8757b36f30c312081aca5cf73a299b82a221a12f384a95b` |
## Limites de validation
Le banc utilise un relief construit reproductible, pas une montagne générée
représentative de tous les biomes. La validation artistique sur terrain généré,
les textures personnalisées avec ordre/durées/interpolation atypiques et la
stabilité sur un long trajet restent à compléter. Les surfaces peuvent perdre les petits détails entre
les pas SSR et les zones hors écran ne sont jamais reconstruites. Windows,
autres GPU et moteurs graphiques externes ne sont pas validés ici.
Aucune publication de canal ni synchronisation Prism dans cette livraison.
+68
View File
@@ -0,0 +1,68 @@
# SNOW-143 — Neige saisonnière en temps réel
Branche `codex/realtime-snow-melt-beta143`, socle beta.142. Minecraft 26.3 /
Java 25. Livraison beta.143.
## Comportement
L'accumulation et la fonte saisonnière conservent le sampler natif de
précipitation `ServerLevel.tickPrecipitation`. Sanctuary ne scanne donc toujours
pas les chunks et ne force aucun chargement de terrain. Le changement porte
seulement sur la probabilité des mutations de neige.
Pendant une chute de neige, Sanctuary ajoute désormais une couche une fois sur
12 échantillons natifs en moyenne. La neige reste visible pendant une session,
mais les colonnes ne montent plus instantanément. À `randomTickSpeed = 3`, une
couche apparaît en moyenne après environ 40 minutes de neige continue.
Pour la fonte, chaque tirage saisonnier est multiplié par `72`, le rapport
entre une journée réelle de 24 heures et une journée Minecraft de 20 minutes.
Une couche fond désormais en moyenne en 4 h 05 en été,
8 h 10 au printemps et 16 h 25 en automne. Avec le plafond actuel de deux blocs,
une colonne météo suivie met environ 2,7 jours réels à disparaître en été,
5,4 jours au printemps et 11 jours en automne. L'hiver ne fond toujours pas.
Les règles de protection restent celles de beta.109 : seule la neige déposée
par la météo Sanctuary depuis l'ajout du suivi `sanctuary:natural_snow_v1`
peut fondre. La neige construite, l'ancienne neige non suivie, les couches
manuelles, les biomes froids, les profils neigeux et la météo Vanilla restent
préservés. Aucun format de sauvegarde ne change.
## Vérifications
Vérifié le 18 septembre 2026 sur macOS, Java 25.
- `./gradlew :sanctuary:runClientGameTest -PsanctuaryClientTests=true
-PsanctuaryMelt109ClientTests=true -PsanctuaryClientNoVsync=true
-PsanctuaryQuickTests=true` : réussi en 57 s, avec le marqueur
`MELT109_NATIVE_PASS`. Le test couvre l'accumulation beta.108 ralentie,
la fonte couche par couche, la provenance persistante, les saisons, la
gamerule, la météo Vanilla, les profils neigeux, les biomes froids et le
rechargement de monde.
- `./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest` :
réussi en 2 min 31 s, 126 tâches. Le GameTest serveur dédié reste exclu
conformément au refus antérieur de son EULA ; les contrôles natifs utilisent
le serveur intégré.
- `python3 scripts/pack.py check` : versions, icône et index packwiz vérifiés.
- Exports MRpack produits avec `packwiz modrinth export`, intégrité ZIP vérifiée.
Les deux MRpack embarquent exactement le JAR Sanctuary construit.
| Artefact | Taille | SHA-256 |
| --- | ---: | --- |
| `sanctuary-beta.143.jar` | 11 323 665 octets | `fd4b663ac2b2a106624c42b09997db229cc14d6c39d44ae83079bc6aa9d39a08` |
| `Sanctuary-beta.143.mrpack` | 10 464 931 octets | `e55caaa41c5a3a2666ff5415846e18f44d504ac34b698f3d974091cfb52364c5` |
| `Sanctuary-Test-beta.143.mrpack` | 10 483 858 octets | `b14bca04c4a48771209d0f7e234ff9ef6b800eb236fb969a6f0dfcee5620dafc` |
| `Sanctuary-Template-beta.143.zip` | 4 354 153 octets | `071fd8da67d1d0224b89889a5fcbc4cd269673dddb7a52f89aa78802f154605a` |
## Publication
[Release beta.143](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.143)
publiée depuis le commit `97ff2b54cb63afe8fdd88bfa8f2ebb25dbe3b86d`.
Le canal packwiz stable pointe sur
`bafff5e9fcdd95c5dd184953a34ada805e455797`.
Deux synchronisations isolées, puis deux synchronisations dans l'instance
Sanctuary Beta ont réussi. Les 923 fichiers personnels suivis gardent leurs
hashes ; aucun monde personnel n'a été ouvert. Sauvegarde préalable :
`sanctuary-backups/before-beta.143/`.
+112
View File
@@ -0,0 +1,112 @@
# RENDER-146 — Reflets, portée commune et transitions de l’eau
Branche `codex/reflections-water-beta146`, socle beta.145 `ed2d088`.
Minecraft 26.3, Java 25 et dépendances inchangés. Préparation locale uniquement.
## Contrat
- Les passes PBR et SSR vérifient la profondeur finale du rendu natif pour
masquer les personnages, notamment en F5. La profondeur du paysage capturée
avant les transparences reste celle utilisée pour rechercher le reflet.
- Le PBR utilise le test matériel EQUAL contre la profondeur du récepteur
sélectionné. L’ancienne tolérance de 3,5 cm pouvait accepter des faces
concurrentes près des coins ; elle est supprimée. La comparaison avec la
profondeur native conserve seulement une marge de 5 mm pour les différences
d’ordre de calcul des matrices, sans relâcher la sélection stricte du récepteur.
La position du vertex est déclarée invariante entre les passes.
- PBR à 80 % et SSR à 20 % par défaut, pour toutes les matières, eau comprise.
Deux intensités d’effets distinctes, sans réglage séparé solide/liquide.
Les préférences explicites déjà enregistrées restent conservées.
- Distance PBR/SSR commune : 16, 32 (défaut), 64, 128 blocs. Maillages,
sélection des récepteurs et fondu final emploient ce réglage. Le rayon SSR
conserve sa recherche maximale de 128 blocs dans le paysage visible.
Budgets de maillages inchangés : solides 24 Mio, transparences 8 Mio.
Une forte densité à grande portée peut donc limiter les surfaces disponibles.
- Le reflet du soleil adopte un lobe plus large sur l’eau, avec une irradiance
renforcée : grande empreinte blanche vue du dessus et traînée étendue aux
angles rasants. Les lampes conservent leur lobe local.
Les éclats spéculaires ne sont plus plafonnés au gris moyen. Leur compression
conserve une valeur finie pouvant approcher le blanc. Une contribution douce
des seules passes PBR/SSR alimente le bloom existant, sans faire briller tous
les blocs blancs. Le réglage Bloom et son intensité gardent autorité.
- Eau naturelle OFF par défaut dans une dimension ordinaire, ON pour une
dimension dont le générateur est Sanctuary / ExpansionChunkGenerator.
Le serveur transmet ce contexte à la connexion, au changement de dimension
et à la réapparition, y compris en multijoueur. Le défaut automatique nécessite
ce contexte envoyé par un serveur beta.146 ; sans lui, le client utilise le
défaut ordinaire OFF, toujours réglable. Aucune donnée de monde modifiée.
Les choix ON/OFF sont mémorisés séparément pour ces deux catégories.
Un ancien OFF explicite est conservé dans les deux ; un ancien ON global
adopte les nouveaux défauts par contexte.
- Mélange des profils sur 1×1, 3×3, 5×5, 9×9 (défaut) ou 17×17 blocs, puis
interpolation aux sommets. Océans toujours clairs. La texture demeure native.
Surface et immersion utilisent la même étendue. Les changements du fond
invalident toute la largeur dépendante ; changer le réglage reconstruit les
sections chargées contenant de l’eau.
Le filtre de surface est calculé dans la copie de région native, avec sommes
préfixées par hauteur pour borner le coût des sommets. Aucun accès au monde
vivant depuis le worker, chargement de chunk ou modification de sauvegarde.
Les textes des nouvelles options sont fournis en français et en anglais.
## Vérifications
Machine : Apple M1, macOS, Java 25, Minecraft 26.3. Mondes plats jetables,
graine 122 ; aucune sauvegarde personnelle utilisée.
- Suite SSR/PBR Vulkan avec transparence améliorée : réussie
(`build/beta146-final-settings-vulkan.log`). F5 avec personnage réel en créatif,
portée 16/32/64/128, couleur du paysage, eau/verre/métal, OFF/zéro,
immersion, rechargement de ressources et redimensionnement.
- Suite SSR/PBR OpenGL finale réussie également
(`build/beta146-final-settings-opengl.log`), avec 22 450 pixels quasi blancs
dans la scène solaire et 99 / 518 400 pixels modifiés dans le contrôle
des intersections. Captures dans `build/evidence/final-settings-opengl/`.
- F5 : les 1 900 pixels du torse contrôlés sont strictement identiques entre
SSR OFF et ON, tandis que le reflet reste présent autour du personnage.
- Soleil : 22 111 pixels quasi blancs sur 854 × 480 à PBR 80 % / SSR 20 %,
sans bloom, sur la scène de contrôle Vulkan. Les captures vues du dessus et
à soleil bas montrent une empreinte large et une traînée allongée.
Bloom OFF libère sa cible.
- Mur, sol et escaliers en contact : 86 pixels sur 518 400 changent de plus
de 12 niveaux cumulés lors d’une rotation de 0,00002 degré ; seuil du test
0,1 %. Le cadre exclut l’eau animée, qui ne constitue pas une référence
de stabilité pour les blocs statiques.
- Eau : suites fonctionnelles Vulkan et OpenGL réussies
(`build/beta146-water-vulkan.log`, `build/beta146-water-opengl.log`).
Profils, mélange 5/9/17, changement de contexte transmis par le serveur,
préférences séparées, immersion, fond modifié, océans, eau courante,
waterlogging et rechargement. OpenGL contrôle aussi l’égalité des couleurs
aux frontières des copies de région et avec l’échantillonnage de brume.
- `./gradlew check build` exécuté dans un instantané isolé des sources :
252 tests serveur, 229 réussis et 23 échecs. Les identifiants des échecs
correspondent exactement au reçu archivé beta.145 ; aucun nouvel identifiant.
Il ne s’agit pas d’une nouvelle exécution comparative de beta.145.
Journal : `build/beta146-check-build-isolated.log` ; comparaison :
`build/beta146-server-failures.json`. Les derniers changements après cet
instantané concernent le rendu client, ses réglages et ses tests.
Les preuves Vulkan finales sont dans `build/evidence/final-settings-vulkan/`.
La suite de régression PBR et de préférences finale réussit
(`build/beta146-final-pbr-preferences.log`) : PBR 80 %, SSR 20 %, persistance,
migration des anciennes préférences, FR/EN, OFF/zéro et rechargement.
La commande finale `./gradlew check build assemblePack -x :sanctuary:runGameTest`
réussit (125 tâches), sans répéter la suite serveur isolée déjà exécutée.
Journal : `build/beta146-final-build-pack.log`. Cette exclusion ne transforme
pas les 23 échecs serveur en validation globale réussie.
## Artefact local
Le pack [Sanctuary-beta.146.mrpack](../build/Sanctuary-beta.146.mrpack) est exporté
et copié dans le dossier `sanctuary-beta/build/`, à côté des autres versions.
Intégrité ZIP, version beta.146, Minecraft 26.3 et identité du JAR embarqué
avec le JAR construit contrôlées ; shaders finaux présents et identiques aux sources.
Taille : 10 519 634 octets. SHA-256 :
`9f3f7a840652d401741cbe3c85bbb5626326542179754cb599479b01a6b4c955`.
Reçu : `build/beta146-artifacts.json`.
Aucun benchmark isolé de performance de beta.146 n’est revendiqué : des
contrôles serveur peuvent tourner simultanément. Les limites SSR hors écran,
de maillage à grande portée et de compatibilité avec d’autres GPU subsistent.
Aucune publication ou synchronisation Prism.
+15
View File
@@ -79,3 +79,18 @@ Reçu local : `build/shader137-artifact.json`.
- `Sanctuary-Test-beta.137.mrpack` : 10450650 octets ; SHA-256 `32b0cee60152b6a5c8f31b248391c79a5fdf47b649de74902b066457ad4785ef`.
JAR : `f1fbc106b4b048753f9a669af37e9c12f92168af486d4072f514e86920c81faa`.
## Livraison
[Release beta.137](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.137)
publiée depuis `2d7072b8a8febac53354e9d0063246ac1e843e37`. Canal packwiz
`68cb39a5edbf5d34def02f670e2488ee852605b8` ; téléchargements publics vérifiés par SHA-256.
Deux synchronisations isolées puis deux dans la même instance **Sanctuary Beta**
réussissent. Un seul JAR beta.137 actif ; les **923 fichiers personnels suivis**,
dont sauvegardes et préférences, gardent leurs hashes. Copie préalable dans
`sanctuary-backups/before-beta.137/`, aucun monde personnel ouvert.
Packs normal/Test/template et comparatif natif également vérifiés dans
`sanctuary-beta/build/`. Le checkout original garde ses changements préexistants.
Reçus locaux ignorés : `build/shader137-artifact.json`, `build/shader137-isolated.json`,
`build/shader137-prism.json`, `build/shader137-publication.log`.
+101
View File
@@ -0,0 +1,101 @@
# SHADER-138 — Épaisseur des rayons et météo
Demande : épaissir les sunshafts avec la météo, surtout le brouillard.
Socle beta.137, branche `codex/sunshaft-weather-beta138`, Minecraft 26.3 / Java 25.
Aucune modification des règles météo, des sauvegardes ou du gameplay.
## Contrat
Densité et diffusion liées au brouillard environnemental réellement rendu,
indépendamment de la limite de distance de rendu. Pluie/neige natives :
renforcement plus modéré ; orage : réduction supplémentaire du soleil.
Transitions continues, mêmes deux passes et seize segments. Le réglage
manuel conserve sa valeur, aucune nouvelle option.
## Rendu
Le brouillard utilise `FogData.environmentalEnd`, séparé de la distance de
rendu native. Sa contribution croît en douceur entre 192 et 80 blocs de
visibilité. La densité passe de ×1 à ×3,5 pour le brouillard seul ; la diffusion
angulaire s'élargit et la lumière lointaine s'éteint plus vite. Les coefficients
ne dépendent d'aucun bruit animé ni historique d'image.
Pluie et neige utilisent le niveau natif de précipitation : densité jusqu'à
×1,8, diffusion plus légère. La lumière disponible tombe progressivement à
25 % sous une pluie maximale et à 8,75 % sous un orage maximal. La carte solaire
reste disponible pour le volume même lorsque Minecraft cache entièrement
son disque solaire ; les ombres sur les surfaces conservent leur comportement.
Le brouillard et la météo continuent leurs transitions natives.
Même cible au quart de chaque dimension, deux passes, seize segments et
quatre lectures de la carte par segment. L'empreinte de l'ombre ne change pas :
la météo ne crée pas d'ouverture artificielle à travers un mur.
## Vérification
Scénario client natif réussi en **3 min 29 s**, macOS / Apple M1 / OpenGL.
Les contrôles des volumes beta.137 passent à nouveau : ouvertures, feuilles,
pièce fermée, mouvement/retour, proximité, soleil hors champ, intensité,
OFF/zéro/nuit, redimensionnement, rechargement, préférences et libellés FR/EN.
La suite utilise ensuite les vraies commandes serveur de météo : clair,
`weather fog`, pluie, orage et retour au clair, dans le même décor avec le
curseur maintenu à 35. Transition progressive du brouillard, rechargement
sous brouillard, absence d'éclairage d'une pièce fermée et restitution de
l'image claire initiale vérifiés. La contribution normalisée du volume dans
cette scène passe d'environ 0,0034 au clair à 0,0236 sous brouillard ; ce n'est
pas un multiplicateur universel de luminosité. L'orage reste sous la pluie.
Log : `build/shader138-client-final.log`, marqueurs `SUNSHAFT137_PASS` et
`SUNSHAFT138_WEATHER_PASS`. Comparatif natif autonome :
`build/Shader-beta.138-comparaison.html`.
## Diagnostic de la pluie
La première exécution native a validé le brouillard, puis s'est arrêtée en
attendant des rayons sous une pluie maximale. Minecraft 26.3 fournit alors
`rainBrightness = 1 - rainLevel`, soit zéro : beta.137 ne construisait plus la
carte solaire. Le volume reçoit désormais son atténuation météo propre et
conserve la carte nécessaire, sans réactiver les ombres de surface sous la
pluie maximale. Log de diagnostic : `build/shader138-client-first.log`.
## Limites
Coefficients artistiques bornés, sans simulation physique de gouttes ni de
nuages. Le brouillard environnemental est distinct de la simple distance
d'affichage ; la pluie et la neige partagent le niveau natif de précipitation.
Les limites des volumes beta.137 restent applicables : 64 blocs maximum,
formes de la carte d'ombres et feuillage approximé. Pas de mesure de FPS ni
de validation Windows/Vulkan revendiquée.
## Construction et archives
`./gradlew check build assemblePack assembleTestPack -x :sanctuary:runGameTest`
réussit en **2 min 20 s**, 126 tâches. Le serveur GameTest dédié reste exclu
conformément au refus EULA antérieur. Log : `build/shader138-build.log`.
Comparaison à beta.137 : **6 entrées de production** modifiées, uniquement
le rendu et les aides FR/EN. Gameplay et textures des gemmes strictement
conservés. JAR normal/Test identique, sources et template vérifiés.
Reçu local : `build/shader138-artifact.json`.
- `Sanctuary-beta.138.mrpack` : 10432860 octets ; SHA-256 `67093d3a53e3d90c31e8fb940d709ccf41ad730595e358346fa27ad744b44460`.
- `Sanctuary-Test-beta.138.mrpack` : 10451787 octets ; SHA-256 `1ff39158b47f44a831b6506c8c2636441b2bff02644d20b1698330097e5ff059`.
JAR : `44b6dd14f0e962fcb6f1efd61e0e7bb2c8dbb033cef81598582ec16c46a46518`.
## Livraison
[Release beta.138](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/beta.138)
publiée depuis `daf36fdeacca707930092363589c89984af78f3b`. Canal packwiz
`c049423de1971079b9d61874d83adeb6f1ad49f7` ; téléchargements publics vérifiés par SHA-256.
Deux synchronisations isolées puis deux dans la même instance **Sanctuary Beta**
réussissent. Un seul JAR beta.138 actif ; les **923 fichiers personnels suivis**,
dont sauvegardes et préférences, gardent leurs hashes. Copie préalable dans
`sanctuary-backups/before-beta.138/`, aucun monde personnel ouvert.
Packs normal/Test/template et comparatif natif également vérifiés dans
`sanctuary-beta/build/`. Le checkout original garde ses changements préexistants.
Reçus locaux ignorés : `build/shader138-artifact.json`, `build/shader138-isolated.json`,
`build/shader138-prism.json`, `build/shader138-publication.log`.
+99
View File
@@ -0,0 +1,99 @@
# SHADER-139 — Compatibilité Vulkan du shader beta.138
Socle **beta.138**, Minecraft **26.3**, Java **25**, branche
`codex/vulkan-shaders-beta139`.
Le signalement initial concernait un bloom invisible même à 100 %. Le joueur
indique ensuite que le rendu fonctionne de nouveau sur Windows et demande
la compatibilité Vulkan. Les changements expérimentaux d'intensité ont été
retirés : les shaders et les valeurs par défaut restent ceux de beta.138.
## Contrat
Utiliser les mêmes pipelines RenderPearl sur OpenGL et Vulkan. Vérifier le
backend réellement utilisé, car Minecraft peut retomber sur OpenGL lorsque
Vulkan ne démarre pas. Tester les effets dans de nouveaux mondes ignorés,
sans ouvrir de sauvegarde personnelle ni modifier le backend de l'instance Prism.
Le lancement des tests accepte désormais `-PsanctuaryClientGraphicsBackend=vulkan`
ou `opengl`. Les tests de shaders refusent tout repli silencieux et consignent
le nom du backend, du GPU et du pilote. Cette option concerne uniquement
le client de développement.
## Reproduction
```sh
JAVA_HOME=/chemin/vers/jdk-25 ./gradlew :sanctuary:runClientGameTest \
-PsanctuaryClientTests=true -PsanctuaryPixelShadows122ClientTests=true \
-PsanctuaryClientGraphicsBackend=vulkan \
-PsanctuaryClientNoVsync=true -PsanctuaryQuickTests=true
```
Sur Windows, utiliser `gradlew.bat` avec les mêmes propriétés et Java 25.
Ajouter `-PsanctuaryClientImprovedTransparency=true` pour tester la transparence
améliorée ; le choix initial est restauré après le test.
Pour les rayons et la météo, remplacer `sanctuaryPixelShadows122ClientTests`
par `sanctuarySunshaft137ClientTests`. Pour isoler le bloom et le lens flare,
utiliser `sanctuaryBloom130ClientTests`.
## Diagnostic initial
Le client Vulkan démarre ici sur **Apple M1 / MoltenVK 1.4.2**, API 1.2.350.
Le test du bloom réussit en **2 min 19 s** : les masques des vingt minerais,
les contrôles OFF/zéro, intensité/diffusion, l'occlusion, le rechargement,
les torches, glowstone, lampes, lave, soleil et le lens flare sont vérifiés.
Les mesures de référence du bloom sont identiques à celles d'OpenGL :
14649 pixels de minerai, gain du halo faible 218131, fort 1970502,
gain solaire 7708. Log : `build/shader139-vulkan-first.log`.
Cela confirme cette combinaison précise ; ce n'est pas une validation des
pilotes NVIDIA/AMD/Intel sous Windows. En cas de retour du problème, le
`logs/latest.log` de la session Windows concernée est nécessaire pour relever
le backend effectif, le GPU, le pilote et les éventuelles erreurs de pipeline.
## Suite Vulkan
`sanctuaryPixelShadows122ClientTests` réussit en **8 min 50 s**. Les contrôles
couvrent ombres diurnes/nocturnes, feuillage, stabilité en temps réel,
highlights CTM, bloom et lens flare, SSGI en déplacement et près des surfaces,
PBR directionnel, rechargement, redimensionnement et interfaces FR/EN.
Log : `build/shader139-vulkan-suite2.log`.
Le bloom et le lens flare réussissent aussi avec
`sanctuaryClientImprovedTransparency=true`, en **1 min 45 s**. Le backend
est bien Vulkan, sa profondeur est en `[0, 1]` et l'option de transparence
est active. Les mesures du bloom restent identiques.
Log : `build/shader139-vulkan-transparency.log`.
La suite météo/rayons beta.138 n'a pas été rejouée sous Vulkan dans ce ticket ;
les résultats ci-dessus portent sur les effets explicitement listés.
Le joueur confirme que le retour à OpenGL rétablit l'effet sur Windows.
Ce défaut particulier reste à reproduire à partir d'un journal récent.
Un premier lancement utilisait un nom de propriété incomplet et a exécuté
la suite générale, échouant dans Blocodex avant les tests de shaders.
Ce lancement n'est pas compté comme une validation Vulkan des shaders.
La commande corrigée utilise `sanctuaryPixelShadows122ClientTests`.
## Construction
`./gradlew check build -x :sanctuary:runGameTest` réussit ; le serveur
GameTest dédié reste exclu conformément au refus EULA antérieur.
Log : `build/shader139-check-build.log`. Le JAR reconstruit est **strictement
identique, octet pour octet**, au JAR Sanctuary de la release beta.138.
La distribution ne change pas et ne nécessite donc pas de nouvel assemblage.
## Distribution
Ce ticket ajoute des options de lancement de tests et leur documentation.
Les shaders de production et les réglages de beta.138 ne sont pas changés.
Aucune nouvelle livraison binaire, aucun tag beta.139 ni mise à jour de
l'instance personnelle n'est effectué pour une vérification seule.
## Référence du moteur
Minecraft 26.3 compile les shaders OpenGL et Vulkan via ShaderC et expose
`RENDERPEARL_DEPTH_IS_ZERO_TO_ONE` pour la convention de profondeur.
[Notes officielles Minecraft 26.3](https://feedback.minecraft.net/hc/en-us/articles/48913133328013-Minecraft-Java-Edition-26-3).
Les effets Sanctuary transmettent déjà la convention du périphérique aux
reconstructions de position ; aucun remplacement spéculatif n'est appliqué.
+6
View File
@@ -107,3 +107,9 @@ Les contrôles ne revendiquent pas un essai avec Iris ou un autre moteur externe
Les ombres portées pixélisées sont livrées dans [beta.127](shader-beta127.md),
intégrées sur la beta.126. Leur préparation locale portait un numéro beta.122
non publié ; la release beta.122 existante n'est pas remplacée.
## beta.144 — Eau naturelle
Le [ticket WATER-144](natural-water-beta144.md) ajoute les profils clair,
légèrement teinté et étang au rendu natif des fluides et à leur brouillard.
La couleur du biome et les textures pixélisées restent la base.
+2 -2
View File
@@ -9,8 +9,8 @@ loom_version=1.17.20
fabric_api_version=0.160.5+26.3
# Release counter: beta.001, .002, .003, ... (see docs/versioning.md).
mod_version=beta.137
pack_version=beta.137
mod_version=beta.149
pack_version=beta.149
resource_pack_version=beta.121
maven_group=fr.koka.sanctuary
jei_version=30.32.0-sanctuary.3
+22
View File
@@ -25,6 +25,24 @@ if (clientRenderTests) {
java.srcDir('src/clientGametest/java')
}
tasks.named('runClientGameTest') {
def graphicsBackend = providers.gradleProperty('sanctuaryClientGraphicsBackend')
if (graphicsBackend.isPresent()) {
args('--graphicsBackend', graphicsBackend.get())
systemProperty('sanctuary.test.graphicsBackend', graphicsBackend.get())
}
def improvedTransparency = providers.gradleProperty('sanctuaryClientImprovedTransparency')
if (improvedTransparency.isPresent()) {
systemProperty('sanctuary.test.improvedTransparency', improvedTransparency.get())
}
systemProperty('sanctuary.test.ssr', providers.gradleProperty('sanctuarySsrClientTests').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.water144', providers.gradleProperty('sanctuaryWater144ClientTests').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.water144ExtrasOnly', providers.gradleProperty('sanctuaryWater144ExtrasOnly').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.water144FunctionalOnly', providers.gradleProperty('sanctuaryWater144FunctionalOnly').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.water144PerfOnly', providers.gradleProperty('sanctuaryWater144PerfOnly').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.pbr142', providers.gradleProperty('sanctuaryPbr142ClientTests').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.directional141Only', providers.gradleProperty('sanctuaryDirectional141Only').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.directional141', providers.gradleProperty('sanctuaryDirectional141ClientTests').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.colored140', providers.gradleProperty('sanctuaryColored140ClientTests').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.noVsync', providers.gradleProperty('sanctuaryClientNoVsync').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.quick', providers.gradleProperty('sanctuaryQuickTests').getOrElse('false'))
systemProperty('sanctuary.test.introVisualOnly', providers.gradleProperty('sanctuaryIntroVisualOnly').getOrElse('false'))
@@ -93,6 +111,10 @@ tasks.named('runGameTest') {
}
tasks.named('processGametestResources') {
def colored139Client = providers.gradleProperty('sanctuaryColored139ClientTests').map { it.toBoolean() }.getOrElse(false)
inputs.property('sanctuaryColored139ClientTests', colored139Client)
if (colored139Client) filter { line -> line.replace('fr.koka.sanctuary.gametest.SanctuaryClientRenderTests', 'fr.koka.sanctuary.client.shader.ColoredLights139ClientChecks') }
def pbr134Client = providers.gradleProperty('sanctuaryPbr134ClientTests').map { it.toBoolean() }.getOrElse(false)
inputs.property('sanctuaryPbr134ClientTests', pbr134Client)
if (pbr134Client) filter { line -> line.replace('fr.koka.sanctuary.gametest.SanctuaryClientRenderTests', 'fr.koka.sanctuary.client.shader.Pbr134ClientChecks') }
@@ -12,6 +12,7 @@ import java.time.Instant;
import java.time.ZoneOffset;
import java.util.UUID;
import java.util.concurrent.atomic.AtomicBoolean;
import java.util.function.BooleanSupplier;
import net.fabricmc.fabric.api.client.event.lifecycle.v1.ClientTickEvents;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.FabricClientGameTest;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.ClientGameTestContext;
@@ -50,24 +51,29 @@ public final class Melt109ClientChecks implements FabricClientGameTest {
for(int x=-15;x<=15;x++)for(int z=-15;z<=15;z++)l.setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,79,z),Blocks.STONE.defaultBlockState());
clock(l,"2026-07-10T12:00:00Z",SeasonalWeather.Season.SUMMER);
check(l.getGameRules().get(SeasonalSnowMelt.ENABLED),"Melt enabled by default");
check(SeasonalSnowMelt.REALTIME_SCALE==72,"Real-time snow melt scale is one real day per 72 native days");
check(SeasonalSnowMelt.chance(SeasonalWeather.Season.SUMMER)==72
&&SeasonalSnowMelt.chance(SeasonalWeather.Season.SPRING)==144
&&SeasonalSnowMelt.chance(SeasonalWeather.Season.AUTUMN)==288
&&SeasonalSnowMelt.chance(SeasonalWeather.Season.WINTER)==0,"Seasonal melt chances include the 72x real-time scale");
deposit(l,AT,16);check(l.getBlockState(AT.above()).is(Blocks.SNOW_BLOCK),"Default two-block accumulation retained");
clear(l);step(l,AT,1);
check(layers(l,AT.above())==7&&layers(l,AT)==8,"Summer melts only one top layer");
step(l,AT,7);check(l.getBlockState(AT.above()).isAir()&&layers(l,AT)==8,"Top block melts completely before the lower block");
step(l,AT,8);check(l.getBlockState(AT).isAir()&&!tracked(l,AT),"Natural column vanishes without water; receipt removed");
clear(l);
until(l,AT,5000,()->layers(l,AT.above())==7&&layers(l,AT)==8,"Summer melts only one top layer");
until(l,AT,20000,()->l.getBlockState(AT.above()).isAir()&&layers(l,AT)==8,"Top block melts completely before the lower block");
until(l,AT,20000,()->l.getBlockState(AT).isAir()&&!tracked(l,AT),"Natural column vanishes without water; receipt removed");
var built=new BlockPos(7,80,4);l.setBlockAndUpdate(built,Blocks.SNOW_BLOCK.defaultBlockState());step(l,built,64);check(layers(l,built)==8,"Untracked snow block preserved");
var old=new BlockPos(8,80,4);snow(l,old,5);step(l,old,64);check(layers(l,old)==5,"Untracked old layers preserved");
var base=new BlockPos(9,80,4);snow(l,base,3);deposit(l,base,5);clear(l);step(l,base,16);check(layers(l,base)==3&&!tracked(l,base),"Weather above manual layers melts only back to its base");
var atop=new BlockPos(9,80,6);l.setBlockAndUpdate(atop,Blocks.SNOW_BLOCK.defaultBlockState());deposit(l,atop,8);clear(l);step(l,atop,16);check(layers(l,atop)==8&&l.getBlockState(atop.above()).isAir(),"Weather on a snow construction melts; construction stays");
var base=new BlockPos(9,80,4);snow(l,base,3);deposit(l,base,5);clear(l);until(l,base,20000,()->layers(l,base)==3&&!tracked(l,base),"Weather above manual layers melts only back to its base");
var atop=new BlockPos(9,80,6);l.setBlockAndUpdate(atop,Blocks.SNOW_BLOCK.defaultBlockState());deposit(l,atop,8);clear(l);until(l,atop,20000,()->layers(l,atop)==8&&l.getBlockState(atop.above()).isAir(),"Weather on a snow construction melts; construction stays");
var replaced=new BlockPos(10,80,4);deposit(l,replaced,8);l.setBlockAndUpdate(replaced,Blocks.AIR.defaultBlockState());l.setBlockAndUpdate(replaced,Blocks.SNOW_BLOCK.defaultBlockState());clear(l);step(l,replaced,32);check(layers(l,replaced)==8&&!tracked(l,replaced),"Break and replacement cannot inherit melt permission");
var thickened=new BlockPos(10,80,6);deposit(l,thickened,2);snow(l,thickened,6);clear(l);step(l,thickened,32);check(layers(l,thickened)==6&&!tracked(l,thickened),"Manual layer edit relinquishes natural provenance");
var capped=new BlockPos(12,80,6);deposit(l,capped,8);snow(l,capped.above(),1);clear(l);step(l,capped,32);check(layers(l,capped)==8&&layers(l,capped.above())==1,"Manual thin snow cap protects its natural support");
var roof=new BlockPos(11,80,4);deposit(l,roof,8);l.setBlockAndUpdate(roof.above(3),Blocks.STONE.defaultBlockState());clear(l);step(l,roof,32);check(layers(l,roof)==8,"Covered snow remains untouched");l.setBlockAndUpdate(roof.above(3),Blocks.AIR.defaultBlockState());step(l,roof,1);check(layers(l,roof)==7,"Uncovered natural snow resumes melt");
var roof=new BlockPos(11,80,4);deposit(l,roof,8);l.setBlockAndUpdate(roof.above(3),Blocks.STONE.defaultBlockState());clear(l);step(l,roof,32);check(layers(l,roof)==8,"Covered snow remains untouched");l.setBlockAndUpdate(roof.above(3),Blocks.AIR.defaultBlockState());until(l,roof,10000,()->layers(l,roof)==7,"Uncovered natural snow resumes melt");
command(l,"gamerule sanctuary:seasonal_snow_melt false");step(l,roof,32);check(layers(l,roof)==7,"Operator disables melting");command(l,"gamerule sanctuary:seasonal_snow_melt true");
clock(l,"2026-01-10T12:00:00Z",SeasonalWeather.Season.WINTER);clear(l);step(l,roof,64);check(layers(l,roof)==7,"Winter never melts even with clear weather");
clock(l,"2026-04-10T12:00:00Z",SeasonalWeather.Season.SPRING);clear(l);step(l,roof,64);check(l.getBlockState(roof).isAir(),"Spring progressively melts");
deposit(l,roof,8);clock(l,"2026-10-10T12:00:00Z",SeasonalWeather.Season.AUTUMN);clear(l);step(l,roof,128);check(l.getBlockState(roof).isAir(),"Autumn progressively melts");
clock(l,"2026-04-10T12:00:00Z",SeasonalWeather.Season.SPRING);clear(l);until(l,roof,30000,()->l.getBlockState(roof).isAir(),"Spring progressively melts");
deposit(l,roof,8);clock(l,"2026-10-10T12:00:00Z",SeasonalWeather.Season.AUTUMN);clear(l);until(l,roof,50000,()->l.getBlockState(roof).isAir(),"Autumn progressively melts");
deposit(l,roof,8);clock(l,"2026-07-10T12:00:00Z",SeasonalWeather.Season.SUMMER);
command(l,"sanctuary weather snow");l.getWeatherData().setRaining(false);l.setRainLevel(0);step(l,roof,64);check(layers(l,roof)==8,"Forced summer snowfall blocks melting");
command(l,"sanctuary weather snow_showers");l.getWeatherData().setRaining(false);l.setRainLevel(0);step(l,roof,64);check(layers(l,roof)==8,"Pauses in snow showers also block melting");
@@ -84,7 +90,7 @@ public final class Melt109ClientChecks implements FabricClientGameTest {
var l=server.overworld();clock(l,"2026-07-10T12:00:00Z",SeasonalWeather.Season.SUMMER);clear(l);
check(!l.getGameRules().get(SeasonalSnowMelt.ENABLED),"Melt rule persists across restart");
check(layers(l,PERSIST)==8&&layers(l,PERSIST.above())==8&&tracked(l,PERSIST)&&tracked(l,PERSIST.above()),"Chunk attachment survives native save/reload");
command(l,"gamerule sanctuary:seasonal_snow_melt true");step(l,PERSIST,16);
command(l,"gamerule sanctuary:seasonal_snow_melt true");until(l,PERSIST,30000,()->l.getBlockState(PERSIST).isAir()&&l.getBlockState(PERSIST.above()).isAir()&&!tracked(l,PERSIST), "Loaded natural snow melts and clears provenance");
check(l.getBlockState(PERSIST).isAir()&&l.getBlockState(PERSIST.above()).isAir()&&!tracked(l,PERSIST),"Loaded natural snow melts and clears provenance: base="+l.getBlockState(PERSIST)+", top="+l.getBlockState(PERSIST.above())+", sky="+l.canSeeSky(PERSIST.above(2))+", active="+WeatherService.active(l)+", biome="+l.getBiome(PERSIST)+", season="+WeatherService.season(server));
check(layers(l,new BlockPos(7,80,4))==8&&layers(l,new BlockPos(9,80,4))==3,"Built and preexisting snow preserved across restart");
});
@@ -92,13 +98,15 @@ public final class Melt109ClientChecks implements FabricClientGameTest {
System.out.println("MELT109_NATIVE_PASS: accumulation regression, top-down melt, seasons, profiles, cold biomes, constructions, edit invalidation, gamerule, native chunk save/reload");
}finally{intro.set(false);}
}
private static void deposit(ServerLevel l,BlockPos pos,int count){l.getGameRules().set(GameRules.MAX_SNOW_ACCUMULATION_HEIGHT,1,l.getServer());command(l,"sanctuary weather snow");l.getWeatherData().setRaining(true);l.setRainLevel(1);step(l,pos,count);l.getGameRules().set(GameRules.MAX_SNOW_ACCUMULATION_HEIGHT,0,l.getServer());}
private static void deposit(ServerLevel l,BlockPos pos,int count){l.getGameRules().set(GameRules.MAX_SNOW_ACCUMULATION_HEIGHT,1,l.getServer());command(l,"sanctuary weather snow");l.getWeatherData().setRaining(true);l.setRainLevel(1);int target=depth(l,pos)+count;until(l,pos,Math.max(1000,count*200),()->depth(l,pos)>=target,"Weather snow reaches depth "+target+" at "+pos);l.getGameRules().set(GameRules.MAX_SNOW_ACCUMULATION_HEIGHT,0,l.getServer());}
private static void clear(ServerLevel l){command(l,"sanctuary weather clear");l.getWeatherData().setRaining(false);l.setRainLevel(0);}
private static void clock(ServerLevel l,String time,SeasonalWeather.Season expected){try{var field=RealtimeService.Session.class.getDeclaredField("clock");field.setAccessible(true);field.set(RealtimeService.session(l.getServer()),Clock.fixed(Instant.parse(time),ZoneOffset.UTC));check(WeatherService.season(l.getServer())==expected,"Test calendar: "+expected);}catch(ReflectiveOperationException e){throw new AssertionError(e);}}
private static boolean tracked(ServerLevel l,BlockPos p){var m=l.getChunkAt(p).getAttached(SeasonalSnowMelt.NATURAL);return m!=null&&m.containsKey(Long.toString(p.asLong()));}
private static void snow(ServerLevel l,BlockPos p,int layers){l.setBlockAndUpdate(p,Blocks.SNOW.defaultBlockState().setValue(SnowLayerBlock.LAYERS,layers));}
private static int layers(ServerLevel l,BlockPos p){return SeasonalSnowMelt.layers(l.getBlockState(p));}
private static int depth(ServerLevel l,BlockPos p){int total=0;for(int i=0;i<32;i++){int layers=layers(l,p.above(i));if(layers==0)break;total+=layers;}return total;}
private static void step(ServerLevel l,BlockPos p,int n){for(int i=0;i<n;i++)l.tickPrecipitation(p);}
private static void until(ServerLevel l,BlockPos p,int max,BooleanSupplier condition,String message){for(int i=0;i<max&&!condition.getAsBoolean();i++)l.tickPrecipitation(p);check(condition.getAsBoolean(),message);}
private static void command(ServerLevel l,String s){l.getServer().getCommands().performPrefixedCommand(l.getServer().createCommandSourceStack(),s);}
private static KeyEvent enter(){return new KeyEvent(InputConstants.KEY_RETURN,0,0);}
private static void check(boolean ok,String message){if(!ok)throw new AssertionError(message);}
@@ -6,6 +6,7 @@ import fr.koka.sanctuary.progression.SanctuaryGameplay;
import fr.koka.sanctuary.weather.SnowAccumulation;
import java.util.UUID;
import java.util.concurrent.atomic.AtomicBoolean;
import java.util.function.BooleanSupplier;
import net.fabricmc.fabric.api.client.event.lifecycle.v1.ClientTickEvents;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.FabricClientGameTest;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.ClientGameTestContext;
@@ -45,42 +46,45 @@ public final class Snow108ClientChecks implements FabricClientGameTest {
if(enabled) {
command(l,"sanctuary weather snow");l.setRainLevel(1);
check(l.getGameRules().get(SnowAccumulation.MAX_HEIGHT)==2,"Default two blocks");
for(int i=1;i<=7;i++){l.tickPrecipitation(AT);check(layers(l,AT)==i,"One layer per precipitation event: "+i);}
check(SnowAccumulation.REALTIME_SCALE==12,"Snow accumulation uses the 12x real-time arrival scale");
for(int i=1;i<=7;i++){int expected=i;until(l,AT,1000,()->layers(l,AT)==expected,"Layer "+i+" arrives through the native sampler");}
var pig=EntityTypes.PIG.create(l,EntitySpawnReason.COMMAND);pig.setNoAi(true);pig.setNoGravity(true);pig.setPos(4.5,80.75,4.5);l.addFreshEntity(pig);
l.tickPrecipitation(AT);check(l.getBlockState(AT).is(Blocks.SNOW_BLOCK),"Eighth layer becomes solid snow block");
until(l,AT,1000,()->l.getBlockState(AT).is(Blocks.SNOW_BLOCK),"Eighth layer becomes solid snow block");
check(l.getBlockState(AT).getCollisionShape(l,AT,CollisionContext.empty()).bounds().maxY==1,"Full block collision");
check(pig.getY()>=81,"Growth lifts a standing entity");pig.discard();
l.tickPrecipitation(AT);check(layers(l,AT.above())==1,"New layer begins above solid snow");
for(int i=0;i<30;i++)l.tickPrecipitation(AT);
until(l,AT,1000,()->layers(l,AT.above())==1,"New layer begins above solid snow");
until(l,AT,2000,()->l.getBlockState(AT.above()).is(Blocks.SNOW_BLOCK),"Default cap fills a second block");
check(l.getBlockState(AT.above()).is(Blocks.SNOW_BLOCK)&&l.getBlockState(AT.above(2)).isAir(),"Default cap at two blocks");
command(l,"gamerule sanctuary:snow_accumulation_height 4");
for(int i=0;i<30;i++)l.tickPrecipitation(AT);
until(l,AT,5000,()->l.getBlockState(AT.above(3)).is(Blocks.SNOW_BLOCK),"Raised cap fills the fourth block");
check(l.getBlockState(AT.above(3)).is(Blocks.SNOW_BLOCK)&&l.getBlockState(AT.above(4)).isAir(),"Operator raises cap to four blocks");
command(l,"gamerule sanctuary:snow_accumulation_height -1");
for(int i=0;i<16;i++)l.tickPrecipitation(AT);
until(l,AT,3000,()->l.getBlockState(AT.above(5)).is(Blocks.SNOW_BLOCK),"Unlimited mode fills beyond the cap");
check(l.getBlockState(AT.above(5)).is(Blocks.SNOW_BLOCK),"Unlimited mode continues upward");
var fresh=new BlockPos(-5,80,-5);command(l,"gamerule sanctuary:snow_accumulation_height 0");l.tickPrecipitation(fresh);check(l.getBlockState(fresh).isAir(),"Sanctuary zero stops deposits");
command(l,"gamerule sanctuary:snow_accumulation_height 2");l.getGameRules().set(GameRules.MAX_SNOW_ACCUMULATION_HEIGHT,0,server);l.tickPrecipitation(fresh);check(l.getBlockState(fresh).isAir(),"Native zero remains authoritative");l.getGameRules().set(GameRules.MAX_SNOW_ACCUMULATION_HEIGHT,1,server);
l.setRainLevel(0);l.getWeatherData().setRaining(false);l.tickPrecipitation(fresh);check(l.getBlockState(fresh).isAir(),"No accumulation between showers");
command(l,"sanctuary weather snow_showers");l.setRainLevel(1);l.getWeatherData().setRaining(true);l.tickPrecipitation(fresh);check(layers(l,fresh)==1,"Snow showers accumulate while falling");
var flower=new BlockPos(-6,80,-6);l.setBlockAndUpdate(flower.below(),Blocks.GRASS_BLOCK.defaultBlockState());l.setBlockAndUpdate(flower,Blocks.DANDELION.defaultBlockState());l.tickPrecipitation(flower);check(l.getBlockState(flower).is(Blocks.DANDELION),"Plant preserved");
var water=new BlockPos(-7,79,-7);l.setBlockAndUpdate(water,Blocks.WATER.defaultBlockState());l.tickPrecipitation(water);check(l.getBlockState(water).is(Blocks.WATER)&&l.getBlockState(water.above()).isAir(),"Open water not filled with snow");
var roof=new BlockPos(7,83,-7);l.setBlockAndUpdate(roof,Blocks.STONE.defaultBlockState());l.tickPrecipitation(roof);check(layers(l,roof.above())==1&&l.getBlockState(roof.below()).isAir(),"Snow on roof, not indoors");
var fresh=new BlockPos(-5,80,-5);command(l,"gamerule sanctuary:snow_accumulation_height 0");step(l,fresh,200);check(l.getBlockState(fresh).isAir(),"Sanctuary zero stops deposits");
command(l,"gamerule sanctuary:snow_accumulation_height 2");l.getGameRules().set(GameRules.MAX_SNOW_ACCUMULATION_HEIGHT,0,server);step(l,fresh,200);check(l.getBlockState(fresh).isAir(),"Native zero remains authoritative");l.getGameRules().set(GameRules.MAX_SNOW_ACCUMULATION_HEIGHT,1,server);
l.setRainLevel(0);l.getWeatherData().setRaining(false);step(l,fresh,200);check(l.getBlockState(fresh).isAir(),"No accumulation between showers");
command(l,"sanctuary weather snow_showers");l.setRainLevel(1);l.getWeatherData().setRaining(true);until(l,fresh,1000,()->layers(l,fresh)==1,"Snow showers accumulate while falling");
var flower=new BlockPos(-6,80,-6);l.setBlockAndUpdate(flower.below(),Blocks.GRASS_BLOCK.defaultBlockState());l.setBlockAndUpdate(flower,Blocks.DANDELION.defaultBlockState());step(l,flower,200);check(l.getBlockState(flower).is(Blocks.DANDELION),"Plant preserved");
var water=new BlockPos(-7,79,-7);l.setBlockAndUpdate(water,Blocks.WATER.defaultBlockState());step(l,water,200);check(l.getBlockState(water).is(Blocks.WATER)&&l.getBlockState(water.above()).isAir(),"Open water not filled with snow");
var roof=new BlockPos(7,83,-7);l.setBlockAndUpdate(roof,Blocks.STONE.defaultBlockState());until(l,roof,1000,()->layers(l,roof.above())==1,"Snow on roof arrives");check(layers(l,roof.above())==1&&l.getBlockState(roof.below()).isAir(),"Snow on roof, not indoors");
var cauldron=new BlockPos(8,80,-8);l.setBlockAndUpdate(cauldron,Blocks.CAULDRON.defaultBlockState());for(int i=0;i<200;i++)l.tickPrecipitation(cauldron);check(l.getBlockState(cauldron).is(Blocks.POWDER_SNOW_CAULDRON),"Native cauldron snow filling preserved");
command(l,"sanctuary weather rain");l.setRainLevel(1);var rainy=new BlockPos(10,80,0);l.tickPrecipitation(rainy);check(l.getBlockState(rainy).isAir(),"Temperate rain is not snow");
command(l,"sanctuary weather vanilla");cold(l);for(int i=0;i<8;i++)l.tickPrecipitation(new BlockPos(0,80,0));check(l.getBlockState(new BlockPos(0,80,0)).is(Blocks.SNOW_BLOCK),"Cold biome also accumulates with vanilla weather");
command(l,"sanctuary weather vanilla");cold(l);until(l,new BlockPos(0,80,0),2000,()->l.getBlockState(new BlockPos(0,80,0)).is(Blocks.SNOW_BLOCK),"Cold biome also accumulates with vanilla weather");
var light=new BlockPos(11,80,11);l.setBlockAndUpdate(light.below(),Blocks.GLOWSTONE.defaultBlockState());command(l,"sanctuary weather snow");l.setRainLevel(1);
} else {
cold(l);for(int i=0;i<40;i++)l.tickPrecipitation(AT);check(layers(l,AT)==1&&l.getBlockState(AT.above()).isAir(),"Non-Sanctuary world keeps native one-layer limit");
}
});
if(enabled){c.waitTicks(8);world.getServer().runOnServer(s->{var l=s.overworld();var light=new BlockPos(11,80,11);check(l.getBrightness(LightLayer.BLOCK,light)>=10,"Test light propagated");for(int i=0;i<16;i++)l.tickPrecipitation(light);check(l.getBlockState(light).isAir(),"Bright surfaces do not accumulate");});}
if(enabled){c.waitTicks(8);world.getServer().runOnServer(s->{var l=s.overworld();var light=new BlockPos(11,80,11);check(l.getBrightness(LightLayer.BLOCK,light)>=10,"Test light propagated");step(l,light,400);check(l.getBlockState(light).isAir(),"Bright surfaces do not accumulate");});}
}
System.out.println("SNOW108_NATIVE_PASS: layers, solid blocks, vertical stacking, entity lift, caps and commands, weather, light, supports, cauldron and vanilla world");
}finally{intro.set(false);}
}
private static void cold(ServerLevel l){command(l,"fillbiome -8 76 -8 8 88 8 minecraft:snowy_plains");l.getWeatherData().setRaining(true);l.setRainLevel(1);}
private static int layers(ServerLevel l,BlockPos p){var s=l.getBlockState(p);return s.is(Blocks.SNOW)?s.getValue(SnowLayerBlock.LAYERS):0;}
private static void step(ServerLevel l,BlockPos p,int n){for(int i=0;i<n;i++)l.tickPrecipitation(p);}
private static void until(ServerLevel l,BlockPos p,int max,BooleanSupplier condition,String message){for(int i=0;i<max&&!condition.getAsBoolean();i++)l.tickPrecipitation(p);check(condition.getAsBoolean(),message);}
private static void command(ServerLevel l,String s){l.getServer().getCommands().performPrefixedCommand(l.getServer().createCommandSourceStack(),s);}
private static KeyEvent enter(){return new KeyEvent(InputConstants.KEY_RETURN,0,0);}
private static void check(boolean ok,String message){if(!ok)throw new AssertionError(message);}
@@ -0,0 +1,86 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows122ClientChecks.*;
import java.nio.file.Files;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.FabricClientGameTest;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.ClientGameTestContext;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.TestServerContext;
import net.fabricmc.loader.api.FabricLoader;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.world.level.block.Blocks;
import net.minecraft.world.level.block.Block;
import net.minecraft.network.chat.Component;
/** Fresh native world: offscreen sources, true voxel occlusion and real GPU tint. */
public final class ColoredLights139ClientChecks implements FabricClientGameTest {
private static final BlockPos SOURCE=new BlockPos(98,101,102),PROBE=new BlockPos(99,101,106);
public void runTest(ClientGameTestContext c){
System.setProperty("sanctuary.test.freezeBlockFlicker","true");
try{new PixelShadows122ClientChecks(false,false,false,false,false,true).runTest(c);}
finally{System.clearProperty("sanctuary.test.freezeBlockFlicker");}
}
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{preferences();VanillaLight.setWarmTorches(true);m.options.particles().set(net.minecraft.server.level.ParticleStatus.MINIMAL);VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setLensFlare(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setColoredLights(false);VanillaLight.setColoredLightIntensity(35);});
camera(c,server,100.5,101,104.5,70);c.waitTicks(30);
server.runOnServer(s->{command(s,"time set 18000");
for(int x=88;x<=112;x++)for(int z=92;z<=116;z++)for(int y=100;y<=109;y++)
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,z),(y==100||y==109||x==88||x==112||z==92||z==116)?Blocks.CONCRETE.white().defaultBlockState():Blocks.AIR.defaultBlockState());
});
look(c,server,0,35);c.waitTicks(30);
c.waitFor(m->m.level.getBrightness(net.minecraft.world.level.LightLayer.SKY,PROBE)==0,1200);
long warm=0;
for(var block:new Block[]{Blocks.TORCH,Blocks.SOUL_TORCH,Blocks.PEARLESCENT_FROGLIGHT,Blocks.VERDANT_FROGLIGHT,Blocks.OCHRE_FROGLIGHT,Blocks.GLOWSTONE}){
source(c,server,block);enable(c,false);var off=capture(c,"colored-"+name(block)+"-off");enable(c,true);var on=capture(c,"colored-"+name(block)+"-35");
int color=c.computeOnClient(m->ColoredLights.sample(PROBE));long delta=difference(off,on);
check(delta>250,"Offscreen source visibly tints native surfaces: "+name(block)+" "+delta);
int r=color>>16&255,g=color>>8&255,b=color&255;
if(block==Blocks.TORCH){check(r>g&&g>b,"Torch is warm");warm=delta;}
if(block==Blocks.SOUL_TORCH)check(b>g&&g>r,"Soul source is blue");
if(block==Blocks.SOUL_TORCH)for(int step=1;step<=9;step++){
final int distance=step;int sample=c.computeOnClient(m->ColoredLights.sample(SOURCE.offset(distance,0,0)));
int sr=sample>>16&255,sg=sample>>8&255,sb=sample&255;
double rr=sr==0?0:Math.pow(.8,(sb-sr)/8.0),gg=sg==0?0:Math.pow(.8,(sb-sg)/8.0);
check(Math.abs(rr-85/255.)<.02&&Math.abs(gg-189/255.)<.02,"Blue hue remains consistent at native distance "+step+" "+rr+" / "+gg);
}
if(block==Blocks.VERDANT_FROGLIGHT)check(g>r&&g>b,"Verdant froglight is green");
if(block==Blocks.PEARLESCENT_FROGLIGHT)check(r>g&&b>g,"Pearlescent froglight is pink");
if(block==Blocks.OCHRE_FROGLIGHT)check(r>g&&g>b,"Ochre froglight is warm");
if(block==Blocks.GLOWSTONE)check(r>b,"Other emitters derive their colour from the native texture");
System.out.println("COLORED139_SOURCE "+name(block)+" sample="+Integer.toHexString(color)+" delta="+delta);
}
source(c,server,Blocks.TORCH);enable(c,false);var base=capture(c,null);enable(c,true);var low=capture(c,null);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setColoredLightIntensity(100));settle(c);var strong=capture(c,"colored-torch-100");check(difference(base,strong)>difference(base,low)*1.5,"Intensity increases colour, without changing native light");
int builds=c.computeOnClient(m->ColoredLights.builds());c.waitTicks(25);check(c.computeOnClient(m->ColoredLights.builds())==builds,"Stationary volume is cached");unchanged(strong,capture(c,null),"Static light is stable");
camera(c,server,104.5,101,104.5,70);look(c,server,0,35);settle(c);capture(c,"colored-moved");
camera(c,server,100.5,101,104.5,70);look(c,server,0,35);settle(c);unchanged(strong,capture(c,"colored-returned"),"Moving and returning preserves world-anchored light");
// A complete divider closes the room; light may not take a path around its edges.
server.runOnServer(s->{for(int y=101;y<109;y++)for(int z=93;z<116;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(99,y,z),Blocks.STONE.defaultBlockState());});c.waitTicks(35);settle(c);
check((c.computeOnClient(m->ColoredLights.sample(new BlockPos(100,101,106)))&0xffffff)==0,"Opaque wall blocks colour propagation");
enable(c,false);var sealedOff=capture(c,null);enable(c,true);unchanged(sealedOff,capture(c,"colored-sealed"),"No coloured light crosses a sealed wall");
server.runOnServer(s->{for(int y=101;y<109;y++)for(int z=93;z<116;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(99,y,z),Blocks.AIR.defaultBlockState());});c.waitTicks(35);settle(c);
check((c.computeOnClient(m->ColoredLights.sample(PROBE))&0xffffff)!=0,"Opening the wall restores light");
server.runOnServer(s->{s.overworld().setBlockAndUpdate(SOURCE,Blocks.REDSTONE_LAMP.defaultBlockState());s.overworld().setBlockAndUpdate(SOURCE.below(),Blocks.REDSTONE_BLOCK.defaultBlockState());});c.waitTicks(35);settle(c);
int red=c.computeOnClient(m->ColoredLights.sample(PROBE));check((red>>16&255)>(red>>8&255)&& (red>>16&255)>(red&255),"Powered redstone source is red");capture(c,"colored-redstone-on");
server.runOnServer(s->s.overworld().setBlockAndUpdate(SOURCE.below(),Blocks.CONCRETE.white().defaultBlockState()));c.waitTicks(35);settle(c);
check((c.computeOnClient(m->ColoredLights.sample(PROBE))&0xffffff)==0,"Unpowered lamp removes cached coloured light");
source(c,server,Blocks.SOUL_TORCH);var beforeReload=capture(c,null);
var reload=c.computeOnClient(net.minecraft.client.Minecraft::reloadResourcePacks);c.waitFor(m->reload.isDone()&&m.gui.overlay()==null,1200);reload.join();settle(c);unchanged(beforeReload,capture(c,"colored-reloaded"),"Resource reload rebuilds materials and light field");
source(c,server,Blocks.AIR);check((c.computeOnClient(m->ColoredLights.sample(PROBE))&0xffffff)==0,"Removing the source clears its light");
source(c,server,Blocks.SOUL_TORCH);enable(c,false);var off=capture(c,null);c.runOnClient(m->{VanillaLight.setColoredLights(true);VanillaLight.setColoredLightIntensity(0);});c.waitTicks(10);
c.runOnClient(m->check(!ColoredLights.allocated(),"Zero releases volume and GPU resources"));unchanged(off,capture(c,null),"Zero is identical to OFF");
c.runOnClient(m->{for(String locale:new String[]{"fr_fr","en_us"}){m.getLanguageManager().setSelected(locale);m.getLanguageManager().onResourceManagerReload(m.getResourceManager());for(String key:new String[]{"colored_lights","colored_lights_help","colored_light_intensity","colored_light_intensity_help"}){String full="sanctuary.shaders."+key;check(!Component.translatable(full).getString().equals(full),"Translated "+locale+" "+full);}}});
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setColoredLightIntensity(35);VanillaLight.setPbr(true);VanillaLight.setSsgi(true);VanillaLight.setBloom(true);VanillaLight.setBloomIntensity(20);VanillaLight.setEdgeHighlights(true);VanillaLight.setPixelShadows(true);VanillaLight.setSunshafts(true);VanillaLight.setLensFlare(true);VanillaLight.setOreEmission(true);});
settle(c);c.waitFor(m->ProceduralPbr.applied()&&Bloom.applied(),1200);c.waitTicks(30);capture(c,"colored-with-shader-effects");
System.out.println("COLORED139_PASS warm="+warm+" offscreen sources, hues, native textured materials, intensity, cache, camera, walls, lamp updates, removal, reload, zero/OFF and FR/EN");
}
private static String name(Block b){return net.minecraft.core.registries.BuiltInRegistries.BLOCK.getKey(b).getPath();}
private static void source(ClientGameTestContext c,TestServerContext s,Block b){s.runOnServer(server->server.overworld().setBlockAndUpdate(SOURCE,b.defaultBlockState()));c.waitTicks(35);if(c.computeOnClient(m->VanillaLight.coloredLights()))settle(c);}
private static void enable(ClientGameTestContext c,boolean value){c.runOnClient(m->VanillaLight.setColoredLights(value));if(value)settle(c);else c.waitTicks(8);}
private static void settle(ClientGameTestContext c){int before=c.computeOnClient(m->ColoredLights.renderedFrames());c.waitFor(m->ColoredLights.applied()&&ColoredLights.settled()&&ColoredLights.renderedFrames()>before+8,1600);c.waitTicks(8);}
private static long difference(Frame a,Frame b){long sum=0;for(int i=0;i<a.pixels().length;i++)sum+=channelDifference(a.pixels()[i],b.pixels()[i]);return sum;}
private static void preferences(){try{
var path=FabricLoader.getInstance().getConfigDir().resolve("sanctuary-shaders.json");Files.deleteIfExists(path);forgetPreferences();check(VanillaLight.coloredLights()&&VanillaLight.coloredLightIntensity()==30,"New defaults are enabled at 30 percent");
Files.writeString(path,"{\"bloomIntensity\":20,\"ssgi\":false}");forgetPreferences();check(VanillaLight.coloredLights()&&VanillaLight.coloredLightIntensity()==30&&!VanillaLight.ssgi()&&VanillaLight.bloomIntensity()==20,"Old preferences keep their choices");
for(int n:new int[]{-1,0,35,100,400}){VanillaLight.setColoredLights(true);VanillaLight.setColoredLightIntensity(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.coloredLights()&&VanillaLight.coloredLightIntensity()==Math.clamp(n,0,100),"Bounded persistent controls");}
}catch(java.io.IOException e){throw new AssertionError(e);}}
}
@@ -0,0 +1,59 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows122ClientChecks.*;
import fr.koka.sanctuary.client.DynamicLightClient;
import fr.koka.sanctuary.inventory.*;
import fr.koka.sanctuary.cosmetics.AccessoryService;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.*;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.core.registries.BuiltInRegistries;
import net.minecraft.resources.Identifier;
import net.minecraft.world.entity.EquipmentSlot;
import net.minecraft.world.item.*;
import net.minecraft.world.level.block.*;
import net.minecraft.network.chat.Component;
final class ColoredLights140ClientChecks {
private static final BlockPos SOURCE=new BlockPos(98,101,102),PROBE=new BlockPos(99,101,106);
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setLensFlare(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setColoredLightIntensity(30);VanillaLight.setWarmTorches(false);VanillaLight.setColoredLightDistance(16);});
source(c,server,Blocks.TORCH);enable(c,false);var nativeTorch=capture(c,"torch-native-off");enable(c,true);unchanged(nativeTorch,capture(c,"torch-native-on"),"Normal torch preserves vanilla colour");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setWarmTorches(true));settle(c);var warm=capture(c,"torch-warm-30");long accent=difference(nativeTorch,warm);check(accent>2_025_577,"30 percent exceeds beta139 warm tint at 35 percent: "+accent);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setWarmTorches(false));settle(c);unchanged(nativeTorch,capture(c,null),"Warm torch option can restore native tint");
for(String name:new String[]{"copper_torch","copper_lantern"}){
var copper=BuiltInRegistries.BLOCK.getValue(Identifier.parse("minecraft:"+name));check(copper!=Blocks.AIR&&copper.defaultBlockState().getLightEmission()>0,"Native copper source exists "+name);
source(c,server,copper);int value=c.computeOnClient(m->ColoredLights.sample(PROBE));check((value>>8&255)>(value>>16&255)&&(value>>8&255)>(value&255),"Copper emits green");capture(c,name+"-green");
}
server.runOnServer(s->{s.overworld().setBlockAndUpdate(SOURCE,Blocks.REDSTONE_LAMP.defaultBlockState());s.overworld().setBlockAndUpdate(SOURCE.below(),Blocks.REDSTONE_BLOCK.defaultBlockState());});c.waitTicks(40);settle(c);
int red=c.computeOnClient(m->ColoredLights.sample(PROBE));check(Math.pow(.8,((red>>16&255)-(red>>8&255))/8.)<.04,"Redstone uses saturated red");capture(c,"redstone-red-30");
source(c,server,Blocks.AIR);server.runOnServer(s->s.overworld().setBlockAndUpdate(SOURCE.below(),Blocks.CONCRETE.white().defaultBlockState()));
// Actual carried sources, synchronized through native equipment and accessory packets.
server.runOnServer(s->{command(s,"gamemode creative @a");var p=s.getPlayerList().getPlayers().getFirst();p.setItemSlot(EquipmentSlot.MAINHAND,new ItemStack(Items.SOUL_TORCH));});
c.waitFor(m->DynamicLightClient.snapshot(m.level).size()==1,200);c.waitTicks(45);enable(c,false);var carriedOff=capture(c,"held-soul-off");enable(c,true);c.waitTicks(25);var carriedOn=capture(c,"held-soul-blue");check(difference(carriedOff,carriedOn)>1000&&c.computeOnClient(m->ColoredLights.dynamicCount())==1,"Held soul torch is visibly blue");
c.runOnClient(m->{var l=DynamicLightClient.snapshot(m.level).sources().iterator().next();check((l.color()&255)>(l.color()>>16&255),"Dynamic source has actual blue colour");});
c.runOnClient(m->m.options.setCameraType(net.minecraft.client.CameraType.THIRD_PERSON_BACK));c.waitTicks(25);
c.runOnClient(m->{var pos=ColoredLights.dynamicPosition(m.player.getId());check(pos!=null&&pos.distanceToSqr(m.player.getEyePosition())<1,"Third-person light follows player, not camera");});capture(c,"held-third-person");
c.runOnClient(m->m.options.setCameraType(net.minecraft.client.CameraType.FIRST_PERSON));c.waitTicks(20);settle(c);
int builds=c.computeOnClient(m->ColoredLights.builds());
server.runOnServer(s->{var p=s.getPlayerList().getPlayers().getFirst();p.setItemSlot(EquipmentSlot.MAINHAND,ItemStack.EMPTY);p.setItemSlot(EquipmentSlot.OFFHAND,new ItemStack(Items.SOUL_TORCH));});c.waitTicks(35);settle(c);check(c.computeOnClient(m->ColoredLights.builds())==builds,"Moving a light between hands does not rebuild static volume");capture(c,"offhand-soul-blue");
var copperItem=BuiltInRegistries.ITEM.getValue(Identifier.parse("minecraft:copper_torch"));
server.runOnServer(s->{var p=s.getPlayerList().getPlayers().getFirst();p.setItemSlot(EquipmentSlot.OFFHAND,ItemStack.EMPTY);AccessoryAccess.of(p).setItem(AccessoryContainer.HEAD,new ItemStack(copperItem));AccessoryService.publish(p);});c.waitTicks(45);settle(c);
c.runOnClient(m->{var l=DynamicLightClient.snapshot(m.level).sources().iterator().next();check((l.color()>>8&255)>(l.color()>>16&255)&&(l.color()>>8&255)>(l.color()&255),"Head cosmetic carries copper green");});capture(c,"head-copper-green");check(c.computeOnClient(m->ColoredLights.builds())==builds,"Dynamic colour updates preserve static cache");
server.runOnServer(s->{var p=s.getPlayerList().getPlayers().getFirst();AccessoryAccess.of(p).setItem(AccessoryContainer.HEAD,ItemStack.EMPTY);AccessoryService.publish(p);});c.waitFor(m->DynamicLightClient.snapshot(m.level).size()==0&&ColoredLights.dynamicCount()==0,200);c.waitTicks(25);
server.runOnServer(s->command(s,"gamemode spectator @a"));
camera(c,server,100.5,108,104.5,70);look(c,server,0,18);c.waitTicks(25);
server.runOnServer(s->{for(int x=88;x<=112;x++)for(int z=117;z<=155;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,100,z),Blocks.CONCRETE.white().defaultBlockState());
for(int x=88;x<=112;x++)for(int y=101;y<=109;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,116),Blocks.AIR.defaultBlockState());
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(100,101,140),Blocks.VERDANT_FROGLIGHT.defaultBlockState());});c.waitTicks(50);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setColoredLightDistance(8));settle(c);var shortRange=capture(c,"distance-8");int small=c.computeOnClient(m->ColoredLights.volumeSide());check(c.computeOnClient(m->ColoredLights.sample(new BlockPos(100,101,141)))==0,"Far field omitted at short distance");
int before=c.computeOnClient(m->ColoredLights.builds());c.runOnClient(m->VanillaLight.setColoredLightDistance(64));c.waitFor(m->ColoredLights.builds()>before&&ColoredLights.blend()>0&&ColoredLights.blend()<1,1600);var transition=capture(c,"distance-fade");settle(c);var longRange=capture(c,"distance-64");
check(c.computeOnClient(m->ColoredLights.volumeSide())>small,"Distance changes actual field allocation");check((c.computeOnClient(m->ColoredLights.sample(new BlockPos(100,101,141)))&0xffffff)!=0,"Far light retained at long distance");check(difference(shortRange,longRange)>1000,"Far light is visibly rendered");check(difference(transition,longRange)>100&&difference(shortRange,transition)<difference(shortRange,longRange),"Transition is an intermediate rendered frame without overshoot");
for(int distance:new int[]{8,16,32,64}){c.runOnClient(m->{VanillaLight.setColoredLightDistance(distance);forgetPreferences();check(VanillaLight.coloredLightDistance()==distance,"Persisted distance "+distance);});settle(c);}
c.runOnClient(m->{for(String locale:new String[]{"fr_fr","en_us"}){m.getLanguageManager().setSelected(locale);m.getLanguageManager().onResourceManagerReload(m.getResourceManager());for(String key:new String[]{"warm_torches","warm_torches_help","colored_light_distance","colored_light_distance_help","colored_light_distance_value"}){String full="sanctuary.shaders."+key;check(!Component.translatable(full,16).getString().equals(full),"Translated "+locale+" "+key);}}});
System.out.println("COLORED140_PASS accent="+accent+" native/warm torches, copper green, saturated red, main/offhand/head, dynamic cache, 8/16/32/64 distance, fade and FR/EN");
}
private static void source(ClientGameTestContext c,TestServerContext s,Block b){s.runOnServer(server->server.overworld().setBlockAndUpdate(SOURCE,b.defaultBlockState()));c.waitTicks(35);settle(c);}
private static void enable(ClientGameTestContext c,boolean value){c.runOnClient(m->VanillaLight.setColoredLights(value));if(value)settle(c);else c.waitTicks(10);}
private static void settle(ClientGameTestContext c){c.waitFor(m->ColoredLights.applied()&&ColoredLights.settled(),2000);c.waitTicks(12);}
private static long difference(Frame a,Frame b){long total=0;for(int i=0;i<a.pixels().length;i++)total+=channelDifference(a.pixels()[i],b.pixels()[i]);return total;}
}
@@ -0,0 +1,51 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows122ClientChecks.*;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.*;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.world.level.block.Blocks;
/** Real enclosed stone surfaces: local normal response without sunlight. */
final class DirectionalLights141ClientChecks {
private static final BlockPos LEFT=new BlockPos(96,101,102),RIGHT=new BlockPos(104,101,102),PROBE=new BlockPos(100,101,102);
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setLensFlare(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setSunshafts(false);m.options.particles().set(net.minecraft.server.level.ParticleStatus.MINIMAL);VanillaLight.setColoredLights(true);VanillaLight.setColoredLightIntensity(30);VanillaLight.setColoredLightDistance(16);VanillaLight.setWarmTorches(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setPbrIntensity(100);});
camera(c,server,100.5,101,98.5,70);look(c,server,0,35);c.waitTicks(30);
server.runOnServer(s->{if(s.clockManager().getInstance(s.overworld().dimensionType().defaultClock().orElseThrow()).totalTicks()!=18000)command(s,"time set 18000");
for(int x=88;x<=112;x++)for(int z=92;z<=116;z++)for(int y=100;y<=109;y++)
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,z),(y==100)?Blocks.STONE.defaultBlockState():(y==109||x==88||x==112||z==92||z==116)?Blocks.CONCRETE.white().defaultBlockState():Blocks.AIR.defaultBlockState());
s.overworld().setBlockAndUpdate(LEFT,Blocks.TORCH.defaultBlockState());
});c.waitTicks(40);settle(c);var flat=capture(c,"direction-left-pbr-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(true));c.waitFor(m->ColoredLights.directionSample(PROBE)!=0&&ProceduralPbr.ready(),2000);settle(c);
int left=c.computeOnClient(m->ColoredLights.directionSample(PROBE));check(dx(left)<-.9&&Math.abs(dy(left))<.02&&Math.abs(dz(left))<.02,"Cached arrival points toward the left source");
var relief=capture(c,"direction-left-pbr-on");long delta=difference(flat,relief);check(delta>1000,"Local light visibly affects stone normals without skylight: "+delta);
int builds=c.computeOnClient(m->ColoredLights.builds());c.waitTicks(25);check(c.computeOnClient(m->ColoredLights.builds())==builds,"Static directions reuse the cache");unchanged(relief,capture(c,null),"Static local PBR is stable");
if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.pbr142"))PbrRefresh142ClientChecks.refresh(c,server,relief);
server.runOnServer(s->{s.overworld().setBlockAndUpdate(LEFT,Blocks.AIR.defaultBlockState());s.overworld().setBlockAndUpdate(RIGHT,Blocks.TORCH.defaultBlockState());});c.waitTicks(40);settle(c);
int right=c.computeOnClient(m->ColoredLights.directionSample(PROBE));check(dx(right)>.9,"Moving the source reverses arrival direction");capture(c,"direction-right-pbr-on");
server.runOnServer(s->s.overworld().setBlockAndUpdate(LEFT,Blocks.TORCH.defaultBlockState()));c.waitTicks(40);settle(c);
int opposed=c.computeOnClient(m->ColoredLights.directionSample(PROBE));check(Math.abs(dx(opposed))<.02&&Math.abs(dy(opposed))<.02&&Math.abs(dz(opposed))<.02&&(opposed>>>24)>0,"Equal opposing lights cancel direction, retain illumination");capture(c,"direction-opposed");
// A sealed barrier must prevent both intensity and direction reaching the probe.
server.runOnServer(s->{s.overworld().setBlockAndUpdate(RIGHT,Blocks.AIR.defaultBlockState());for(int y=101;y<109;y++)for(int z=93;z<116;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(99,y,z),Blocks.STONE.defaultBlockState());});c.waitTicks(40);settle(c);
check(c.computeOnClient(m->ColoredLights.directionSample(PROBE))==0,"Closed wall blocks local direction and energy");capture(c,"direction-blocked");
server.runOnServer(s->{s.overworld().setBlockAndUpdate(LEFT,Blocks.AIR.defaultBlockState());
for(int y=101;y<109;y++)for(int z=93;z<116;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(99,y,z),Blocks.AIR.defaultBlockState());
command(s,"gamemode creative @a");s.getPlayerList().getPlayers().getFirst().setItemSlot(net.minecraft.world.entity.EquipmentSlot.MAINHAND,new net.minecraft.world.item.ItemStack(net.minecraft.world.item.Items.TORCH));});
c.waitTicks(45);settle(c);capture(c,"direction-held-pbr-on");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(false));c.waitTicks(35);settle(c);var heldFlat=capture(c,"direction-held-pbr-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(true));c.waitTicks(35);settle(c);var heldRelief=capture(c,"direction-held-pbr-on-final");
if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.pbr142"))PbrRefresh142ClientChecks.held(c,server);
long heldDelta=difference(heldFlat,heldRelief);check(heldDelta>1000&&c.computeOnClient(m->ColoredLights.dynamicCount())==1,"Carried light drives local PBR: "+heldDelta);
server.runOnServer(s->s.getPlayerList().getPlayers().getFirst().setItemSlot(net.minecraft.world.entity.EquipmentSlot.MAINHAND,net.minecraft.world.item.ItemStack.EMPTY));c.waitTicks(35);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(false));c.waitTicks(35);settle(c);check(c.computeOnClient(m->ColoredLights.directionSample(LEFT))==0,"PBR OFF releases directional field");
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setColoredLights(false);VanillaLight.setPbr(true);});c.waitTicks(25);capture(c,"direction-colored-off");
check(!c.computeOnClient(m->ColoredLights.allocated()),"Color OFF releases local field while PBR keeps its solar path");
if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.pbr142"))PbrRefresh142ClientChecks.cave(c,server);
System.out.println("DIRECTIONAL141_PASS localPbrDelta="+delta+" native normals, left/right, opposing sources, wall, held light, stable cache, OFF");
}
private static double dx(int c){return ((c>>16&255)-128)/127.;}
private static double dy(int c){return ((c>>8&255)-128)/127.;}
private static double dz(int c){return ((c&255)-128)/127.;}
private static void settle(ClientGameTestContext c){c.waitFor(m->ColoredLights.applied()&&ColoredLights.settled(),2400);c.waitTicks(14);}
private static long difference(Frame a,Frame b){long n=0;for(int i=0;i<a.pixels().length;i++)n+=channelDifference(a.pixels()[i],b.pixels()[i]);return n;}
}
@@ -13,7 +13,7 @@ import java.util.Arrays;
public final class Pbr134ClientChecks implements FabricClientGameTest {
public void runTest(ClientGameTestContext c){new PixelShadows122ClientChecks(false,false,true).runTest(c);}
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{preferences();VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setLensFlare(false);materials();VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);});
c.runOnClient(m->{preferences();VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setLensFlare(false);materials();VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setColoredLights(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);});
server.runOnServer(s->{command(s,"time set 1000");for(int x=-5;x<=24;x++)for(int z=-5;z<=24;z++){
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,64,z),(x<10?Blocks.BRICKS:x<17?Blocks.OAK_PLANKS:Blocks.IRON_BLOCK).defaultBlockState());
for(int y=65;y<=102;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,z),Blocks.AIR.defaultBlockState());
@@ -27,12 +27,14 @@ public final class Pbr134ClientChecks implements FabricClientGameTest {
c.runOnClient(m->check(analyses==ProceduralPbr.analyses()&&ProceduralPbr.materialCount()>0,"Source textures are cached, not regenerated every frame"));
unchanged(on,capture(c,null),"Static PBR has no animated noise");
look(c,server,.00002f,40.00002f);frames(c);unchanged(on,capture(c,null),"PBR tiny camera motion");look(c,server,0,40);frames(c);
closeRange(c,server);
camera(c,server,10.5,69,5.5,65);look(c,server,0,40);settle(c);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbrIntensity(20));frames(c);var low=difference(off,capture(c,"pbr-20"));
check(delta.total>low.total*1.3,"PBR strength affects actual GPU output");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbrIntensity(100));frames(c);var high=difference(off,capture(c,"pbr-100"));check(high.total>delta.total*1.2,"Strong PBR visibly increases relief");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbrIntensity(0));c.waitTicks(8);unchanged(off,capture(c,null),"PBR zero restores native image");
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPbrIntensity(0);});c.waitTicks(8);unchanged(off,capture(c,null),"PBR zero restores native image");
c.runOnClient(m->check(!ProceduralPbr.allocated()&&ProceduralPbr.materialCount()==0,"Zero releases targets and material cache"));
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbrIntensity(50));frames(c);
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPbrIntensity(50);});frames(c);
server.runOnServer(s->command(s,"time set 11000"));settle(c);enable(c,false);var eveningOff=capture(c,null);enable(c,true);var eveningOn=capture(c,"pbr-evening");
int directions=0;for(int i=0;i<on.pixels().length;i++){int am=(on.pixels()[i]>>16&255)-(off.pixels()[i]>>16&255),pm=(eveningOn.pixels()[i]>>16&255)-(eveningOff.pixels()[i]>>16&255);if(Math.abs(am-pm)>5)directions++;}
check(directions>500,"Relief follows the moving sun: "+directions);
@@ -48,21 +50,93 @@ public final class Pbr134ClientChecks implements FabricClientGameTest {
c.runOnClient(m->m.getWindow().setWindowed(oldWidth,oldHeight));c.waitFor(m->m.gameRenderer.mainRenderTarget().width==on.width(),200);frames(c);
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPixelShadows(true);VanillaLight.setSsgi(true);VanillaLight.setBloom(true);VanillaLight.setOreEmission(true);VanillaLight.setEdgeHighlights(true);});
c.waitFor(m->PixelShadows.applied()&&PixelShadows.ready()&&ScreenSpaceGI.applied()&&Bloom.applied()&&EdgeHighlights.applied()&&ProceduralPbr.applied(),1200);frames(c);capture(c,"pbr-combined");
foliage(c,server);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setEnabled(false));c.waitTicks(8);c.runOnClient(m->check(!ProceduralPbr.allocated()&&ProceduralPbr.materialCount()==0,"Global OFF releases PBR"));
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setSsgi(false);});
System.out.println("PBR134_PASS normals; profiles; texture cache; directional lighting; intensity; OFF/zero; tiny camera; reload; resize; combined; default="+delta+" high="+high+" directional="+directions);
}
private static void foliage(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setSsr(false);VanillaLight.setPbrIntensity(50);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);});
server.runOnServer(s->{command(s,"time set 1000");for(int x=-5;x<=24;x++)for(int z=-5;z<=24;z++)
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,64,z),Blocks.OAK_LEAVES.defaultBlockState().setValue(net.minecraft.world.level.block.LeavesBlock.PERSISTENT,true));});
camera(c,server,10.5,69,5.5,65);look(c,server,0,40);settle(c);
enable(c,false);var off=capture(c,"pbr149-leaves-off");enable(c,true);var on=capture(c,"pbr149-leaves-on");
double nativeChroma=0,pbrChroma=0;int samples=0,relief=0;
for(int y=off.height()/3;y<off.height()*9/10;y++)for(int x=off.width()/10;x<off.width()*9/10;x++){
int i=y*off.width()+x,a=off.pixels()[i],b=on.pixels()[i],r=a>>16&255,g=a>>8&255,blue=a&255;
if(g<30||g<r*1.1||g<blue*1.1)continue;
nativeChroma+=chroma(a);pbrChroma+=chroma(b);samples++;
if(Math.abs((b>>16&255)-r)+Math.abs((b>>8&255)-g)+Math.abs((b&255)-blue)>6)relief++;
}
double retained=pbrChroma/nativeChroma;
System.out.println("PBR149_LEAVES samples="+samples+" chromaRetained="+retained+" relief="+relief);
check(samples>1000&&retained>.985,"Leaves preserve green colour without specular veil: "+retained);
check(relief>100,"Leaf normal relief remains visible");
}
private static double chroma(int pixel){
int r=pixel>>16&255,g=pixel>>8&255,b=pixel&255,max=Math.max(r,Math.max(g,b)),min=Math.min(r,Math.min(g,b));
return (max-min)/(double)Math.max(1,max);
}
private static void closeRange(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
int failures=0;
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbrIntensity(80));
for(double distance:new double[]{.12,.25,.5,1.0}){
double eye=c.computeOnClient(m->(double)m.player.getEyeHeight());
camera(c,server,4.5,65-eye+distance,5.5,65);look(c,server,17,55);settle(c);frames(c);
var before=capture(c,"pbr147-close-"+distance);
look(c,server,17.00002f,55.00002f);frames(c);var after=capture(c,"pbr147-close-moved-"+distance);
int changed=0,count=0;
for(int y=before.height()/10;y<before.height()*9/10;y++)for(int x=before.width()/10;x<before.width()*9/10;x++){
int i=y*before.width()+x,a=before.pixels()[i],b=after.pixels()[i];count++;
if(Math.abs((a>>16&255)-(b>>16&255))+Math.abs((a>>8&255)-(b>>8&255))+Math.abs((a&255)-(b&255))>12)changed++;
}
System.out.println("PBR147_CLOSE distance="+distance+" changed="+changed+" samples="+count);
if(changed>count*.001)failures++;
}
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbrIntensity(50));
check(failures==0,"Close PBR stays stable under subpixel motion: failing distances="+failures);
}
private static void materials(){
int[] flat=new int[16];Arrays.fill(flat,0xFF808080);var profile=PbrMaterials.profile("bricks");
for(int p:PbrMaterials.generate(flat,4,4,profile))check((p>>8&0xFFFF)==0x8080,"Flat source has neutral normal");
flat[5]=0xFFFFFFFF;var slope=PbrMaterials.generate(flat,4,4,profile);check((slope[4]>>16&255)<128&&(slope[6]>>16&255)>128,"Height gradients produce opposite normal slopes");
check(PbrMaterials.profile("iron_block").metal()>.8&&PbrMaterials.profile("iron_ore").metal()==0,"Metal block profile does not turn ore host rock into metal");
check(PbrMaterials.family(Blocks.WATER.defaultBlockState())==2&&PbrMaterials.family(Blocks.GLASS.defaultBlockState())==1&&PbrMaterials.family(Blocks.GLASS_PANE.defaultBlockState())==1,"Water and glass receiver families");
check(PbrMaterials.profile("water").metal()==0&&PbrMaterials.profile("glass").metal()==0,"Water and glass stay dielectric");
int[] glass={0x00FFFFFF,0x00000000,0x00000000,0x00FFFFFF};
for(int p:PbrMaterials.generate(glass,2,2,PbrMaterials.profile("glass")))check((p>>8&0xFFFF)==0x8080,"Transparent glass texels fall back to geometric normal");
check(PbrMaterials.profile("oak_planks").roughness()>PbrMaterials.profile("polished_andesite").roughness(),"Wood remains rougher than polished stone");
}
private static void preferences(){try{
var p=FabricLoader.getInstance().getConfigDir().resolve("sanctuary-shaders.json");Files.writeString(p,"{\"ssgi\":true,\"ssgiIntensity\":35,\"bloom\":false}");forgetPreferences();
check(VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.pbrIntensity()==50&&VanillaLight.ssgi()&&!VanillaLight.bloom(),"Missing PBR setting defaults ON while preserving explicit old choices");
Files.writeString(p,"{\"pbrIntensity\":80}");forgetPreferences();
check(VanillaLight.pbrIntensity()==50,"Previous 80 percent baseline migrates to 50 once");
VanillaLight.setPbrIntensity(80);forgetPreferences();check(VanillaLight.pbrIntensity()==80,"New explicit 80 percent choice persists after migration");
for(int n:new int[]{-1,0,50,100,101}){VanillaLight.setPbr(true);VanillaLight.setPbrIntensity(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.pbrIntensity()==Math.clamp(n,0,100),"PBR preference persistence/clamp");}
check(VanillaLight.pbrDistance()==64&&VanillaLight.ssrDistance()==64,"Independent distances default to 64");
check(!VanillaLight.naturalWater(false)&&VanillaLight.naturalWater(true),"World-specific water defaults");
for(int n:new int[]{16,32,64,128,256}){VanillaLight.setPbrDistance(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.pbrDistance()==n&&VanillaLight.ssrDistance()==64,"PBR distance changes independently");}
for(int n:new int[]{16,32,64,128,256}){VanillaLight.setSsrDistance(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.ssrDistance()==n&&VanillaLight.pbrDistance()==256,"SSR distance changes independently");}
VanillaLight.setSsrDistance(64);
for(int n:new int[]{0,1,2,4,8}){VanillaLight.setWaterBlendRadius(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.waterBlendRadius()==n,"Water blend persistence");}
VanillaLight.setPbrDistance(32);VanillaLight.setWaterBlendRadius(4);
check(!VanillaLight.ssr()&&VanillaLight.ssrIntensity()==20,"Missing SSR defaults OFF at 20 percent");
for(int n:new int[]{-1,0,50,100,101}){VanillaLight.setSsr(true);VanillaLight.setSsrIntensity(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.ssr()&&VanillaLight.ssrIntensity()==Math.clamp(n,0,100),"SSR preference persistence/clamp");}
VanillaLight.setSsr(false);VanillaLight.setSsrIntensity(20);forgetPreferences();check(!VanillaLight.ssr(),"SSR OFF persists");
var manager=net.minecraft.client.Minecraft.getInstance().getLanguageManager();var oldLanguage=manager.getSelected();
for(String locale:new String[]{"fr_fr","en_us"}){
manager.setSelected(locale);manager.onResourceManagerReload(net.minecraft.client.Minecraft.getInstance().getResourceManager());
for(String key:new String[]{"ssr_distance","ssr_distance_help","ssr_distance_value","pbr_distance","pbr_distance_help","pbr_distance_value","water_blend","water_blend_help","water_blend_value","ssr","ssr_help","ssr_intensity","ssr_intensity_help","ssr_intensity_value"}){
String full="sanctuary.shaders."+key;check(!net.minecraft.network.chat.Component.translatable(full,50).getString().equals(full),"SSR FR/EN "+full);
}
}
check(net.minecraft.network.chat.Component.translatable("sanctuary.shaders.ssr").getString().equals("SSR"),"SSR label without experimental qualifier");
manager.setSelected(oldLanguage);manager.onResourceManagerReload(net.minecraft.client.Minecraft.getInstance().getResourceManager());
Files.writeString(p,"{\"naturalWater\":false,\"pbrIntensity\":37}");forgetPreferences();
check(!VanillaLight.naturalWater(false)&&!VanillaLight.naturalWater(true)&&VanillaLight.pbrIntensity()==37,"Legacy water OFF and personal PBR intensity are preserved");
Files.writeString(p,"{\"naturalWater\":true}");forgetPreferences();
check(!VanillaLight.naturalWater(false)&&VanillaLight.naturalWater(true),"Legacy global ON adopts contextual defaults");
VanillaLight.setPbrIntensity(50);
}catch(Exception e){throw new AssertionError(e);}}
private record Delta(int changed,int brighter,int darker,long total){}
@@ -0,0 +1,63 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows122ClientChecks.*;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.*;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.world.level.block.Blocks;
import net.minecraft.world.item.*;
import net.minecraft.world.entity.EquipmentSlot;
final class PbrRefresh142ClientChecks {
static void refresh(ClientGameTestContext c,TestServerContext s,Frame reference){
int entries=c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.terrainEntries()),builds=c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.terrainBuilds());check(entries>0,"PBR fixture has visible sections");
for(int i=0;i<12;i++){
c.runOnClient(m->{for(var section:m.levelRenderer.visibleSections()){var p=section.getRenderOrigin();ProceduralPbr.dirtySection(p.getX()>>4,p.getY()>>4,p.getZ()>>4);}
check(ProceduralPbr.terrainEntries()==entries,"Invalidation retains every published PBR section");});
c.waitTicks(1);unchanged(reference,capture(c,null),"PBR remains visible throughout repeated refreshes");
}
ready(c);check(c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.terrainBuilds())>builds,"Replacement meshes actually published");unchanged(reference,capture(c,"refresh-stable"),"Replacement preserves the rendered normals");
System.out.println("PBR142_REFRESH_PASS entries="+entries+" repeated invalidation, retained rendering, completed replacements");
}
static void held(ClientGameTestContext c,TestServerContext s){
ready(c);int builds=c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.terrainBuilds());
for(var item:new Item[]{Items.SOUL_TORCH,Items.TORCH,Items.SOUL_TORCH,Items.TORCH}){
s.runOnServer(server->server.getPlayerList().getPlayers().getFirst().setItemSlot(EquipmentSlot.MAINHAND,new ItemStack(item)));c.waitTicks(25);
}
check(c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.terrainBuilds())==builds,"Carried light updates do not rebuild the normal mesh");
System.out.println("PBR142_HELD_PASS native dynamic relighting preserves the PBR geometry cache");
}
static void cave(ClientGameTestContext c,TestServerContext s){
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setColoredLights(true);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setPbrIntensity(80);VanillaLight.setColoredLightDistance(16);});
camera(c,s,0.5,65,2.5,70);look(c,s,0,-12);c.waitTicks(30);
s.runOnServer(server->{for(int x=-5;x<=5;x++)for(int z=-1;z<=18;z++)for(int y=64;y<=70;y++)
server.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,z),(x==-5||x==5||y==64||y==70||z==-1||z==18)?Blocks.DEEPSLATE.defaultBlockState():Blocks.AIR.defaultBlockState());
for(int y=65;y<=69;y++)server.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(-2,y,9),Blocks.DEEPSLATE.defaultBlockState());
for(int z=5;z<14;z++)server.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(3,67,z),Blocks.DEEPSLATE.defaultBlockState());
server.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(3,68,8),Blocks.WATER.defaultBlockState());
server.getPlayerList().getPlayers().getFirst().setItemSlot(EquipmentSlot.MAINHAND,new ItemStack(Items.TORCH));
});c.waitTicks(100);var off=capture(c,"cave-pbr-off");c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(true));ready(c);var on=capture(c,"cave-pbr-80");
check(specks(on)<=specks(off)+4,"PBR does not introduce isolated white points in the cave");
System.out.println("PBR142_CAVE_PIXELS off="+specks(off)+" on="+specks(on));
// Capture while the camera is actually travelling, before settling caches.
s.runOnServer(server->{var player=server.getPlayerList().getPlayers().getFirst();player.getAbilities().flying=true;player.onUpdateAbilities();});c.waitTicks(10);
var start=c.computeOnClient(m->m.player.position());
c.getInput().holdKey(o->o.keyUp);
int maximumSpecks=0;
try {for(int frame=0;frame<24;frame++){
c.waitTicks(1);c.runOnClient(m->check(ColoredLights.dynamicCount()>0&&ProceduralPbr.applied(),"Carried light and PBR remain active during motion"));var moving=capture(c,frame%8==0?"cave-moving-"+frame:null);
maximumSpecks=Math.max(maximumSpecks,specks(moving));
}} finally {c.getInput().releaseKey(o->o.keyUp);}
check(c.computeOnClient(m->m.player.position().distanceToSqr(start))>1.0,"Camera really travels at least one block");
check(maximumSpecks<=4,"Moving camera has no isolated white grain: "+maximumSpecks);
System.out.println("PBR142_MOVEMENT_PASS frames=24 maxSpecks="+maximumSpecks);
camera(c,s,0.5,65,2.5,70);
for(float pitch:new float[]{-30,0,35}){look(c,s,0,pitch);ready(c);var frame=capture(c,"cave-angle-"+(int)pitch);check(specks(frame)<=4,"Grazing-angle PBR has no white grain");System.out.println("PBR142_CAVE_ANGLE "+pitch+" specks="+specks(frame));}
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setSsgi(true);VanillaLight.setBloom(true);VanillaLight.setPixelShadows(true);VanillaLight.setEdgeHighlights(true);VanillaLight.setSunshafts(true);});c.waitTicks(40);ready(c);capture(c,"cave-combined");
System.out.println("PBR142_PASS refresh, dynamic cache, defaults, cave and grazing-angle captures");
}
private static int specks(Frame f){int count=0,w=f.width();for(int y=2;y<f.height()-2;y++)for(int x=2;x<w-2;x++){
int i=y*w+x,p=f.pixels()[i];int value=Math.min(p>>16&255,Math.min(p>>8&255,p&255));if(value<170)continue;
int dark=0;for(int dy=-1;dy<=1;dy++)for(int dx=-1;dx<=1;dx++){if(dx==0&&dy==0)continue;int q=f.pixels()[i+dy*w+dx];if(Math.max(q>>16&255,Math.max(q>>8&255,q&255))<120)dark++;}if(dark>=5)count++;
}return count;}
private static void ready(ClientGameTestContext c){c.waitTicks(14);c.waitFor(m->ProceduralPbr.ready(),2400);c.waitTicks(8);}
}
@@ -0,0 +1,233 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows122ClientChecks.*;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.ClientGameTestContext;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.TestServerContext;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.world.level.block.Blocks;
/** Native screenshots on a new development world; source-colour and transparent receiver checks. */
final class PixelReflectionsClientChecks {
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setPbr(true);VanillaLight.setPbrIntensity(80);
VanillaLight.setNaturalWater(true);VanillaLight.setWaterIntensity(100);VanillaLight.setWaterBlendRadius(0);VanillaLight.setSsr(false);VanillaLight.setSsrIntensity(100);VanillaLight.setColoredLights(false);VanillaLight.setSsgi(false);
VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setLensFlare(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);
VanillaLight.setEdgeHighlights(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);});
server.runOnServer(s->{
command(s,"time set 6000");
for(int x=-18;x<=18;x++)for(int z=-4;z<=24;z++){
for(int y=65;y<=85;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,z),Blocks.AIR.defaultBlockState());
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,64,z),Blocks.STONE.defaultBlockState());
if(z>=3&&z<=18)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,65,z),Blocks.WATER.defaultBlockState());
}
for(int x=-12;x<=12;x++)for(int y=65;y<=77-Math.abs(x)/2;y++)
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,19),Blocks.CONCRETE.red().defaultBlockState());
});
camera(c,server,.5,68,0,70);look(c,server,0,12);settle(c);
int analysis=c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.waterAnalyses()),updates=c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.waterUpdates());
c.waitTicks(20);c.runOnClient(m->check(ProceduralPbr.waterAnalyses()==analysis&&ProceduralPbr.waterUpdates()>updates,"Water normals follow native animation without reanalysis"));
var off=capture(c,"ssr-water-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(true));frames(c);var on=capture(c,"ssr-water-on");
dumpLandscape(c);
long changed=changed(off,on);System.out.println("SSR_WATER_DIFF "+changed);
check(changed>100,"SSR changes water receiver pixels: "+changed);
double redSignal=colourSignal(off,on);
server.runOnServer(s->{command(s,"gamemode creative @a");var player=s.getPlayerList().getPlayers().getFirst();player.getAbilities().flying=true;player.onUpdateAbilities();});
c.waitTicks(10);
c.runOnClient(m->m.options.setCameraType(net.minecraft.client.CameraType.THIRD_PERSON_BACK));c.waitTicks(20);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(false));c.waitTicks(8);var f5Off=capture(c,"ssr146-f5-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(true));frames(c);var f5On=capture(c,"ssr146-f5-on");
check(changed(f5Off,f5On)>100,"SSR remains visible around third-person player");
int torsoChange=0,torsoPixels=0;
for(int y=f5Off.height()*55/100;y<f5Off.height()*71/100;y++)for(int x=f5Off.width()*485/1000;x<f5Off.width()*515/1000;x++){
int index=y*f5Off.width()+x;torsoPixels++;if(f5Off.pixels()[index]!=f5On.pixels()[index])torsoChange++;
}
check(torsoChange<torsoPixels*.01,"SSR does not draw through the visible F5 torso: "+torsoChange+" / "+torsoPixels);
c.runOnClient(m->m.options.setCameraType(net.minecraft.client.CameraType.FIRST_PERSON));c.waitTicks(20);
server.runOnServer(s->command(s,"gamemode spectator @a"));c.waitTicks(10);
for(int distance:new int[]{16,64,128,256,32}){
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPbrDistance(distance);VanillaLight.setSsrDistance(256);});settle(c);frames(c);capture(c,"ssr146-distance-"+distance);
c.runOnClient(m->check(ProceduralPbr.applied()&&PixelReflections.applied(),"Independent material distances render at PBR "+distance+" / SSR 256"));
}
for(int distance:new int[]{16,64,256}){
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPbrDistance(256);VanillaLight.setSsrDistance(distance);});settle(c);frames(c);
capture(c,"ssr149-independent-"+distance);
c.runOnClient(m->check(ProceduralPbr.applied()&&PixelReflections.applied(),"PBR 256 remains active with independent SSR "+distance));
}
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbrDistance(32));
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsrDistance(32));
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPbrIntensity(50);VanillaLight.setSsrIntensity(20);});
camera(c,server,.5,68,10,70);settle(c);frames(c);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(false));c.waitTicks(8);var solarOff=capture(c,"ssr148-solar-water-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(true));frames(c);
var solar=capture(c,"ssr146-solar-water");
int white=0;for(int pixel:solar.pixels())if((pixel>>16&255)>235&&(pixel>>8&255)>235&&(pixel&255)>235)white++;
int brightened=0;for(int i=0;i<solar.pixels().length;i++){
int a=solarOff.pixels()[i],b=solar.pixels()[i];
if((b>>16&255)+(b>>8&255)+(b&255)>(a>>16&255)+(a>>8&255)+(a&255)+24)brightened++;
}
check(brightened>5000,"Soft solar reflection remains broadly visible: "+brightened);
check(white<solar.pixels().length*.005,"Soft solar reflection preserves texture instead of a white plateau: "+white);
System.out.println("PBR148_SOLAR brightened="+brightened+" white="+white);
System.out.println("SSR146_SOLAR_WHITE pixels="+white+" width="+solar.width()+" height="+solar.height());
c.runOnClient(m->VanillaLight.setBloom(true));frames(c);capture(c,"ssr146-solar-water-bloom");
c.runOnClient(m->check(MaterialBloom.contribution()!=null,"Material light reaches bloom"));
c.runOnClient(m->VanillaLight.setBloom(false));frames(c);
c.runOnClient(m->check(MaterialBloom.contribution()==null,"Bloom OFF releases material halo"));
server.runOnServer(s->command(s,"time set 18000"));c.waitTicks(15);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(false));c.waitTicks(8);
var moon=capture(c,"ssr147-moon-water");
int moonWhite=0;for(int pixel:moon.pixels())if((pixel>>16&255)>235&&(pixel>>8&255)>235&&(pixel&255)>235)moonWhite++;
check(moonWhite<Math.max(10,white*.05),"Moon reflection stays much softer than the sun: "+moonWhite+" / "+white);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(false));c.waitTicks(8);var moonOff=capture(c,"ssr147-moon-water-off");
check(changed(moonOff,moon)>100,"Soft moon reflection remains visible");
System.out.println("PBR147_MOON white="+moonWhite+" sunWhite="+white+" changed="+changed(moonOff,moon));
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPbr(true);VanillaLight.setSsr(true);VanillaLight.setBloom(true);});frames(c);capture(c,"ssr147-moon-water-bloom");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setBloom(false));
server.runOnServer(s->command(s,"time set 1000"));c.waitTicks(10);
var sunLook=c.computeOnClient(m->{var sun=PixelShadows.sunDirection(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.skyRenderState.sunAngle);return new float[]{(float)Math.toDegrees(Math.atan2(-sun.x,sun.z)),(float)Math.toDegrees(Math.asin(sun.y))};});
look(c,server,sunLook[0],sunLook[1]);frames(c);capture(c,"ssr146-solar-path-low-sun");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setBloom(true));frames(c);capture(c,"ssr146-solar-path-low-sun-bloom");
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setSsrIntensity(100);});
server.runOnServer(s->command(s,"time set 6000"));c.waitTicks(10);
camera(c,server,.5,68,0,70);look(c,server,0,12);settle(c);
server.runOnServer(s->{for(int x=-12;x<=12;x++)for(int y=65;y<=77-Math.abs(x)/2;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,19),Blocks.CONCRETE.blue().defaultBlockState());});
settle(c);c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(false));c.waitTicks(8);var blueOff=capture(c,"ssr-blue-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(true));frames(c);var blueOn=capture(c,"ssr-blue-on");double blueSignal=colourSignal(blueOff,blueOn);
System.out.println("SSR_SOURCE_COLOUR red="+redSignal+" blue="+blueSignal);
check(redSignal>blueSignal+3,"Water reflection follows source colour rather than animation: "+redSignal+" / "+blueSignal);
server.runOnServer(s->{for(int x=-12;x<=12;x++)for(int y=65;y<=77-Math.abs(x)/2;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,19),Blocks.CONCRETE.red().defaultBlockState());});settle(c);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsrIntensity(0));c.waitTicks(8);
check(!c.computeOnClient(m->PixelReflections.applied()||PixelReflections.allocated()),"Zero removes SSR contribution and colour allocation");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsrIntensity(100));frames(c);
for(var bed:new net.minecraft.world.level.block.Block[]{Blocks.SAND,Blocks.MUD}){
server.runOnServer(s->{for(int x=-18;x<=18;x++)for(int z=3;z<=18;z++){s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,63,z),Blocks.STONE.defaultBlockState());s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,64,z),bed.defaultBlockState());}});
settle(c);frames(c);
c.runOnClient(m->check(NaturalWater.sample(m.level,.5,65.5,8.5).equals(bed==Blocks.SAND?NaturalWater.LIGHT:NaturalWater.POND),"Natural water profile remains independent of PBR and SSR: "+NaturalWater.sample(m.level,.5,65.5,8.5)+" above "+m.level.getBlockState(new BlockPos(0,64,8))));
capture(c,bed==Blocks.SAND?"ssr-sand-profile":"ssr-pond-profile");
}
server.runOnServer(s->{for(int x=-18;x<=18;x++)for(int z=3;z<=18;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,64,z),Blocks.STONE.defaultBlockState());});settle(c);frames(c);
for(float yaw:new float[]{-25,0,25}){look(c,server,yaw,12);frames(c);capture(c,"ssr-water-angle-"+(int)yaw);}
look(c,server,0,2);frames(c);capture(c,"ssr-grazing");
look(c,server,75,12);frames(c);capture(c,"ssr-landscape-offscreen");
camera(c,server,2.5,68,0,70);look(c,server,0,12);settle(c);frames(c);capture(c,"ssr-translated");
camera(c,server,.5,68,0,70);look(c,server,0,12);settle(c);
// A hidden landscape must not leak through an opaque foreground wall.
server.runOnServer(s->{for(int x=-12;x<=12;x++)for(int y=65;y<=78;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,18),Blocks.CONCRETE.white().defaultBlockState());});
settle(c);c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(false));c.waitTicks(8);var coveredOff=capture(c,"ssr-covered-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(true));frames(c);var coveredOn=capture(c,"ssr-covered-on");
double coveredSignal=colourSignal(coveredOff,coveredOn);
server.runOnServer(s->{for(int x=-12;x<=12;x++)for(int y=65;y<=77-Math.abs(x)/2;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,19),Blocks.CONCRETE.blue().defaultBlockState());});settle(c);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(false));c.waitTicks(8);var hiddenBlueOff=capture(c,"ssr-hidden-blue-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(true));frames(c);var hiddenBlueOn=capture(c,"ssr-hidden-blue-on");
double hiddenBlueSignal=colourSignal(hiddenBlueOff,hiddenBlueOn);
check(Math.abs(coveredSignal-hiddenBlueSignal)<1.5,"Hidden landscape colour cannot leak through opaque wall: "+coveredSignal+" / "+hiddenBlueSignal);
server.runOnServer(s->{for(int x=-12;x<=12;x++){
for(int y=65;y<=78;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,18),Blocks.AIR.defaultBlockState());
for(int y=65;y<=77-Math.abs(x)/2;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,19),Blocks.CONCRETE.red().defaultBlockState());
}});settle(c);frames(c);
benchmark(c,"pond");
look(c,server,0,35);frames(c);benchmark(c,"water-fullscreen");look(c,server,0,12);frames(c);
// The nearest glass layer must replace the water receiver, including alpha-zero glass texels.
server.runOnServer(s->{for(int x=-7;x<=7;x++)for(int z=4;z<=14;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,66,z),Blocks.GLASS.defaultBlockState());});
settle(c);capture(c,"ssr-glass-over-water");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(false));c.waitTicks(8);var glassOff=capture(c,"ssr-glass-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(true));frames(c);var glassOn=capture(c,"ssr-glass-on");
check(changed(glassOff,glassOn)>100,"Transparent glass reflects landscape");
benchmark(c,"glass");
server.runOnServer(s->{for(int x=-7;x<=7;x++)for(int z=4;z<=14;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,66,z),Blocks.IRON_BLOCK.defaultBlockState());});
settle(c);c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(false));c.waitTicks(8);var metalOff=capture(c,"ssr-metal-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(true));frames(c);var metalOn=capture(c,"ssr-metal-on");
check(changed(metalOff,metalOn)>100,"Solid PBR reflects landscape");
look(c,server,.00002f,12.00002f);frames(c);var tiny=capture(c,"ssr-metal-tiny-motion");
check(stableMetal(metalOn,tiny),"Tiny camera movement keeps material texels stable");look(c,server,0,12);frames(c);
server.runOnServer(s->{
command(s,"fill -7 67 9 7 70 9 iron_block");
for(int x=-6;x<=6;x+=2)command(s,"setblock "+x+" 67 8 polished_andesite_stairs[facing=south]");
});settle(c);frames(c);var intersections=capture(c,"ssr146-intersections");
look(c,server,.00002f,12.00002f);frames(c);var shifted=capture(c,"ssr146-intersections-tiny-motion");
check(stableIntersections(intersections,shifted),"Block intersections remain stable during subpixel motion");
look(c,server,0,12);frames(c);
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPixelShadows(true);VanillaLight.setSsgi(true);VanillaLight.setColoredLights(true);VanillaLight.setBloom(true);VanillaLight.setSunshafts(true);});
frames(c);capture(c,"ssr-combined");
server.runOnServer(s->command(s,"time set 18000"));c.waitTicks(15);frames(c);capture(c,"ssr-moon");
server.runOnServer(s->command(s,"time set 6000"));c.waitTicks(15);frames(c);
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setColoredLights(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setSunshafts(false);});
server.runOnServer(s->{for(int x=-7;x<=7;x++)for(int z=4;z<=14;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,66,z),Blocks.STONE.defaultBlockState());});
settle(c);c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(false));c.waitTicks(8);capture(c,"ssr-rough-stone-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(true));frames(c);capture(c,"ssr-rough-stone-on");
// Native panes, sloped water, cascade sides and a waterlogged slab share the receiver pass.
server.runOnServer(s->{
for(int y=66;y<=69;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(-8,y,8),Blocks.GLASS_PANE.defaultBlockState());
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(8,69,8),Blocks.WATER.defaultBlockState());
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(-8,65,10),Blocks.OAK_SLAB.defaultBlockState().setValue(net.minecraft.world.level.block.state.properties.BlockStateProperties.WATERLOGGED,true));
});settle(c);frames(c);capture(c,"ssr-flow-pane-waterlogged");
server.runOnServer(s->{command(s,"fill -3 66 6 3 69 6 glass");command(s,"fill -3 66 8 3 69 8 light_blue_stained_glass");
command(s,"setblock -4 67 6 blue_stained_glass_pane");});
settle(c);c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(false));c.waitTicks(8);capture(c,"ssr-stacked-coloured-glass-off");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(true));frames(c);capture(c,"ssr-stacked-coloured-glass-on");
camera(c,server,12,64,8,70);look(c,server,0,0);c.waitTicks(15);
c.runOnClient(m->check(!PixelReflections.allocated(),"Immersion suspends and releases SSR"));
camera(c,server,.5,68,0,70);look(c,server,0,12);settle(c);frames(c);
var reload=c.computeOnClient(net.minecraft.client.Minecraft::reloadResourcePacks);c.waitFor(m->reload.isDone()&&m.gui.overlay()==null,1200);reload.join();frames(c);capture(c,"ssr-reloaded");
int reloadedUpdates=c.computeOnClient(m->ProceduralPbr.waterUpdates());c.waitTicks(20);
c.runOnClient(m->check(ProceduralPbr.waterUpdates()>reloadedUpdates,"Reloaded atlas supplies a live native water clock"));
int w=c.computeOnClient(m->m.getWindow().getScreenWidth()),h=c.computeOnClient(m->m.getWindow().getScreenHeight());
c.runOnClient(m->m.getWindow().setWindowed(961,541));c.waitTicks(15);frames(c);capture(c,"ssr-resized");
c.runOnClient(m->m.getWindow().setWindowed(w,h));c.waitTicks(15);frames(c);
c.runOnClient(m->VanillaLight.setPbr(false));c.waitTicks(8);c.runOnClient(m->check(!PixelReflections.allocated(),"PBR OFF releases reflection resources"));
System.out.println("SSR_PASS water; transparent glass; solids; OFF/zero; motion; reload; resize");
}
private static boolean stableIntersections(Frame a,Frame b){
// The surrounding animated water is not a stability oracle for static blocks.
int changed=0,count=0;
for(int y=a.height()*30/100;y<a.height()*80/100;y++)for(int x=a.width()/4;x<a.width()*3/4;x++){
int i=y*a.width()+x,aa=a.pixels()[i],bb=b.pixels()[i];count++;
if(Math.abs((aa>>16&255)-(bb>>16&255))+Math.abs((aa>>8&255)-(bb>>8&255))+Math.abs((aa&255)-(bb&255))>12)changed++;
}
System.out.println("SSR146_INTERSECTIONS changed="+changed+" samples="+count);
return changed<count*.001;
}
private static boolean stableMetal(Frame a,Frame b){int changes=0,count=0;
for(int y=a.height()*58/100;y<a.height()*68/100;y++)for(int x=a.width()*3/10;x<a.width()*7/10;x++){
int i=y*a.width()+x,aa=a.pixels()[i],bb=b.pixels()[i];count++;
if(Math.abs((aa>>16&255)-(bb>>16&255))+Math.abs((aa>>8&255)-(bb>>8&255))+Math.abs((aa&255)-(bb&255))>12)changes++;
}return changes<count*.02;
}
private static double colourSignal(Frame a,Frame b){long total=0;int count=0;
for(int y=a.height()/2;y<a.height();y++)for(int x=a.width()/4;x<a.width()*3/4;x++){
int i=y*a.width()+x,aa=a.pixels()[i],bb=b.pixels()[i];total+=(bb>>16&255)-(aa>>16&255)-(bb&255)+(aa&255);count++;
}return total/(double)count;
}
private static void benchmark(ClientGameTestContext c,String name){
c.runOnClient(m->{m.options.enableVsync().set(false);m.options.framerateLimit().set(net.minecraft.client.Options.UNLIMITED_FRAMERATE_CUTOFF);
m.options.inactivityFpsLimit().set(net.minecraft.client.InactivityFpsLimit.MINIMIZED);m.getWindow().setWindowed(1920,1080);});
c.waitTicks(20);frames(c);
c.runOnClient(m->check(m.gameRenderer.mainRenderTarget().width==1920&&m.gameRenderer.mainRenderTarget().height==1080,"Benchmark uses 1080p"));
for(boolean on:new boolean[]{false,true}){
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSsr(on));c.waitTicks(30);
c.runOnClient(m->fr.koka.sanctuary.gametest.ReflectionMetrics.start());c.waitTicks(80);
var result=c.computeOnClient(m->fr.koka.sanctuary.gametest.ReflectionMetrics.stop());
c.runOnClient(m->{check(ProceduralPbr.solidBytes()<=24L*1024*1024&&ProceduralPbr.transparentBytes()<=8L*1024*1024,"Mesh memory budgets");
System.out.println("SSR_MEMORY "+name+" enabled="+on+" solid="+ProceduralPbr.solidBytes()+" transparent="+ProceduralPbr.transparentBytes()+" targets="+PixelReflections.targetBytes());});
check(result[0]>=30,"Benchmark has enough frame samples");
System.out.println("SSR_BENCH "+name+" enabled="+on+" count="+result[0]+" medianMs="+result[1]+" p95Ms="+result[2]+" gpuCount="+result[3]+" gpuMedianMs="+result[4]+" gpuP95Ms="+result[5]);
}
}
private static void dumpLandscape(ClientGameTestContext c){
var done=new java.util.concurrent.CompletableFuture<Void>();
c.runOnClient(m->{
var src=PixelReflections.landscape();
var target=new com.mojang.blaze3d.pipeline.TextureTarget("SSR test source",src.getWidth(0),src.getHeight(0),com.mojang.renderpearl.api.GpuFormat.RGBA8_UNORM,null);
com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder().copyTextureToTexture(src,target.getColorTexture(),0,0,0,0,0,target.width,target.height);
net.minecraft.client.Screenshot.takeScreenshot(target,image->{try(image){image.writeToFile(java.nio.file.Path.of("screenshots/ssr-opaque-source.png"));done.complete(null);}catch(Exception e){done.completeExceptionally(e);}finally{target.destroyBuffers();}});
});c.waitFor(m->done.isDone(),200);done.join();
}
private static long changed(Frame a,Frame b){long n=0;for(int y=a.height()/2;y<a.height();y++)for(int x=0;x<a.width();x++){
int i=y*a.width()+x,aa=a.pixels()[i],bb=b.pixels()[i];
if(Math.abs((aa>>16&255)-(bb>>16&255))+Math.abs((aa>>8&255)-(bb>>8&255))+Math.abs((aa&255)-(bb&255))>8)n++;
}return n;}
private static void frames(ClientGameTestContext c){int start=c.computeOnClient(m->PixelReflections.frames());c.waitFor(m->PixelReflections.applied()&&ProceduralPbr.ready()&&PixelReflections.frames()>start+8,1200);}
private static void settle(ClientGameTestContext c){c.waitTicks(45);c.waitFor(m->m.levelRenderer.hasRenderedAllSections()&&ProceduralPbr.ready(),1200);c.waitTicks(10);}
}
@@ -36,13 +36,14 @@ import net.minecraft.world.phys.Vec3;
/** Real terrain/depth-map checks on a new flat seed 122 world; GPU readback is test-only. */
public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
private final boolean bloomOnly,ssgiOnly,pbrOnly,closeupOnly,sunshaftOnly;
private final boolean bloomOnly,ssgiOnly,pbrOnly,closeupOnly,sunshaftOnly,coloredOnly;
public PixelShadows122ClientChecks(){this(false);}
PixelShadows122ClientChecks(boolean bloomOnly){this(bloomOnly,false);}
PixelShadows122ClientChecks(boolean bloomOnly,boolean ssgiOnly){this(bloomOnly,ssgiOnly,false);}
PixelShadows122ClientChecks(boolean bloomOnly,boolean ssgiOnly,boolean pbrOnly){this(bloomOnly,ssgiOnly,pbrOnly,false);}
PixelShadows122ClientChecks(boolean bloomOnly,boolean ssgiOnly,boolean pbrOnly,boolean closeupOnly){this(bloomOnly,ssgiOnly,pbrOnly,closeupOnly,false);}
PixelShadows122ClientChecks(boolean bloomOnly,boolean ssgiOnly,boolean pbrOnly,boolean closeupOnly,boolean sunshaftOnly){this.sunshaftOnly=sunshaftOnly;this.bloomOnly=bloomOnly;this.ssgiOnly=ssgiOnly;this.pbrOnly=pbrOnly;this.closeupOnly=closeupOnly;}
PixelShadows122ClientChecks(boolean bloomOnly,boolean ssgiOnly,boolean pbrOnly,boolean closeupOnly,boolean sunshaftOnly){this(bloomOnly,ssgiOnly,pbrOnly,closeupOnly,sunshaftOnly,false);}
PixelShadows122ClientChecks(boolean bloomOnly,boolean ssgiOnly,boolean pbrOnly,boolean closeupOnly,boolean sunshaftOnly,boolean coloredOnly){this.coloredOnly=coloredOnly;this.sunshaftOnly=sunshaftOnly;this.bloomOnly=bloomOnly;this.ssgiOnly=ssgiOnly;this.pbrOnly=pbrOnly;this.closeupOnly=closeupOnly;}
private static final int FLOOR = 64;
private static final AABB PILLAR = new AABB(0, FLOOR + 1, 0, 2, FLOOR + 9, 2);
private static final BlockPos SLAB = new BlockPos(5, FLOOR + 3, -5);
@@ -51,6 +52,16 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
@Override
public void runTest(ClientGameTestContext c) {
c.runOnClient(m -> {
var info = com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem.getDevice().getDeviceInfo();
String expected = System.getProperty("sanctuary.test.graphicsBackend", "vulkan");
check(net.minecraft.client.PreferredGraphicsApi.DEFAULT.getBackendsToTry()[0] instanceof com.mojang.renderpearl.backend.vulkan.VulkanBackend, "Default tries native Vulkan first");
check(net.minecraft.client.PreferredGraphicsApi.OPENGL.getBackendsToTry()[0] instanceof com.mojang.renderpearl.backend.opengl.GlBackend, "Explicit OpenGL remains available");
check(expected.isEmpty() || info.backendName().equalsIgnoreCase(expected),
"Requested graphics backend must not silently fall back: " + expected + " / " + info.backendName());
System.out.println("SHADER139_BACKEND " + info.backendName() + " / " + info.name()
+ " / " + info.driverInfo() + " / zeroToOne=" + info.isZZeroToOne());
});
var path = FabricLoader.getInstance().getConfigDir().resolve("sanctuary-shaders.json");
final byte[] originalPreferences;
try {
@@ -82,6 +93,9 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
m.options.bobView().set(false);
m.options.pauseOnLostFocus = false;
m.options.setCameraType(CameraType.FIRST_PERSON);
String transparency = System.getProperty("sanctuary.test.improvedTransparency");
if (transparency != null) m.options.improvedTransparency().set(Boolean.parseBoolean(transparency));
System.out.println("SHADER139_TRANSPARENCY " + m.options.improvedTransparency().get());
checkPreferences();
});
try (var world = c.worldBuilder().adjustSettings(s -> {
@@ -137,8 +151,11 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
c.runOnClient(m -> check(VanillaLight.active(), "Native Sanctuary shader is active without an external engine"));
float morning = c.computeOnClient(m -> m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.skyRenderState.sunAngle);
if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.water144")){Water144ClientChecks.run(c,server);return;}
if(coloredOnly){if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.directional141Only")){DirectionalLights141ClientChecks.run(c,server);return;}ColoredLights139ClientChecks.run(c,server);if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.colored140"))ColoredLights140ClientChecks.run(c,server);if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.directional141"))DirectionalLights141ClientChecks.run(c,server);return;}
if(sunshaftOnly){Sunshafts137ClientChecks.run(c,server);return;}
if(closeupOnly){SsgiCloseup135ClientChecks.run(c,server);Pbr134ClientChecks.run(c,server);return;}
if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.ssr")){PixelReflectionsClientChecks.run(c,server);return;}
if(pbrOnly){Pbr134ClientChecks.run(c,server);return;}
if(ssgiOnly){Ssgi132ClientChecks.run(c,server);return;}
if(bloomOnly){Bloom130ClientChecks.run(c,server);return;}
@@ -268,7 +285,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
});
});
c.waitTicks(3);
c.takeScreenshot("sanctuary-beta137-shader-options-" + locale);
c.takeScreenshot("sanctuary-beta142-shader-options-" + locale);
}
c.runOnClient(m -> m.gui.setScreen(null));
}
@@ -437,11 +454,12 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
var path=FabricLoader.getInstance().getConfigDir().resolve("sanctuary-shaders.json");
Files.deleteIfExists(path);forgetPreferences();
check(VanillaLight.bloom()&&VanillaLight.bloomIntensity()==20&&VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.ssgi(),"Fresh defaults: bloom20, PBR and SSGI ON");
check(VanillaLight.pbrIntensity()==50&&VanillaLight.ssgiIntensity()==35,"Existing effect strengths retained");
check(VanillaLight.pbrIntensity()==50&&VanillaLight.ssrIntensity()==20&&VanillaLight.ssgiIntensity()==35,"PBR 50 and SSR 20 defaults, SSGI strength retained");
Files.writeString(path,"{\"pbr\":false,\"ssgi\":false,\"bloomIntensity\":73}");forgetPreferences();
check(!VanillaLight.pbr()&&!VanillaLight.ssgi()&&VanillaLight.bloomIntensity()==73,"Explicit personal toggles and intensity survive changed defaults");
Files.writeString(path,"{\"bloom\":false}");forgetPreferences();
check(!VanillaLight.bloom()&&VanillaLight.bloomIntensity()==20&&VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.ssgi(),"Missing fields get new defaults without replacing explicit values");
Files.writeString(path,"{\"pbrIntensity\":50}");forgetPreferences();check(VanillaLight.pbrIntensity()==50,"Explicit PBR 50 is preserved");
System.out.println("SHADER135_DEFAULTS_PASS fresh, partial and personal preferences");
} catch(IOException e){throw new AssertionError(e);}
}
@@ -552,7 +570,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
}
static Frame capture(ClientGameTestContext c, String name) {
if (name != null) c.takeScreenshot("sanctuary-beta137-shader-" + name);
if (name != null) c.takeScreenshot((Boolean.getBoolean("sanctuary.test.water144")?"sanctuary-beta144-water-":"sanctuary-beta142-shader-") + name);
var result = new CompletableFuture<Frame>();
c.runOnClient(m -> Screenshot.takeScreenshot(m.gameRenderer.mainRenderTarget(), image -> {
try (image) {
@@ -653,11 +671,11 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
}
private record Options(int distance, int simulationDistance, int fov, boolean bob,
boolean pause, CameraType camera, String language) {
boolean pause, CameraType camera, String language, boolean improvedTransparency) {
static Options capture(Minecraft m) {
return new Options(m.options.renderDistance().get(), m.options.simulationDistance().get(), m.options.fov().get(),
m.options.bobView().get(), m.options.pauseOnLostFocus,
m.options.getCameraType(), m.getLanguageManager().getSelected());
m.options.getCameraType(), m.getLanguageManager().getSelected(), m.options.improvedTransparency().get());
}
void restore(Minecraft m) {
@@ -667,6 +685,7 @@ public final class PixelShadows122ClientChecks implements FabricClientGameTest {
m.options.bobView().set(bob);
m.options.pauseOnLostFocus = pause;
m.options.setCameraType(camera);
m.options.improvedTransparency().set(improvedTransparency);
m.getLanguageManager().setSelected(language);
m.getLanguageManager().onResourceManagerReload(m.getResourceManager());
}
@@ -13,7 +13,7 @@ import java.nio.file.Files;
public final class Ssgi132ClientChecks implements FabricClientGameTest {
public void runTest(ClientGameTestContext c){new PixelShadows122ClientChecks(false,true).runTest(c);}
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{preferences();VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setLensFlare(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);});
c.runOnClient(m->{preferences();VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setLensFlare(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setColoredLights(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);});
server.runOnServer(s->{command(s,"time set 6000");for(int x=-5;x<=24;x++)for(int z=-5;z<=24;z++){
s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,64,z),Blocks.CONCRETE.white().defaultBlockState());
for(int y=65;y<=102;y++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,y,z),Blocks.AIR.defaultBlockState());
@@ -10,7 +10,7 @@ import net.minecraft.world.level.block.Blocks;
public final class SsgiCloseup135ClientChecks implements net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.FabricClientGameTest {
public void runTest(ClientGameTestContext c){new PixelShadows122ClientChecks(false,false,false,true).runTest(c);}
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);});
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setSaturation(100);VanillaLight.setColoredLights(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);});
server.runOnServer(s->{
// Minecraft 26.3 rejects setting a clock to its existing value.
command(s,"time add 1");command(s,"time set 6000");
@@ -0,0 +1,39 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows122ClientChecks.*;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.Sunshafts137ClientChecks.*;
import fr.koka.sanctuary.client.WeatherClient;
import fr.koka.sanctuary.weather.DailyWeather;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.ClientGameTestContext;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.TestServerContext;
/** Actual server weather -> native atmospheric fog -> shader scattering, same scene and manual strength. */
final class SunshaftWeather138ClientChecks {
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
check(Sunshafts.fogDensity(1024)==0&&Sunshafts.fogDensity(192)==0&&Sunshafts.fogDensity(80)==1,"Clear and full fog endpoints");
float previous=0;for(int end=192;end>=80;end--){float d=Sunshafts.fogDensity(end);check(d>=previous&&d-previous<.014,"Fog density is bounded, smooth and monotonic");previous=d;}
check(Sunshafts.fogDensity(Float.POSITIVE_INFINITY)==0&&Sunshafts.fogDensity(Float.NaN)==0,"Invalid fog distance cannot create NaN shafts");
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setSunshaftIntensity(35);VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setLensFlare(false);VanillaLight.setOreEmission(false);VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);});
roof(server,1);camera(c,server,100.5,101,110.5,70);aim(c,server);
profile(c,server,DailyWeather.Kind.CLEAR);enable(c,false);var clearOff=capture(c,"weather-shafts-clear-off");enable(c,true);var clear=capture(c,"weather-shafts-clear-35");double clearEnergy=energy(clearOff,clear);
server.runOnServer(s->command(s,"weather fog"));c.waitFor(m->WeatherClient.state().kind()==DailyWeather.Kind.FOG,200);
float[] transition=new float[12];for(int i=0;i<transition.length;i++){c.waitTicks(20);transition[i]=c.computeOnClient(m->Sunshafts.fogDensity(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.fogData.environmentalEnd));if(i>0)check(transition[i]>=transition[i-1]-.002&&transition[i]-transition[i-1]<.4,"Live fog transition has no abrupt density jump");}
c.runOnClient(m->{check(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.fogData.environmentalEnd<=80.01,"Fog command reaches actual native FogData");check(Sunshafts.applied(),"Atmospheric fog does not disable rays");});
enable(c,false);var fogOff=capture(c,"weather-shafts-fog-off");enable(c,true);var fog=capture(c,"weather-shafts-fog-35");double fogEnergy=energy(fogOff,fog);
check(fogEnergy>clearEnergy*1.7,"Fog visibly thickens scattering at the same intensity: "+clearEnergy+" -> "+fogEnergy);unchanged(fog,capture(c,null),"Stable fog adds no animated noise");
var reload=c.computeOnClient(net.minecraft.client.Minecraft::reloadResourcePacks);c.waitFor(m->reload.isDone()&&m.gui.overlay()==null,1200);reload.join();settle(c);unchanged(fog,capture(c,"weather-shafts-fog-reload"),"Weather coupling survives shader reload");
roof(server,0);settle(c);enable(c,false);var sealedOff=capture(c,null);enable(c,true);unchanged(sealedOff,capture(c,"weather-shafts-fog-sealed"),"Dense fog cannot illuminate a sealed room through walls");roof(server,1);settle(c);
profile(c,server,DailyWeather.Kind.RAIN);enable(c,false);var rainOff=capture(c,"weather-shafts-rain-off");enable(c,true);double rainEnergy=energy(rainOff,capture(c,"weather-shafts-rain-35"));check(rainEnergy>0&&rainEnergy<fogEnergy,"Rain stays visible but below thick fog: "+rainEnergy);
profile(c,server,DailyWeather.Kind.THUNDER);enable(c,false);var stormOff=capture(c,"weather-shafts-storm-off");enable(c,true);double stormEnergy=energy(stormOff,capture(c,"weather-shafts-storm-35"));check(stormEnergy<rainEnergy*.8,"Storm clouds reduce available sunlight: "+stormEnergy+" / "+rainEnergy);
profile(c,server,DailyWeather.Kind.CLEAR);enable(c,true);var restored=capture(c,"weather-shafts-restored-clear");unchanged(clear,restored,"Returning to clear restores the original rays without accumulated brightness");
c.runOnClient(m->check(VanillaLight.sunshaftIntensity()==35,"Weather never changes the player's intensity setting"));
c.runOnClient(m->VanillaLight.setSunshaftIntensity(0));c.waitTicks(10);c.runOnClient(m->check(!Sunshafts.allocated(),"Zero still frees atmospheric scattering"));
System.out.println("SUNSHAFT138_WEATHER_PASS clear="+clearEnergy+" fog="+fogEnergy+" rain="+rainEnergy+" storm="+stormEnergy+" smooth transitions, native fog, closed room, reload, restored clear and manual setting");
}
private static void profile(ClientGameTestContext c,TestServerContext server,DailyWeather.Kind kind){
server.runOnServer(s->command(s,"sanctuary weather "+kind.key()));
c.waitFor(m->WeatherClient.state().active()&&WeatherClient.state().kind()==kind,200);
c.waitFor(m->(kind.raining()?m.level.getRainLevel(1)>.999:m.level.getRainLevel(1)<.001)&&(kind.thundering()?m.level.getThunderLevel(1)>.999:m.level.getThunderLevel(1)<.001),600);
c.waitTicks(240);
}
}
@@ -50,14 +50,15 @@ public final class Sunshafts137ClientChecks implements FabricClientGameTest {
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setSunshafts(false);});c.waitTicks(10);c.runOnClient(m->check(!Sunshafts.allocated()&&PixelShadows.applied(),"OFF preserves independently enabled surface shadows"));
for(String locale:new String[]{"fr_fr","en_us"})c.runOnClient(m->{m.getLanguageManager().setSelected(locale);m.getLanguageManager().onResourceManagerReload(m.getResourceManager());for(String suffix:new String[]{"sunshafts","sunshafts_help","sunshaft_intensity","sunshaft_intensity_help"}){String key="sanctuary.shaders."+suffix;check(!Component.translatable(key).getString().equals(key),"Localized volume controls: "+locale);}});
System.out.println("SUNSHAFT137_PASS slotGain="+low+" leafGain="+leaf+" openGain="+open+" closed room, offscreen sun, camera return, proximity, reload/resize, shared map, zero/night, preferences, FR/EN");
SunshaftWeather138ClientChecks.run(c,server);
}
private static void roof(TestServerContext server,int mode){server.runOnServer(s->{for(int x=76;x<=124;x++)for(int z=76;z<=124;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,113,z),(mode==3||mode==1&&Math.floorMod(z,8)<3?Blocks.AIR:mode==2?Blocks.OAK_LEAVES:Blocks.OAK_PLANKS).defaultBlockState().trySetValue(net.minecraft.world.level.block.state.properties.BlockStateProperties.PERSISTENT,true));});}
private static void aim(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){var d=c.computeOnClient(m->PixelShadows.sunDirection(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.skyRenderState.sunAngle));look(c,server,Mth.wrapDegrees((float)Math.toDegrees(Math.atan2(-d.x,d.z))+25),-12);}
private static void settle(ClientGameTestContext c){int before=c.computeOnClient(m->Sunshafts.renderedFrames());c.waitFor(m->Sunshafts.applied()&&PixelShadows.ready()&&Sunshafts.renderedFrames()>before+10,1200);c.waitTicks(30);}
private static void enable(ClientGameTestContext c,boolean enabled){c.runOnClient(m->VanillaLight.setSunshafts(enabled));if(enabled)settle(c);else c.waitTicks(10);}
static void roof(TestServerContext server,int mode){server.runOnServer(s->{for(int x=76;x<=124;x++)for(int z=76;z<=124;z++)s.overworld().setBlockAndUpdate(new BlockPos(x,113,z),(mode==3||mode==1&&Math.floorMod(z,8)<3?Blocks.AIR:mode==2?Blocks.OAK_LEAVES:Blocks.OAK_PLANKS).defaultBlockState().trySetValue(net.minecraft.world.level.block.state.properties.BlockStateProperties.PERSISTENT,true));});}
static void aim(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){var d=c.computeOnClient(m->PixelShadows.sunDirection(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.skyRenderState.sunAngle));look(c,server,Mth.wrapDegrees((float)Math.toDegrees(Math.atan2(-d.x,d.z))+25),-12);}
static void settle(ClientGameTestContext c){int before=c.computeOnClient(m->Sunshafts.renderedFrames());c.waitFor(m->Sunshafts.applied()&&PixelShadows.ready()&&Sunshafts.renderedFrames()>before+10,1200);c.waitTicks(30);}
static void enable(ClientGameTestContext c,boolean enabled){c.runOnClient(m->VanillaLight.setSunshafts(enabled));if(enabled)settle(c);else c.waitTicks(10);}
private static long gain(Frame off,Frame on){long sum=0;for(int i=0;i<off.pixels().length;i++)for(int shift:new int[]{0,8,16})sum+=Math.max(0,(on.pixels()[i]>>shift&255)-(off.pixels()[i]>>shift&255));return sum;}
// Screen blending has less headroom on a brighter vanilla wall. Remove that factor
// before comparing roofs, and exclude the roof itself where geometry changes.
private static double energy(Frame off,Frame on){double sum=0;int n=0;for(int y=off.height()/3;y<off.height();y++)for(int x=0;x<off.width();x++){int i=y*off.width()+x;for(int shift:new int[]{0,8,16}){int a=off.pixels()[i]>>shift&255,b=on.pixels()[i]>>shift&255;if(a<240){sum+=Math.max(0,b-a)/(255.0-a);n++;}}}return sum/Math.max(1,n);}
static double energy(Frame off,Frame on){double sum=0;int n=0;for(int y=off.height()/3;y<off.height();y++)for(int x=0;x<off.width();x++){int i=y*off.width()+x;for(int shift:new int[]{0,8,16}){int a=off.pixels()[i]>>shift&255,b=on.pixels()[i]>>shift&255;if(a<240){sum+=Math.max(0,b-a)/(255.0-a);n++;}}}return sum/Math.max(1,n);}
private static void preferences(){try{var p=FabricLoader.getInstance().getConfigDir().resolve("sanctuary-shaders.json");Files.writeString(p,"{\"bloom\":false,\"pixelShadows\":false}");forgetPreferences();check(VanillaLight.sunshafts()&&VanillaLight.sunshaftIntensity()==35&&!VanillaLight.bloom()&&!VanillaLight.pixelShadows(),"Missing shaft settings preserve existing choices");VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setSunshaftIntensity(73);forgetPreferences();check(!VanillaLight.sunshafts()&&VanillaLight.sunshaftIntensity()==73,"Custom shafts persist");for(int n:new int[]{-10,0,35,100,150}){VanillaLight.setSunshaftIntensity(n);forgetPreferences();check(VanillaLight.sunshaftIntensity()==Math.clamp(n,0,100),"Intensity clamps and persists");}VanillaLight.setSunshaftIntensity(35);}catch(java.io.IOException e){throw new AssertionError(e);}}
}
@@ -0,0 +1,180 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import static fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows122ClientChecks.*;
import fr.koka.sanctuary.gametest.Water144Metrics;
import net.fabricmc.fabric.api.client.gametest.v1.context.*;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.network.chat.Component;
import net.minecraft.world.level.block.Blocks;
import java.nio.file.*;
import java.util.*;
final class Water144ClientChecks {
static void run(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
c.runOnClient(m->{
VanillaLight.setEnabled(true);VanillaLight.setNaturalWater(true);VanillaLight.setWaterIntensity(100);VanillaLight.setWaterBlendRadius(0);
VanillaLight.setPbr(false);VanillaLight.setSsgi(false);VanillaLight.setBloom(false);VanillaLight.setOreEmission(false);
VanillaLight.setPixelShadows(false);VanillaLight.setColoredLights(false);VanillaLight.setSunshafts(false);VanillaLight.setLensFlare(false);VanillaLight.setEdgeHighlights(false);
});
server.runOnServer(s->{
command(s,"fill 47 94 -1 96 95 33 quartz_block");
command(s,"fill 47 96 -1 47 100 33 glass");command(s,"fill 96 96 -1 96 100 33 glass");
command(s,"fill 47 96 -1 96 100 -1 glass");command(s,"fill 47 96 33 96 100 33 glass");
command(s,"fill 64 95 0 79 95 32 sand");command(s,"fill 80 95 0 95 95 32 mud");
command(s,"fill 48 96 0 95 99 32 water");
command(s,"setblock 84 96 8 seagrass");
for(int x=50;x<95;x+=4)command(s,"setblock "+x+" 96 20 gold_block");
});
camera(c,server,72,125,16,70);c.waitTicks(50);settle(c);
if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.water144ExtrasOnly")){
camera(c,server,88.5,96.2,8.5,70);look(c,server,0,0);c.waitTicks(20);capture(c,"pond-final-fog");
var green=c.computeOnClient(m->new org.joml.Vector4f(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.fogData.color));
enable(c,false);var blue=c.computeOnClient(m->new org.joml.Vector4f(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.fogData.color));capture(c,"native-final-fog");
check(green.y>green.z&&green.y<Math.max(blue.x,Math.max(blue.y,blue.z))*.8,"Olive fog stays muted after native vision adaptation");
enable(c,true);extras(c,server);return;
}
if(!Boolean.getBoolean("sanctuary.test.water144PerfOnly")){
c.runOnClient(m->{
check(NaturalWater.sample(m.level,56.5,99.1,8.5).equals(NaturalWater.CLEAR),"Constructed bed clear");
check(NaturalWater.sample(m.level,72.5,99.1,8.5).equals(NaturalWater.LIGHT),"Sand lightly tinted");
check(NaturalWater.sample(m.level,88.5,99.1,8.5).equals(NaturalWater.POND),"Mud pond");
check(NaturalWater.sample(m.level,84.5,99.1,8.5).equals(NaturalWater.POND),"Seagrass is not a floor");
check(NaturalWater.sample(m.level,88.5,110.1,8.5).equals(NaturalWater.CLEAR),"No bed in bounded search uses clear");
var boundary=NaturalWater.sample(m.level,80,99.1,8.5);check(boundary.tint()>.1&&boundary.tint()<.85,"Section boundary mixes profiles");
});
c.runOnClient(m->check(!NaturalWater.sanctuaryWorld(),"Server identifies ordinary test dimension"));
server.runOnServer(s->net.fabricmc.fabric.api.networking.v1.ServerPlayNetworking.send(s.getPlayerList().getPlayers().getFirst(),new fr.koka.sanctuary.water.WaterWorldSettings.Context(true)));
c.waitTicks(5);c.runOnClient(m->{check(NaturalWater.sanctuaryWorld()&&VanillaLight.naturalWater(),"Sanctuary context defaults ON");VanillaLight.setNaturalWater(false);});
server.runOnServer(s->net.fabricmc.fabric.api.networking.v1.ServerPlayNetworking.send(s.getPlayerList().getPlayers().getFirst(),new fr.koka.sanctuary.water.WaterWorldSettings.Context(false)));
c.waitTicks(5);c.runOnClient(m->check(VanillaLight.naturalWater(),"Ordinary explicit ON is independent of Sanctuary OFF"));
server.runOnServer(s->net.fabricmc.fabric.api.networking.v1.ServerPlayNetworking.send(s.getPlayerList().getPlayers().getFirst(),new fr.koka.sanctuary.water.WaterWorldSettings.Context(true)));
c.waitTicks(5);c.runOnClient(m->{check(!VanillaLight.naturalWater(),"Sanctuary explicit OFF survives context round trip");VanillaLight.setNaturalWater(true);});
server.runOnServer(s->net.fabricmc.fabric.api.networking.v1.ServerPlayNetworking.send(s.getPlayerList().getPlayers().getFirst(),new fr.koka.sanctuary.water.WaterWorldSettings.Context(false)));
c.waitTicks(5);
for(int radius:new int[]{2,4,8}){
c.runOnClient(m->VanillaLight.setWaterBlendRadius(radius));settle(c);
c.runOnClient(m->{
var left=NaturalWater.sample(m.level,79.5,99.1,8.5);
var right=NaturalWater.sample(m.level,80.5,99.1,8.5);
check(left.tint()>.1&&right.tint()<.85&&right.tint()>left.tint(),"Wider transition smooths both sides of section seam");
var west=new NaturalWater.Region(m.level,3,5,-1).corner(m.level,new BlockPos(79,99,8),1,0);
var east=new NaturalWater.Region(m.level,4,5,-1).corner(m.level,new BlockPos(80,99,8),0,0);
var expected=NaturalWater.sample(m.level,80,99,8);
check(Math.abs(west.tint()-east.tint())<.0002&&Math.abs(west.alpha()-east.alpha())<.0002,"Adjacent compiled sections share continuous vertex tint and alpha");
check(Math.abs(west.tint()-expected.tint())<.0002&&Math.abs(west.alpha()-expected.alpha())<.0002,"Compiled surface blend matches immersion sampling");
});
capture(c,"blend146-"+(radius*2+1));
}
c.runOnClient(m->VanillaLight.setWaterBlendRadius(0));settle(c);
enable(c,false);var off=capture(c,"surface-off");enable(c,true);var on=capture(c,"surface-on");
check(difference(off,on)>100000,"Visible surface colour and opacity change");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setWaterIntensity(0));settle(c);var zero=capture(c,"surface-zero");
check(difference(off,zero)<difference(off,on)/4,"Zero restores native water (animated texture tolerance)");
c.runOnClient(m->VanillaLight.setWaterIntensity(100));settle(c);
camera(c,server,88.5,103,4.5,70);look(c,server,0,28);capture(c,"pond-closeup");
camera(c,server,72,125,16,70);
server.runOnServer(s->command(s,"fill 80 95 0 95 95 32 quartz_block"));c.waitTicks(30);settle(c);var changed=capture(c,"bed-changed");
check(difference(changed,on)>100000,"Changing bed four blocks below surface refreshes water");
server.runOnServer(s->command(s,"fill 80 95 0 95 95 32 mud"));c.waitTicks(25);settle(c);
server.runOnServer(s->command(s,"fill 80 103 0 95 103 12 stone"));c.waitTicks(25);settle(c);
c.runOnClient(m->check(NaturalWater.sample(m.level,88.5,99.1,8.5).equals(NaturalWater.POND),"Roof does not replace floor rule"));capture(c,"covered-pond");
server.runOnServer(s->command(s,"fill 80 103 0 95 103 12 air"));c.waitTicks(20);
for(int x:new int[]{56,72,88}){
camera(c,server,x+.5,96.2,8.5,70);look(c,server,0,0);c.waitTicks(20);capture(c,"immersed-"+x);
c.runOnClient(m->{check(m.gameRenderer.mainCamera().getFluidInCamera()==net.minecraft.world.level.material.FogType.WATER,"Camera immersed");
float expected=x==56?1:x==72?.7f:.4f;check(Math.abs(NaturalWater.fogProfile().fog()-expected)<.001,"Immersion uses corresponding profile");});
}
var pondColor=c.computeOnClient(m->new org.joml.Vector4f(m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.fogData.color));
check(pondColor.y>pondColor.z&&pondColor.y<.8f,"Olive fog avoids native neon normalization");
float pondFog=c.computeOnClient(m->m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.fogData.environmentalEnd);
enable(c,false);float nativeFog=c.computeOnClient(m->m.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.fogData.environmentalEnd);
check(Math.abs(pondFog/nativeFog-.4)<.01,"Rendered underwater fog distance matches pond profile");capture(c,"immersed-native");enable(c,true);
camera(c,server,72,125,16,70);
server.runOnServer(s->command(s,"fillbiome 80 88 0 95 104 32 minecraft:ocean"));c.waitTicks(35);settle(c);
c.runOnClient(m->check(NaturalWater.sample(m.level,88.5,99.1,8.5).equals(NaturalWater.CLEAR),"Ocean overrides muddy bed"));capture(c,"ocean-over-mud");
server.runOnServer(s->command(s,"fillbiome 80 88 0 95 104 32 minecraft:plains"));c.waitTicks(30);
var reload=c.computeOnClient(net.minecraft.client.Minecraft::reloadResourcePacks);c.waitFor(m->reload.isDone()&&m.gui.overlay()==null,1200);reload.join();settle(c);capture(c,"resources-reloaded");
resourceOverride(c);
camera(c,server,400,120,16,70);c.waitTicks(30);camera(c,server,72,125,16,70);settle(c);
c.runOnClient(m->{check(NaturalWater.sample(m.level,88.5,99.1,8.5).equals(NaturalWater.POND),"Reloaded chunks keep correct profile");
VanillaLight.setNaturalWater(false);VanillaLight.setWaterIntensity(37);forgetPreferences();check(!VanillaLight.naturalWater()&&VanillaLight.waterIntensity()==37,"Water preferences persist");
VanillaLight.setNaturalWater(true);VanillaLight.setWaterIntensity(100);
for(String locale:new String[]{"fr_fr","en_us"}){m.getLanguageManager().setSelected(locale);m.getLanguageManager().onResourceManagerReload(m.getResourceManager());
for(String key:new String[]{"natural_water","natural_water_help","water_intensity","water_intensity_help","water_intensity_value"}){String full="sanctuary.shaders."+key;check(!Component.translatable(full,100).getString().equals(full),"FR/EN "+full);}}
});settle(c);
}
// All effects enabled; fixed inherited test quality (shadows 32 blocks, PBR 50%) for A/B comparison.
c.runOnClient(m->{VanillaLight.setPbr(true);VanillaLight.setSsgi(true);VanillaLight.setBloom(true);VanillaLight.setOreEmission(true);
VanillaLight.setPixelShadows(true);VanillaLight.setColoredLights(true);VanillaLight.setSunshafts(true);VanillaLight.setLensFlare(true);VanillaLight.setEdgeHighlights(true);});
c.waitTicks(80);capture(c,"combined");
if(!Boolean.getBoolean("sanctuary.test.water144FunctionalOnly"))benchmark(c,server);
extras(c,server);
System.out.println("WATER144_PASS surface, immersion, beds, ocean, section seam, roof, plants, invalidation, reload, preferences, FR/EN and combined rendering");
}
private static void enable(ClientGameTestContext c,boolean value){c.runOnClient(m->VanillaLight.setNaturalWater(value));settle(c);}
private static void settle(ClientGameTestContext c){c.waitTicks(8);c.waitFor(m->m.levelRenderer.hasRenderedAllSections(),1200);c.waitTicks(20);}
private static long difference(Frame a,Frame b){long value=0;for(int i=0;i<a.pixels().length;i++)value+=channelDifference(a.pixels()[i],b.pixels()[i]);return value;}
private static void extras(ClientGameTestContext c,TestServerContext server){
server.runOnServer(s->{
for(int x:new int[]{100,108}){
command(s,"fill "+x+" 95 0 "+(x+4)+" 104 16 glass");
command(s,"fill "+(x+1)+" 96 1 "+(x+3)+" 103 15 air");
command(s,"fill "+(x+1)+" 95 1 "+(x+3)+" 95 15 mud");
}
command(s,"setblock 102 102 2 water");command(s,"setblock 110 102 2 lava");
command(s,"setblock 56 99 8 oak_slab[waterlogged=true]");
});
c.waitTicks(80);camera(c,server,106,103,25,70);look(c,server,179,20);settle(c);
c.runOnClient(m->{
var flow=m.level.getFluidState(new BlockPos(102,101,2));check(flow.is(net.minecraft.tags.FluidTags.WATER)&&!flow.isSource(),"Real falling water is rendered");
check(m.level.getFluidState(new BlockPos(110,101,2)).is(net.minecraft.tags.FluidTags.LAVA),"Lava cascade remains lava");
check(m.level.getBlockState(new BlockPos(56,99,8)).getValue(net.minecraft.world.level.block.state.properties.BlockStateProperties.WATERLOGGED),"Waterlogged slab preserved");
});
enable(c,false);var off=capture(c,"cascades-off");enable(c,true);var on=capture(c,"cascades-on");
check(difference(off,on)>1000,"Waterfall responds to water option");
int lava=0,stable=0;for(int i=0;i<off.pixels().length;i++){int a=off.pixels()[i];int r=a>>16&255,g=a>>8&255,b=a&255;
if(r>160&&r>g*1.3&&b<90){lava++;if(channelDifference(a,on.pixels()[i])<70)stable++;}}
check(lava>100&&stable>lava*.8,"Lava colours remain native (animation tolerance)");
camera(c,server,56.5,102,8.5,70);capture(c,"waterlogged-slab");
System.out.println("WATER144_EXTRAS_PASS falling water, unchanged lava and waterlogged slab");
}
private static void resourceOverride(ClientGameTestContext c){
var directory=c.computeOnClient(m->m.getResourcePackDirectory().resolve("water144-fixture"));
try{
Files.createDirectories(directory.resolve("assets/sanctuary"));
var mod=net.fabricmc.loader.api.FabricLoader.getInstance().getModContainer("sanctuary").orElseThrow();
Files.copy(mod.findPath("resourcepacks/template/pack.mcmeta").orElseThrow(),directory.resolve("pack.mcmeta"),StandardCopyOption.REPLACE_EXISTING);
Files.writeString(directory.resolve("assets/sanctuary/water_materials.json"),"{\"light\":[],\"pond\":[\"minecraft:quartz_block\"]}");
}catch(Exception e){throw new AssertionError(e);}
c.runOnClient(m->{var repo=m.getResourcePackRepository();repo.reload();check(repo.addPack("file/water144-fixture"),"Custom materials pack discovered");});
var future=c.computeOnClient(net.minecraft.client.Minecraft::reloadResourcePacks);c.waitFor(m->future.isDone()&&m.gui.overlay()==null,1200);future.join();settle(c);
c.runOnClient(m->{check(NaturalWater.sample(m.level,56.5,99.1,8.5).equals(NaturalWater.POND),"Resource pack replaces material family");
check(NaturalWater.sample(m.level,88.5,99.1,8.5).equals(NaturalWater.CLEAR),"Replacement removes bundled assignment");});
capture(c,"custom-materials");
c.runOnClient(m->m.getResourcePackRepository().removePack("file/water144-fixture"));
var restore=c.computeOnClient(net.minecraft.client.Minecraft::reloadResourcePacks);c.waitFor(m->restore.isDone()&&m.gui.overlay()==null,1200);restore.join();settle(c);
c.runOnClient(m->check(NaturalWater.sample(m.level,88.5,99.1,8.5).equals(NaturalWater.POND),"Disabling custom pack restores defaults"));
}
private static void benchmark(ClientGameTestContext c,TestServerContext s){
int oldLimit=c.computeOnClient(m->m.options.framerateLimit().get());
var oldInactivity=c.computeOnClient(m->m.options.inactivityFpsLimit().get());
c.runOnClient(m->{m.options.framerateLimit().set(net.minecraft.client.Options.UNLIMITED_FRAMERATE_CUTOFF);m.options.inactivityFpsLimit().set(net.minecraft.client.InactivityFpsLimit.MINIMIZED);});
var results=new LinkedHashMap<String,Object>();
try {
for(String scene:new String[]{"mixed","large","moving"}){
if(scene.equals("large")){s.runOnServer(server->{command(server,"fill 31 94 -17 112 100 -17 glass");command(server,"fill 31 94 48 112 100 48 glass");
command(server,"fill 31 94 -17 31 100 48 glass");command(server,"fill 112 94 -17 112 100 48 glass");
command(server,"fill 32 93 -16 111 93 47 quartz_block");command(server,"fill 32 94 -16 111 94 47 sand");command(server,"fill 32 95 -16 111 99 47 water");});c.waitTicks(50);}
camera(c,s,72,125,16,70);settle(c);
for(boolean enabled:new boolean[]{false,true,true,false,true,false,false,true}){
camera(c,s,72,125,16,70);enable(c,enabled);c.waitTicks(80);c.runOnClient(m->Water144Metrics.start());
if(scene.equals("moving")){
for(int i=0;i<200;i++){final int step=i;c.runOnClient(m->{m.player.setPos(48+step*.6,125,16);m.player.setDeltaMovement(net.minecraft.world.phys.Vec3.ZERO);});c.waitTicks(1);}
}else c.waitTicks(200);
var values=c.computeOnClient(m->Water144Metrics.stop());String key=scene+"-"+enabled+"-"+results.size();results.put(key,values);
System.out.println("WATER144_PERF "+key+" "+Arrays.toString(values));
}
}
try{Files.writeString(Path.of("water144-performance.json"),new com.google.gson.GsonBuilder().setPrettyPrinting().create().toJson(results));}catch(Exception e){throw new AssertionError(e);}
}finally{c.runOnClient(m->{m.options.framerateLimit().set(oldLimit);m.options.inactivityFpsLimit().set(oldInactivity);});}
}
}
@@ -0,0 +1,13 @@
package fr.koka.sanctuary.gametest;
import java.util.ArrayList;
public final class ReflectionMetrics {
private static final ArrayList<Long> samples=new ArrayList<>(),gpu=new ArrayList<>();
public static volatile boolean recording;
public static synchronized void add(long time){if(recording)samples.add(time);}
public static synchronized void gpu(long ns){if(recording)gpu.add(ns);}
public static synchronized void start(){samples.clear();gpu.clear();recording=true;}
public static synchronized double[] stop(){recording=false;var a=samples.stream().mapToLong(Long::longValue).sorted().toArray();
if(a.length==0)throw new AssertionError("No frame timing samples");
var g=gpu.stream().mapToLong(Long::longValue).sorted().toArray();
return new double[]{a.length,a[a.length/2]/1e6,a[Math.min(a.length-1,(int)(a.length*.95))]/1e6,g.length,g.length==0?-1:g[g.length/2]/1e6,g.length==0?-1:g[Math.min(g.length-1,(int)(g.length*.95))]/1e6};}
}
@@ -0,0 +1,11 @@
package fr.koka.sanctuary.gametest;
import java.util.*;
public final class Water144Metrics {
public static volatile boolean recording;
private static final List<Long> frames=new ArrayList<>(),sections=new ArrayList<>();
public static synchronized void frame(long ns){if(recording)frames.add(ns);}
public static synchronized void section(long ns){if(recording)sections.add(ns);}
public static synchronized void start(){frames.clear();sections.clear();recording=true;}
public static synchronized double[] stop(){recording=false;return new double[]{frames.size(),quantile(frames,.5),quantile(frames,.95),sections.size(),quantile(sections,.5),quantile(sections,.95)};}
private static double quantile(List<Long> values,double q){if(values.isEmpty())return 0;var sorted=values.stream().mapToLong(Long::longValue).sorted().toArray();return sorted[Math.min(sorted.length-1,(int)(sorted.length*q))]/1e6;}
}
@@ -0,0 +1,17 @@
package fr.koka.sanctuary.gametest.mixin;
import net.minecraft.client.renderer.Lightmap;
import net.minecraft.client.renderer.state.LightmapRenderState;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;
/** Freeze only vanilla torch flicker for image comparisons; never packaged in the mod. */
@Mixin(Lightmap.class)
public abstract class Colored139LightmapProbeMixin {
@Inject(method="render",at=@At("HEAD"))
private void stableBlockLight(LightmapRenderState state,CallbackInfo ci){
if(Boolean.getBoolean("sanctuary.test.freezeBlockFlicker")){state.blockFactor=1;state.needsUpdate=true;}
}
}
@@ -0,0 +1,14 @@
package fr.koka.sanctuary.gametest.mixin;
import fr.koka.sanctuary.gametest.ReflectionMetrics;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.Unique;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;
@Mixin(Minecraft.class)
abstract class ReflectionFrameProbeMixin {
@Unique private long sanctuary$reflectionStart;
@Inject(method="renderFrame",at=@At("HEAD")) private void begin(boolean tick,CallbackInfo ci){if(ReflectionMetrics.recording)sanctuary$reflectionStart=System.nanoTime();}
@Inject(method="renderFrame",at=@At("RETURN")) private void end(boolean tick,CallbackInfo ci){if(ReflectionMetrics.recording)ReflectionMetrics.add(System.nanoTime()-sanctuary$reflectionStart);}
}
@@ -0,0 +1,24 @@
package fr.koka.sanctuary.gametest.mixin;
import com.mojang.blaze3d.systems.TimerQuery;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelReflections;
import fr.koka.sanctuary.gametest.ReflectionMetrics;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.Unique;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;
@Mixin(value=PixelReflections.class,remap=false)
abstract class ReflectionGpuProbeMixin {
@Unique private static TimerQuery sanctuary$query;
@Unique private static boolean sanctuary$started;
@Inject(method="render",at=@At("HEAD")) private static void begin(CallbackInfo ci){
sanctuary$started=false;
if(!ReflectionMetrics.recording){if(sanctuary$query!=null){sanctuary$query.close();sanctuary$query=null;}return;}
if(sanctuary$query==null)sanctuary$query=new TimerQuery();
if(sanctuary$query.getStatus()==TimerQuery.Status.NOT_RECORDING){
long previous=sanctuary$query.get();if(previous>0)ReflectionMetrics.gpu(previous);
sanctuary$query.beginProfile();sanctuary$started=true;
}
}
@Inject(method="render",at=@At("RETURN")) private static void end(CallbackInfo ci){if(sanctuary$started)sanctuary$query.endProfile();}
}
@@ -0,0 +1,12 @@
package fr.koka.sanctuary.gametest.mixin;
import fr.koka.sanctuary.gametest.Water144Metrics;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import org.spongepowered.asm.mixin.*;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.*;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;
@Mixin(Minecraft.class)
abstract class Water144FrameProbeMixin {
@Unique private long sanctuary$start;
@Inject(method="renderFrame",at=@At("HEAD")) private void start(boolean tick,CallbackInfo ci){if(Water144Metrics.recording)sanctuary$start=System.nanoTime();}
@Inject(method="renderFrame",at=@At("RETURN")) private void end(boolean tick,CallbackInfo ci){if(Water144Metrics.recording)Water144Metrics.frame(System.nanoTime()-sanctuary$start);}
}
@@ -0,0 +1,17 @@
package fr.koka.sanctuary.gametest.mixin;
import fr.koka.sanctuary.gametest.Water144Metrics;
import com.llamalad7.mixinextras.injector.wrapmethod.WrapMethod;
import com.llamalad7.mixinextras.injector.wrapoperation.Operation;
import net.minecraft.client.renderer.chunk.*;
import net.minecraft.client.renderer.SectionBufferBuilderPack;
import net.minecraft.core.SectionPos;
import com.mojang.blaze3d.vertex.VertexSorting;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
@Mixin(SectionCompiler.class)
abstract class Water144SectionProbeMixin {
@WrapMethod(method="compile")
private SectionCompiler.Results compile(SectionPos pos,RenderSectionRegion region,VertexSorting sorting,SectionBufferBuilderPack buffers,Operation<SectionCompiler.Results> original){
boolean record=Water144Metrics.recording;long start=record?System.nanoTime():0;
try{return original.call(pos,region,sorting,buffers);}finally{if(record)Water144Metrics.section(System.nanoTime()-start);}
}
}
@@ -10,6 +10,9 @@
"defaultRequire": 1
},
"client": [
"ReflectionFrameProbeMixin",
"ReflectionGpuProbeMixin",
"Colored139LightmapProbeMixin",
"Fourneau094ParticleProbeMixin",
"Tooltip093FontProbeMixin",
"ClientVsync046Mixin",
@@ -18,6 +21,8 @@
"Atlas026TextureProbeMixin",
"Inventory013MerchantAccess",
"Dynamic030TerrainProbeMixin",
"Star040RenderProbeMixin"
"Star040RenderProbeMixin",
"Water144FrameProbeMixin",
"Water144SectionProbeMixin"
]
}
@@ -71,6 +71,7 @@ public final class SanctuaryMod implements ModInitializer {
fr.koka.sanctuary.notifications.DiscoveryNotifications.register();
fr.koka.sanctuary.realtime.RealtimeService.register();
fr.koka.sanctuary.weather.WeatherService.register();
fr.koka.sanctuary.water.WaterWorldSettings.register();
fr.koka.sanctuary.plans.PlanService.register();
fr.koka.sanctuary.plans.Statuary.register();
fr.koka.sanctuary.food.FoodSync.register();
@@ -27,6 +27,15 @@ public final class DynamicLightClient {
private static DynamicLightConfig config;
private static final Map<Item,Integer> overrides=new IdentityHashMap<>();
private static int ticks;
private static boolean invalidatingSections;
private static final fr.koka.sanctuary.client.shader.ColoredLightMaterials colors=new fr.koka.sanctuary.client.shader.ColoredLightMaterials();
private static Object models;
public static boolean invalidatingSections(){return invalidatingSections;}
private static final class ColorMix {
double r,g,b;
void add(int light,int color){if(light<=0)return;double energy=Math.pow(.8,15-light);r=Math.max(r,(color>>16&255)*energy);g=Math.max(g,(color>>8&255)*energy);b=Math.max(b,(color&255)*energy);}
int result(){double m=Math.max(1e-8,Math.max(r,Math.max(g,b)));return (int)Math.round(r/m*255)<<16|(int)Math.round(g/m*255)<<8|(int)Math.round(b/m*255);}
}
private DynamicLightClient() {}
public static void register(KeyMapping.Category category) {
config=DynamicLightConfig.load();
@@ -50,7 +59,7 @@ public final class DynamicLightClient {
}
public static int pendingSections() {return field.pendingCount();}
private static void reset(ClientLevel level) {
field=new DynamicLightField();view=new View(level,field.snapshot());ticks=0;
field=new DynamicLightField();view=new View(level,field.snapshot());ticks=0;colors.clear();models=null;
}
private static int emission(ItemStack stack) {return overrides.getOrDefault(stack.getItem(),-1)>=0?overrides.get(stack.getItem()):ItemLightEmission.of(stack);}
private static void tick(Minecraft m) {
@@ -59,6 +68,8 @@ public final class DynamicLightClient {
if(ticks++%config.updateIntervalTicks==0) {
List<DynamicLightField.Source> sources=List.of();
if(config.enabled) {
var currentModels=m.getModelManager().getBlockStateModelSet();if(models!=currentModels){colors.clear();models=currentModels;}
boolean tinted=fr.koka.sanctuary.client.shader.VanillaLight.coloredLights();
var eye=m.getCameraEntity().getEyePosition();
var collect=new DynamicLightField.Collector(config.dropClusterSize);
double distance=config.range*config.range;
@@ -66,23 +77,26 @@ public final class DynamicLightClient {
if(entity.isRemoved() || entity.distanceToSqr(eye)>distance)continue;
boolean drop=entity instanceof ItemEntity;
int light=entity.isOnFire()?15:0;
var mix=new ColorMix();if(light>0)mix.add(light,0xFFAB55);
double y=entity.getY()+entity.getBbHeight()*.5;
if(entity instanceof ItemEntity item)light=Math.max(light,emission(item.getItem()));
if(entity instanceof ItemEntity item){int emitted=emission(item.getItem());light=Math.max(light,emitted);if(emitted>0&&tinted)mix.add(emitted,colors.color(item.getItem()));}
else if(entity instanceof LivingEntity living) {
if(living instanceof Player p && p.isSpectator())continue;
light=Math.max(light,Math.max(emission(living.getMainHandItem()),emission(living.getOffhandItem())));
light=Math.max(light,emission(living.getItemBySlot(EquipmentSlot.HEAD)));
light=Math.max(light,emission(HeadCosmeticService.appearance(living)));
for(var stack:new ItemStack[]{living.getMainHandItem(),living.getOffhandItem(),living.getItemBySlot(EquipmentSlot.HEAD),HeadCosmeticService.appearance(living)}){
int emitted=emission(stack);light=Math.max(light,emitted);if(emitted>0&&tinted)mix.add(emitted,colors.color(stack));
}
y=entity.getEyeY();
}
if(light>0)collect.add(entity.getId(),drop,entity.getX(),y,entity.getZ(),light);
if(light>0)collect.add(entity.getId(),drop,entity.getX(),y,entity.getZ(),light,tinted?mix.result():0xFFFFFF);
}
sources=collect.finish(config.maxSources,eye.x,eye.y,eye.z,m.player==null?-1:m.player.getId());
}
if(field.update(sources))view=new View(m.level,field.snapshot());
}
// Native renderer marks only resident sections; it neither loads chunks nor rebuilds the whole world.
field.drain(config.sectionUpdatesPerTick,key->m.levelExtractor.setSectionDirty(
DynamicLightField.sectionX(key),DynamicLightField.sectionY(key),DynamicLightField.sectionZ(key)));
invalidatingSections=true;
try{field.drain(config.sectionUpdatesPerTick,key->m.levelExtractor.setSectionDirty(
DynamicLightField.sectionX(key),DynamicLightField.sectionY(key),DynamicLightField.sectionZ(key)));}
finally{invalidatingSections=false;}
}
}
@@ -18,6 +18,7 @@ public final class SanctuaryKnowledgeClient implements ClientModInitializer {
public static void registerClient() {
SanctuaryResourcePack.register();
fr.koka.sanctuary.client.shader.NaturalWater.register();
VortexCloudRenderer.register();
fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows.register();
fr.koka.sanctuary.client.shader.EdgeHighlights.register();
@@ -42,8 +42,9 @@ public final class Bloom {
var builder=RenderPipeline.builder().withLocation(id("pipeline/"+name)).withVertexShader("core/screenquad").withFragmentShader(id("core/"+name)).withBindGroupLayout(layout.build());
if(scene)builder.withBindGroupLayout(SCENE);
return RenderPipelines.register(builder.withPrimitiveTopology(PrimitiveTopology.TRIANGLES).withCull(false)
.withColorTargetState(new ColorTargetState(Optional.ofNullable(blend),name.equals("bloom_blur")||name.equals("bloom_downsample")||name.equals("lens_flare_source")?GpuFormat.RGBA16_FLOAT:GpuFormat.RGBA8_UNORM,blend==null?ColorTargetState.WRITE_ALL:ColorTargetState.WRITE_COLOR)).withDepthStencilState(Optional.empty()).build());
.withColorTargetState(new ColorTargetState(Optional.ofNullable(blend),name.equals("bloom_material_add")||name.equals("bloom_blur")||name.equals("bloom_downsample")||name.equals("lens_flare_source")?GpuFormat.RGBA16_FLOAT:GpuFormat.RGBA8_UNORM,blend==null?ColorTargetState.WRITE_ALL:ColorTargetState.WRITE_COLOR)).withDepthStencilState(Optional.empty()).build());
}
private static final RenderPipeline MATERIAL=screen("bloom_material_add",new BlendFunction(BlendFactor.ONE,BlendFactor.ONE,BlendFactor.ZERO,BlendFactor.ONE),false,false);
private static final RenderPipeline SKY=screen("bloom_sky",null,true,false);
private static final RenderPipeline DOWNSAMPLE=screen("bloom_downsample",null,false,false);
private static final RenderPipeline BLUR=screen("bloom_blur",null,false,true);
@@ -121,6 +122,7 @@ public final class Bloom {
}
if(halo){
screen(DOWNSAMPLE,small.getColorTextureView(),emission.getColorTextureView(),false,null);
if(MaterialBloom.contribution()!=null)screen(MATERIAL,small.getColorTextureView(),MaterialBloom.contribution(),false,null);
screen(BLUR,ping.getColorTextureView(),small.getColorTextureView(),false,horizontal);
screen(BLUR,small.getColorTextureView(),ping.getColorTextureView(),false,vertical);
}
@@ -0,0 +1,37 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import fr.koka.sanctuary.client.DynamicLightClient;
import fr.koka.sanctuary.lighting.DynamicLightField;
import java.util.*;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.world.phys.Vec3;
/** Same bounded sources as native dynamic lighting, with visual interpolation only. */
final class ColoredDynamicLights {
static final int LIMIT=128;
static final class Light {
double x,y,z,r,g,b,visibility;int level;boolean seen;
Light(DynamicLightField.Source s){x=s.x();y=s.y();z=s.z();level=s.light();r=(s.color()>>16&255)/255.;g=(s.color()>>8&255)/255.;b=(s.color()&255)/255.;}
}
private final Map<DynamicLightField.Id,Light> lights=new HashMap<>();
private long last;
List<Light> update(Vec3 camera){
long now=System.nanoTime();double dt=last==0?0:Math.min(.1,(now-last)/1e9);last=now;
double ease=1-Math.exp(-dt*14),fade=dt/.3;
lights.values().forEach(l->l.seen=false);
var mc=Minecraft.getInstance();
for(var s:DynamicLightClient.snapshot(mc.level).sources()){
Light l=lights.computeIfAbsent(s.id(),id->new Light(s));l.seen=true;l.level=s.light();
boolean own=!s.id().drop()&&mc.player!=null&&s.id().value()==mc.player.getId()
&&mc.getCameraEntity()==mc.player&&mc.options.getCameraType().isFirstPerson();
double x=own?camera.x:s.x(),y=own?camera.y:s.y(),z=own?camera.z:s.z();
double step=own?1:ease;l.x+=(x-l.x)*step;l.y+=(y-l.y)*step;l.z+=(z-l.z)*step;
l.r+=((s.color()>>16&255)/255.-l.r)*ease;l.g+=((s.color()>>8&255)/255.-l.g)*ease;l.b+=((s.color()&255)/255.-l.b)*ease;
}
for(var it=lights.values().iterator();it.hasNext();){var l=it.next();l.visibility=Math.clamp(l.visibility+(l.seen?fade:-fade),0,1);if(!l.seen&&l.visibility<=0)it.remove();}
return lights.values().stream().filter(l->camera.distanceToSqr(l.x,l.y,l.z)<Math.pow(VanillaLight.coloredLightDistance()+l.level,2))
.sorted(Comparator.comparingDouble(l->camera.distanceToSqr(l.x,l.y,l.z))).limit(LIMIT).toList();
}
Vec3 position(long entity){var l=lights.get(new DynamicLightField.Id(false,entity));return l==null?null:new Vec3(l.x,l.y,l.z);}
void clear(){lights.clear();last=0;}
}
@@ -0,0 +1,73 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import java.util.*;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.core.Direction;
import net.minecraft.core.registries.BuiltInRegistries;
import net.minecraft.resources.Identifier;
import net.minecraft.util.RandomSource;
import net.minecraft.world.level.block.state.BlockState;
import net.minecraft.client.renderer.block.dispatch.BlockStateModelPart;
/** Colours are analysed once per state/resource reload, never from rendered GPU pixels. */
public final class ColoredLightMaterials {
private final Map<BlockState,Integer> colors=new IdentityHashMap<>();
private final Map<Identifier,Integer> sprites=new HashMap<>();
private boolean warm;
public int color(BlockState state){if(warm!=VanillaLight.warmTorches()){warm=VanillaLight.warmTorches();clear();}return colors.computeIfAbsent(state,this::analyse);}
public int color(net.minecraft.world.item.ItemStack stack){
var state=fr.koka.sanctuary.cosmetics.HeadCosmeticData.state(stack);
if(state!=null)return color(state);
var item=stack.getItem();
if(item==net.minecraft.world.item.Items.LAVA_BUCKET)return 0xFF6020;
if(item==net.minecraft.world.item.Items.BLAZE_ROD||item==net.minecraft.world.item.Items.BLAZE_POWDER)return 0xFFAB55;
if(item==net.minecraft.world.item.Items.GLOWSTONE_DUST)return color(net.minecraft.world.level.block.Blocks.GLOWSTONE.defaultBlockState());
if(item==net.minecraft.world.item.Items.GLOW_BERRIES)return 0xFFBD52;
if(item==net.minecraft.world.item.Items.GLOW_INK_SAC||item==net.minecraft.world.item.Items.GLOW_ITEM_FRAME)return 0x66EADD;
return 0xFFFFFF;
}
private int analyse(BlockState state){
var id=BuiltInRegistries.BLOCK.getKey(state.getBlock());String name=id.getPath();
if(id.getNamespace().equals("minecraft")){
if(name.contains("copper"))return 0x62FFA0;
if(name.startsWith("soul_"))return 0x55BDFF;
if(name.contains("redstone"))return 0xFF0602;
if(name.equals("torch")||name.equals("wall_torch"))return VanillaLight.warmTorches()?0xFFAB55:0xFFFFFF;
if(name.equals("lava"))return 0xFF6020;
if(name.equals("pearlescent_froglight"))return 0xFFC0EC;
if(name.equals("verdant_froglight"))return 0xB4FF82;
if(name.equals("ochre_froglight"))return 0xFFCD72;
if(name.contains("torch")||name.equals("lantern")||name.equals("fire")||name.equals("campfire")||name.equals("lava"))return 0xFFAB55;
}
var parts=new ArrayList<BlockStateModelPart>();
Minecraft.getInstance().getModelManager().getBlockStateModelSet().get(state).collectParts(RandomSource.create(0),parts);
var used=new HashSet<Identifier>();long r=0,g=0,b=0;int count=0;
for(var part:parts)for(int f=0;f<7;f++)for(var quad:part.getQuads(f==6?null:Direction.values()[f])){
var sprite=quad.materialInfo().sprite().contents().name();if(!used.add(sprite))continue;
int color=sprites.computeIfAbsent(sprite,this::sample);if(color<0)continue;
r+=color>>16&255;g+=color>>8&255;b+=color&255;count++;
}
if(count==0)return 0xFFFFFF;
return normalize((float)r/count,(float)g/count,(float)b/count);
}
private int sample(Identifier id){
try(var image=BloomMaterials.read(id)){
double r=0,g=0,b=0,weight=0;
// First animation frame; bounded sampling also covers high-resolution packs.
int w=image.getWidth(),h=Math.min(w,image.getHeight()),step=Math.max(1,Math.max(w,h)/32);
for(int y=0;y<h;y+=step)for(int x=0;x<w;x+=step){
int c=image.getPixel(x,y);if((c>>>24)<128)continue;
int cr=c>>16&255,cg=c>>8&255,cb=c&255,max=Math.max(cr,Math.max(cg,cb)),min=Math.min(cr,Math.min(cg,cb));
double k=Math.max(0,(max-96)/159.0);k*=k*(.2+(max-min)/255.0);
r+=cr*k;g+=cg*k;b+=cb*k;weight+=k;
}
return weight<.001?-1:normalize((float)(r/weight),(float)(g/weight),(float)(b/weight));
}catch(java.io.IOException e){return -1;}
}
private static int normalize(float r,float g,float b){
float max=Math.max(1,Math.max(r,Math.max(g,b)));
return Math.round(r/max*255)<<16|Math.round(g/max*255)<<8|Math.round(b/max*255);
}
public void clear(){colors.clear();sprites.clear();}
int cachedStates(){return colors.size();}
}
@@ -0,0 +1,161 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import com.mojang.blaze3d.platform.NativeImage;
import it.unimi.dsi.fastutil.ints.IntArrayFIFOQueue;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.client.multiplayer.ClientLevel;
import net.minecraft.client.renderer.texture.DynamicTexture;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.core.Direction;
import net.minecraft.world.level.LightLayer;
import net.minecraft.world.level.block.Blocks;
import net.minecraft.world.level.block.state.BlockState;
import net.minecraft.world.level.chunk.LevelChunk;
import net.minecraft.world.level.chunk.status.ChunkStatus;
/** Client-only RGB propagation. Snapshot, flood and packing share a bounded per-frame work budget. */
final class ColoredLightVolume implements AutoCloseable {
static int sideFor(int distance){return (distance+20)*2;}
static int columns(int side){return (int)Math.ceil(Math.sqrt(side));}
private static final Direction[] DIRECTIONS=Direction.values();
private final ColoredLightMaterials materials=new ColoredLightMaterials();
private ClientLevel level;
private Object models;
private Build build;
private DynamicTexture texture,previous,direction,previousDirection;
private boolean directional;
DynamicTexture direction(){return direction;}
DynamicTexture previousDirection(){return previousDirection;}
private BlockPos previousOrigin;
private int side,previousSide;
private long transitionStarted;
float blend(){return Math.clamp((System.nanoTime()-transitionStarted)/300_000_000f,0,1);}
DynamicTexture previous(){return previous;}
BlockPos previousOrigin(){return previousOrigin;}
int previousSide(){return previousSide;}
int side(){return side;}
private BlockPos origin;
private long revision,published=-1,lastStart;
private int completed;
private boolean warm;
void update(){
var mc=Minecraft.getInstance();var modelSet=mc.getModelManager().getBlockStateModelSet();
if(level!=mc.level||models!=modelSet){close();level=mc.level;models=modelSet;}
if(warm!=VanillaLight.warmTorches()){warm=VanillaLight.warmTorches();materials.clear();revision++;if(build!=null){build.close();build=null;}}
var p=mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.pos;
boolean wantedDirection=VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.pbrIntensity()>0;
int wantedSide=sideFor(VanillaLight.coloredLightDistance());
var wanted=new BlockPos(anchor(p.x,wantedSide),anchor(p.y,wantedSide),anchor(p.z,wantedSide));
long now=System.nanoTime();
if(previous!=null&&blend()>=1){previous.close();previous=null;previousOrigin=null;if(previousDirection!=null){previousDirection.close();previousDirection=null;}}
// Complete a snapshot even if the world keeps changing, then catch up; moving
// beyond it cancels immediately. Static worlds do no further scanning or flooding.
if(build!=null&&(build.directional!=wantedDirection||build.side!=wantedSide||!inside(build.origin,BlockPos.containing(p),build.side))){build.close();build=null;}
if(build==null&&previous==null&&(texture==null||directional!=wantedDirection||side!=wantedSide||!wanted.equals(origin)||published!=revision)&&now-lastStart>=100_000_000L){
build=new Build(level,wanted,wantedSide,revision,materials,wantedDirection);lastStart=now;
}
if(build!=null&&build.advance(now+2_000_000L)){
previous=texture;previousOrigin=origin;previousSide=side;previousDirection=direction;
direction=build.directionImage==null?null:new DynamicTexture(()->"Sanctuary light direction",build.takeDirectionImage());directional=build.directional;
texture=new DynamicTexture(()->"Sanctuary coloured light volume",build.takeImage());
side=build.side;transitionStarted=System.nanoTime();
origin=build.origin;published=build.revision;build.close();build=null;completed++;
}
}
private static int anchor(double p,int side){return Math.floorDiv((int)Math.floor(p),4)*4-side/2;}
private static boolean inside(BlockPos base,BlockPos p,int side){return p.getX()>=base.getX()&&p.getX()<base.getX()+side&&p.getY()>=base.getY()&&p.getY()<base.getY()+side&&p.getZ()>=base.getZ()&&p.getZ()<base.getZ()+side;}
void dirty(BlockPos p){if(origin!=null&&inside(origin,p,side)||build!=null&&inside(build.origin,p,build.side))revision++;}
void dirtyChunk(int x,int z){if(overlaps(origin,x,z,side)||build!=null&&overlaps(build.origin,x,z,build.side))revision++;}
void dirtySection(int x,int y,int z){if(overlapsSection(origin,x,y,z,side)||build!=null&&overlapsSection(build.origin,x,y,z,build.side))revision++;}
private static boolean overlapsSection(BlockPos o,int x,int y,int z,int side){return overlaps(o,x,z,side)&&y>=(o.getY()>>4)&&y<=((o.getY()+side-1)>>4);}
private static boolean overlaps(BlockPos o,int x,int z,int side){return o!=null&&x>=(o.getX()>>4)&&x<=((o.getX()+side-1)>>4)&&z>=(o.getZ()>>4)&&z<=((o.getZ()+side-1)>>4);}
DynamicTexture texture(){return texture;}
BlockPos origin(){return origin;}
boolean settled(){return texture!=null&&build==null&&revision==published&&blend()>=1;}
int completed(){return completed;}
int directionSample(BlockPos p){if(direction==null||!inside(origin,p,side))return 0;int x=p.getX()-origin.getX(),y=p.getY()-origin.getY(),z=p.getZ()-origin.getZ(),cols=columns(side);return direction.getPixels().getPixel(x+(y%cols)*side,z+(y/cols)*side);}
int cachedStates(){return materials.cachedStates();}
int sample(BlockPos p){if(texture==null||!inside(origin,p,side))return 0;int x=p.getX()-origin.getX(),y=p.getY()-origin.getY(),z=p.getZ()-origin.getZ(),cols=columns(side);return texture.getPixels().getPixel(x+(y%cols)*side,z+(y/cols)*side);}
public void close(){if(build!=null){build.close();build=null;}if(texture!=null){texture.close();texture=null;}if(previous!=null){previous.close();previous=null;}if(direction!=null){direction.close();direction=null;}if(previousDirection!=null){previousDirection.close();previousDirection=null;}materials.clear();level=null;models=null;origin=null;previousOrigin=null;side=previousSide=0;published=-1;revision=0;lastStart=0;}
private static final class Build implements AutoCloseable {
final int side,count,cols,chunkSide;
final ClientLevel level;final BlockPos origin;final long revision;final ColoredLightMaterials materials;
final BlockState[] states;
final byte[] red,green,blue,sky;
final boolean[] queued;final IntArrayFIFOQueue queue=new IntArrayFIFOQueue();
final LevelChunk[] chunks;final int cx,cz;
final BlockPos.MutableBlockPos pos=new BlockPos.MutableBlockPos();
NativeImage image,directionImage;final boolean directional;int scan,packed;
private static final double[] ENERGY=new double[256];
static{for(int i=129;i<256;i++)ENERGY[i]=Math.max(0,(Math.pow(.8,31-i/8.)-Math.pow(.8,15))/(1-Math.pow(.8,15)));}
Build(ClientLevel level,BlockPos origin,int side,long revision,ColoredLightMaterials materials,boolean directional){
this.directional=directional;this.side=side;count=side*side*side;cols=columns(side);chunkSide=(side+15)/16+1;
states=new BlockState[count];red=new byte[count];green=new byte[count];blue=new byte[count];sky=new byte[count];queued=new boolean[count];chunks=new LevelChunk[chunkSide*chunkSide];
image=new NativeImage(cols*side,((side+cols-1)/cols)*side,false);
if(directional)directionImage=new NativeImage(image.getWidth(),image.getHeight(),false);
this.level=level;this.origin=origin;this.revision=revision;this.materials=materials;
cx=origin.getX()>>4;cz=origin.getZ()>>4;
for(int z=0;z<chunkSide;z++)for(int x=0;x<chunkSide;x++)chunks[x+z*chunkSide]=level.getChunkSource().getChunk(cx+x,cz+z,ChunkStatus.FULL,false);
}
boolean advance(long deadline){
while(scan<count){scan(scan++);if((scan&127)==0&&System.nanoTime()>=deadline)return false;}
int work=0;
while(!queue.isEmpty()){
int i=queue.dequeueInt();queued[i]=false;spread(i);
if((++work&127)==0&&System.nanoTime()>=deadline)return false;
}
while(packed<count){
int i=packed++,x=i%side,z=i/side%side,y=i/(side*side);
image.setPixel(x+(y%cols)*side,z+(y/cols)*side,(sky[i]&255)<<24|(red[i]&255)<<16|(green[i]&255)<<8|(blue[i]&255));
if(directional)directionImage.setPixel(x+(y%cols)*side,z+(y/cols)*side,directionAt(i,x,y,z));
if((packed&511)==0&&System.nanoTime()>=deadline)return false;
}
return true;
}
void scan(int i){
int x=origin.getX()+(i%side),z=origin.getZ()+(i/side%side),y=origin.getY()+(i/(side*side));pos.set(x,y,z);
var chunk=chunks[((x>>4)-cx)+((z>>4)-cz)*chunkSide];
var state=chunk==null||level.isOutsideBuildHeight(y)?Blocks.BEDROCK.defaultBlockState():chunk.getBlockState(pos);states[i]=state;
if(chunk!=null&&!level.isOutsideBuildHeight(y))sky[i]=(byte)(level.getBrightness(LightLayer.SKY,pos)*17);
int emission=state.getLightEmission();if(emission<=0)return;
int c=materials.color(state);red[i]=(byte)encode(emission,c>>16&255);green[i]=(byte)encode(emission,c>>8&255);blue[i]=(byte)encode(emission,c&255);enqueue(i);
}
void spread(int i){
int r=red[i]&255,g=green[i]&255,b=blue[i]&255;if(Math.max(r,Math.max(g,b))<=136)return;
int x=i%side,z=i/side%side,y=i/(side*side);
for(var d:DIRECTIONS){
int nx=x+d.getStepX(),ny=y+d.getStepY(),nz=z+d.getStepZ();if(nx<0||nx>=side||ny<0||ny>=side||nz<0||nz>=side)continue;
int n=nx+nz*side+ny*side*side;
if(r-8<=(red[n]&255)&&g-8<=(green[n]&255)&&b-8<=(blue[n]&255))continue;
int loss=net.minecraft.world.level.lighting.LightEngine.getLightDampeningInto(states[i],states[n],d,Math.max(1,states[n].getLightDampening()))*8;
int nr=Math.max(0,r-loss),ng=Math.max(0,g-loss),nb=Math.max(0,b-loss);if(Math.max(nr,Math.max(ng,nb))<=128)continue;boolean changed=false;
if(nr>(red[n]&255)){red[n]=(byte)nr;changed=true;}if(ng>(green[n]&255)){green[n]=(byte)ng;changed=true;}if(nb>(blue[n]&255)){blue[n]=(byte)nb;changed=true;}
if(changed)enqueue(n);
}
}
double energy(int i){return ENERGY[Math.max(red[i]&255,Math.max(green[i]&255,blue[i]&255))];}
int directionAt(int i,int x,int y,int z){
double energy=energy(i);if(energy<=0)return 0;
double vx=0,vy=0,vz=0,total=0;
for(var d:DIRECTIONS){
int nx=x+d.getStepX(),ny=y+d.getStepY(),nz=z+d.getStepZ();
if(nx<0||nx>=side||ny<0||ny>=side||nz<0||nz>=side)continue;
int n=nx+nz*side+ny*side*side;double w=Math.max(0,energy(n)-energy);
if(w<=0||net.minecraft.world.level.lighting.LightEngine.getLightDampeningInto(states[n],states[i],d.getOpposite(),Math.max(1,states[i].getLightDampening()))>=15)continue;
vx+=d.getStepX()*w;vy+=d.getStepY()*w;vz+=d.getStepZ()*w;total+=w;
}
// The vector length is confidence: opposing arrivals cancel instead of flipping.
double scale=total>1e-12?127/total:0;
int a=(int)Math.round(255*energy/(energy+.08));
return a<<24|(int)Math.round(128+vx*scale)<<16|(int)Math.round(128+vy*scale)<<8|(int)Math.round(128+vz*scale);
}
NativeImage takeDirectionImage(){var result=directionImage;directionImage=null;return result;}
void enqueue(int i){if(!queued[i]){queued[i]=true;queue.enqueue(i);}}
NativeImage takeImage(){var result=image;image=null;return result;}
public void close(){if(image!=null){image.close();image=null;}if(directionImage!=null){directionImage.close();directionImage=null;}}
}
// An offset preserves dim colour channels below native level zero. The shader
// applies the native cutoff to overall energy, never to each channel separately.
static int encode(int emission,int channel){return channel==0?0:Math.clamp((int)Math.round((emission+16+Math.log(channel/255.0)/Math.log(1.25))*8),0,248);}
}
@@ -0,0 +1,117 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import com.mojang.blaze3d.buffers.Std140Builder;
import com.mojang.blaze3d.pipeline.TextureTarget;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import com.mojang.renderpearl.api.GpuFormat;
import com.mojang.renderpearl.api.buffers.GpuBuffer;
import com.mojang.renderpearl.api.pipeline.*;
import com.mojang.renderpearl.api.textures.FilterMode;
import fr.koka.sanctuary.client.panorama.PanoramaCapture;
import java.util.Optional;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.client.renderer.MappableRingBuffer;
import net.minecraft.client.renderer.RenderPipelines;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.resources.Identifier;
import net.minecraft.world.level.material.FogType;
import org.joml.Matrix4f;
/** Visual local colour only: native block/sky light and gameplay remain unchanged. */
public final class ColoredLights {
private static final RenderPipeline APPLY=RenderPipelines.register(RenderPipeline.builder()
.withLocation(Identifier.parse("sanctuary:pipeline/colored_lights"))
.withVertexShader("core/screenquad").withFragmentShader(Identifier.parse("sanctuary:core/colored_lights"))
.withBindGroupLayout(BindGroupLayout.builder().withUniform("ColoredLightScene",UniformType.UNIFORM_BUFFER)
.withUniform("WorldDepth",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("SceneColor",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("LightVolume",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("PreviousVolume",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER).build())
.withPrimitiveTopology(PrimitiveTopology.TRIANGLES).withCull(false)
.withColorTargetState(new ColorTargetState(Optional.of(new BlendFunction(BlendFactor.ONE,BlendFactor.ZERO,BlendFactor.ZERO,BlendFactor.ONE)),GpuFormat.RGBA8_UNORM,ColorTargetState.WRITE_COLOR))
.withDepthStencilState(Optional.empty()).build());
private static final ColoredLightVolume VOLUME=new ColoredLightVolume();
private static final Matrix4f projection=new Matrix4f();
private static TextureTarget source;
private static net.minecraft.client.renderer.texture.DynamicTexture black;
private static final ColoredDynamicLights DYNAMIC=new ColoredDynamicLights();
private static long activated,lastRender;
private static float displayedDistance;
private static int dynamicCount;
private static MappableRingBuffer uniforms;
private static boolean applied,prepared;
private static int frames;
private ColoredLights(){}
public static void captureProjection(Matrix4f matrix){projection.set(matrix);}
public static void dirtyBlock(BlockPos pos){VOLUME.dirty(pos);}
public static void dirtyChunk(int x,int z){VOLUME.dirtyChunk(x,z);}
public static void dirtySection(int x,int y,int z){if(!fr.koka.sanctuary.client.DynamicLightClient.invalidatingSections())VOLUME.dirtySection(x,y,z);}
public static void prepare(){
applied=false;prepared=false;var mc=Minecraft.getInstance();
if(!VanillaLight.active()||!VanillaLight.coloredLights()||VanillaLight.coloredLightIntensity()==0||mc.level==null){release();return;}
if(PanoramaCapture.rendering())return;
var camera=mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState;
if(camera.fogType!=FogType.NONE)return;
long now=System.nanoTime();if(activated==0){activated=now;displayedDistance=VanillaLight.coloredLightDistance();}
double elapsed=lastRender==0?0:Math.min(.1,(now-lastRender)/1e9);lastRender=now;
displayedDistance+=(VanillaLight.coloredLightDistance()-displayedDistance)*(float)(1-Math.exp(-elapsed*10));
VOLUME.update();
if(black==null){var image=new com.mojang.blaze3d.platform.NativeImage(1,1,false);image.setPixel(0,0,0);black=new net.minecraft.client.renderer.texture.DynamicTexture(()->"Empty coloured light",image);}
var lights=DYNAMIC.update(camera.pos);dynamicCount=lights.size();
var current=VOLUME.texture()==null?black:VOLUME.texture();
var previous=VOLUME.previous()==null?black:VOLUME.previous();
var main=mc.gameRenderer.mainRenderTarget();
if(source==null||source.width!=main.width||source.height!=main.height){if(source!=null)source.destroyBuffers();source=new TextureTarget("Sanctuary coloured light source",main.width,main.height,GpuFormat.RGBA8_UNORM,null);}
if(uniforms==null)uniforms=new MappableRingBuffer(()->"Sanctuary coloured light scene",GpuBuffer.USAGE_UNIFORM|GpuBuffer.USAGE_MAP_WRITE,176+ColoredDynamicLights.LIMIT*32);
var base=VOLUME.origin()==null?BlockPos.containing(camera.pos):VOLUME.origin();var fog=camera.fogData;
var old=VOLUME.previousOrigin()==null?base:VOLUME.previousOrigin();
int side=VOLUME.texture()==null?1:VOLUME.side(),oldSide=VOLUME.previous()==null?1:VOLUME.previousSide();
uniforms.rotate();try(var mapped=uniforms.currentBuffer().map(false,true)){
var data=Std140Builder.intoBuffer(mapped.data()).putMat4f(new Matrix4f(projection).mul(camera.viewRotationMatrix).invert())
.putVec4((float)(camera.pos.x-base.getX()),(float)(camera.pos.y-base.getY()),(float)(camera.pos.z-base.getZ()),VanillaLight.coloredLightIntensity()/100f)
.putVec4(RenderSystem.getDevice().getDeviceInfo().isZZeroToOne()?1:0,Math.clamp((15-mc.level.getSkyDarken())/15f,0,1),fog.color.w,0)
.putVec4(fog.renderDistanceStart,fog.renderDistanceEnd,fog.environmentalStart,fog.environmentalEnd)
.putVec4(displayedDistance,VOLUME.texture()==null?0:VOLUME.blend(),Math.clamp((now-activated)/300_000_000f,0,1),lights.size())
.putVec4(side,ColoredLightVolume.columns(side),current.getPixels().getWidth(),current.getPixels().getHeight())
.putVec4((float)(camera.pos.x-old.getX()),(float)(camera.pos.y-old.getY()),(float)(camera.pos.z-old.getZ()),VOLUME.previous()==null?0:1)
.putVec4(oldSide,ColoredLightVolume.columns(oldSide),previous.getPixels().getWidth(),previous.getPixels().getHeight());
for(int i=0;i<ColoredDynamicLights.LIMIT;i++){if(i<lights.size()){var l=lights.get(i);data.putVec4((float)(l.x-camera.pos.x),(float)(l.y-camera.pos.y),(float)(l.z-camera.pos.z),l.level);}else data.putVec4(0,0,0,0);}
for(int i=0;i<ColoredDynamicLights.LIMIT;i++){if(i<lights.size()){var l=lights.get(i);data.putVec4((float)l.r,(float)l.g,(float)l.b,(float)l.visibility);}else data.putVec4(0,0,0,0);}
}
prepared=true;
}
static void bindDirections(com.mojang.renderpearl.api.commands.RenderPass pass){
var nearest=RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST);
pass.setUniform("ColoredLightScene",uniforms.currentBuffer());
pass.setUniform("LightDirection",(VOLUME.direction()==null?black:VOLUME.direction()).getTextureView(),nearest);
pass.setUniform("PreviousDirection",(VOLUME.previousDirection()==null?black:VOLUME.previousDirection()).getTextureView(),nearest);
}
static boolean directionalReady(){return prepared&&VanillaLight.pbr();}
public static void render(){
if(!prepared)return;
var main=Minecraft.getInstance().gameRenderer.mainRenderTarget();
var current=VOLUME.texture()==null?black:VOLUME.texture();
var previous=VOLUME.previous()==null?black:VOLUME.previous();
var encoder=RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder();
encoder.copyTextureToTexture(main.getColorTexture(),source.getColorTexture(),0,0,0,0,0,main.width,main.height);
var nearest=RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST);
try(var pass=encoder.createRenderPass(()->"Sanctuary coloured light",main.getColorTextureView(),Optional.empty())){
pass.setPipeline(RenderSystem.getCompiledPipeline(APPLY));pass.setUniform("ColoredLightScene",uniforms.currentBuffer());
pass.setUniform("WorldDepth",main.getDepthTextureView(),nearest);pass.setUniform("SceneColor",source.getColorTextureView(),nearest);pass.setUniform("LightVolume",current.getTextureView(),nearest);pass.setUniform("PreviousVolume",previous.getTextureView(),nearest);pass.draw(3,1,0,0);
}
applied=true;frames++;
}
public static void release(){prepared=false;VOLUME.close();DYNAMIC.clear();activated=lastRender=0;dynamicCount=0;if(black!=null){black.close();black=null;}if(source!=null){source.destroyBuffers();source=null;}if(uniforms!=null){uniforms.close();uniforms=null;}applied=false;}
static boolean applied(){return applied;}
static boolean allocated(){return source!=null||VOLUME.texture()!=null;}
static boolean settled(){return VOLUME.settled();}
static int renderedFrames(){return frames;}
static int builds(){return VOLUME.completed();}
static int sample(BlockPos pos){return VOLUME.sample(pos);}
static net.minecraft.world.phys.Vec3 dynamicPosition(long entity){return DYNAMIC.position(entity);}
static int dynamicCount(){return dynamicCount;}
static float blend(){return VOLUME.blend();}
static int volumeSide(){return VOLUME.side();}
static int directionSample(BlockPos pos){return VOLUME.directionSample(pos);}
static int materials(){return VOLUME.cachedStates();}
}
@@ -0,0 +1,42 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import com.mojang.blaze3d.pipeline.TextureTarget;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import com.mojang.renderpearl.api.GpuFormat;
import com.mojang.renderpearl.api.pipeline.*;
import com.mojang.renderpearl.api.textures.*;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.client.renderer.RenderPipelines;
import net.minecraft.resources.Identifier;
import org.joml.Vector4f;
import java.util.Optional;
/** Extract only the positive contribution of each material pass, before other effects. */
final class MaterialBloom {
private static final RenderPipeline EXTRACT=RenderPipelines.register(RenderPipeline.builder()
.withLocation(Identifier.parse("sanctuary:pipeline/material_bloom"))
.withVertexShader("core/screenquad").withFragmentShader(Identifier.parse("sanctuary:core/material_bloom"))
.withBindGroupLayout(BindGroupLayout.builder().withUniform("Before",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("After",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER).build())
.withPrimitiveTopology(PrimitiveTopology.TRIANGLES).withCull(false)
.withColorTargetState(new ColorTargetState(Optional.of(new BlendFunction(BlendFactor.ONE,BlendFactor.ONE,BlendFactor.ZERO,BlendFactor.ONE)),GpuFormat.RGBA16_FLOAT,ColorTargetState.WRITE_COLOR))
.withDepthStencilState(Optional.empty()).build());
private static TextureTarget contribution;
private static boolean ready;
private MaterialBloom(){}
static void beginFrame(){ready=false;if(!VanillaLight.bloom()||VanillaLight.bloomIntensity()==0)release();}
static void accumulate(GpuTextureView before){
if(!VanillaLight.bloom()||VanillaLight.bloomIntensity()==0)return;
var main=Minecraft.getInstance().gameRenderer.mainRenderTarget();
int w=Math.max(1,main.width/8),h=Math.max(1,main.height/8);
if(contribution==null||contribution.width!=w||contribution.height!=h){release();contribution=new TextureTarget("Sanctuary material glow",w,h,GpuFormat.RGBA16_FLOAT,null);}
try(var pass=RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder().createRenderPass(()->"Sanctuary material glow",contribution.getColorTextureView(),ready?Optional.empty():Optional.of(new Vector4f()))){
pass.setPipeline(RenderSystem.getCompiledPipeline(EXTRACT));
var nearest=RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST);
pass.setUniform("Before",before,nearest);pass.setUniform("After",main.getColorTextureView(),nearest);pass.draw(3,1,0,0);
}
ready=true;
}
static GpuTextureView contribution(){return ready?contribution.getColorTextureView():null;}
static void release(){if(contribution!=null){contribution.destroyBuffers();contribution=null;}ready=false;}
}
@@ -0,0 +1,198 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import com.google.gson.*;
import fr.koka.sanctuary.SanctuaryMod;
import java.util.*;
import net.fabricmc.fabric.api.client.event.lifecycle.v1.ClientTickEvents;
import net.fabricmc.fabric.api.resource.v1.ResourceLoader;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.client.multiplayer.ClientLevel;
import net.minecraft.client.renderer.block.BlockAndTintGetter;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.core.registries.BuiltInRegistries;
import net.minecraft.resources.Identifier;
import net.minecraft.server.packs.PackType;
import net.minecraft.server.packs.resources.ResourceManagerReloadListener;
import net.minecraft.tags.BiomeTags;
import net.minecraft.tags.FluidTags;
import net.minecraft.world.level.block.Block;
import net.minecraft.world.level.block.state.BlockState;
/** Client-only water materials; no world writes, per-frame terrain scan or additional render pass. */
public final class NaturalWater {
public static final int DEPTH=8;
public record Profile(float tint,float alpha,float fog) {
public Profile mix(Profile b,float t){if(this==b||t==0)return this;if(t==1)return b;return new Profile(tint+(b.tint-tint)*t,alpha+(b.alpha-alpha)*t,fog+(b.fog-fog)*t);}
}
public static final Profile CLEAR=new Profile(0,.55f,1),LIGHT=new Profile(.10f,.80f,.70f),POND=new Profile(.85f,1,.40f);
private static final Profile[] PROFILES={CLEAR,LIGHT,POND};
private static volatile Map<Block,Integer> materials=Map.of();
private static volatile float strength;
private static ClientLevel previousLevel;
private static boolean sanctuaryWorld;
private static volatile int blendRadius=4;
public static boolean sanctuaryWorld(){return sanctuaryWorld;}
private static Profile fogFrom=CLEAR,fogTarget=CLEAR;
private static long fogChanged;
private static boolean wasUnderwater;
private NaturalWater(){}
public static void register(){
net.fabricmc.fabric.api.client.networking.v1.ClientPlayNetworking.registerGlobalReceiver(
fr.koka.sanctuary.water.WaterWorldSettings.Context.TYPE,(payload,context)->context.client().execute(()->sanctuaryWorld=payload.sanctuary()));
net.fabricmc.fabric.api.client.networking.v1.ClientPlayConnectionEvents.DISCONNECT.register((listener,client)->sanctuaryWorld=false);
net.fabricmc.fabric.api.client.networking.v1.ClientConfigurationConnectionEvents.INIT.register((listener,client)->sanctuaryWorld=false);
ResourceLoader.get(PackType.CLIENT_RESOURCES).registerReloadListener(Identifier.parse("sanctuary:water_materials"),
(ResourceManagerReloadListener) manager->{
try(var reader=manager.getResourceOrThrow(Identifier.parse("sanctuary:water_materials.json")).openAsReader()){
var root=JsonParser.parseReader(reader).getAsJsonObject();var next=new HashMap<Block,Integer>();
for(var entry:Map.of("light",1,"pond",2).entrySet()) for(var id:root.getAsJsonArray(entry.getKey())){
var key=Identifier.parse(id.getAsString());
if(!BuiltInRegistries.BLOCK.containsKey(key))throw new IllegalArgumentException("Unknown water material "+key);
if(next.put(BuiltInRegistries.BLOCK.getValue(key),entry.getValue())!=null)throw new IllegalArgumentException("Duplicate water material "+key);
}
materials=Map.copyOf(next);
}catch(Exception e){SanctuaryMod.LOGGER.warn("Invalid water materials; using bundled defaults",e);materials=defaults();}
});
ClientTickEvents.END_CLIENT_TICK.register(client->{
float next=VanillaLight.active()&&VanillaLight.naturalWater()?VanillaLight.waterIntensity()/100f:0;
if(previousLevel!=client.level||strength!=next||blendRadius!=VanillaLight.waterBlendRadius()){previousLevel=client.level;strength=next;blendRadius=VanillaLight.waterBlendRadius();wasUnderwater=false;
if(client.level!=null)invalidateWaterSections(client);}
if(client.level==null||next==0){wasUnderwater=false;return;}
var camera=client.gameRenderer.mainCamera();
if(camera.getFluidInCamera()!=net.minecraft.world.level.material.FogType.WATER){wasUnderwater=false;return;}
var pos=camera.position();var target=sample(client.level,pos.x,pos.y,pos.z);
if(!wasUnderwater){fogFrom=fogTarget=target;fogChanged=System.nanoTime();wasUnderwater=true;}
else if(!target.equals(fogTarget)){fogFrom=fogProfile();fogTarget=target;fogChanged=System.nanoTime();}
});
}
/** Preference changes only rebuild loaded water meshes, retaining unrelated shader caches. */
private static void invalidateWaterSections(Minecraft client){
var level=client.level;
var center=BlockPos.containing(client.gameRenderer.mainCamera().position());
int radius=client.options.getEffectiveRenderDistance()+1;
for(int z=(center.getZ()>>4)-radius;z<=(center.getZ()>>4)+radius;z++)
for(int x=(center.getX()>>4)-radius;x<=(center.getX()>>4)+radius;x++){
var chunk=level.getChunkSource().getChunk(x,z,net.minecraft.world.level.chunk.status.ChunkStatus.FULL,false);
if(chunk==null)continue;
var sections=chunk.getSections();
for(int i=0;i<sections.length;i++)if(!sections[i].hasOnlyAir()
&&sections[i].getStates().maybeHas(state->state.getFluidState().is(FluidTags.WATER)))
client.levelExtractor.setSectionDirty(x,level.getSectionYFromSectionIndex(i),z);
}
}
private static Map<Block,Integer> defaults(){
var result=new HashMap<Block,Integer>();
for(String name:new String[]{"sand","red_sand","gravel","clay"})result.put(BuiltInRegistries.BLOCK.getValue(Identifier.withDefaultNamespace(name)),1);
for(String name:new String[]{"dirt","coarse_dirt","rooted_dirt","grass_block","podzol","mycelium","mud","muddy_mangrove_roots"})result.put(BuiltInRegistries.BLOCK.getValue(Identifier.withDefaultNamespace(name)),2);
return Map.copyOf(result);
}
public static float strength(){return strength;}
public static Profile fogProfile(){return fogFrom.mix(fogTarget,Math.clamp((System.nanoTime()-fogChanged)/500_000_000f,0,1));}
public static boolean ocean(ClientLevel level,BlockPos pos){return level.hasChunk(pos.getX()>>4,pos.getZ()>>4)&&level.getBiome(pos).is(BiomeTags.IS_OCEAN);}
private static int classify(java.util.function.Function<BlockPos,BlockState> read,BlockPos pos,Map<Block,Integer> table){
var cursor=pos.mutable();
for(int i=1;i<=DEPTH;i++){
cursor.set(pos.getX(),pos.getY()-i,pos.getZ());var state=read.apply(cursor);
if(state==null||state.isAir())return 0;
if(state.isSolid()||!state.getCollisionShape(net.minecraft.world.level.EmptyBlockGetter.INSTANCE,cursor).isEmpty()){
// Plants have no collision; a waterlogged solid remains a basin floor.
return table.getOrDefault(state.getBlock(),0);
}
if(!state.getFluidState().is(FluidTags.WATER))return 0;
}
return 0;
}
public static Profile sample(ClientLevel level,double x,double y,double z){
var pos=BlockPos.containing(x,y,z);if(ocean(level,pos))return CLEAR;
int bx=(int)Math.floor(x-.5),bz=(int)Math.floor(z-.5),by=pos.getY();
float dx=(float)(x-.5-bx),dz=(float)(z-.5-bz);
return live(level,bx,by,bz).mix(live(level,bx+1,by,bz),dx).mix(live(level,bx,by,bz+1).mix(live(level,bx+1,by,bz+1),dx),dz);
}
private static Profile live(ClientLevel l,int x,int y,int z){
var p=new BlockPos(x,y,z);if(!l.hasChunk(x>>4,z>>4)||ocean(l,p))return CLEAR;
float tint=0,alpha=0,fog=0;int count=0;
for(int dz=-blendRadius;dz<=blendRadius;dz++)for(int dx=-blendRadius;dx<=blendRadius;dx++){
var q=p.offset(dx,0,dz);
Profile v=!l.hasChunk(q.getX()>>4,q.getZ()>>4)||ocean(l,q)?CLEAR:PROFILES[classify(l::getBlockState,q,materials)];
tint+=v.tint;alpha+=v.alpha;fog+=v.fog;count++;
}
return new Profile(tint/count,alpha/count,fog/count);
}
/** Owned by a single native section compilation, with ocean data captured before worker submission. */
public static final class Region {
private static final int PAD=9,SIDE=34;
private final int radius=blendRadius;
private final float[][][] sums=new float[16][][];
private final int ox,oy,oz;
private final net.minecraft.world.level.biome.BiomeManager biomes;
private byte[] oceanKinds;
private byte[] profiles;
private final Map<Block,Integer> table=materials;
public final float intensity=strength;
public Region(ClientLevel level,int minX,int minY,int minZ){
ox=(minX+1)*16;oy=(minY+1)*16;oz=(minZ+1)*16;
// Copy quart holders, then keep the native seeded biome zoom on the immutable copy.
// Sampling only quart centres would misclassify the jagged edges of ocean biomes.
var copied=new java.util.ArrayList<net.minecraft.core.Holder<net.minecraft.world.level.biome.Biome>>(600);
int qx=(ox>>2)-3,qy=(oy>>2)-1,qz=(oz>>2)-3;
for(int y=0;y<6;y++)for(int z=0;z<10;z++)for(int x=0;x<10;x++)
copied.add(level.hasChunk((qx+x)>>2,(qz+z)>>2)?level.getBiomeManager().getNoiseBiomeAtQuart(qx+x,qy+y,qz+z):null);
biomes=level.getBiomeManager().withDifferentSource((x,y,z)->copied.get(((y-qy)*10+z-qz)*10+x-qx));
}
public boolean ocean(int x,int y,int z){
if(oceanKinds==null)oceanKinds=new byte[SIDE*16*SIDE];
int key=((y-oy)*SIDE+z-oz+PAD)*SIDE+x-ox+PAD;
int code=oceanKinds[key];if(code==0){var biome=biomes.getBiome(x,y,z);code=biome!=null&&biome.is(BiomeTags.IS_OCEAN)?2:1;oceanKinds[key]=(byte)code;}
return code==2;
}
private Profile profile(BlockAndTintGetter region,int x,int y,int z){
if(x<ox-PAD||x>=ox-PAD+SIDE||y<oy||y>oy+15||z<oz-PAD||z>=oz-PAD+SIDE)return CLEAR;
if(ocean(x,y,z))return CLEAR;
int key=((y-oy)*SIDE+z-oz+PAD)*SIDE+x-ox+PAD;
if(profiles==null)profiles=new byte[SIDE*16*SIDE];
int code=profiles[key];if(code==0){code=1+classify(region::getBlockState,new BlockPos(x,y,z),table);profiles[key]=(byte)code;}
return PROFILES[code-1];
}
private Profile blended(BlockAndTintGetter region,int x,int y,int z){
if(radius==0)return profile(region,x,y,z);
int layer=y-oy,stride=SIDE+1;
if(sums[layer]==null){
var sum=new float[3][stride*stride];
for(int iz=0;iz<SIDE;iz++)for(int ix=0;ix<SIDE;ix++){
var p=profile(region,ox-PAD+ix,y,oz-PAD+iz);int at=(iz+1)*stride+ix+1;
float[] values={p.tint,p.alpha,p.fog};
for(int c=0;c<3;c++)sum[c][at]=values[c]+sum[c][at-1]+sum[c][at-stride]-sum[c][at-stride-1];
}
sums[layer]=sum;
}
int left=x-ox+PAD-radius,top=z-oz+PAD-radius,right=left+radius*2+1,bottom=top+radius*2+1;
float[] values=new float[3];float area=(radius*2+1)*(radius*2+1);
for(int c=0;c<3;c++){var a=sums[layer][c];values[c]=(a[bottom*stride+right]-a[top*stride+right]-a[bottom*stride+left]+a[top*stride+left])/area;}
return new Profile(values[0],values[1],values[2]);
}
public Profile corner(BlockAndTintGetter region,BlockPos p,int dx,int dz){
if(ocean(p.getX(),p.getY(),p.getZ()))return CLEAR;
int x=p.getX()+dx-1,y=p.getY(),z=p.getZ()+dz-1;
return blended(region,x,y,z).mix(blended(region,x+1,y,z),.5f).mix(blended(region,x,y,z+1).mix(blended(region,x+1,y,z+1),.5f),.5f);
}
}
public interface RegionAccess { Region sanctuary$waterRegion(); }
public static int color(int color,int base,Profile profile,float intensity){
float tint=profile.tint*intensity;
int r=color>>16&255,g=color>>8&255,b=color&255;
// Restore directional face shading after tinting, including custom biome/resource-pack colours.
float shade=(r+g+b)/(float)Math.max(1,(base>>16&255)+(base>>8&255)+(base&255));
int rr=Math.clamp(Math.round(r*(1-tint)+120*shade*tint),0,255);
int gg=Math.clamp(Math.round(g*(1-tint)+132*shade*tint),0,255);
int bb=Math.clamp(Math.round(b*(1-tint)+72*shade*tint),0,255);
int a=Math.round((color>>>24)*(1+(profile.alpha-1)*intensity));
return a<<24|rr<<16|gg<<8|bb;
}
public static void dirty(BlockPos pos){
if(strength==0)return;
var renderer=Minecraft.getInstance().levelExtractor;
int margin=blendRadius+1;
renderer.setSectionRangeDirty((pos.getX()-margin)>>4,pos.getY()>>4,(pos.getZ()-margin)>>4,
(pos.getX()+margin)>>4,(pos.getY()+DEPTH)>>4,(pos.getZ()+margin)>>4);
}
}
@@ -0,0 +1,18 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import java.lang.ref.WeakReference;
import java.util.Map;
import java.util.WeakHashMap;
import net.minecraft.client.renderer.texture.SpriteContents;
/** References the actual atlas clock, so pause, reload and custom frame durations stay aligned. */
public final class PbrAnimation {
public interface Clock { int sanctuary$frame(); int sanctuary$subFrame(); }
// AnimationState retains its owning sprite; both sides must be weak across atlas reloads.
private static final Map<SpriteContents,WeakReference<Clock>> clocks=new WeakHashMap<>();
private PbrAnimation(){}
public static void register(SpriteContents sprite,SpriteContents.AnimationState state){
if(state!=null)clocks.put(sprite,new WeakReference<>((Clock)state));
}
static Clock clock(SpriteContents sprite){var clock=clocks.get(sprite);return clock==null?null:clock.get();}
}
@@ -0,0 +1,52 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import com.mojang.blaze3d.vertex.VertexConsumer;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.client.renderer.block.FluidRenderer;
import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureAtlasSprite;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.world.level.block.state.BlockState;
/** Replays the native fluid tessellator, including slope, flow UVs and waterlogged faces. */
final class PbrFluidMesh implements VertexConsumer {
private final VertexConsumer target;
private final PbrMaterials materials;
private final TextureAtlasSprite[] sprites;
private final float[][] vertices=new float[4][5];
private final int sky;
private int cursor,quads;
private PbrFluidMesh(VertexConsumer target,PbrMaterials materials,TextureAtlasSprite[] sprites,int sky){
this.target=target;this.materials=materials;this.sprites=sprites;this.sky=sky;
}
static int emit(VertexConsumer target,PbrMaterials materials,net.minecraft.client.multiplayer.ClientLevel level,BlockPos pos,BlockState state){
var models=Minecraft.getInstance().getModelManager().getFluidStateModelSet();
var model=models.get(state.getFluidState());
var sink=new PbrFluidMesh(target,materials,new TextureAtlasSprite[]{model.stillMaterial().sprite(),model.flowingMaterial().sprite(),model.overlayMaterial()==null?null:model.overlayMaterial().sprite()},
level.getBrightness(net.minecraft.world.level.LightLayer.SKY,pos.above()));
new FluidRenderer(models).tesselate(level,pos,layer->sink,state,state.getFluidState());
return sink.quads;
}
@Override public void addVertex(float x,float y,float z,int color,float u,float v,int overlay,int light,float nx,float ny,float nz){
vertices[cursor++]=new float[]{x,y,z,u,v};
if(cursor!=4)return;
cursor=0;float cu=0,cv=0;for(var p:vertices){cu+=p[3]*.25f;cv+=p[4]*.25f;}
TextureAtlasSprite sprite=null;
for(var candidate:sprites)if(candidate!=null&&cu>=candidate.getU0()&&cu<=candidate.getU1()&&cv>=candidate.getV0()&&cv<=candidate.getV1()){sprite=candidate;break;}
if(sprite==null)return;
var slot=materials.slot(sprite,net.minecraft.world.level.block.Blocks.WATER.defaultBlockState());
if(slot.empty())return;
for(var p:vertices)target.addVertex(p[0],p[1],p[2]).setColor((Math.round(sky/15f*255)<<24)|(color&0xFFFFFF))
.setUv(p[3],p[4]).setUv3(slot.u((p[3]-sprite.getU0())/(sprite.getU1()-sprite.getU0())),slot.v((p[4]-sprite.getV0())/(sprite.getV1()-sprite.getV0()))+4);
quads++;
}
// FluidRenderer uses the packed overload above. Fail visibly if that native contract changes.
public VertexConsumer addVertex(float x,float y,float z){throw new UnsupportedOperationException("Unpacked fluid vertex");}
public VertexConsumer setColor(int r,int g,int b,int a){return this;}
public VertexConsumer setColor(int c){return this;}
public VertexConsumer setUv(float u,float v){return this;}
public VertexConsumer setUv1(int u,int v){return this;}
public VertexConsumer setUv2(int u,int v){return this;}
public VertexConsumer setUv3(float u,float v){return this;}
public VertexConsumer setNormal(float x,float y,float z){return this;}
public VertexConsumer setLineWidth(float w){return this;}
}
@@ -17,10 +17,18 @@ final class PbrMaterials implements AutoCloseable {
}
private final Map<String,Slot> slots=new HashMap<>();
private final Map<BlockState,Profile> profiles=new IdentityHashMap<>();
private final List<WaterAnimation> animations=new ArrayList<>();
private DynamicTexture atlas;private boolean dirty;private int analyses;
boolean candidate(BlockState state){return !state.isAir()&&!state.liquid();}
static int family(BlockState state){
String name=BuiltInRegistries.BLOCK.getKey(state.getBlock()).getPath();
return state.getFluidState().is(net.minecraft.tags.FluidTags.WATER)&&state.liquid()?2:
(name.equals("glass")||name.endsWith("_glass")||name.equals("glass_pane")||name.endsWith("_glass_pane"))?1:0;
}
boolean candidate(BlockState state){return !state.isAir();}
Profile profile(BlockState state){return profiles.computeIfAbsent(state,s->profile(BuiltInRegistries.BLOCK.getKey(s.getBlock()).getPath()));}
static Profile profile(String name){
if(name.equals("water"))return new Profile(.12f,0);
if(name.contains("glass"))return new Profile(.16f,0);
if(name.equals("iron_block")||name.equals("gold_block")||name.equals("netherite_block")||name.contains("copper")&&!name.contains("ore")&&!name.contains("raw"))
return new Profile(name.contains("oxidized")?.65f:.32f,name.contains("oxidized")?.35f:.85f);
if(name.contains("polished")||name.contains("glazed")||name.equals("diamond_block")||name.equals("emerald_block")||name.equals("ruby_block")||name.equals("sapphire_block"))return new Profile(.42f,0);
@@ -39,7 +47,13 @@ final class PbrMaterials implements AutoCloseable {
int fw=Math.min(image.getWidth(),sprite.contents().width()),fh=Math.min(image.getHeight(),sprite.contents().height());
int[] colors=new int[INNER*INNER];
for(int py=0;py<INNER;py++)for(int px=0;px<INNER;px++)colors[py*INNER+px]=image.getPixel(px*fw/INNER,py*fh/INNER);
int family=family(state);
// Pigmented glass can have low alpha and still carry real texture relief.
// Fully transparent glass texels keep the geometric-normal fallback.
if(family==2||family==1)for(int j=0;j<colors.length;j++)
if(family==2||(colors[j]>>>24)>0)colors[j]|=0xFF000000;
int[] pixels=generate(colors,INNER,INNER,profile);analyses++;
if(family(state)==2)animations.add(new WaterAnimation(sprite,image,profile,x,y));
for(int py=0;py<TILE;py++)for(int px=0;px<TILE;px++)atlas.getPixels().setPixel(x+px,y+py,pixels[Math.clamp(py-2,0,INNER-1)*INNER+Math.clamp(px-2,0,INNER-1)]);
}catch(java.io.IOException e){empty=true;fr.koka.sanctuary.SanctuaryMod.LOGGER.warn("Cannot analyse PBR texture {}",sprite.contents().name(),e);}
var result=new Slot(x,y,empty);slots.put(key,result);dirty=true;return result;
@@ -59,7 +73,52 @@ final class PbrMaterials implements AutoCloseable {
}
private static float height(int color,float fallback){return (color>>>24)<128?fallback:luma(color);}
private static float luma(int c){return ((c>>16&255)*.2126f+(c>>8&255)*.7152f+(c&255)*.0722f)/255;}
DynamicTexture atlas(){if(dirty){atlas.upload();dirty=false;}return atlas;}
DynamicTexture atlas(){
if(dirty){atlas.upload();dirty=false;for(var animation:animations)animation.lastFrame=-1;}
if(atlas!=null)for(var animation:animations)animation.update(atlas);
return atlas;
}
private static final class WaterAnimation {
final TextureAtlasSprite sprite;final int x,y;final int[][] normals;final int[] frames,times;final boolean interpolate;
final NativeImage tile=new NativeImage(TILE,TILE,false);int lastFrame=-1,lastSub=-1,updates;
WaterAnimation(TextureAtlasSprite sprite,NativeImage image,Profile profile,int x,int y)throws java.io.IOException{
this.sprite=sprite;this.x=x;this.y=y;
int w=sprite.contents().width(),h=sprite.contents().height(),columns=image.getWidth()/w,count=columns*(image.getHeight()/h);
// Bound custom resource-pack memory; unsupported huge animations keep their initial normal.
boolean capped=count>1024;
if(capped){fr.koka.sanctuary.SanctuaryMod.LOGGER.warn("PBR water animation {} exceeds 1024 frames; using a fixed normal",sprite.contents().name());count=1;}
normals=new int[count][];
for(int f=0;f<count;f++){
int[] colors=new int[INNER*INNER];
for(int py=0;py<INNER;py++)for(int px=0;px<INNER;px++)colors[py*INNER+px]=image.getPixel((f%columns)*w+px*w/INNER,(f/columns)*h+py*h/INNER)|0xFF000000;
normals[f]=generate(colors,INNER,INNER,profile);
}
var metadata=net.minecraft.client.Minecraft.getInstance().getResourceManager().getResourceOrThrow(BloomMaterials.texture(sprite.contents().name()))
.metadata().getSection(net.minecraft.client.resources.metadata.animation.AnimationMetadataSection.TYPE);
var sequence=new ArrayList<Integer>();var durations=new ArrayList<Integer>();
if(metadata.isPresent()&&!capped){
var m=metadata.get();interpolate=m.interpolatedFrames();
if(m.frames().isPresent())for(var frame:m.frames().get()){
if(frame.index()>=0&&frame.index()<count&&frame.timeOr(m.defaultFrameTime())>0){sequence.add(frame.index());durations.add(frame.timeOr(m.defaultFrameTime()));}
}else for(int f=0;f<count;f++){sequence.add(f);durations.add(m.defaultFrameTime());}
}else interpolate=false;
if(sequence.isEmpty()){sequence.add(0);durations.add(1);}
frames=sequence.stream().mapToInt(Integer::intValue).toArray();times=durations.stream().mapToInt(Integer::intValue).toArray();
}
void update(DynamicTexture atlas){
var clock=PbrAnimation.clock(sprite.contents());int f=clock==null?0:Math.floorMod(clock.sanctuary$frame(),frames.length),sub=clock==null||!interpolate?0:clock.sanctuary$subFrame();
if(f==lastFrame&&sub==lastSub)return;lastFrame=f;lastSub=sub;updates++;
float t=interpolate?Math.clamp(sub/(float)times[f],0,1):0;
int[] a=normals[frames[f]],b=normals[frames[(f+1)%frames.length]];
for(int py=0;py<TILE;py++)for(int px=0;px<TILE;px++){
int i=Math.clamp(py-2,0,INNER-1)*INNER+Math.clamp(px-2,0,INNER-1);
int r=Math.round((a[i]>>16&255)*(1-t)+(b[i]>>16&255)*t),g=Math.round((a[i]>>8&255)*(1-t)+(b[i]>>8&255)*t);
tile.setPixel(px,py,(a[i]&0xFF0000FF)|(r<<16)|(g<<8));
}
com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder().writeToTexture(atlas.getTexture(),tile,0,0,x,y);
}
}
int animationUpdates(){return animations.stream().mapToInt(a->a.updates).sum();}
int count(){return slots.size();}int analyses(){return analyses;}
public void close(){if(atlas!=null){atlas.close();atlas=null;}slots.clear();profiles.clear();dirty=false;analyses=0;}
public void close(){if(atlas!=null){atlas.close();atlas=null;}for(var animation:animations)animation.tile.close();animations.clear();slots.clear();profiles.clear();dirty=false;analyses=0;}
}
@@ -25,11 +25,19 @@ final class PbrTerrain implements AutoCloseable {
static final VertexFormat FORMAT=VertexFormat.builder(0).addAttribute("Position",GpuFormat.RGB32_FLOAT)
.addAttribute("Color",GpuFormat.RGBA8_UNORM).addAttribute("UV0",GpuFormat.RG32_FLOAT)
.addAttribute("UV3",GpuFormat.RG32_FLOAT).build();
private static final long MAX_BYTES=24L*1024*1024;
private final boolean transparent;
private final long maxBytes;
PbrTerrain(){this(false);}
PbrTerrain(boolean transparent){this.transparent=transparent;maxBytes=(transparent?8L:24L)*1024*1024;}
private boolean candidate(net.minecraft.world.level.block.state.BlockState state){
return transparent ? PbrMaterials.family(state)==1||state.getFluidState().is(net.minecraft.tags.FluidTags.WATER)
: materials.candidate(state)&&!state.liquid()&&PbrMaterials.family(state)==0;
}
private final Map<Long,Section> sections=new HashMap<>();
final PbrMaterials materials=new PbrMaterials();
private Build building;
private long bytes;
private int completed;
private Object models,level;
private List<Section> visible=List.of();
record Entry(BlockPos origin,GpuBuffer vertices,int indices){}
@@ -40,12 +48,16 @@ final class PbrTerrain implements AutoCloseable {
long frame=mc.level.getGameTime();var active=new ArrayList<Section>();
for(var render:mc.levelRenderer.visibleSections()){
long key=render.getSectionNode();var pos=render.getRenderOrigin();
if(pos.offset(8,8,8).distToCenterSqr(camera)>48*48)continue;
if(pos.offset(8,8,8).distToCenterSqr(camera)>Math.pow(VanillaLight.materialDistance()+16,2))continue;
var chunk=mc.level.getChunkSource().getChunk(pos.getX()>>4,pos.getZ()>>4,ChunkStatus.FULL,false);
if(chunk==null)continue;
var storage=chunk.getSection(mc.level.getSectionIndex(pos.getY()));
var section=sections.get(key);
if(section==null||section.storage!=storage){if(section!=null)remove(section);section=new Section(key,pos.immutable(),storage);sections.put(key,section);}
if(section==null||section.storage!=storage){
Entry retained=section==null?null:section.entry;
if(section!=null){section.entry=null;remove(section);}
section=new Section(key,pos.immutable(),storage);section.entry=retained;sections.put(key,section);
}
section.seen=frame;active.add(section);
}
visible=active;
@@ -56,23 +68,30 @@ final class PbrTerrain implements AutoCloseable {
if(started++>=4)break;
Section next=active.stream().filter(s->s.dirty).min(Comparator.comparingDouble(s->s.origin.distToCenterSqr(camera))).orElse(null);
if(next==null)break;
if(!next.storage.maybeHas(materials::candidate)){next.dirty=false;continue;}
if(!next.storage.maybeHas(this::candidate)){releaseEntry(next);next.dirty=false;continue;}
building=new Build(next);
}
if(!advance(building,deadline))break;
var done=building;building=null;
try(done){
done.section.dirty=false;
done.section.dirty=done.section.revision!=done.revision;
Entry replacement=null;
if(done.quads>0&&!done.overflow){
try(var mesh=done.out.buildOrThrow()){
long size=mesh.vertexBuffer().remaining();
if(bytes+size<=MAX_BYTES){
long replaced=done.section.entry==null?0:done.section.entry.vertices.size();
if(bytes-replaced+size<=maxBytes){
var buffer=RenderSystem.getDevice().createBuffer(()->"Sanctuary PBR surfaces",GpuBuffer.USAGE_VERTEX|GpuBuffer.USAGE_COPY_DST,mesh.vertexBuffer());
int count=mesh.drawState().indexCount();RenderSystem.getSequentialBuffer(PrimitiveTopology.QUADS).getBuffer(count);
done.section.entry=new Entry(done.section.origin,buffer,count);bytes+=buffer.size();
replacement=new Entry(done.section.origin,buffer,count);
}
}
}
// Publish atomically. A dirty section stays visible while its new
// geometry is built, including when light updates arrive mid-build.
releaseEntry(done.section);done.section.entry=replacement;
if(replacement!=null)bytes+=replacement.vertices.size();
completed++;
}
}
return active.stream().map(s->s.entry).filter(Objects::nonNull).toList();
@@ -82,7 +101,13 @@ final class PbrTerrain implements AutoCloseable {
var parts=new ArrayList<BlockStateModelPart>();var random=RandomSource.create();
while(build.cursor<4096){
int i=build.cursor++,x=i&15,z=i>>4&15,y=i>>8;var state=build.section.storage.getBlockState(x,y,z);
if(materials.candidate(state)){
if(candidate(state)){
if(transparent&&state.getFluidState().is(net.minecraft.tags.FluidTags.WATER)){
int emitted=PbrFluidMesh.emit(build.out,materials,mc.level,build.section.origin.offset(x,y,z),state);
build.quads+=emitted;
if(build.quads>=16384){build.overflow=true;return true;}
}
if(state.liquid() || (transparent&&PbrMaterials.family(state)!=1)){if(System.nanoTime()>=deadline)return build.cursor==4096;continue;}
var pos=build.section.origin.offset(x,y,z);
parts.clear();random.setSeed(state.getSeed(pos));if(!state.liquid())models.get(state).collectParts(random,parts);
var tintSources=mc.getBlockColors().getTintSources(state);
@@ -104,7 +129,7 @@ final class PbrTerrain implements AutoCloseable {
var p=quad.position(v);float u=UVPair.unpackU(quad.packedUV(v)),tv=UVPair.unpackV(quad.packedUV(v));
float localU=(u-sprite.getU0())/(sprite.getU1()-sprite.getU0()),localV=(tv-sprite.getV0())/(sprite.getV1()-sprite.getV0());
build.out.addVertex(x+p.x()+(float)offset.x,y+p.y()+(float)offset.y,z+p.z()+(float)offset.z)
.setColor(color).setUv(u,tv).setUv3(slot.u(localU),slot.v(localV));
.setColor(color).setUv(u,tv).setUv3(slot.u(localU),slot.v(localV)+2*PbrMaterials.family(state));
}
build.quads++;
}
@@ -118,18 +143,23 @@ final class PbrTerrain implements AutoCloseable {
void dirtySection(int x,int y,int z){dirty(sections.get(SectionPos.asLong(x,y,z)));}
void dirty(BlockPos pos){for(int x=(pos.getX()-1)>>4;x<=(pos.getX()+1)>>4;x++)for(int y=(pos.getY()-1)>>4;y<=(pos.getY()+1)>>4;y++)for(int z=(pos.getZ()-1)>>4;z<=(pos.getZ()+1)>>4;z++)dirty(sections.get(SectionPos.asLong(x,y,z)));}
void dirtyChunk(int x,int z){for(var section:sections.values())if(Math.abs((section.origin.getX()>>4)-x)<=1&&Math.abs((section.origin.getZ()>>4)-z)<=1)dirty(section);}
private void dirty(Section section){if(section!=null){remove(section);section.dirty=true;}}
private void remove(Section section){if(building!=null&&building.section==section){building.close();building=null;}if(section.entry!=null){bytes-=section.entry.vertices.size();section.entry.vertices.close();section.entry=null;}}
private void dirty(Section section){if(section!=null){section.revision++;section.dirty=true;}}
private void releaseEntry(Section section){if(section.entry!=null){bytes-=section.entry.vertices.size();section.entry.vertices.close();section.entry=null;}}
private void remove(Section section){if(building!=null&&building.section==section){building.close();building=null;}releaseEntry(section);}
long allocatedBytes(){return bytes;}
int entryCount(){return (int)visible.stream().filter(s->s.entry!=null).count();}
int completed(){return completed;}
boolean building(){return building!=null;}
boolean settled(){return building==null&&visible.stream().noneMatch(s->s.dirty);}
public void close(){if(building!=null){building.close();building=null;}for(var section:sections.values())remove(section);sections.clear();visible=List.of();materials.close();models=level=null;bytes=0;}
private static final class Section{
final long key;final BlockPos origin;final LevelChunkSection storage;long seen;boolean dirty=true;Entry entry;
final long key;final BlockPos origin;final LevelChunkSection storage;long seen,revision;boolean dirty=true;Entry entry;
Section(long key,BlockPos origin,LevelChunkSection storage){this.key=key;this.origin=origin;this.storage=storage;}
}
private static final class Build implements AutoCloseable{
final Section section;final ByteBufferBuilder buffer=new ByteBufferBuilder(65536);final BufferBuilder out=new BufferBuilder(buffer,PrimitiveTopology.QUADS,FORMAT);
final Section section;final long revision;final ByteBufferBuilder buffer=new ByteBufferBuilder(65536);final BufferBuilder out=new BufferBuilder(buffer,PrimitiveTopology.QUADS,FORMAT);
int cursor,quads;boolean overflow;
Build(Section section){this.section=section;}
Build(Section section){this.section=section;revision=section.revision;}
public void close(){buffer.close();}
}
}
@@ -0,0 +1,151 @@
package fr.koka.sanctuary.client.shader;
import com.mojang.blaze3d.buffers.Std140Builder;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import com.mojang.renderpearl.api.GpuFormat;
import com.mojang.renderpearl.api.buffers.GpuBuffer;
import com.mojang.renderpearl.api.commands.RenderPassDescriptor;
import com.mojang.renderpearl.api.pipeline.*;
import com.mojang.renderpearl.api.textures.*;
import fr.koka.sanctuary.client.panorama.PanoramaCapture;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.client.renderer.BindGroupLayouts;
import net.minecraft.client.renderer.MappableRingBuffer;
import net.minecraft.client.renderer.RenderPipelines;
import net.minecraft.client.renderer.texture.DynamicTexture;
import net.minecraft.client.renderer.texture.TextureAtlas;
import net.minecraft.resources.Identifier;
import net.minecraft.world.level.material.FogType;
import org.joml.Matrix4f;
import org.joml.Vector3f;
import org.joml.Vector4f;
import java.util.*;
/** Bounded single-bounce landscape reflection. Never samples the target being written. */
public final class PixelReflections {
private static final BindGroupLayout LAYOUT=BindGroupLayout.builder()
.withUniform("ReflectionScene",UniformType.UNIFORM_BUFFER)
.withUniform("OpaqueDepth",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("OpaqueColor",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("ReceiverDepth",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("SceneColor",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("BlockAtlas",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("MaterialAtlas",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER).build();
private static RenderPipeline pipeline(String name,boolean depth){
var b=RenderPipeline.builder().withLocation(Identifier.parse("sanctuary:pipeline/"+name))
.withVertexShader(Identifier.parse("sanctuary:core/pbr"))
.withFragmentShader(Identifier.parse("sanctuary:core/"+name))
.withBindGroupLayout(BindGroupLayouts.DYNAMIC_TRANSFORMS).withBindGroupLayout(LAYOUT)
.withVertexBinding(0,PbrTerrain.FORMAT).withPrimitiveTopology(PrimitiveTopology.QUADS).withCull(true);
if(depth)b.withDepthStencilState(new DepthStencilState(CompareOp.GREATER_THAN,true));
else b.withColorTargetState(new ColorTargetState(Optional.empty(),GpuFormat.RGBA8_UNORM,ColorTargetState.WRITE_COLOR)).withDepthStencilState(new DepthStencilState(CompareOp.EQUAL,false));
return RenderPipelines.register(b.build());
}
private static final RenderPipeline DEPTH=pipeline("pbr_receiver",true),REFLECT=pipeline("pixel_reflections",false);
private static GpuTexture opaqueDepth,opaqueColor;
private static GpuTextureView opaqueDepthView,opaqueColorView;
private static int width,height;
private static GpuTexture receiver;
private static GpuTextureView receiverView;
private static MappableRingBuffer uniform;
private static Matrix4f vp=new Matrix4f();
private static List<PbrTerrain.Entry> solid=List.of(),transparent=List.of();
private static DynamicTexture solidAtlas,transparentAtlas;
private static boolean captured,ready,applied;
private static int frames;
private PixelReflections(){}
public static boolean eligible(){
var mc=Minecraft.getInstance();
return mc.level!=null&&VanillaLight.active()&&VanillaLight.pbr()&&VanillaLight.pbrIntensity()>0&&!PanoramaCapture.rendering()
&&mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.fogType==FogType.NONE
&&mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.skyRenderState.skybox==net.minecraft.world.level.dimension.DimensionType.Skybox.OVERWORLD;
}
public static void beginFrame(){MaterialBloom.beginFrame();captured=ready=applied=false;if(!eligible())release();}
/** Called only with the opaque render pass closed, on both native transparency paths. */
public static void captureOpaque(){
if(!eligible())return;
var mc=Minecraft.getInstance();var main=mc.gameRenderer.mainRenderTarget();
var device=RenderSystem.getDevice();
int usage=GpuTexture.USAGE_RENDER_ATTACHMENT|GpuTexture.USAGE_TEXTURE_BINDING|GpuTexture.USAGE_COPY_DST|GpuTexture.USAGE_COPY_SRC;
if(opaqueDepth==null||width!=main.width||height!=main.height){
release();width=main.width;height=main.height;
opaqueDepth=device.createTexture(()->"Sanctuary opaque depth",usage,main.getDepthTexture().getFormat(),width,height,1,1);
opaqueDepthView=device.createTextureView(opaqueDepth);
receiver=device.createTexture(()->"Sanctuary nearest PBR surface",usage,main.getDepthTexture().getFormat(),width,height,1,1);
receiverView=device.createTextureView(receiver);
}
boolean enabled=VanillaLight.ssr()&&VanillaLight.ssrIntensity()>0;
if(enabled&&opaqueColor==null){
opaqueColor=device.createTexture(()->"Sanctuary reflection landscape",usage,GpuFormat.RGBA8_UNORM,width,height,1,1);
opaqueColorView=device.createTextureView(opaqueColor);
}else if(!enabled&&opaqueColor!=null){opaqueColorView.close();opaqueColor.close();opaqueColorView=null;opaqueColor=null;}
var encoder=device.createCommandEncoder();
encoder.copyTextureToTexture(main.getDepthTexture(),opaqueDepth,0,0,0,0,0,width,height);
if(enabled)encoder.copyTextureToTexture(main.getColorTexture(),opaqueColor,0,0,0,0,0,width,height);
captured=true;
}
static void prepare(Matrix4f matrix,List<PbrTerrain.Entry> solids,DynamicTexture sa,List<PbrTerrain.Entry> liquids,DynamicTexture ta){
if(!captured)return;
vp.set(matrix);solid=solids;transparent=liquids;solidAtlas=sa;transparentAtlas=ta;
if(uniform==null)uniform=new MappableRingBuffer(()->"Sanctuary reflection parameters",GpuBuffer.USAGE_UNIFORM|GpuBuffer.USAGE_MAP_WRITE,160);
uniform.rotate();try(var map=uniform.currentBuffer().map(false,true)){
Std140Builder.intoBuffer(map.data()).putMat4f(vp).putMat4f(new Matrix4f(vp).invert())
.putVec4(RenderSystem.getDevice().getDeviceInfo().isZZeroToOne()?1:0,VanillaLight.ssrIntensity()/100f,VanillaLight.pbrIntensity()/100f,VanillaLight.ssrDistance())
.putVec4(Math.max(128,VanillaLight.ssrDistance()),32,VanillaLight.materialDistance(),0);
}
int max=java.util.stream.Stream.concat(solid.stream(),transparent.stream()).mapToInt(PbrTerrain.Entry::indices).max().orElse(0);
RenderSystem.getSequentialBuffer(PrimitiveTopology.QUADS).requestIndexCount(max);
var encoder=RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder();
try(var pass=encoder.createRenderPass(RenderPassDescriptor.builder(()->"Sanctuary nearest material")
.withDepthAttachment(receiverView,OptionalDouble.of(0)).build())){
pass.setPipeline(RenderSystem.getCompiledPipeline(DEPTH));
bind(pass,Minecraft.getInstance().gameRenderer.mainRenderTarget().getColorTextureView(),false);
draw(pass,solid,solidAtlas);draw(pass,transparent,transparentAtlas);
}
ready=true;
}
static GpuTextureView depth(){return ready?receiverView:null;}
private static void bind(com.mojang.renderpearl.api.commands.RenderPass pass,GpuTextureView scene,boolean reflection){
var nearest=RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST);
pass.setUniform("ReflectionScene",uniform.currentBuffer());
pass.setUniform("OpaqueDepth",opaqueDepthView,nearest);
pass.setUniform("OpaqueColor",opaqueColorView!=null?opaqueColorView:scene,nearest);
// Never bind the receiver as a sampled texture while it is attached for depth writes.
pass.setUniform("ReceiverDepth",reflection?Minecraft.getInstance().gameRenderer.mainRenderTarget().getDepthTextureView():opaqueDepthView,nearest);
pass.setUniform("SceneColor",scene,nearest);
pass.setUniform("BlockAtlas",Minecraft.getInstance().getTextureManager().getTexture(TextureAtlas.LOCATION_BLOCKS).getTextureView(),nearest);
}
private static void draw(com.mojang.renderpearl.api.commands.RenderPass pass,List<PbrTerrain.Entry> entries,DynamicTexture atlas){
if(atlas==null||entries.isEmpty())return;
pass.setUniform("MaterialAtlas",atlas.getTextureView(),RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST));
var indices=RenderSystem.getSequentialBuffer(PrimitiveTopology.QUADS);
var camera=Minecraft.getInstance().gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState;
for(var e:entries){
pass.setIndexBuffer(indices.getBuffer(),indices.type());
var p=e.origin();var offset=new Vector3f((float)(p.getX()-camera.pos.x),(float)(p.getY()-camera.pos.y),(float)(p.getZ()-camera.pos.z));
pass.setUniform("DynamicTransforms",RenderSystem.getDynamicUniforms().writeTransform(new Matrix4f(vp).translate(offset),new Vector4f(1,1,1,1),offset,new Matrix4f()));
pass.setVertexBuffer(0,e.vertices().slice());pass.drawIndexed(e.indices(),1,0,0,0);
}
}
public static void render(){
if(!ready||!VanillaLight.ssr()||VanillaLight.ssrIntensity()==0)return;
var main=Minecraft.getInstance().gameRenderer.mainRenderTarget();
var scene=ProceduralPbr.copyScene();
try(var pass=RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder().createRenderPass(()->"Sanctuary pixel reflections",main.getColorTextureView(),Optional.empty(),receiverView,OptionalDouble.empty())){
pass.setPipeline(RenderSystem.getCompiledPipeline(REFLECT));bind(pass,scene,true);
draw(pass,solid,solidAtlas);draw(pass,transparent,transparentAtlas);
}
MaterialBloom.accumulate(scene);
applied=true;frames++;
}
public static void release(){
if(opaqueColorView!=null){opaqueColorView.close();opaqueColorView=null;}if(opaqueColor!=null){opaqueColor.close();opaqueColor=null;}
if(opaqueDepthView!=null){opaqueDepthView.close();opaqueDepthView=null;}if(opaqueDepth!=null){opaqueDepth.close();opaqueDepth=null;}if(receiverView!=null){receiverView.close();receiverView=null;}
if(receiver!=null){receiver.close();receiver=null;}if(uniform!=null){uniform.close();uniform=null;}
solid=transparent=List.of();solidAtlas=transparentAtlas=null;captured=ready=applied=false;
}
static long targetBytes(){return (long)width*height*((opaqueDepth!=null?4:0)+(receiver!=null?4:0)+(opaqueColor!=null?4:0));}
static GpuTexture landscape(){return opaqueColor;}
static boolean applied(){return applied;}static int frames(){return frames;}
static boolean allocated(){return opaqueColor!=null;}
}
@@ -91,7 +91,10 @@ public final class PixelShadows {
float moon = sky.moonPhase == null ? 1 : (float)(.5 + .5 * Math.cos(sky.moonPhase.index() * Math.PI / 4));
float strength = (lunar ? .10f * moon : .38f)
* Math.clamp((sun.y - .08f) / .16f, 0, 1) * sky.rainBrightness;
if (strength <= .001f) return;
// Rain hides the native solar sprite completely. The atmospheric volume still
// needs occluders for its weak scattered daylight; surface shadows stay off.
boolean solarVolume=!lunar&&VanillaLight.sunshafts()&&VanillaLight.sunshaftIntensity()>0;
if (strength <= .001f && !solarVolume) return;
int distance = VanillaLight.shadowDistance(), pixels = VanillaLight.shadowPixels();
TERRAIN.update(client.level, camera.pos, distance, sun);
int size = mapSize(distance, pixels);
@@ -142,7 +145,7 @@ public final class PixelShadows {
}
}
depthReady = !lunar;
if (!VanillaLight.pixelShadows()) { renderedFrames++; return; }
if (!VanillaLight.pixelShadows() || strength <= .001f) { renderedFrames++; return; }
var main = client.gameRenderer.mainRenderTarget();
var nearest = RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST);
try (var pass = encoder.createRenderPass(() -> "Sanctuary pixel shadows", main.getColorTextureView(), Optional.empty())) {
@@ -28,23 +28,25 @@ public final class ProceduralPbr {
private static final BindGroupLayout SCENE=BindGroupLayout.builder().withUniform("PbrScene",UniformType.UNIFORM_BUFFER)
.withUniform("PixelShadows",UniformType.UNIFORM_BUFFER).withUniform("SunDepth",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("WorldDepth",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER).withUniform("SceneColor",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("ColoredLightScene",UniformType.UNIFORM_BUFFER).withUniform("LightDirection",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER).withUniform("PreviousDirection",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER)
.withUniform("BlockAtlas",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER).withUniform("MaterialAtlas",UniformType.COMBINED_IMAGE_SAMPLER).build();
private static final RenderPipeline PIPELINE=RenderPipelines.register(RenderPipeline.builder()
.withLocation(Identifier.parse("sanctuary:pipeline/pbr")).withVertexShader(Identifier.parse("sanctuary:core/pbr"))
.withFragmentShader(Identifier.parse("sanctuary:core/pbr")).withBindGroupLayout(BindGroupLayouts.DYNAMIC_TRANSFORMS).withBindGroupLayout(SCENE)
.withVertexBinding(0,PbrTerrain.FORMAT).withPrimitiveTopology(PrimitiveTopology.QUADS).withCull(false)
.withVertexBinding(0,PbrTerrain.FORMAT).withPrimitiveTopology(PrimitiveTopology.QUADS).withCull(true)
.withColorTargetState(new ColorTargetState(Optional.empty(),GpuFormat.RGBA8_UNORM,ColorTargetState.WRITE_COLOR))
.withDepthStencilState(Optional.empty()).build());
.withDepthStencilState(new DepthStencilState(CompareOp.EQUAL,false)).build());
private static final PbrTerrain TERRAIN=new PbrTerrain();
private static final PbrTerrain TRANSPARENT=new PbrTerrain(true);
private static final Matrix4f projection=new Matrix4f();
private static TextureTarget source;
private static MappableRingBuffer scene;
private static boolean applied;private static int frames;
private ProceduralPbr(){}
public static void captureProjection(Matrix4f matrix){projection.set(matrix);}
public static void dirtyBlock(BlockPos pos){TERRAIN.dirty(pos);}
public static void dirtyChunk(int x,int z){TERRAIN.dirtyChunk(x,z);}
public static void dirtySection(int x,int y,int z){TERRAIN.dirtySection(x,y,z);}
public static void dirtyBlock(BlockPos pos){TERRAIN.dirty(pos);TRANSPARENT.dirty(pos);}
public static void dirtyChunk(int x,int z){TERRAIN.dirtyChunk(x,z);TRANSPARENT.dirtyChunk(x,z);}
public static void dirtySection(int x,int y,int z){if(!fr.koka.sanctuary.client.DynamicLightClient.invalidatingSections()){TERRAIN.dirtySection(x,y,z);TRANSPARENT.dirtySection(x,y,z);}}
public static void render(){
applied=false;var mc=Minecraft.getInstance();
if(!VanillaLight.active()||!VanillaLight.pbr()||VanillaLight.pbrIntensity()==0||mc.level==null){release();return;}
@@ -52,10 +54,14 @@ public final class ProceduralPbr {
if(PanoramaCapture.rendering()||camera.fogType!=FogType.NONE||sky.skybox!=DimensionType.Skybox.OVERWORLD)return;
var main=mc.gameRenderer.mainRenderTarget();
if(source==null||source.width!=main.width||source.height!=main.height){if(source!=null)source.destroyBuffers();source=new TextureTarget("Sanctuary PBR source",main.width,main.height,GpuFormat.RGBA8_UNORM,null);}
// The extra padding also supplies a valid inactive PixelShadows binding (192 bytes).
if(scene==null)scene=new MappableRingBuffer(()->"Sanctuary PBR scene",GpuBuffer.USAGE_UNIFORM|GpuBuffer.USAGE_MAP_WRITE,192);
var entries=TERRAIN.update();var atlas=TERRAIN.materials.atlas();
// Padding supplies valid inactive PixelShadows and local-light uniform bindings.
if(scene==null)scene=new MappableRingBuffer(()->"Sanctuary PBR scene",GpuBuffer.USAGE_UNIFORM|GpuBuffer.USAGE_MAP_WRITE,176+ColoredDynamicLights.LIMIT*32);
var solidEntries=TERRAIN.update();var atlas=TERRAIN.materials.atlas();
var transparentEntries=TRANSPARENT.update();var transparentAtlas=TRANSPARENT.materials.atlas();
var entries=new ArrayList<PbrTerrain.Entry>(solidEntries);entries.addAll(transparentEntries);
var vp=new Matrix4f(projection).mul(camera.viewRotationMatrix);var fog=camera.fogData;
PixelReflections.prepare(vp,solidEntries,atlas,transparentEntries,transparentAtlas);
if(PixelReflections.depth()==null)return;
var sun=PixelShadows.sunDirection(sky.sunAngle);boolean lunar=sun.y<=.08f;
if(lunar)sun=PixelShadows.sunDirection(sky.moonAngle);
float moon=sky.moonPhase==null?1:(float)(.5+.5*Math.cos(sky.moonPhase.index()*Math.PI/4));
@@ -64,8 +70,8 @@ public final class ProceduralPbr {
scene.rotate();try(var mapped=scene.currentBuffer().map(false,true)){
Std140Builder.intoBuffer(mapped.data()).putMat4f(new Matrix4f(vp).invert())
.putVec4(sun.x,sun.y,sun.z,strength)
.putVec4(VanillaLight.pbrIntensity()/100f,RenderSystem.getDevice().getDeviceInfo().isZZeroToOne()?1:0,shadow?1:0,32)
.putVec4(fog.renderDistanceStart,fog.renderDistanceEnd,fog.environmentalStart,fog.environmentalEnd).putVec4(fog.color.w,0,0,0)
.putVec4(VanillaLight.pbrIntensity()/100f,RenderSystem.getDevice().getDeviceInfo().isZZeroToOne()?1:0,shadow?1:0,VanillaLight.pbrDistance())
.putVec4(fog.renderDistanceStart,fog.renderDistanceEnd,fog.environmentalStart,fog.environmentalEnd).putVec4(fog.color.w,ColoredLights.directionalReady()?1:0,lunar?0:1,0)
.putVec4(0,0,0,0).putVec4(0,0,0,0).putVec4(0,0,0,0).putVec4(0,0,0,0);
}
var transforms=new ArrayList<GpuBufferSlice>(entries.size());int max=0;
@@ -75,19 +81,36 @@ public final class ProceduralPbr {
var encoder=RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder();
encoder.copyTextureToTexture(main.getColorTexture(),source.getColorTexture(),0,0,0,0,0,main.width,main.height);
var nearest=RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST);
if(atlas!=null&&!entries.isEmpty())try(var pass=encoder.createRenderPass(()->"Sanctuary PBR materials",main.getColorTextureView(),Optional.empty())){
if((atlas!=null||transparentAtlas!=null)&&!entries.isEmpty())try(var pass=encoder.createRenderPass(()->"Sanctuary PBR materials",main.getColorTextureView(),Optional.empty(),PixelReflections.depth(),OptionalDouble.empty())){
pass.setPipeline(RenderSystem.getCompiledPipeline(PIPELINE));pass.setUniform("PbrScene",scene.currentBuffer());
pass.setUniform("PixelShadows",shadow?PixelShadows.materialUniforms():scene.currentBuffer());
pass.setUniform("SunDepth",shadow?PixelShadows.materialDepth():main.getDepthTextureView(),nearest);
pass.setUniform("WorldDepth",main.getDepthTextureView(),nearest);pass.setUniform("SceneColor",source.getColorTextureView(),nearest);
pass.setUniform("BlockAtlas",mc.getTextureManager().getTexture(TextureAtlas.LOCATION_BLOCKS).getTextureView(),nearest);
pass.setUniform("MaterialAtlas",atlas.getTextureView(),nearest);pass.setIndexBuffer(indices.getBuffer(),indices.type());
for(int i=0;i<entries.size();i++){var entry=entries.get(i);pass.setUniform("DynamicTransforms",transforms.get(i));pass.setVertexBuffer(0,entry.vertices().slice());pass.drawIndexed(entry.indices(),1,0,0,0);}
pass.setUniform("MaterialAtlas",(atlas!=null?atlas:transparentAtlas).getTextureView(),nearest);
if(ColoredLights.directionalReady())ColoredLights.bindDirections(pass);
else{pass.setUniform("ColoredLightScene",scene.currentBuffer());pass.setUniform("LightDirection",source.getColorTextureView(),nearest);pass.setUniform("PreviousDirection",source.getColorTextureView(),nearest);}
pass.setIndexBuffer(indices.getBuffer(),indices.type());
for(int i=0;i<entries.size();i++){var entry=entries.get(i);
pass.setUniform("MaterialAtlas",(i<solidEntries.size()?atlas:transparentAtlas).getTextureView(),nearest);pass.setUniform("DynamicTransforms",transforms.get(i));pass.setVertexBuffer(0,entry.vertices().slice());pass.drawIndexed(entry.indices(),1,0,0,0);}
}
MaterialBloom.accumulate(source.getColorTextureView());
applied=true;frames++;
}
public static void release(){TERRAIN.close();if(source!=null){source.destroyBuffers();source=null;}if(scene!=null){scene.close();scene=null;}applied=false;}
static boolean applied(){return applied;}static boolean ready(){return TERRAIN.settled();}
static com.mojang.renderpearl.api.textures.GpuTextureView copyScene(){
var main=Minecraft.getInstance().gameRenderer.mainRenderTarget();
RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder().copyTextureToTexture(main.getColorTexture(),source.getColorTexture(),0,0,0,0,0,main.width,main.height);
return source.getColorTextureView();
}
public static void release(){MaterialBloom.release();TERRAIN.close();TRANSPARENT.close();PixelReflections.release();if(source!=null){source.destroyBuffers();source=null;}if(scene!=null){scene.close();scene=null;}applied=false;}
static long solidBytes(){return TERRAIN.allocatedBytes();}
static long transparentBytes(){return TRANSPARENT.allocatedBytes();}
static int waterUpdates(){return TRANSPARENT.materials.animationUpdates();}
static int waterAnalyses(){return TRANSPARENT.materials.analyses();}
static boolean applied(){return applied;}static boolean ready(){return TERRAIN.settled()&&TRANSPARENT.settled();}
static boolean allocated(){return source!=null;}static int renderedFrames(){return frames;}
static int terrainEntries(){return TERRAIN.entryCount();}
static int terrainBuilds(){return TERRAIN.completed();}
static boolean terrainBuilding(){return TERRAIN.building();}
static int materialCount(){return TERRAIN.materials.count();}static int analyses(){return TERRAIN.materials.analyses();}
}
@@ -14,6 +14,12 @@ public final class ShaderOptionsScreen extends OptionsSubScreen {
list.addBig(OptionInstance.createBoolean("sanctuary.shaders.vanilla_light",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable(VanillaLight.externalEngine()?"sanctuary.shaders.external":"sanctuary.shaders.help")),
VanillaLight.enabled(),VanillaLight::setEnabled));
list.addBig(OptionInstance.createBoolean("sanctuary.shaders.natural_water",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.natural_water_help")),VanillaLight.naturalWater(),VanillaLight::setNaturalWater));
slider("water_intensity",VanillaLight.waterIntensity(),VanillaLight::setWaterIntensity);
list.addBig(new OptionInstance<Integer>("sanctuary.shaders.water_blend",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.water_blend_help")),(caption,value)->Component.translatable("sanctuary.shaders.water_blend_value",value*2+1,value*2+1),
new OptionInstance.Enum<>(List.of(0,1,2,4,8),Codec.INT),VanillaLight.waterBlendRadius(),VanillaLight::setWaterBlendRadius));
list.addBig(new OptionInstance<Integer>("sanctuary.shaders.saturation",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.saturation_help")),(caption,value)->Component.translatable("sanctuary.shaders.saturation_value",value),
new OptionInstance.IntRange(0,200),VanillaLight.saturation(),VanillaLight::setSaturation));
@@ -23,6 +29,23 @@ public final class ShaderOptionsScreen extends OptionsSubScreen {
list.addBig(OptionInstance.createBoolean("sanctuary.shaders.pbr",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.pbr_help")),VanillaLight.pbr(),VanillaLight::setPbr));
slider("pbr_intensity",VanillaLight.pbrIntensity(),VanillaLight::setPbrIntensity);
list.addBig(new OptionInstance<Integer>("sanctuary.shaders.pbr_distance",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.pbr_distance_help")),(caption,value)->Component.translatable("sanctuary.shaders.pbr_distance_value",value),
new OptionInstance.Enum<>(List.of(16,32,64,128,256),Codec.INT),VanillaLight.pbrDistance(),VanillaLight::setPbrDistance));
list.addBig(OptionInstance.createBoolean("sanctuary.shaders.ssr",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.ssr_help")),VanillaLight.ssr(),VanillaLight::setSsr));
slider("ssr_intensity",VanillaLight.ssrIntensity(),VanillaLight::setSsrIntensity);
list.addBig(new OptionInstance<Integer>("sanctuary.shaders.ssr_distance",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.ssr_distance_help")),(caption,value)->Component.translatable("sanctuary.shaders.ssr_distance_value",value),
new OptionInstance.Enum<>(List.of(16,32,64,128,256),Codec.INT),VanillaLight.ssrDistance(),VanillaLight::setSsrDistance));
list.addBig(OptionInstance.createBoolean("sanctuary.shaders.colored_lights",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.colored_lights_help")),VanillaLight.coloredLights(),VanillaLight::setColoredLights));
list.addBig(OptionInstance.createBoolean("sanctuary.shaders.warm_torches",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.warm_torches_help")),VanillaLight.warmTorches(),VanillaLight::setWarmTorches));
slider("colored_light_intensity",VanillaLight.coloredLightIntensity(),VanillaLight::setColoredLightIntensity);
list.addBig(new OptionInstance<Integer>("sanctuary.shaders.colored_light_distance",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.colored_light_distance_help")),(caption,value)->Component.translatable("sanctuary.shaders.colored_light_distance_value",value),
new OptionInstance.Enum<>(List.of(8,16,32,64),Codec.INT),VanillaLight.coloredLightDistance(),VanillaLight::setColoredLightDistance));
list.addBig(OptionInstance.createBoolean("sanctuary.shaders.ssgi",OptionInstance.cachedConstantTooltip(
Component.translatable("sanctuary.shaders.ssgi_help")),VanillaLight.ssgi(),VanillaLight::setSsgi));
slider("ssgi_intensity",VanillaLight.ssgiIntensity(),VanillaLight::setSsgiIntensity);
@@ -45,11 +45,21 @@ public final class Sunshafts {
if(!PixelShadows.depthReady()){release();return;}
var main=mc.gameRenderer.mainRenderTarget();int width=Math.max(1,(main.width+3)/4),height=Math.max(1,(main.height+3)/4);
if(light==null||light.width!=width||light.height!=height){release();light=new TextureTarget("Sanctuary sunshafts",width,height,GpuFormat.RGBA16_FLOAT,null);}
if(settings==null)settings=new MappableRingBuffer(()->"Sanctuary sunshafts",GpuBuffer.USAGE_UNIFORM|GpuBuffer.USAGE_MAP_WRITE,32);
var fog=mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState.fogData;
if(settings==null)settings=new MappableRingBuffer(()->"Sanctuary sunshafts",GpuBuffer.USAGE_UNIFORM|GpuBuffer.USAGE_MAP_WRITE,48);
var camera=mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.cameraRenderState;
var fog=camera.fogData;
float mist=fogDensity(fog.environmentalEnd);
float rain=mc.level.getRainLevel(camera.cameraEntityPartialTicks);
float thunder=mc.level.getThunderLevel(camera.cameraEntityPartialTicks);
var sun=PixelShadows.sunDirection(mc.gameRenderer.gameRenderState().levelRenderState.skyRenderState.sunAngle);
float daylight=Math.clamp((sun.y-.08f)/.16f,0,1)*(1-.75f*rain)*(1-.65f*thunder);
float density=1+2.5f*mist+.8f*rain;
float spread=Math.max(mist,.35f*rain);
float extinction=1+.7f*mist+.25f*rain;
settings.rotate();try(var mapped=settings.currentBuffer().map(false,true)){
Std140Builder.intoBuffer(mapped.data()).putVec4(.85f+.15f*fog.color.x,.78f+.15f*fog.color.y,.66f+.15f*fog.color.z,0)
.putVec4(VanillaLight.sunshaftIntensity()/100f,Math.min(64,VanillaLight.shadowDistance()*.5f),0,0);
.putVec4(VanillaLight.sunshaftIntensity()/100f,Math.min(64,VanillaLight.shadowDistance()*.5f),0,0)
.putVec4(density,spread,extinction,daylight);
}
var encoder=RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder();var nearest=RenderSystem.getSamplerCache().getClampToEdge(FilterMode.NEAREST);
try(var pass=encoder.createRenderPass(()->"Sanctuary solar volume",light.getColorTextureView(),Optional.empty())){
@@ -62,6 +72,12 @@ public final class Sunshafts {
}
applied=true;frames++;
}
/** Environmental fog has its own end distance; changing render distance is not weather. */
static float fogDensity(float environmentalEnd){
if(!Float.isFinite(environmentalEnd))return 0;
float t=Math.clamp((192-environmentalEnd)/112,0,1);
return t*t*(3-2*t);
}
public static void release(){if(light!=null){light.destroyBuffers();light=null;}if(settings!=null){settings.close();settings=null;}applied=false;}
static boolean applied(){return applied;}
static boolean allocated(){return light!=null;}
@@ -16,6 +16,11 @@ public final class VanillaLight {
private VanillaLight() { }
private static final class Preferences {
boolean enabled=true;
Boolean naturalWater; // Legacy OFF is an explicit opt-out in both world types.
Boolean sanctuaryNaturalWater;
Boolean ordinaryNaturalWater;
int waterBlendRadius=4;
int waterIntensity=100;
int saturation=142;
boolean pixelShadows=true;
boolean bloom=true;
@@ -25,7 +30,17 @@ public final class VanillaLight {
int lensFlareIntensity=30;
boolean pbr=true;
int pbrIntensity=50;
int pbrBalanceVersion;
int pbrDistance=64;
int ssrDistance=64;
int reflectionDistanceVersion;
boolean ssr=false;
int ssrIntensity=20;
boolean ssgi=true;
boolean coloredLights=true;
boolean warmTorches=false;
int coloredLightIntensity=30;
int coloredLightDistance=16;
int ssgiIntensity=35;
int bloomIntensity=20;
int bloomRadius=50;
@@ -43,15 +58,32 @@ public final class VanillaLight {
try{if(Files.isRegularFile(path()))preferences=new GsonBuilder().create().fromJson(Files.readString(path()),Preferences.class);}
catch(Exception e){SanctuaryMod.LOGGER.warn("Cannot read Sanctuary shader preference",e);}
if(preferences==null)preferences=new Preferences();
if(Boolean.FALSE.equals(preferences.naturalWater)){
if(preferences.sanctuaryNaturalWater==null)preferences.sanctuaryNaturalWater=false;
if(preferences.ordinaryNaturalWater==null)preferences.ordinaryNaturalWater=false;
}
preferences.naturalWater=null;
preferences.sunshaftIntensity=Math.clamp(preferences.sunshaftIntensity,0,100);
preferences.lensFlareIntensity=Math.clamp(preferences.lensFlareIntensity,0,100);
preferences.ssrIntensity=Math.clamp(preferences.ssrIntensity,0,100);
if(preferences.reflectionDistanceVersion<1&&preferences.pbrDistance==32)preferences.pbrDistance=64;
preferences.reflectionDistanceVersion=1;
preferences.pbrDistance=normalizePbrDistance(preferences.pbrDistance);
preferences.ssrDistance=normalizePbrDistance(preferences.ssrDistance);
// Migrate the previous 80% baseline once; later explicit 80% choices persist.
if(preferences.pbrBalanceVersion<1&&preferences.pbrIntensity==80)preferences.pbrIntensity=50;
preferences.pbrBalanceVersion=1;
preferences.pbrIntensity=Math.clamp(preferences.pbrIntensity,0,100);
preferences.coloredLightIntensity=Math.clamp(preferences.coloredLightIntensity,0,100);
preferences.coloredLightDistance=normalizeColoredLightDistance(preferences.coloredLightDistance);
preferences.ssgiIntensity=Math.clamp(preferences.ssgiIntensity,0,100);
preferences.bloomIntensity=Math.clamp(preferences.bloomIntensity,0,100);
preferences.bloomRadius=Math.clamp(preferences.bloomRadius,0,100);
preferences.oreIntensity=Math.clamp(preferences.oreIntensity,0,100);
preferences.edgeIntensity=Math.clamp(preferences.edgeIntensity,0,100);
preferences.edgeDistance=normalizeShadowDistance(preferences.edgeDistance);
preferences.waterBlendRadius=normalizeWaterBlendRadius(preferences.waterBlendRadius);
preferences.waterIntensity=Math.clamp(preferences.waterIntensity,0,100);
preferences.saturation=Math.clamp(preferences.saturation,0,200);
preferences.shadowPixels=normalizePrecision(preferences.shadowPixels);
preferences.shadowDistance=normalizeShadowDistance(preferences.shadowDistance);
@@ -60,6 +92,14 @@ public final class VanillaLight {
}
public static boolean externalEngine(){return EXTERNAL_ENGINE;}
public static boolean active(){return ProgressionClient.active()&&!EXTERNAL_ENGINE&&enabled();}
public static boolean naturalWater(){return naturalWater(NaturalWater.sanctuaryWorld());}
static boolean naturalWater(boolean sanctuary){enabled();Boolean value=sanctuary?preferences.sanctuaryNaturalWater:preferences.ordinaryNaturalWater;return value!=null?value:sanctuary;}
public static int waterBlendRadius(){enabled();return preferences.waterBlendRadius;}
public static void setWaterBlendRadius(int value){enabled();preferences.waterBlendRadius=normalizeWaterBlendRadius(value);save();}
static int normalizeWaterBlendRadius(int value){return value<1?0:value<2?1:value<3?2:value<6?4:8;}
public static int waterIntensity(){enabled();return preferences.waterIntensity;}
public static void setNaturalWater(boolean value){enabled();if(NaturalWater.sanctuaryWorld())preferences.sanctuaryNaturalWater=value;else preferences.ordinaryNaturalWater=value;save();}
public static void setWaterIntensity(int value){enabled();preferences.waterIntensity=Math.clamp(value,0,100);save();}
public static int saturation(){enabled();return preferences.saturation;}
public static boolean edgeHighlights(){enabled();return preferences.edgeHighlights;}
public static int edgeDistance(){enabled();return preferences.edgeDistance;}
@@ -75,10 +115,29 @@ public final class VanillaLight {
public static int lensFlareIntensity(){enabled();return preferences.lensFlareIntensity;}
public static void setLensFlare(boolean value){enabled();preferences.lensFlare=value;save();}
public static void setLensFlareIntensity(int value){enabled();preferences.lensFlareIntensity=Math.clamp(value,0,100);save();}
public static boolean ssr(){enabled();return preferences.ssr;}
public static int ssrIntensity(){enabled();return preferences.ssrIntensity;}
public static void setSsr(boolean value){enabled();preferences.ssr=value;save();}
public static void setSsrIntensity(int value){enabled();preferences.ssrIntensity=Math.clamp(value,0,100);save();}
public static int ssrDistance(){enabled();return preferences.ssrDistance;}
public static void setSsrDistance(int value){enabled();preferences.ssrDistance=normalizePbrDistance(value);save();}
static int materialDistance(){return Math.max(pbrDistance(),ssr()&&ssrIntensity()>0?ssrDistance():0);}
public static int pbrDistance(){enabled();return preferences.pbrDistance;}
public static void setPbrDistance(int value){enabled();preferences.pbrDistance=normalizePbrDistance(value);save();}
static int normalizePbrDistance(int value){return value<24?16:value<48?32:value<96?64:value<192?128:256;}
public static boolean pbr(){enabled();return preferences.pbr;}
public static int pbrIntensity(){enabled();return preferences.pbrIntensity;}
public static void setPbr(boolean value){enabled();preferences.pbr=value;save();}
public static void setPbrIntensity(int value){enabled();preferences.pbrIntensity=Math.clamp(value,0,100);save();}
public static boolean warmTorches(){enabled();return preferences.warmTorches;}
public static void setWarmTorches(boolean value){enabled();preferences.warmTorches=value;save();}
public static boolean coloredLights(){enabled();return preferences.coloredLights;}
public static int coloredLightIntensity(){enabled();return preferences.coloredLightIntensity;}
public static void setColoredLights(boolean value){enabled();preferences.coloredLights=value;save();}
public static void setColoredLightIntensity(int value){enabled();preferences.coloredLightIntensity=Math.clamp(value,0,100);save();}
public static int coloredLightDistance(){enabled();return preferences.coloredLightDistance;}
public static void setColoredLightDistance(int value){enabled();preferences.coloredLightDistance=normalizeColoredLightDistance(value);save();}
static int normalizeColoredLightDistance(int value){return value<12?8:value<24?16:value<48?32:64;}
public static boolean ssgi(){enabled();return preferences.ssgi;}
public static int ssgiIntensity(){enabled();return preferences.ssgiIntensity;}
public static void setSsgi(boolean value){enabled();preferences.ssgi=value;save();}
@@ -7,7 +7,8 @@ import java.util.function.LongConsumer;
/** Immutable render snapshots; entity collection and the dirty queue belong to the client tick. */
public final class DynamicLightField {
public record Id(boolean drop, long value) {}
public record Source(Id id, double x, double y, double z, int light) {
public record Source(Id id, double x, double y, double z, int light, int color) {
public Source(Id id,double x,double y,double z,int light){this(id,x,y,z,light,0xFFFFFF);}
public Source {
if (!Double.isFinite(x+y+z) || light<1 || light>15) throw new IllegalArgumentException("light source");
}
@@ -20,9 +21,12 @@ public final class DynamicLightField {
private final int cellSize;
public Collector(int cellSize) {this.cellSize=Math.max(1,cellSize);}
public void add(long entity,boolean drop,double x,double y,double z,int light) {
add(entity,drop,x,y,z,light,0xFFFFFF);
}
public void add(long entity,boolean drop,double x,double y,double z,int light,int color) {
if(light<=0)return;
Id id=new Id(drop,drop ? sectionKey(floor(x/cellSize),floor(y/cellSize),floor(z/cellSize)) : entity);
Source candidate=new Source(id,snap(x),snap(y),snap(z),Math.min(15,light));
Source candidate=new Source(id,snap(x),snap(y),snap(z),Math.min(15,light),color);
sources.merge(id,candidate,(a,b)->compareRepresentative(a,b)<=0?a:b);
}
public List<Source> finish(int limit,double x,double y,double z,long priorityEntity) {
@@ -53,6 +57,7 @@ public final class DynamicLightField {
lists.long2ObjectEntrySet().forEach(e->bins.put(e.getLongKey(),e.getValue().toArray(Source[]::new)));
}
public int size() {return sources.size();}
public Collection<Source> sources(){return sources.values();}
public int sectionCount() {return bins.size();}
public int sampleCount(double x,double y,double z) {
Source[] near=bins.get(sectionKey(floor(x)>>4,floor(y)>>4,floor(z)>>4));return near==null?0:near.length;
@@ -0,0 +1,48 @@
package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import com.llamalad7.mixinextras.injector.wrapmethod.WrapMethod;
import com.llamalad7.mixinextras.injector.wrapoperation.*;
import com.mojang.blaze3d.vertex.VertexConsumer;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.NaturalWater;
import net.minecraft.client.color.block.BlockTintSource;
import net.minecraft.client.renderer.block.*;
import net.minecraft.core.BlockPos;
import net.minecraft.tags.FluidTags;
import net.minecraft.world.level.block.state.BlockState;
import net.minecraft.world.level.material.FluidState;
import org.spongepowered.asm.mixin.*;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
/** Native renderer instances belong to one section compiler. Context is restored even on failure. */
@Mixin(FluidRenderer.class)
abstract class NaturalWaterFluidMixin {
@Unique private NaturalWater.Profile[] sanctuary$corners;
@Unique private NaturalWater.Region sanctuary$snapshot;
@Unique private BlockAndTintGetter sanctuary$region;
@Unique private BlockPos sanctuary$pos;
@Unique private float sanctuary$strength;
@Unique private int sanctuary$x,sanctuary$z,sanctuary$base;
@WrapMethod(method="tesselate")
private void sanctuary$water(BlockAndTintGetter region,BlockPos pos,FluidRenderer.Output output,BlockState state,FluidState fluid,Operation<Void> original){
var previous=sanctuary$snapshot;
try{
sanctuary$corners=null;sanctuary$snapshot=null;sanctuary$base=-1;
if(fluid.is(FluidTags.WATER)&&region instanceof NaturalWater.RegionAccess access){
var snapshot=access.sanctuary$waterRegion();
if(snapshot!=null){
sanctuary$strength=snapshot.intensity;sanctuary$x=pos.getX()&15;sanctuary$z=pos.getZ()&15;
sanctuary$snapshot=snapshot;sanctuary$region=region;sanctuary$pos=pos;
}
}
original.call(region,pos,output,state,fluid);
}finally{sanctuary$snapshot=previous;sanctuary$corners=null;}
}
@WrapOperation(method="tesselate",at=@At(value="INVOKE",target="Lnet/minecraft/client/color/block/BlockTintSource;colorInWorld(Lnet/minecraft/world/level/block/state/BlockState;Lnet/minecraft/client/renderer/block/BlockAndTintGetter;Lnet/minecraft/core/BlockPos;)I"))
private int sanctuary$base(BlockTintSource source,BlockState state,BlockAndTintGetter region,BlockPos pos,Operation<Integer> original){return sanctuary$base=original.call(source,state,region,pos);}
@WrapOperation(method="vertex",at=@At(value="INVOKE",target="Lcom/mojang/blaze3d/vertex/VertexConsumer;addVertex(FFFIFFIIFFF)V"))
private void sanctuary$vertex(VertexConsumer consumer,float x,float y,float z,int color,float u,float v,int overlay,int light,float nx,float ny,float nz,Operation<Void> original){
if(sanctuary$snapshot!=null){
if(sanctuary$corners==null){var s=sanctuary$snapshot;var r=sanctuary$region;var p=sanctuary$pos;
sanctuary$corners=new NaturalWater.Profile[]{s.corner(r,p,0,0),s.corner(r,p,1,0),s.corner(r,p,0,1),s.corner(r,p,1,1)};}
int corner=(x-sanctuary$x>.5f?1:0)+(z-sanctuary$z>.5f?2:0);color=NaturalWater.color(color,sanctuary$base,sanctuary$corners[corner],sanctuary$strength);}
original.call(consumer,x,y,z,color,u,v,overlay,light,nx,ny,nz);
}
}
@@ -0,0 +1,24 @@
package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.NaturalWater;
import net.minecraft.client.Camera;
import net.minecraft.client.multiplayer.ClientLevel;
import net.minecraft.client.renderer.fog.FogRenderer;
import net.minecraft.world.level.material.FogType;
import org.joml.Vector4f;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.*;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;
@Mixin(FogRenderer.class)
abstract class NaturalWaterFogColorMixin {
@Inject(method="computeFogColor",at=@At("RETURN"))
private void sanctuary$waterColor(Camera camera,float ticks,ClientLevel level,int distance,float darken,Vector4f color,CallbackInfo ci){
if(NaturalWater.strength()==0||camera.getFluidInCamera()!=FogType.WATER)return;
float amount=NaturalWater.strength()*NaturalWater.fogProfile().tint();if(amount==0)return;
// Apply after native water-vision normalization: normalizing olive to max=1 turns it neon yellow.
// Retain native darkness/vision brightness, including a fully black blinded environment.
float brightness=Math.max(color.x,Math.max(color.y,color.z));
color.x+=(120/255f*brightness-color.x)*amount;
color.y+=(132/255f*brightness-color.y)*amount;
color.z+=(72/255f*brightness-color.z)*amount;
}
}
@@ -0,0 +1,19 @@
package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.NaturalWater;
import net.minecraft.client.Camera;
import net.minecraft.client.DeltaTracker;
import net.minecraft.client.multiplayer.ClientLevel;
import net.minecraft.client.renderer.fog.FogData;
import net.minecraft.client.renderer.fog.environment.WaterFogEnvironment;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.*;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.*;
@Mixin(WaterFogEnvironment.class)
abstract class NaturalWaterFogMixin {
@Inject(method="setupFog",at=@At("TAIL"))
private void sanctuary$fog(FogData fog,Camera camera,ClientLevel level,float distance,DeltaTracker delta,CallbackInfo ci){
float amount=NaturalWater.strength();if(amount==0)return;
float factor=1+(NaturalWater.fogProfile().fog()-1)*amount;
fog.environmentalStart*=factor;fog.environmentalEnd*=factor;fog.skyEnd*=factor;fog.cloudEnd*=factor;
}
}
@@ -0,0 +1,23 @@
package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.NaturalWater;
import net.minecraft.client.multiplayer.ClientLevel;
import net.minecraft.client.renderer.chunk.RenderSectionRegion;
import org.spongepowered.asm.mixin.*;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.*;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;
@Mixin(RenderSectionRegion.class)
abstract class NaturalWaterRegionMixin implements NaturalWater.RegionAccess {
@Shadow @Final private ClientLevel level;
@Shadow @Final private net.minecraft.client.renderer.chunk.SectionCopy[] sections;
@Shadow @Final private int minSectionX,minSectionY,minSectionZ;
@Unique private NaturalWater.Region sanctuary$water;
@Inject(method="<init>",at=@At("RETURN"))
private void sanctuary$snapshot(CallbackInfo ci){
if(NaturalWater.strength()==0)return;
// Native 3×3×3 region, centre index 13. Palette rejection avoids 216 biome reads for dry terrain.
var states=((NaturalWaterSectionCopyAccess)sections[13]).sanctuary$states();
if(states!=null&&states.maybeHas(state->state.getFluidState().is(net.minecraft.tags.FluidTags.WATER)))
sanctuary$water=new NaturalWater.Region(level,minSectionX,minSectionY,minSectionZ);
}
public NaturalWater.Region sanctuary$waterRegion(){return sanctuary$water;}
}
@@ -0,0 +1,10 @@
package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import net.minecraft.client.renderer.chunk.SectionCopy;
import net.minecraft.world.level.chunk.PalettedContainer;
import net.minecraft.world.level.block.state.BlockState;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.gen.Accessor;
@Mixin(SectionCopy.class)
interface NaturalWaterSectionCopyAccess {
@Accessor("section") PalettedContainer<BlockState> sanctuary$states();
}
@@ -0,0 +1,10 @@
package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.PbrAnimation;
import net.minecraft.client.renderer.texture.SpriteContents;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.gen.Accessor;
@Mixin(SpriteContents.AnimationState.class)
public interface PbrAnimationClockMixin extends PbrAnimation.Clock {
@Accessor("frame") int sanctuary$frame();
@Accessor("subFrame") int sanctuary$subFrame();
}
@@ -0,0 +1,14 @@
package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.PbrAnimation;
import net.minecraft.client.renderer.texture.SpriteContents;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfoReturnable;
@Mixin(SpriteContents.class)
abstract class PbrAnimationSpriteMixin {
@Inject(method="createAnimationState",at=@At("RETURN"))
private void sanctuary$clock(CallbackInfoReturnable<SpriteContents.AnimationState> ci){
PbrAnimation.register((SpriteContents)(Object)this,ci.getReturnValue());
}
}
@@ -1,6 +1,7 @@
package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.ColoredLights;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.ProceduralPbr;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.Bloom;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.ScreenSpaceGI;
@@ -16,10 +17,11 @@ import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;
abstract class PixelShadowDirtyMixin {
@Inject(method="blockChanged", at=@At("HEAD"))
private void sanctuary$dirty(BlockPos pos, int flags, CallbackInfo ci) {
PixelShadows.dirtyBlock(pos); ProceduralPbr.dirtyBlock(pos); Bloom.dirtyBlock(pos);
fr.koka.sanctuary.client.shader.NaturalWater.dirty(pos);
PixelShadows.dirtyBlock(pos); ProceduralPbr.dirtyBlock(pos); Bloom.dirtyBlock(pos); ColoredLights.dirtyBlock(pos);
}
@Inject(method="allChanged", at=@At("HEAD"))
private void sanctuary$reload(CallbackInfo ci) { PixelShadows.release(); ProceduralPbr.release(); Bloom.release(); ScreenSpaceGI.release(); }
private void sanctuary$reload(CallbackInfo ci) { PixelShadows.release(); ProceduralPbr.release(); Bloom.release(); ColoredLights.release(); ScreenSpaceGI.release(); }
@Inject(method="setSectionDirty", at=@At("HEAD"))
private void sanctuary$pbrLight(int x,int y,int z,CallbackInfo ci){ProceduralPbr.dirtySection(x,y,z);}
private void sanctuary$pbrLight(int x,int y,int z,CallbackInfo ci){ProceduralPbr.dirtySection(x,y,z); ColoredLights.dirtySection(x,y,z);}
}
@@ -1,6 +1,7 @@
package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.ColoredLights;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.ProceduralPbr;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.Bloom;
import net.minecraft.client.multiplayer.ClientLevel;
@@ -17,11 +18,11 @@ import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;
abstract class PixelShadowLevelMixin {
@Inject(method="setBlocksDirty", at=@At("HEAD"))
private void sanctuary$block(BlockPos pos, BlockState before, BlockState after, CallbackInfo ci) {
if (before != after) {PixelShadows.dirtyBlock(pos); ProceduralPbr.dirtyBlock(pos);Bloom.dirtyBlock(pos);}
if (before != after) {PixelShadows.dirtyBlock(pos); ProceduralPbr.dirtyBlock(pos);Bloom.dirtyBlock(pos); ColoredLights.dirtyBlock(pos);}
}
@Inject(method="onChunkLoaded", at=@At("TAIL"))
private void sanctuary$loaded(ChunkPos pos, CallbackInfo ci) { PixelShadows.dirtyChunk(pos.x(), pos.z()); ProceduralPbr.dirtyChunk(pos.x(), pos.z()); Bloom.dirtyChunk(pos.x(), pos.z()); }
private void sanctuary$loaded(ChunkPos pos, CallbackInfo ci) { PixelShadows.dirtyChunk(pos.x(), pos.z()); ProceduralPbr.dirtyChunk(pos.x(), pos.z()); Bloom.dirtyChunk(pos.x(), pos.z()); ColoredLights.dirtyChunk(pos.x(),pos.z()); }
@Inject(method="unload", at=@At("HEAD"))
private void sanctuary$unload(LevelChunk chunk, CallbackInfo ci) { PixelShadows.dirtyChunk(chunk.getPos().x(), chunk.getPos().z()); ProceduralPbr.dirtyChunk(chunk.getPos().x(), chunk.getPos().z()); Bloom.dirtyChunk(chunk.getPos().x(), chunk.getPos().z()); }
private void sanctuary$unload(LevelChunk chunk, CallbackInfo ci) { PixelShadows.dirtyChunk(chunk.getPos().x(), chunk.getPos().z()); ProceduralPbr.dirtyChunk(chunk.getPos().x(), chunk.getPos().z()); Bloom.dirtyChunk(chunk.getPos().x(), chunk.getPos().z()); ColoredLights.dirtyChunk(chunk.getPos().x(),chunk.getPos().z()); }
}
@@ -4,6 +4,7 @@ import com.llamalad7.mixinextras.injector.wrapoperation.Operation;
import com.llamalad7.mixinextras.injector.wrapoperation.WrapOperation;
import com.mojang.renderpearl.api.buffers.GpuBufferSlice;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelShadows;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.ColoredLights;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.ProceduralPbr;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.EdgeHighlights;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.Bloom;
@@ -25,11 +26,12 @@ abstract class PixelShadowRendererMixin {
ProceduralPbr.captureProjection(matrix);
EdgeHighlights.captureProjection(matrix);
Bloom.captureProjection(matrix);
ColoredLights.captureProjection(matrix);
ScreenSpaceGI.captureProjection(matrix);
return original.call(buffer, matrix);
}
@Inject(method="renderLevel", at=@At(value="INVOKE", target="Lnet/minecraft/client/renderer/GameRenderer;render3dHud(Lnet/minecraft/client/renderer/state/level/CameraRenderState;Lnet/minecraft/client/renderer/state/level/PlayerRenderState;Lnet/minecraft/client/renderer/state/OptionsRenderState;Z)V"))
private void sanctuary$shadows(CallbackInfo ci) { PixelShadows.render(); ProceduralPbr.render(); ScreenSpaceGI.render(); EdgeHighlights.render(); Bloom.render(); Sunshafts.render(); }
private void sanctuary$shadows(CallbackInfo ci) { ColoredLights.prepare(); PixelShadows.render(); ProceduralPbr.render(); ColoredLights.render(); ScreenSpaceGI.render(); fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelReflections.render(); EdgeHighlights.render(); Bloom.render(); Sunshafts.render(); }
@Inject(method={"close", "setLevel"}, at=@At("HEAD"))
private void sanctuary$close(CallbackInfo ci) { PixelShadows.release(); ProceduralPbr.release(); EdgeHighlights.release(); Bloom.release(); ScreenSpaceGI.release(); Sunshafts.release(); }
private void sanctuary$close(CallbackInfo ci) { PixelShadows.release(); ProceduralPbr.release(); EdgeHighlights.release(); Bloom.release(); ColoredLights.release(); ScreenSpaceGI.release(); Sunshafts.release(); }
}
@@ -0,0 +1,24 @@
package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import com.mojang.renderpearl.api.device.GpuBackend;
import net.minecraft.client.PreferredGraphicsApi;
import net.minecraft.network.chat.Component;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfoReturnable;
/** Sanctuary's default uses native Vulkan with Minecraft's OpenGL fallback. */
@Mixin(PreferredGraphicsApi.class)
abstract class PreferredGraphicsApiMixin {
@Inject(method="getBackendsToTry", at=@At("HEAD"), cancellable=true)
private void sanctuary$vulkanDefault(CallbackInfoReturnable<GpuBackend[]> ci) {
if ((Object)this == PreferredGraphicsApi.DEFAULT)
ci.setReturnValue(PreferredGraphicsApi.VULKAN.getBackendsToTry());
}
@Inject(method="caption", at=@At("HEAD"), cancellable=true)
private void sanctuary$defaultCaption(CallbackInfoReturnable<Component> ci) {
if ((Object)this == PreferredGraphicsApi.DEFAULT)
ci.setReturnValue(Component.translatable("sanctuary.graphics.default_vulkan"));
}
}
@@ -0,0 +1,41 @@
package fr.koka.sanctuary.mixin.client;
import com.llamalad7.mixinextras.injector.wrapoperation.Operation;
import com.llamalad7.mixinextras.injector.wrapoperation.WrapOperation;
import com.mojang.blaze3d.systems.RenderSystem;
import com.mojang.renderpearl.api.commands.RenderPass;
import fr.koka.sanctuary.client.shader.PixelReflections;
import net.minecraft.client.Minecraft;
import net.minecraft.client.renderer.LevelRenderer;
import net.minecraft.client.renderer.chunk.ChunkSectionsToRender;
import net.minecraft.client.renderer.feature.FeatureRenderDispatcher;
import org.spongepowered.asm.mixin.Mixin;
import org.spongepowered.asm.mixin.Unique;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.At;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.Inject;
import org.spongepowered.asm.mixin.injection.callback.CallbackInfo;
import java.util.Optional;
import java.util.OptionalDouble;
/** Splits only the classic pass; copying an active Vulkan attachment is not legal. */
@Mixin(LevelRenderer.class)
abstract class ReflectionSceneMixin {
@Unique private java.util.function.Consumer<RenderPass> sanctuary$transparency;
@Inject(method="render",at=@At("HEAD"))
private void sanctuary$begin(CallbackInfo ci){sanctuary$transparency=null;PixelReflections.beginFrame();}
@WrapOperation(method="lambda$addMainPass$0",at=@At(value="INVOKE",target="Lnet/minecraft/client/renderer/LevelRenderer;executeClassicTransparency(Lnet/minecraft/client/renderer/chunk/ChunkSectionsToRender;Lnet/minecraft/client/renderer/feature/FeatureRenderDispatcher$PreparedFrame;Lcom/mojang/renderpearl/api/commands/RenderPass;)V"))
private void sanctuary$defer(LevelRenderer self,ChunkSectionsToRender chunks,FeatureRenderDispatcher.PreparedFrame features,RenderPass pass,Operation<Void> original){
if(!PixelReflections.eligible()){original.call(self,chunks,features,pass);return;}
sanctuary$transparency=next->original.call(self,chunks,features,next);
}
@Inject(method="executeOit",at=@At("HEAD"))
private void sanctuary$oit(CallbackInfo ci){PixelReflections.captureOpaque();}
@Inject(method="executeOutline",at=@At("HEAD"))
private void sanctuary$classic(CallbackInfo ci){
var action=sanctuary$transparency;sanctuary$transparency=null;if(action==null)return;
PixelReflections.captureOpaque();var main=Minecraft.getInstance().gameRenderer.mainRenderTarget();
try(var pass=RenderSystem.getDevice().createCommandEncoder().createRenderPass(()->"Sanctuary native transparency",main.getColorTextureView(),Optional.empty(),main.getDepthTextureView(),OptionalDouble.empty())){
RenderSystem.bindDefaultUniforms(pass);action.accept(pass);
}
}
}
@@ -0,0 +1,32 @@
package fr.koka.sanctuary.water;
import fr.koka.sanctuary.SanctuaryMod;
import fr.koka.sanctuary.expansion.ExpansionChunkGenerator;
import net.fabricmc.fabric.api.networking.v1.*;
import net.fabricmc.fabric.api.entity.event.v1.ServerEntityLevelChangeEvents;
import net.fabricmc.fabric.api.entity.event.v1.ServerPlayerEvents;
import net.minecraft.network.RegistryFriendlyByteBuf;
import net.minecraft.network.codec.StreamCodec;
import net.minecraft.network.protocol.common.custom.CustomPacketPayload;
import net.minecraft.server.level.ServerPlayer;
/** Read-only dimension context; no persistent world or generation changes. */
public final class WaterWorldSettings {
private WaterWorldSettings() {}
public record Context(boolean sanctuary) implements CustomPacketPayload {
public static final Type<Context> TYPE=new Type<>(SanctuaryMod.id("water_world_v1"));
public static final StreamCodec<RegistryFriendlyByteBuf,Context> CODEC=CustomPacketPayload.codec(
(p,b)->b.writeBoolean(p.sanctuary),b->new Context(b.readBoolean()));
public Type<Context> type(){return TYPE;}
}
public static void register(){
PayloadTypeRegistry.clientboundPlay().register(Context.TYPE,Context.CODEC);
ServerPlayConnectionEvents.JOIN.register((handler,sender,server)->send(handler.player));
ServerEntityLevelChangeEvents.AFTER_PLAYER_CHANGE_LEVEL.register((player,origin,destination)->send(player));
ServerPlayerEvents.AFTER_RESPAWN.register((oldPlayer,player,alive)->send(player));
}
private static void send(ServerPlayer player){
if(ServerPlayNetworking.canSend(player,Context.TYPE))
ServerPlayNetworking.send(player,new Context(player.level().getChunkSource().getGenerator() instanceof ExpansionChunkGenerator));
}
}
@@ -21,6 +21,9 @@ import net.minecraft.world.level.levelgen.Heightmap;
/** Melt only known weather deposits, using the existing precipitation column sampler. */
public final class SeasonalSnowMelt {
/** One real day lasts 72 native Minecraft days. Keep the native sampler, slow only its melt chance. */
public static final int REALTIME_SCALE = 72;
public static final GameRule<Boolean> ENABLED = GameRuleBuilder.forBoolean(true)
.category(GameRuleCategory.UPDATES).buildAndRegister(SanctuaryMod.id("seasonal_snow_melt"));
@@ -77,12 +80,7 @@ public final class SeasonalSnowMelt {
var chunk = level.getChunkAt(column);
var entries = chunk.getAttached(NATURAL);
if (entries == null || entries.isEmpty()) return;
int chance = switch (WeatherService.season(level.getServer())) {
case WINTER -> 0;
case SPRING -> 2;
case SUMMER -> 1;
case AUTUMN -> 4;
};
int chance = chance(WeatherService.season(level.getServer()));
if (chance == 0 || level.getRandom().nextInt(chance) != 0) return;
var pos = level.getHeightmapPos(Heightmap.Types.MOTION_BLOCKING, column);
// Thin layers are above the heightmap; a full snow block is just below it.
@@ -103,5 +101,15 @@ public final class SeasonalSnowMelt {
if (level.setBlockAndUpdate(pos, after)) remember(level, pos, entry.base, after);
}
public static int chance(SeasonalWeather.Season season) {
int seasonal = switch (season) {
case WINTER -> 0;
case SPRING -> 2;
case SUMMER -> 1;
case AUTUMN -> 4;
};
return seasonal == 0 ? 0 : seasonal * REALTIME_SCALE;
}
private static String key(BlockPos pos) { return Long.toString(pos.asLong()); }
}
@@ -16,8 +16,11 @@ import net.minecraft.world.level.block.state.BlockState;
import net.minecraft.world.level.gamerules.GameRule;
import net.minecraft.world.level.gamerules.GameRuleCategory;
/** One real layer per native precipitation tick; no additional chunk or entity scan. */
/** Weather snow accumulation, using the native precipitation sampler without chunk scans. */
public final class SnowAccumulation {
/** Snowfall should remain visible during a session, but no longer stack instantly. */
public static final int REALTIME_SCALE = 12;
public static final GameRule<Integer> MAX_HEIGHT = GameRuleBuilder.forInteger(2)
.range(-1, 128).category(GameRuleCategory.UPDATES)
.buildAndRegister(SanctuaryMod.id("snow_accumulation_height"));
@@ -38,7 +41,7 @@ public final class SnowAccumulation {
/** Return whether vanilla should perform its own deposit. */
public static boolean replaceNative(ServerLevel level, BlockPos pos, boolean canSnow) {
if (!canSnow || !ENABLED.contains(level.getServer())) return canSnow;
if (canSnow) deposit(level, pos);
if (level.getRandom().nextInt(REALTIME_SCALE) == 0) deposit(level, pos);
return false;
}
@@ -1,4 +1,10 @@
{
"sanctuary.shaders.ssr_intensity_value": "Reflection strength: %s%%",
"sanctuary.shaders.ssr_intensity_help": "Strength of visible landscape reflections on solids and water. Default: 20%.",
"sanctuary.shaders.ssr": "SSR",
"sanctuary.shaders.ssr_help": "Colours material texels with the visible landscape. Requires PBR; off-screen objects cannot be reflected.",
"sanctuary.shaders.ssr_intensity": "Reflection strength",
"sanctuary.graphics.default_vulkan": "Vulkan (default)",
"sanctuary.statuary.clay_ready": "Clay: original model colors.",
"sanctuary.weather.selected": "Real Time weather: %s for %s (%s). The daily forecast resumes at midnight.",
"sanctuary.weather.overcast": "Overcast",
@@ -2295,10 +2301,10 @@
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity_help": "Strength of diffuse color bounce. Zero stops rendering and frees its resources. Does not change world light.",
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity_value": "SSGI: %s%%",
"sanctuary.shaders.pbr": "PBR · material relief",
"sanctuary.shaders.pbr_help": "Experimental: procedural block normals and roughness, sun and moon highlights. Range 32 blocks. ON by default.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity": "PBR strength",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_help": "Material relief and highlights. Zero stops rendering and frees the cache. Original textures remain unchanged.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_value": "PBR: %s%%",
"sanctuary.shaders.pbr_help": "Experimental: procedural block normals and roughness, sun, moon and local light highlights. Enable Colored lights for local direction. Range 32 blocks. ON at 80% by default.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity": "PBR intensity",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_help": "Material relief and highlights, including water. Default: 50%.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_value": "PBR intensity: %s %%",
"sanctuary.shaders.lens_flare": "Lens flare · soft rectangles",
"sanctuary.shaders.lens_flare_help": "Soft rectangular sun and moon reflections. Obstacles hide the sources. Independent of the bloom halo.",
"sanctuary.shaders.lens_flare_intensity": "Lens flare intensity",
@@ -2307,6 +2313,30 @@
"sanctuary.shaders.sunshafts": "Sunshafts",
"sanctuary.shaders.sunshafts_help": "Light beams through openings in the scenery. Independent of bloom; range follows shadows (up to 64 blocks).",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity": "Sunshaft intensity",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_help": "Strength of light scattered in the air. Zero disables the effect.",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_value": "Sunshafts: %s %%"
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_help": "Strength of light scattered in the air. Beams automatically thicken with fog and precipitation. Zero disables the effect.",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_value": "Sunshafts: %s %%",
"sanctuary.shaders.colored_lights": "Colored lights",
"sanctuary.shaders.colored_lights_help": "Light-emitting blocks and carried items tint their surroundings, even off screen. Smooth appearance without changing gameplay light levels.",
"sanctuary.shaders.colored_light_intensity": "Colored light intensity",
"sanctuary.shaders.colored_light_intensity_value": "Colored lights: %s %%",
"sanctuary.shaders.colored_light_intensity_help": "Enabled at 30% by default. Zero disables computation. Changes fade in smoothly.",
"sanctuary.shaders.colored_light_distance": "Colored light distance",
"sanctuary.shaders.colored_light_distance_value": "Colored lights: %s blocks",
"sanctuary.shaders.colored_light_distance_help": "View distance: 8 to 64 blocks. Longer distances use more memory and computation. Smooth range fade; each source keeps its native reach.",
"sanctuary.shaders.warm_torches": "Warm torches",
"sanctuary.shaders.warm_torches_help": "Off: ordinary torches keep the native color temperature. On: orange tint. Other sources retain their own colors.",
"sanctuary.shaders.natural_water": "Natural water",
"sanctuary.shaders.natural_water_help": "Bed-dependent tint, transparency and fog. Defaults OFF in ordinary worlds and ON on Sanctuary islands. Preferences are stored separately for each world type.",
"sanctuary.shaders.water_intensity": "Water intensity",
"sanctuary.shaders.water_intensity_help": "At 0%, keeps native rendering. At 100%, applies all three profiles.",
"sanctuary.shaders.water_intensity_value": "Water intensity: %s%%",
"sanctuary.shaders.pbr_distance": "PBR distance",
"sanctuary.shaders.pbr_distance_value": "PBR distance: %s blocks",
"sanctuary.shaders.pbr_distance_help": "Independent PBR range: 16, 32, 64, 128 or 256 blocks. Default: 64 blocks. Limited to visible terrain and mesh budget.",
"sanctuary.shaders.water_blend": "Water blending",
"sanctuary.shaders.water_blend_value": "Water blending: %s × %s blocks",
"sanctuary.shaders.water_blend_help": "Transition width between bed-dependent water colours: 1, 3, 5, 9 or 17 blocks. Default: 9 × 9.",
"sanctuary.shaders.ssr_distance": "SSR distance",
"sanctuary.shaders.ssr_distance_value": "SSR distance: %s blocks",
"sanctuary.shaders.ssr_distance_help": "Independent SSR range: 16, 32, 64, 128 or 256 blocks. Default: 64 blocks. Limited to visible terrain and mesh budget."
}
@@ -1,4 +1,10 @@
{
"sanctuary.shaders.ssr_intensity_value": "Intensité des reflets : %s %%",
"sanctuary.shaders.ssr_intensity_help": "Intensité des reflets du paysage visible, sur les solides et l’eau. Défaut : 20 %.",
"sanctuary.shaders.ssr": "SSR",
"sanctuary.shaders.ssr_help": "Colore les pixels de matière avec le paysage visible. PBR requis ; les objets hors écran ne sont pas réfléchis.",
"sanctuary.shaders.ssr_intensity": "Intensité des reflets",
"sanctuary.graphics.default_vulkan": "Vulkan (par défaut)",
"sanctuary.statuary.clay_ready": "Argile : couleurs originales du modèle.",
"sanctuary.weather.selected": "Météo Real Time : %s pour la journée du %s (%s). Le tirage quotidien reprend à minuit.",
"sanctuary.weather.overcast": "Ciel gris",
@@ -2295,10 +2301,10 @@
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity_help": "Force de la teinte diffusée. Zéro coupe le calcul et libère ses ressources. Aucun changement de lumière du monde.",
"sanctuary.shaders.ssgi_intensity_value": "SSGI : %s %%",
"sanctuary.shaders.pbr": "PBR · relief des matériaux",
"sanctuary.shaders.pbr_help": "Expérimental : normales procédurales et rugosité des blocs, reflets du soleil et de la lune. Portée 32 blocs. Activé par défaut.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity": "Intensité du PBR",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_help": "Relief et reflets des matériaux. Zéro coupe le calcul et libère le cache. Ne modifie pas les textures originales.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_value": "PBR : %s %%",
"sanctuary.shaders.pbr_help": "Expérimental : normales procédurales et rugosité des blocs, reflets du soleil, de la lune et des lumières locales. Activer Lumières colorées pour la direction locale. Portée 32 blocs. Activé par défaut à 80 %.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity": "Intensité PBR",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_help": "Relief et éclats des matières, eau comprise. Défaut : 50 %.",
"sanctuary.shaders.pbr_intensity_value": "Intensité PBR : %s %%",
"sanctuary.shaders.lens_flare": "Lens flare · rectangles doux",
"sanctuary.shaders.lens_flare_help": "Reflets rectangulaires du soleil et de la lune, aux bords dégradés. Les obstacles masquent les sources. Indépendant du halo de bloom.",
"sanctuary.shaders.lens_flare_intensity": "Intensité du lens flare",
@@ -2307,6 +2313,30 @@
"sanctuary.shaders.sunshafts": "Rayons solaires",
"sanctuary.shaders.sunshafts_help": "Faisceaux de lumière dans les ouvertures du décor. Indépendants du bloom, portée liée aux ombres (64 blocs maximum).",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity": "Intensité des rayons",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_help": "Force de la lumière dans l’air. Zéro désactive le calcul.",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_value": "Rayons : %s %%"
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_help": "Force de la lumière dans l’air. Les rayons s’épaississent automatiquement avec le brouillard et les précipitations. Zéro désactive le calcul.",
"sanctuary.shaders.sunshaft_intensity_value": "Rayons : %s %%",
"sanctuary.shaders.colored_lights": "Lumières colorées",
"sanctuary.shaders.colored_lights_help": "Les blocs lumineux et les objets portés teintent leurs environs, même hors écran. Apparition progressive, sans changer les règles de lumière du jeu.",
"sanctuary.shaders.colored_light_intensity": "Intensité des lumières colorées",
"sanctuary.shaders.colored_light_intensity_value": "Lumières colorées : %s %%",
"sanctuary.shaders.colored_light_intensity_help": "Activé par défaut à 30 %. Zéro désactive le calcul. Les changements apparaissent progressivement.",
"sanctuary.shaders.colored_light_distance": "Distance des lumières colorées",
"sanctuary.shaders.colored_light_distance_value": "Lumières colorées : %s blocs",
"sanctuary.shaders.colored_light_distance_help": "Distance d'affichage : 8 à 64 blocs. Les grandes distances utilisent plus de mémoire et de calcul. Fondu aux limites ; la portée de chaque source reste native.",
"sanctuary.shaders.warm_torches": "Torches chaudes",
"sanctuary.shaders.warm_torches_help": "Désactivé : les torches ordinaires conservent la température de couleur native. Activé : teinte orangée. Les autres sources gardent leurs propres couleurs.",
"sanctuary.shaders.natural_water": "Eau naturelle",
"sanctuary.shaders.natural_water_help": "Teintes, transparence et brume selon le fond. OFF par défaut dans les mondes ordinaires, ON sur les îles Sanctuary. Choix mémorisé séparément pour chaque type de monde.",
"sanctuary.shaders.water_intensity": "Intensité de l’eau",
"sanctuary.shaders.water_intensity_help": "À 0 %, conserve le rendu natif. À 100 %, applique les trois profils.",
"sanctuary.shaders.water_intensity_value": "Intensité de l’eau: %s%%",
"sanctuary.shaders.pbr_distance": "Distance PBR",
"sanctuary.shaders.pbr_distance_value": "Distance PBR: %s blocs",
"sanctuary.shaders.pbr_distance_help": "Portée indépendante du PBR : 16, 32, 64, 128 ou 256 blocs. Défaut : 64 blocs. Limitée au terrain visible et au budget de maillage.",
"sanctuary.shaders.water_blend": "Mélange des eaux",
"sanctuary.shaders.water_blend_value": "Mélange des eaux : %s × %s blocs",
"sanctuary.shaders.water_blend_help": "Étendue de la transition des teintes selon le fond : 1, 3, 5, 9 ou 17 blocs. Défaut : 9 × 9.",
"sanctuary.shaders.ssr_distance": "Distance SSR",
"sanctuary.shaders.ssr_distance_value": "Distance SSR: %s blocs",
"sanctuary.shaders.ssr_distance_help": "Portée indépendante du SSR : 16, 32, 64, 128 ou 256 blocs. Défaut : 64 blocs. Limitée au terrain visible et au budget de maillage."
}
@@ -0,0 +1,6 @@
#version 330
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : require
uniform sampler2D InputTexture;
layout(location=0) in vec2 texCoord;
layout(location=0) out vec4 fragColor;
void main(){fragColor=vec4(texture(InputTexture,texCoord).rgb,0);}
@@ -0,0 +1,91 @@
#version 330
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : require
uniform sampler2D WorldDepth;
uniform sampler2D SceneColor;
uniform sampler2D LightVolume;
uniform sampler2D PreviousVolume;
layout(std140) uniform ColoredLightScene {
mat4 InverseViewProjection;
vec4 CameraStrength;
vec4 ClipSkyFog;
vec4 FogDistance;
vec4 VolumeSize;
vec4 Atlas;
vec4 PreviousCamera;
vec4 PreviousAtlas;
vec4 DynamicPosition[128];
vec4 DynamicColor[128];
};
layout(location=0) in vec2 texCoord;
layout(location=0) out vec4 fragColor;
vec3 positionAt(vec2 uv,float depth){
vec4 p=InverseViewProjection*vec4(uv*2.0-1.0,ClipSkyFog.x>.5?depth:depth*2.0-1.0,1);
return p.xyz/p.w;
}
vec3 neighbor(vec2 uv,vec3 center){float d=texture(WorldDepth,uv).r;return d>0.0?positionAt(uv,d):center;}
vec3 normalAt(vec3 p){
vec2 pixel=1.0/vec2(textureSize(WorldDepth,0));
vec3 l=p-neighbor(texCoord-vec2(pixel.x,0),p),r=neighbor(texCoord+vec2(pixel.x,0),p)-p;
vec3 d=p-neighbor(texCoord-vec2(0,pixel.y),p),u=neighbor(texCoord+vec2(0,pixel.y),p)-p;
vec3 dx=dot(l,l)>0.0&&(dot(l,l)<dot(r,r)||dot(r,r)==0.0)?l:r;
vec3 dy=dot(d,d)>0.0&&(dot(d,d)<dot(u,u)||dot(u,u)==0.0)?d:u;
float xx=dot(dx,dx),yy=dot(dy,dy);if(xx<1e-20||yy<1e-20)return vec3(0);
vec3 n=cross(dx*inversesqrt(xx),dy*inversesqrt(yy));float nn=dot(n,n);if(nn<1e-12)return vec3(0);
n*=inversesqrt(nn);return dot(n,-p)<0.0?-n:n;
}
vec4 cell(sampler2D volume,ivec3 p,vec4 atlas){
int side=int(atlas.x),cols=int(atlas.y);
p=clamp(p,ivec3(0),ivec3(side-1));
vec4 v=texelFetch(volume,ivec2(p.x+(p.y%cols)*side,p.z+(p.y/cols)*side),0);
vec3 spectrum=pow(vec3(.8),vec3(31)-v.rgb*(255.0/8.0))*step(vec3(.5/255.0),v.rgb);
float peak=max(spectrum.r,max(spectrum.g,spectrum.b));
float energy=max(0.0,(peak-pow(.8,15.0))/(1.0-pow(.8,15.0)));
v.rgb=spectrum*(energy/max(peak,1e-12));
return v;
}
vec4 field(sampler2D volume,vec3 p,vec4 atlas){
vec3 edges=min(p,vec3(atlas.x)-p);
float margin=smoothstep(14.0,18.0,min(edges.x,min(edges.y,edges.z)));if(margin<=0.0)return vec4(0);
vec3 at=p-.5;ivec3 base=ivec3(floor(at));vec3 f=fract(at);vec4 result=vec4(0);
for(int y=0;y<2;y++)for(int z=0;z<2;z++)for(int x=0;x<2;x++){
float w=(x==0?1.0-f.x:f.x)*(y==0?1.0-f.y:f.y)*(z==0?1.0-f.z:f.z);
result+=cell(volume,base+ivec3(x,y,z),atlas)*w;
}
result.rgb*=margin;return result;
}
vec3 tintGain(vec4 light,float amount){
float energy=max(light.r,max(light.g,light.b));if(energy<1e-12)return vec3(1);
vec3 tint=clamp(light.rgb/max(dot(light.rgb,vec3(.2126,.7152,.0722)),1e-12),vec3(.02),vec3(3));
// Linear close to darkness: no fourth-root halo at the edge of a light pool.
float response=energy/(energy+.08);
return pow(tint,vec3(clamp(amount*response*(1.0-.8*light.a*ClipSkyFog.y),0.0,.95)));
}
void main(){
vec3 scene=texture(SceneColor,texCoord).rgb;fragColor=vec4(scene,0);
float depth=texture(WorldDepth,texCoord).r;if(depth<=0.0)return;
vec3 p=positionAt(texCoord,depth),n=normalAt(p);if(dot(n,n)<.5)return;
vec3 a=abs(n);float axis=max(a.x,max(a.y,a.z));
// Sample outside opaque block faces. Bilinear atlas filtering would leak
// across unrelated slices, so the eight neighbours are explicitly addressed.
vec3 offset=n*(axis>.995?.51:.06);
float border=1.0-smoothstep(VolumeSize.x*.75,VolumeSize.x,length(p));if(border<=0.0)return;
vec4 light=field(LightVolume,p+CameraStrength.xyz+offset,Atlas);
vec4 before=VolumeSize.y<1.0&&PreviousCamera.w>.5?field(PreviousVolume,p+PreviousCamera.xyz+offset,PreviousAtlas):vec4(0);
vec3 dynamic=vec3(0);
for(int i=0;i<int(VolumeSize.w);i++){
vec3 delta=p-DynamicPosition[i].xyz;float square=dot(delta,delta),radius=DynamicPosition[i].w;
if(square>=radius*radius)continue;
float remaining=radius-sqrt(square);
float power=max(0.0,(pow(.8,15.0-remaining)-pow(.8,15.0))/(1.0-pow(.8,15.0)));
float response=power/(power+.08)*smoothstep(0.0,1.0,DynamicColor[i].a);
float fadedPower=.08*response/max(1e-6,1.0-response);
dynamic=max(dynamic,DynamicColor[i].rgb*fadedPower);
}
light.rgb=max(light.rgb,dynamic);before.rgb=max(before.rgb,dynamic);
float fog=max(clamp((max(length(p.xz),abs(p.y))-FogDistance.x)/max(.001,FogDistance.y-FogDistance.x),0,1),clamp((length(p)-FogDistance.z)/max(.001,FogDistance.w-FogDistance.z),0,1));
float amount=CameraStrength.w*1.35*border*(1.0-fog*ClipSkyFog.z)*smoothstep(0.0,1.0,VolumeSize.z);
vec3 gain=tintGain(light,amount);
// Fade the rendered response, preserving colour and avoiding a bright first frame.
if(VolumeSize.y<1.0)gain=mix(tintGain(before,amount),gain,smoothstep(0.0,1.0,VolumeSize.y));
fragColor=vec4(scene*gain,0);
}
@@ -0,0 +1,16 @@
#version 330
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : require
uniform sampler2D Before;
uniform sampler2D After;
layout(location=0) in vec2 texCoord;
layout(location=0) out vec4 fragColor;
void main(){
vec2 pixel=1.0/vec2(textureSize(After,0));vec3 glow=vec3(0);
for(int y=0;y<8;y++)for(int x=0;x<8;x++){
vec2 uv=texCoord+(vec2(x,y)-3.5)*pixel;
vec3 a=texture(After,uv).rgb,b=texture(Before,uv).rgb;
// A restrained halo for material light, stronger for near-white solar glints.
glow+=max(a*a-b*b,vec3(0))*(.12+.28*smoothstep(.75,1.0,max(a.r,max(a.g,a.b))));
}
fragColor=vec4(glow/64.0,0);
}
@@ -5,6 +5,20 @@ uniform sampler2D SceneColor;
uniform sampler2D BlockAtlas;
uniform sampler2D MaterialAtlas;
uniform sampler2D SunDepth;
uniform sampler2D LightDirection;
uniform sampler2D PreviousDirection;
layout(std140) uniform ColoredLightScene {
mat4 LocalInverseViewProjection;
vec4 CameraStrength;
vec4 ClipSkyFog;
vec4 FogDistance;
vec4 VolumeSize;
vec4 Atlas;
vec4 PreviousCamera;
vec4 PreviousAtlas;
vec4 DynamicPosition[128];
vec4 DynamicColor[128];
};
layout(std140) uniform PbrScene {
mat4 PbrInverseVP;
vec4 PbrSun;
@@ -34,7 +48,55 @@ float visibility(vec3 p,vec3 n){
vec3 q=light.xyz/light.w;q.xy=q.xy*0.5+0.5;
if(DistanceClipFog.y<0.5)q.z=q.z*0.5+0.5;
if(any(lessThan(q,vec3(0)))||any(greaterThan(q,vec3(1))))return 1.0;
return q.z>texture(SunDepth,q.xy).r+0.00015?0.0:1.0;
return q.z>textureLod(SunDepth,q.xy,0.0).r+0.00015?0.0:1.0;
}
// Cached direction moments; filtering moments before normalization avoids unstable
// switches between nearby/opposed sources. Alpha stores the light response.
vec4 directionField(sampler2D field,vec3 p,vec4 atlas){
if(textureSize(field,0).x<int(atlas.z))return vec4(0);
vec3 edges=min(p,vec3(atlas.x)-p);float margin=smoothstep(14.0,18.0,min(edges.x,min(edges.y,edges.z)));
if(margin<=0.0)return vec4(0);
int side=int(atlas.x),cols=int(atlas.y);vec3 at=p-.5;ivec3 base=ivec3(floor(at));vec3 f=fract(at);vec4 sum=vec4(0);
for(int y=0;y<2;y++)for(int z=0;z<2;z++)for(int x=0;x<2;x++){
ivec3 q=clamp(base+ivec3(x,y,z),ivec3(0),ivec3(side-1));
vec4 cell=texelFetch(field,ivec2(q.x+(q.y%cols)*side,q.z+(q.y/cols)*side),0);
float w=(x==0?1.0-f.x:f.x)*(y==0?1.0-f.y:f.y)*(z==0?1.0-f.z:f.z);
sum+=vec4((cell.rgb*255.0-128.0)/127.0*cell.a,cell.a)*w;
}
return sum*margin;
}
vec4 localArrival(vec3 p,vec3 normal){
if(PbrEnvironment.y<.5)return vec4(0);
vec3 offset=normal*.51;
vec4 field=directionField(LightDirection,p+CameraStrength.xyz+offset,Atlas);
if(VolumeSize.y<1.0){
vec4 before=PreviousCamera.w>.5?directionField(PreviousDirection,p+PreviousCamera.xyz+offset,PreviousAtlas):vec4(0);
field=mix(before,field,smoothstep(0.0,1.0,VolumeSize.y));
}
for(int i=0;i<int(VolumeSize.w);i++){
vec3 delta=DynamicPosition[i].xyz-p;float distance=length(delta),radius=DynamicPosition[i].w;
if(distance>=radius||distance<.001)continue;
float power=max(0.0,(pow(.8,15.0-radius+distance)-pow(.8,15.0))/(1.0-pow(.8,15.0)));
float weight=power/(power+.08)*smoothstep(0.0,1.0,DynamicColor[i].a);
field+=vec4(delta/distance*weight,weight);
}
float magnitude=length(field.xyz);if(magnitude<.00001||field.a<.00001)return vec4(0);
float confidence=smoothstep(.02,1.0,magnitude/field.a);
float fade=(1.0-smoothstep(VolumeSize.x*.75,VolumeSize.x,length(p)))*smoothstep(0.0,1.0,VolumeSize.z);
return vec4(field.xyz/magnitude,confidence*min(field.a,1.0)*fade*clamp(CameraStrength.w/0.3,0.0,1.0));
}
vec3 localShine(vec3 n,vec3 v,vec3 l,vec4 material,vec3 albedo){
vec3 halfVector=l+v;float size=dot(halfVector,halfVector);if(size<.00001)return vec3(0);
vec3 h=halfVector*inversesqrt(size);
float nl=clamp(dot(n,l),0.0,1.0),nv=clamp(dot(n,v),.001,1.0),nh=clamp(dot(n,h),0.0,1.0),vh=clamp(dot(v,h),0.0,1.0);
float roughness=max(material.b,.16),alpha=roughness*roughness,a2=alpha*alpha;
float denom=nh*nh*(a2-1.0)+1.0,distribution=a2/max(3.14159265*denom*denom,.00000001);
float k=(roughness+1.0)*(roughness+1.0)/8.0;
float geometry=nv/(nv*(1.0-k)+k)*nl/max(nl*(1.0-k)+k,.00001);
// Explicit integer power stays defined even at round-off limits on OpenGL drivers.
float grazing=1.0-vh,grazing2=grazing*grazing;
vec3 f0=mix(vec3(maskUv.y>=4.0?.02:.04),albedo,material.a),fresnel=f0+(1.0-f0)*(grazing2*grazing2*grazing);
return distribution*geometry*fresnel/max(4.0*nv*nl,.0001)*nl;
}
void main(){
// Derivatives precede divergent discard; UV-space tangents preserve rotated/mirrored block textures.
@@ -42,37 +104,64 @@ void main(){
vec2 tx=dFdx(blockUv),ty=dFdy(blockUv);
float det=tx.x*ty.y-tx.y*ty.x;
vec3 baseNormal=normalize(cross(dx,dy));if(dot(baseNormal,-relativePosition)<0.0)baseNormal=-baseNormal;
vec2 uv=gl_FragCoord.xy/vec2(textureSize(WorldDepth,0));float depth=texture(WorldDepth,uv).r;
vec4 projected=PbrInverseVP*vec4(uv*2.0-1.0,PbrParams.y>0.5?depth:depth*2.0-1.0,1.0);
vec3 visible=projected.xyz/projected.w;
if(depth<=0.0||abs(length(visible)-length(relativePosition))>0.035||length(relativePosition)>=PbrParams.w||abs(det)<1e-12)discard;
vec4 texel=texture(BlockAtlas,blockUv);if(texel.a<0.99)discard;
// Exact receiver depth is tested by the GPU; final scene depth also masks entities.
float visibleDepth=texelFetch(WorldDepth,ivec2(gl_FragCoord.xy),0).r;
vec2 screenUv=gl_FragCoord.xy/vec2(textureSize(WorldDepth,0));
vec4 visiblePoint=PbrInverseVP*vec4(screenUv*2.0-1.0,PbrParams.y>.5?visibleDepth:visibleDepth*2.0-1.0,1);
// Native terrain and material matrices have different evaluation order. Use a
// bounded 5 mm tolerance only for native occlusion; receiver selection stays exact.
if((visibleDepth>0.0&&length(visiblePoint.xyz/visiblePoint.w)+.005<length(relativePosition))||length(relativePosition)>=PbrParams.w||abs(det)<1e-12)discard;
// Keep atlas derivatives valid after per-fragment depth/alpha rejection.
float family=floor(maskUv.y*.5);
vec4 texel=textureGrad(BlockAtlas,blockUv,tx,ty);if(family<.5&&texel.a<0.99)discard;
vec3 tangent=normalize((dx*ty.y-dy*tx.y)/det),bitangent=normalize((dy*tx.x-dx*ty.x)/det);
vec4 material=texture(MaterialAtlas,maskUv);
vec4 material=textureLod(MaterialAtlas,vec2(maskUv.x,maskUv.y-family*2.0),0.0);
// RG stores signed height derivatives; B roughness, A metalness, not transparency.
vec2 slope=(material.rg*255.0-128.0)/127.0*PbrParams.x*2.0;
float intensity=PbrParams.x;
vec2 slope=(material.rg*255.0-128.0)/127.0*intensity*(family>1.5?.24:2.0);
vec3 n=normalize(baseNormal+tangent*slope.x+bitangent*slope.y);
vec3 l=normalize(PbrSun.xyz),v=normalize(-relativePosition),h=normalize(l+v);
float nl=max(dot(n,l),0.0),nv=max(dot(n,v),0.001),nh=max(dot(n,h),0.0),vh=max(dot(v,h),0.0);
float roughness=max(material.b,0.25),alpha=roughness*roughness,a2=alpha*alpha;
float denom=nh*nh*(a2-1.0)+1.0;
float distribution=a2/max(3.14159265*denom*denom,0.00001);
float k=(roughness+1.0)*(roughness+1.0)/8.0;
float geometry=nv/(nv*(1.0-k)+k)*nl/max(nl*(1.0-k)+k,0.00001);
// Reject degenerate/interpolated geometry without replacing the native scene with NaNs.
if(any(isnan(n))||any(isinf(n))||dot(relativePosition,relativePosition)<.000001)discard;
vec3 l=normalize(PbrSun.xyz),v=normalize(-relativePosition);
float nl=clamp(dot(n,l),0.0,1.0);
vec3 albedo=texel.rgb*tint.rgb;albedo*=albedo;
vec3 f0=mix(vec3(0.04),albedo,material.a);
vec3 fresnel=f0+(1.0-f0)*pow(1.0-vh,5.0);
vec3 specular=distribution*geometry*fresnel/max(4.0*nv*nl,0.0001)*nl;
// A broad solar lobe gives water an extended glitter path at grazing angles.
// Local lamps retain the material's original narrow lobe.
vec4 solarMaterial=material;
solarMaterial.b=max(material.b,family>1.5?.42:.24);
vec3 specular=localShine(n,v,l,solarMaterial,albedo);
// PbrEnvironment.z identifies sunlight: moonlight keeps its modest base radiance.
float solarRadiance=mix(1.0,family>1.5?6.0:4.0,PbrEnvironment.z);
float fog=max(clamp((max(length(relativePosition.xz),abs(relativePosition.y))-PbrFog.x)/max(PbrFog.y-PbrFog.x,.001),0.0,1.0),
clamp((length(relativePosition)-PbrFog.z)/max(PbrFog.w-PbrFog.z,.001),0.0,1.0));
float amount=PbrSun.w*pow(tint.a,8.0)*visibility(relativePosition,baseNormal)*(1.0-fog*PbrEnvironment.x)
*(1.0-smoothstep(PbrParams.w*.75,PbrParams.w,length(relativePosition)));
if(amount<=0.0001)discard;
vec3 scene=texture(SceneColor,uv).rgb;vec3 linear=scene*scene;
vec4 arrival=localArrival(relativePosition,baseNormal);
float localAmount=arrival.w*(1.0-fog*PbrEnvironment.x)*(1.0-smoothstep(PbrParams.w*.75,PbrParams.w,length(relativePosition)));
if(amount<=0.0001&&localAmount<=0.0001)discard;
vec3 scene=texelFetch(SceneColor,ivec2(gl_FragCoord.xy),0).rgb;vec3 linear=scene*scene;
// Native diffuse light already exists. Apply only the perturbed-normal difference, then add GGX.
float relief=(nl-max(dot(baseNormal,l),0.0))*.7;
float relief=family<.5?(nl-max(dot(baseNormal,l),0.0))*.7:0.0;
vec3 lit=clamp(linear*(1.0+relief*amount),0.0,1.0);
vec3 shine=min(specular*PbrParams.x*amount*3.0,vec3(0.5));
lit+=(1.0-lit)*(1.0-exp(-shine));
if(localAmount>.0001){
float localRelief=family<.5?(max(dot(n,arrival.xyz),0.0)-max(dot(baseNormal,arrival.xyz),0.0))*.7:0.0;
lit=clamp(lit*(1.0+localRelief*localAmount),0.0,1.0);
}
// Preserve bright solar highlights instead of capping them at a medium grey.
// Fully matte foliage/fibres receive normal relief, not a broad white specular veil.
// Stone/wood (roughness <= .88), polished surfaces, metals and water are unchanged.
float fullyMatte=smoothstep(.9,.98,material.b)*(1.0-material.a);
float shineWeight=family<.5?1.0-fullyMatte:1.0;
vec3 skyShine=min(specular*amount*solarRadiance*intensity*5.0*shineWeight,vec3(8.0));
vec3 lampShine=min(localShine(n,v,arrival.xyz,material,albedo)*localAmount*intensity*5.0*shineWeight,vec3(8.0));
if(family>1.5&&PbrEnvironment.z>.5){
// Soft-light/screen blend per native texel: broad daylight lifts the water
// without replacing its colour and detail with a saturated white cone.
vec3 weight=skyShine/(1.0+skyShine);
vec3 highlight=mix(vec3(1.0),sqrt(lit),.55);
lit=mix(lit,highlight,weight);
}else lit+=(1.0-lit)*(1.0-exp(-skyShine));
lit+=(1.0-lit)*(1.0-exp(-lampShine));
if(any(isnan(lit))||any(isinf(lit)))discard;
fragColor=vec4(sqrt(clamp(lit,0.0,1.0)),1.0);
}
@@ -1,6 +1,8 @@
#version 330
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : require
#include <minecraft:dynamictransforms.glsl>
// Receiver and colour passes must produce bit-identical depth on every backend.
invariant gl_Position;
layout(location=0) in vec3 Position;
layout(location=1) in vec4 Color;
layout(location=2) in vec2 UV0;
@@ -0,0 +1,23 @@
#version 330
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : require
uniform sampler2D OpaqueDepth;
layout(std140) uniform ReflectionScene { mat4 ReflectionVP; mat4 ReflectionInverseVP; vec4 ReflectionParams; vec4 ReflectionLimits; };
uniform sampler2D BlockAtlas;
layout(location=0) in vec3 relativePosition;
layout(location=1) in vec2 blockUv;
layout(location=2) in vec2 maskUv;
layout(location=3) in vec4 tint;
void main(){
vec2 dx=dFdx(blockUv),dy=dFdy(blockUv);
if(length(relativePosition)>=ReflectionLimits.z)discard;
// Minecraft's world projection uses reverse depth: zero is the far plane.
float opaque=texelFetch(OpaqueDepth,ivec2(gl_FragCoord.xy),0).r;
// Native and material transforms differ slightly in evaluation order. A fixed
// depth-buffer epsilon becomes too strict near the camera (reverse-Z).
// Compare world distances with the same bounded margin as the colour passes;
// the receiver attachment still selects the nearest material with exact depth.
vec2 uv=gl_FragCoord.xy/vec2(textureSize(OpaqueDepth,0));
vec4 visible=ReflectionInverseVP*vec4(uv*2.0-1.0,ReflectionParams.x>.5?opaque:opaque*2.0-1.0,1);
if(opaque>0.0&&length(visible.xyz/visible.w)+.005<length(relativePosition))discard;
if(maskUv.y<2.0&&textureGrad(BlockAtlas,blockUv,dx,dy).a<.99)discard;
}
@@ -0,0 +1,131 @@
#version 330
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : require
uniform sampler2D OpaqueDepth;
uniform sampler2D OpaqueColor;
uniform sampler2D ReceiverDepth;
uniform sampler2D SceneColor;
uniform sampler2D BlockAtlas;
uniform sampler2D MaterialAtlas;
layout(std140) uniform ReflectionScene {
mat4 ReflectionVP;
mat4 ReflectionInverseVP;
vec4 ReflectionParams; // zero-to-one, strength, normal strength, receiver distance
vec4 ReflectionLimits; // ray distance, steps, reserved
};
layout(location=0) in vec3 relativePosition;
layout(location=1) in vec2 blockUv;
layout(location=2) in vec2 maskUv;
layout(location=3) in vec4 tint;
layout(location=0) out vec4 fragColor;
vec3 reconstruct(vec2 uv,float d){
vec4 p=ReflectionInverseVP*vec4(uv*2.0-1.0,ReflectionParams.x>.5?d:d*2.0-1.0,1);
return p.xyz/p.w;
}
bool sampleRay(vec3 origin,vec3 direction,float t,out vec2 uv,out float gap){
vec3 p=origin+direction*t;vec4 clip=ReflectionVP*vec4(p,1);
if(clip.w<=.001)return false;
uv=clip.xy/clip.w*.5+.5;
if(any(lessThanEqual(uv,vec2(0)))||any(greaterThanEqual(uv,vec2(1))))return false;
float depth=textureLod(OpaqueDepth,uv,0).r;
if(depth<=0.0){gap=-1e6;return true;}
float rayDepth=ReflectionParams.x>.5?clip.z/clip.w:clip.z/clip.w*.5+.5;
gap=depth-rayDepth;return true;
}
vec4 trace(vec3 p,vec3 n,vec3 geometricNormal){
vec3 direction=reflect(normalize(p),n),origin=p+n*.035;
// A perturbed normal must not send the ray back through its own geometric face.
if(dot(direction,geometricNormal)<=.0001)return vec4(0);
vec4 a=ReflectionVP*vec4(origin,1),b=ReflectionVP*vec4(origin+direction*ReflectionLimits.x,1);
if(a.w<=.001)return vec4(0);
float distance=ReflectionLimits.x;
if(b.w<=.01){distance*=clamp((a.w-.01)/(a.w-b.w),0.0,1.0);b=ReflectionVP*vec4(origin+direction*distance,1);}
if(distance<.1)return vec4(0);
// Perspective-correct interpolation spaces the bounded march in screen coordinates.
vec2 start=a.xy/a.w*.5+.5,end=b.xy/b.w*.5+.5,delta=end-start;
float screenLimit=1.0;
if(delta.x>0.0)screenLimit=min(screenLimit,(.9999-start.x)/delta.x);
if(delta.x<0.0)screenLimit=min(screenLimit,(.0001-start.x)/delta.x);
if(delta.y>0.0)screenLimit=min(screenLimit,(.9999-start.y)/delta.y);
if(delta.y<0.0)screenLimit=min(screenLimit,(.0001-start.y)/delta.y);
if(screenLimit<=0.0)return vec4(0);
// Adaptive coarse march: large landscape silhouettes need fewer probes than screen pixels.
// The four refinements and final intersection interpolation preserve a sharp hit colour.
int steps=int(clamp(ceil(length(delta*screenLimit*vec2(textureSize(OpaqueDepth,0)))/128.0),8.0,32.0));
float previous=0.0,oldGap=-1e6;vec2 hit=vec2(0);float gap;
for(int i=1;i<=32;i++){
if(i>steps)break;
float f=float(i)/float(steps)*screenLimit;
float t=(f*distance/b.w)/mix(1.0/a.w,1.0/b.w,f);
vec2 uv;if(!sampleRay(origin,direction,t,uv,gap))return vec4(0);
if(gap>=0.0&&oldGap<0.0){
float lo=previous,hi=t,lowGap=oldGap,highGap=gap;
for(int j=0;j<4;j++){
float mid=(lo+hi)*.5;vec2 q;float delta;
if(!sampleRay(origin,direction,mid,q,delta))return vec4(0);
if(delta>=0.0){hi=mid;highGap=delta;}else{lo=mid;lowGap=delta;}
}
hi=mix(lo,hi,clamp(-lowGap/max(highGap-lowGap,1e-12),0.0,1.0));
if(!sampleRay(origin,direction,hi,hit,gap))return vec4(0);
// A bounded thickness rejects a silhouette jump into unrelated distant geometry.
float thickness=.15+.002*length(origin+direction*hi);
gap=length(origin+direction*hi)-length(reconstruct(hit,textureLod(OpaqueDepth,hit,0).r));
if(abs(gap)>thickness||hi<.08)return vec4(0);
float edge=min(min(hit.x,hit.y),min(1.0-hit.x,1.0-hit.y));
float confidence=smoothstep(0.0,.04,edge)*(1.0-smoothstep(distance*.85,distance,hi))
*(1.0-smoothstep(thickness*.65,thickness,abs(gap)))*smoothstep(.08,.2,hi);
return vec4(hit,hi,confidence);
}
previous=t;oldGap=gap;
}
return vec4(0);
}
void main(){
vec3 dx=dFdx(relativePosition),dy=dFdy(relativePosition);
vec2 mx=dFdx(maskUv),my=dFdy(maskUv),tx=dFdx(blockUv),ty=dFdy(blockUv);
float det=mx.x*my.y-mx.y*my.x;
float family=floor(maskUv.y*.5);
vec2 materialUv=vec2(maskUv.x,maskUv.y-family*2.0);
vec3 base=normalize(cross(dx,dy));if(dot(base,-relativePosition)<0.0)base=-base;
if(abs(det)<1e-14||length(relativePosition)>=ReflectionParams.w)discard;
// The final native depth includes entities rendered after the landscape capture.
float finalDepth=texelFetch(ReceiverDepth,ivec2(gl_FragCoord.xy),0).r;
vec2 screenUv=gl_FragCoord.xy/vec2(textureSize(ReceiverDepth,0));
if(finalDepth>0.0&&length(reconstruct(screenUv,finalDepth))+.005<length(relativePosition))discard;
float intensity=ReflectionParams.z;
if(intensity<=0.0)discard;
vec4 texel=textureGrad(BlockAtlas,blockUv,tx,ty);if(family<.5&&texel.a<.99)discard;
vec2 center=(floor(materialUv*1280.0)+.5)/1280.0;
vec3 u=(dx*my.y-dy*mx.y)/det,v=(dy*mx.x-dx*my.x)/det;
vec3 point=relativePosition+u*(center.x-materialUv.x)+v*(center.y-materialUv.y);
vec4 material=textureLod(MaterialAtlas,center,0);
vec2 slope=(material.rg*255.0-128.0)/127.0*intensity*(family>1.5?.24:2.0);
vec3 normal=normalize(base+normalize(u)*slope.x+normalize(v)*slope.y);
if(any(isnan(normal))||any(isinf(normal)))discard;
vec4 hit=trace(point,normal,base);if(hit.w<=0.0)discard;
vec3 reflected=textureLod(OpaqueColor,hit.xy,0).rgb;
if(material.b>.3){
vec2 stepUv=vec2(material.b*3.0)/vec2(textureSize(OpaqueColor,0));
float reference=length(reconstruct(hit.xy,textureLod(OpaqueDepth,hit.xy,0).r));
vec3 sum=vec3(0);float weight=0;
for(int i=0;i<4;i++){
vec2 uv=hit.xy+vec2(i%2==0?-1:1,i<2?-1:1)*stepUv;
float d=textureLod(OpaqueDepth,uv,0).r;
if(d>0.0&&abs(length(reconstruct(uv,d))-reference)<.25+reference*.002){sum+=textureLod(OpaqueColor,uv,0).rgb;weight+=1.0;}
}
if(weight>0.0)reflected=sum/weight;
}
float nv=clamp(dot(normal,normalize(-point)),0.0,1.0),grazing=1.0-nv,g2=grazing*grazing;
// Metal tint is sampled at the same texel centre, never at the individual screen fragment.
vec2 localDelta=center-materialUv;
vec2 centerBlock=blockUv+(tx*my.y-ty*mx.y)/det*localDelta.x+(ty*mx.x-tx*my.x)/det*localDelta.y;
vec3 albedo=textureLod(BlockAtlas,centerBlock,0).rgb*tint.rgb;
vec3 f0=mix(vec3(family>1.5?.02:.04),albedo*albedo,material.a);
vec3 fresnel=f0+(1.0-f0)*(g2*g2*grazing);
float fade=(1.0-smoothstep(ReflectionParams.w*.75,ReflectionParams.w,length(point)))*hit.w;
vec3 weight=clamp(fresnel*ReflectionParams.y*(1.0-material.b*material.b)*fade,0.0,.9);
vec3 scene=texelFetch(SceneColor,ivec2(gl_FragCoord.xy),0).rgb;
vec3 result=mix(scene*scene,reflected*reflected,weight);
if(any(isnan(result))||any(isinf(result)))discard;
fragColor=vec4(sqrt(clamp(result,0.0,1.0)),1);
}
@@ -33,12 +33,15 @@ void main(){
float span=max(0.0,stop-start);if(span<=0.0)break;
float t=(start+stop)*.5;
float distanceFade=1.0-smoothstep(range*.7,range,t);
total+=sunlight(ray*t)*span*exp(-t/24.0)*distanceFade;
total+=sunlight(ray*t)*span*exp(-t/24.0*ShaftAtmosphere.z)*distanceFade;
}
float phase=.12+.88*pow(max(0.0,dot(ray,SunStrength.xyz)),4.0);
float weather=clamp(SunStrength.w/.38,0.0,1.0);
// Thick air scatters into wider viewing angles, while extinguishing distant light.
// Keep the shadow footprint unchanged: weather cannot open a hole in a solid wall.
float base=mix(.12,.30,ShaftAtmosphere.y);
float phase=base+(1.0-base)*pow(max(0.0,dot(ray,SunStrength.xyz)),mix(4.0,2.0,ShaftAtmosphere.y));
float weather=ShaftAtmosphere.w;
float fogDistance=max(abs(ray.x),max(abs(ray.y),abs(ray.z)))*end;
float nativeFog=1.0-smoothstep(DistanceClipFog.z,max(DistanceClipFog.z+.01,DistanceClipFog.w),fogDistance);
float amount=total*.018*phase*weather*ShaftSettings.x*nativeFog;
float amount=total*.018*phase*weather*ShaftSettings.x*nativeFog*ShaftAtmosphere.x;
fragColor=vec4(ShaftColor.rgb*amount,end);
}
@@ -6,7 +6,10 @@ layout(std140) uniform PixelShadows {
vec4 DistanceClipFog;
vec4 EnvironmentFog;
};
layout(std140) uniform ShaftParams { vec4 ShaftColor; vec4 ShaftSettings; };
layout(std140) uniform ShaftParams {
vec4 ShaftColor; vec4 ShaftSettings;
vec4 ShaftAtmosphere; // density, angular diffusion, extinction, available daylight
};
uniform sampler2D WorldDepth;
vec2 shaftTexel(vec2 uv){
vec2 size=vec2(textureSize(WorldDepth,0));
@@ -0,0 +1,4 @@
{
"light": ["minecraft:sand", "minecraft:red_sand", "minecraft:gravel", "minecraft:clay"],
"pond": ["minecraft:dirt", "minecraft:coarse_dirt", "minecraft:rooted_dirt", "minecraft:grass_block", "minecraft:podzol", "minecraft:mycelium", "minecraft:mud", "minecraft:muddy_mangrove_roots"]
}
@@ -184,6 +184,9 @@
"NaturalSnowEditMixin"
],
"client": [
"client.ReflectionSceneMixin",
"client.PbrAnimationClockMixin",
"client.PbrAnimationSpriteMixin",
"client.PackSelectionScreenMixin",
"client.FourneauFireMixin",
"client.BoatPassengerPickMixin",
@@ -277,7 +280,13 @@
"client.SculptureParticlesMixin",
"client.PixelShadowRendererMixin",
"client.PixelShadowLevelMixin",
"client.PixelShadowDirtyMixin"
"client.PixelShadowDirtyMixin",
"client.PreferredGraphicsApiMixin",
"client.NaturalWaterRegionMixin",
"client.NaturalWaterFluidMixin",
"client.NaturalWaterFogMixin",
"client.NaturalWaterFogColorMixin",
"client.NaturalWaterSectionCopyAccess"
],
"injectors": {
"defaultRequire": 1
@@ -52,6 +52,13 @@ public final class Dynamic030Smoke {
for(var light:lights)expected=Math.max(expected,(int)Math.max(0,(light.light()-Math.sqrt(light.distanceSquared(x,y,z)))*16));
require(indexed.apply(nativeSky,x,y,z)==(nativeSky|expected),"Indexed samples agree with brute-force oracle");
}
var colored=new DynamicLightField.Collector(4);colored.add(42,false,2,3,4,10,0x55BDFF);
var blue=colored.finish(32,0,0,0,42);var blueField=new DynamicLightField.Snapshot(blue);
require(blueField.sources().iterator().next().color()==0x55BDFF,"Snapshot retains source colour");
require((blueField.apply(nativeSky,2,3,4)&255)==160,"RGB metadata preserves native intensity");
var changed=new DynamicLightField.Collector(4);changed.add(42,false,2,3,4,10,0x62FFA0);
field.update(blue);require(field.update(changed.finish(32,0,0,0,42)),"Same intensity can change colour");
require(blueField.sources().iterator().next().color()==0x55BDFF,"Older coloured snapshot remains immutable");
long begin=System.nanoTime();long sum=0;
for(int i=0;i<1000000;i++)sum+=stress.apply(0,i%80,2,(i/80)%80);
System.out.printf("LIGHT-01 passed: 10,000-drop clustering, 100,000 oracle samples; 1M cached queries %.1f ms (checksum %d)%n",(System.nanoTime()-begin)/1e6,sum);
+1 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
name = "Sanctuary"
author = "KOKA99CAB"
version = "beta.137"
version = "beta.149"
pack-format = "packwiz:1.1.0"
[index]
+27
View File
@@ -0,0 +1,27 @@
#!/usr/bin/env python3
"""Check the eight alternating water benchmark passages per scene.
Usage: python3 scripts/check_water_performance.py build/water144-vulkan.log
Writes the detailed receipt beside the log, and rejects incomplete/over-budget runs.
The caller must also verify that no other graphics test ran during measurement.
"""
import json,re,sys
from pathlib import Path
log_path=Path(sys.argv[1])
backend=log_path.stem
log=log_path.read_text()
rows={key:json.loads(data) for key,data in re.findall(r"WATER144_PERF (\S+) (\[[^\n]+\])",log)}
assert len(rows)==24, ("Incomplete measurements",len(rows))
result={"backend":backend,"samples":rows,"scenes":{}}
for scene in ("mixed","large","moving"):
off=[v for k,v in rows.items() if k.startswith(scene+"-false-")]
on=[v for k,v in rows.items() if k.startswith(scene+"-true-")]
assert len(off)==len(on)==4 and all(v[0]>50 for v in off+on)
median_off=sum(v[1] for v in off)/len(off);median_on=sum(v[1] for v in on)/len(on)
p95_off=sum(v[2] for v in off)/len(off);p95_on=sum(v[2] for v in on)/len(on)
value={"offMedianMs":median_off,"onMedianMs":median_on,"medianIncreasePercent":100*(median_on/median_off-1),"offP95Ms":p95_off,"onP95Ms":p95_on,"p95IncreaseMs":p95_on-p95_off}
value["passed"]=value["medianIncreasePercent"]<=5 and value["p95IncreaseMs"]<=2
result["scenes"][scene]=value
log_path.with_name(log_path.stem+"-performance.json").write_text(json.dumps(result,indent=2)+"\n")
print(json.dumps(result["scenes"],indent=2))
assert all(v["passed"] for v in result["scenes"].values()), "Performance acceptance not met"
+7
View File
@@ -8,3 +8,10 @@ ajoute les ombres portées pixélisées optionnelles, configurables depuis
Ce dossier reste réservé aux futurs packs externes. Leur ajout au manifeste
packwiz nécessitera version, URL, hash, licence et compatibilité vérifiée pour
la version exacte du jeu et du moteur Iris.
La beta.144 ajoute l’[eau naturelle](../docs/natural-water-beta144.md) dans
le rendu natif : profils selon le fond, océans clairs et brume sous-marine.
La livraison locale beta.145 ajoute le [PBR de l’eau et du verre ainsi que les
reflets pixélisés](../docs/pbr-ssr.md). SSR désactivé par défaut ; aucune
dépendance graphique externe.