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koka f2da922bad Document structure ideas and abandoned island routes
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-09 20:03:42 +02:00
koka c049e0f2ce Record alpha.17 publication and preserved Prism instance
Build Sanctuary / build (push) Canceled after 0s
2026-09-09 19:16:07 +02:00
6 changed files with 247 additions and 12 deletions
+3 -1
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@@ -17,7 +17,9 @@
7 639 blocs contrôlés, 49 cibles accessibles, 12 appuis et 3 coffres conservés.
Le cas désactivé et la sauvegarde des trois tailles passent. La génération 16
conserve les empreintes natives et le journal des témoins publiés. Artefacts
vérifiés, publication en cours ; voir [le protocole](docs/testing-alpha17.md).
vérifiés, release et canal packwiz publiés. Même instance Prism synchronisée
deux fois, 767 fichiers personnels et réglages suivis conservés. Voir
[le protocole et les coordonnées](docs/testing-alpha17.md).
## 0.1.0-alpha.16 — 2026-09-09
+9 -4
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@@ -15,9 +15,10 @@ infrastructures qui permettront progressivement d'ouvrir de nouveaux continents.
Ce dépôt démarre la nouvelle base Fabric. La [vision complète](docs/vision.md)
conserve les intentions ; le [backlog](docs/backlog.md) suit les
tickets. Les systèmes d’économie, de progression collective et les dimensions
décrits dans la vision ne sont pas encore implémentés. **Lalpha.16 est publiée** : une ville sur l’île initiale, de grandes
piscines, des parkings profonds et des égouts ouverts. Le canal packwiz et la
même instance Prism sont à jour ; voir [Distribution](docs/packwiz.md).
décrits dans la vision ne sont pas encore implémentés. **Lalpha.17 est publiée** :
trois familles de réseaux oubliés expérimentaux rejoignent la ville et ses grands
sous-sols sur les nouvelles îles de départ. Le canal packwiz et la même instance
Prism sont à jour ; voir [Distribution](docs/packwiz.md).
## Alpha.17 — prototype des réseaux oubliés
@@ -40,7 +41,11 @@ Le réacteur, la progression et les reliques restent prévus pour la suite.
`check build assemblePack`, création/réouverture et option désactivée passent.
Les empreintes natives de la génération 16 restent identiques aux témoins publiés.
Les artefacts 17 sont vérifiés ; publication et mise à jour du canal en cours.
La [release alpha.17](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/v0.1.0-alpha.17)
et le canal packwiz sont publiés ; la même instance Prism est synchronisée deux
fois, avec 767 fichiers personnels et réglages suivis conservés. Pour voir les
trois réseaux, créer un monde **Moyen, graine 0**, option activée ;
`/locate structure sanctuary:forgotten_networks` indique une entrée de surface.
## Alpha.16 — Sanctuary habitée avant nous
+22 -2
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@@ -691,12 +691,32 @@ privilégient des installations utilisables et des chantiers interrompus.
placement natif et réouverture. Livrer le pack et synchroniser linstance
existante selon le protocole packwiz. Donner graines et coordonnées dessai.
**État : code et artefacts vérifiés, publication en cours.** Création/réouverture,
option désactivée, compatibilité 16 et `check build assemblePack` passent.
**État : livré en alpha.17.** Création/réouverture, option désactivée,
compatibilité 16 et `check build assemblePack` passent. Release et canal packwiz
publiés, même instance Prism synchronisée deux fois ; les 767 fichiers personnels
et réglages suivis sont conservés. Voir [le reçu](packwiz.md) et
[les coordonnées dessai](testing-alpha17.md).
Retour arrière par branche/artefact et option désactivée
pour un autre nouveau monde. Aucun retour binaire vers 16 dans une sauvegarde 17
nest déclaré compatible ; les mondes dessai restent séparés.
### WG-21 — Audit des structures et des anciennes circulations
**Branche :** `codex/structures-audit`.
**Demande :** avant de poursuivre limplémentation, proposer des structures
contemporaines, des axes abandonnés à l’échelle de l’île et leurs liens possibles
avec lexpansion, la mailbox et les objets utiles cachés dans des lieux secrets.
**État : audit documenté, propositions à discuter.** Le
[catalogue et schéma de relations](structures-audit.md) distinguent les trois
petits ensembles actuels des futurs tracés entre destinations, proposent des
voies de fret dégradées et des usages pour les bâtiments. Les outils vanilla
servent didées de butin ; la caméra et les systèmes restent pour la bêta.
Aucune structure, règle de butin, version binaire ou instance Prism modifiée.
La sélection des lieux et la réalisation des axes feront lobjet du chantier
suivant ; ce catalogue nest pas une liste dajouts tous validés.
## Réserve de thèmes futurs
Ces thèmes servent à retrouver la vision, pas à demander leur implémentation immédiate. On en extrait un ticket seulement lorsqu'il devient utile au prochain incrément jouable.
+41 -1
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@@ -13,10 +13,50 @@ JAR Sanctuary sont des pièces jointes de releases Gitea. Aucun JAR de mod ou
dépendance téléchargée n'entre dans l'historique Git. Le canal Beta est distinct
de l'ancien pack 26.2.
## Alpha.17 publiée — 9 septembre 2026
[Sanctuary 0.1.0-alpha.17](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/v0.1.0-alpha.17)
est publiée depuis le commit source `0969ed5`. Le canal stable utilise cette
version, au commit `6e0c297`. JAR, [MRpack](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/v0.1.0-alpha.17/Sanctuary-0.1.0-alpha.17.mrpack)
et ZIP damorçage Prism ont été vérifiés par téléchargement public.
SHA-256 du JAR :
```text
9ab7a9f03a46bc940d6bc014de85c6935eb5ba21f11ceea9b1222a9dae1faaec
```
Loption **Structures expérimentales** de **Personnaliser** ajoute trois familles
de petits réseaux sur les nouvelles îles initiales : mines et ateliers, salles
étranges, installations abandonnées. Le choix est enregistré avec la taille.
Le témoin **Moyen, graine 0**, option activée, possède trois réseaux accessibles
depuis la surface. Voir [les preuves et coordonnées](testing-alpha17.md).
`check build assemblePack`, les huit GameTests et les trois smokes dédiés passent.
Création et réouverture natives conservent 15 pièces, 3 coffres, 12 appuis et le
bloc témoin ; 49 cibles sont accessibles. Le cas désactivé passe. La génération 16
conserve les empreintes de ses structures et de son journal publiés.
Deux synchronisations isolées puis deux dans la même instance Prism Mac
réussissent. Un seul JAR Sanctuary alpha.17 est actif ; les **767 fichiers
personnels et réglages suivis** conservent leurs hashes. Aucune sauvegarde
personnelle na été ouverte, convertie ou régénérée. Le dossier reste
`Sanctuary-0.1.0-alpha.1`, affiché « Sanctuary Beta ».
Le JAR 16 et le suivi packwiz sont sauvegardés dans
`sanctuary-backups/before-0.1.0-alpha.17/`. Reçus locaux ignorés :
`build/alpha17-isolated-validation.json` et `build/alpha17-prism-validation.json`.
Créer un **nouveau monde Sanctuary** pour cet essai. Loption désactivée permet
un autre nouveau monde sans les réseaux supplémentaires ; elle ne retire pas
de blocs dun monde existant. Les anciennes sauvegardes gardent leur génération.
Ne pas ouvrir une sauvegarde 17 avec le binaire 16. Les connexions entre réseaux,
le réacteur, les reliques et la progression restent à construire. Aucun essai
Windows natif ni revue visuelle dans le client na été effectué.
## Alpha.16 publiée — 9 septembre 2026
[Sanctuary 0.1.0-alpha.16](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/tag/v0.1.0-alpha.16)
est publiée depuis le commit source `98fc13c`. Le canal stable utilise cette
est publiée depuis le commit source `98fc13c`. Le canal stable utilisait alors cette
version, au commit `927c862`. JAR, [MRpack](https://git.botsu.net/koka/sanctuary-beta/releases/download/v0.1.0-alpha.16/Sanctuary-0.1.0-alpha.16.mrpack)
et ZIP damorçage Prism ont été vérifiés par téléchargement public.
SHA-256 du JAR :
+164
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@@ -0,0 +1,164 @@
# Structures contemporaines et anciennes circulations de Sanctuary
Audit de conception du 9 septembre 2026, après lessai de lalpha.17.
Ticket WG-21 ; branche `codex/structures-audit`.
**Propositions à discuter : aucune nouvelle génération ni règle de progression
nest implémentée par ce document.** Le pack reste en alpha.17.
## Ce que produit actuellement le mod
Lalpha.17 recherche au maximum trois petits ensembles, un par famille. Chaque
ensemble rassemble trois à cinq pièces autour dun accès de surface, avec des
salles généralement de 9 × 9 blocs. Leur position est cherchée indépendamment.
Les rails sont des tronçons intérieurs de la galerie minière. Les rues et ponts
de Lost City desservent son quartier compact. Aucun itinéraire ne relie ces
ensembles à l’échelle de l’île : le manque daxes perçu en jeu correspond donc
au fonctionnement actuel.
Les ateliers possèdent des outils et équipements vanilla utilisables. Les
coffres emploient les tables de maison des plaines et de cartographe ; le mod
na pas encore de distribution de trésors conçue pour chaque lieu secret.
La mailbox, les deposit boxes, la caméra, la machine dexpansion et les
récompenses personnelles restent des systèmes futurs.
Sources locales : [planificateur17](../mods/sanctuary/src/main/java/fr/koka/sanctuary/worldgen/ruins/RuinsPlanner17.java),
[rendu17](../mods/sanctuary/src/main/java/fr/koka/sanctuary/worldgen/ruins/RuinsRenderer17.java),
[preuves alpha.17](testing-alpha17.md), [vision](vision.md).
## Faire comprendre les usages avant dintroduire leurs systèmes
Chaque lieu devrait répondre à trois questions : pourquoi était-il construit
ici, par où arrivaient ses occupants ou ses marchandises, et que peut en faire
un joueur aujourdhui ? Une plateforme de chargement, un vestiaire, des rayonnages
et une sortie de service racontent davantage son usage quune pièce portant un nom.
La chaîne proposée pour lexpansion est : **observer → préparer une expédition
→ rassembler des ressources → ouvrir un continent → construire ses liaisons**.
Les lieux rendent ces activités compréhensibles. Ils nimposent pas encore une
campagne, un coût ou un ordre obligatoire de déblocage.
La poste rend lisible la différence entre recevoir personnellement un colis et
contribuer à un stock collectif dans le dépôt. La salle dexpansion déjà présente
peut devenir le point où ces efforts collectifs prennent sens. Une future
mailbox ne doit pas être confondue avec un coffre ordinaire décoré en alpha.
Ces bâtiments pourraient présenter les services en bêta sans obliger les joueurs
à revenir au même guichet pour chaque action ; les règles dusage restent ouvertes.
## Catalogue proposé
Les objets cités sont des **idées de butin**, pas des ajouts de cette livraison.
Les variantes dune même famille peuvent se remplacer selon la graine et le
relief ; ce catalogue ne demande pas de tout placer sur chaque île.
| Lieu | Forme, pièces et implantation | Découverte en alpha à concevoir | Lien possible avec la bêta |
| --- | --- | --- | --- |
| **Gare de marchandises** | Quai bas, petite halle, balance, guichet, poste daiguillage et voie de garage ; à la jonction ville/industrie. | Comprendre la ligne abandonnée, trouver un wagonnet et quelques rails dans la réserve. | Transport des productions vers le dépôt collectif ; réparations faites par les joueurs. |
| **Centre postal et atelier de tri** | Hall public, comptoir, casiers individuels, salle de tri, quai arrière, bureau du facteur. | Suivre physiquement le passage dun colis de lentrée à son casier ; boussole dans le bureau fermé. | Découverte de la mailbox personnelle et de la livraison des achats. |
| **Halle du dépôt communal** | Grande porte, travées numérotées, aire de déchargement, mezzanine dinventaire et atelier annexe. | Stock modeste, outils de manutention suggérés par le décor, chantier de rayonnages interrompu. | Contributions via les deposit boxes, stocks collectifs et préparation dexpansions. |
| **Bureau des expéditions et cartothèque** | Salle de préparation, table de cartographie, vestiaire, réserves de voyage, balcon orienté vers le vide. | Boussole, papier et cartes vierges ; comparer les directions depuis le balcon. | Relevés de ressources, choix de climat et préparation des départs. Les cartes préremplies restent un travail distinct. |
| **Observatoire et station météo** | Petite tour sur une crête, plateforme dégagée, salle des instruments, bureau abrité. | Une longue-vue vanilla dans une armoire repérable ; observation du ciel et du relief. | Constellations, signatures climatiques et futur instrument dobservation éventuel. |
| **Dépôt de maintenance ferroviaire** | Hangar court avec fosse dentretien, établis, pièces détachées, vestiaire et établi personnel caché. | Réparer des tronçons, récupérer un outil utile ; retrouver le travail interrompu dun ancien occupant. | Production, maintenance et futures machines. |
| **Station de pompage et château deau** | Prise deau, bassin, galerie de vannes, passerelles, réservoir et exutoire ; implantation dictée par leau et les altitudes. | Traverser les bassins, rejoindre un local sec par une coursive ; seau ou canne à pêche. | Eau pour les ateliers et cultures. Aucun système de pompage actif nest supposé déjà disponible. |
| **Sous-station et galerie de maintenance** | Cour technique, salle de distribution, chemins de câbles, tranchée laissée ouverte et pièce de service. | Horloge dans le poste de garde, redstone modeste dans latelier ; repérer les départs de galeries. | Préparer visuellement les infrastructures à réactiver. Ni réacteur ni alimentation obligatoire de lexpansion décidés ici. |
| **Serre municipale et graineterie** | Serre partiellement effondrée, tables de rempotage, irrigation, remise et chambre de conservation. | Graines vanilla adaptées au lieu, pot de fleurs, outils de culture. | Récoltes localisées et cuisine d**Its Alive !** ; pas de plantes futures distribuées en alpha. |
| **Quai dexpédition au bord du vide** | Plateforme ancrée, hangar, rambarde, grue inachevée et petite salle dattente. | Point de vue et lieu de départ évident ; accès depuis la ville ou le dépôt. | Bateaux volants, Happy Ghast, biplans, ziplines ou ponts construits par les joueurs. Aucune île future présumée en face. |
| **Relais radio et cabane du gardien** | Antenne sobre sur un promontoire, escalier dentretien, logement minuscule et réserve sous le plancher. | Repère visible de loin ; boussole ou horloge, passage discret vers un atelier. | Réseau de services et rendez-vous collectifs, si ce rôle est retenu. |
| **Club photo et laboratoire caché** | Petite boutique ou salle associative, réserve, chambre noire et séchoir ; accès secondaire depuis une cour ou un hôtel. | Un atelier secret identifiable, avec une récompense vanilla provisoire. | Lieu naturel pour découvrir une **caméra en bêta** ; aucune caméra factice ou promesse de butin inexistant en alpha. |
| **Vestiaires et salles de service impossibles** | Derrière les grandes piscines : vestiaires, laverie, couloir de livraison, puis vaste salle carrelée hors proportion. | Étrangeté progressive, passages secondaires, récompense au bout dun détour lisible. | Donjons physiques et secrets ; distincts de la dimension Backrooms des objets perdus. |
| **Refuge de chantier dans un ouvrage inachevé** | Cabane dans une pile de viaduc, atelier suspendu avec ancrages, escalier arrêté à une plateforme et réserves laissées sur place. | Un lit, un outil et une installation récupérable ; sentir quun autre joueur s’était établi ici. | Réappropriation par les joueurs, bases individuelles et chemins à terminer. |
## Des axes à l’échelle de l’île
Une **ancienne ligne de fret**, quelques embranchements et un chemin de service
peuvent suffire à donner une organisation au territoire. Son tracé suit la pente,
entre brièvement dans la roche et franchit les ravins avec des ouvrages ponctuels.
La majorité de l’île reste naturelle. Une longue voie ne signifie pas une grande
gare ni une grande ville supplémentaire.
```mermaid
flowchart LR
M[Mine] --- A[Atelier et maintenance]
A --- G[Gare de marchandises]
G --- D[Dépôt communal]
G --- P[Centre postal]
D --- Q[Quai d'expédition]
P --- C[Cartothèque]
C --- O[Observatoire]
D -. passage technique .- E[Salle d'expansion existante]
E -. galerie de service .- H[Pompage et égouts]
H -. accès secondaire .- S[Salles étranges]
```
Ce schéma décrit les relations proposées, pas un plan rigide à reproduire ni
des liaisons toutes ferroviaires. Mine, atelier, gare et dépôt partagent la ligne
de fret ; les autres raccords peuvent être des rues, sentiers, escaliers ou
galeries. Les réseaux techniques et les lieux étranges gardent leurs itinéraires
propres, avec seulement quelques intersections utiles.
Pour une rupture crédible, il faut concevoir **le trajet complet entre deux
destinations présentes**, puis son état dabandon :
- **Rails arrachés** : le ballast et les traverses montrent le chemin à réparer.
- **Petit pont effondré** : les culées et une pile conservée indiquent la portée
manquante ; un détour permet de rejoindre lautre côté.
- **Tunnel éboulé** : les deux portails suivent le même axe ; une galerie de
maintenance donne un autre parcours lorsque le relief le permet.
- **Travaux jamais terminés** : terrassement, échafaudage, matériaux et butoir
forment une fin intentionnelle. Un chantier peut réellement sarrêter là.
- **Voie envahie** : végétation et débris alternent avec des sections utilisables.
Les coupures ne doivent pas reproduire laspect dun raccord de chunks cassé.
Les rails qui subsistent ont un support ; les tronçons réparables suivent des
pentes et courbes praticables en wagonnet. Un souterrain conserve des appuis et
un passage pour le joueur. Les raccords impossibles sont abandonnés proprement,
sans publier une porte donnant dans la roche ni annoncer une gare inexistante.
Une liaison vers un nouveau continent reste à construire après son ouverture.
Le quai exprime la possibilité de partir ; il ne prédit pas un terrain encore
absent, sa position exacte ou la route que choisiront les joueurs.
## Récompenser la découverte dun lieu secret
Un secret devrait offrir **un objet principal cohérent avec son ancien usage** :
longue-vue dans lobservatoire, boussole dans la cartothèque, horloge dans le poste
daiguillage, outil dans latelier. Quelques fournitures accompagnent cet objet.
Le plaisir vient de trouver un équipement utile tôt et de comprendre son origine ;
un objet vanilla fabriquable ne devient pas artificiellement une relique unique.
Laccès se lit dans le décor : fenêtre donnant sur une pièce sans porte visible,
escalier derrière une étagère déplacée, trappe de maintenance, conduit débouchant
sur un établi éclairé. La pièce peut être cachée sans exiger de casser tous les
murs au hasard. Des variations portent sur le plan, laccès et lusage, pas
seulement sur la couleur dune salle identique.
Le bâti est lui-même une récompense récupérable. Les rails, équipements datelier,
blocs de fer et autres matériaux du décor doivent compter dans linventaire
des ressources réellement générées ; une infrastructure trop généreuse pourrait
remplacer tout le minage du début de partie. Cela se mesure après génération.
Pour un premier essai de butin en alpha, les coffres pourraient rester des
conteneurs vanilla partagés, sans renouvellement automatique. La coexistence
des **reliques collectives uniques** et des **récompenses personnelles** nécessite
le contrat de bêta. Laccès à la mailbox ou à lexpansion ne devrait pas dépendre
dun objet ordinaire que le premier explorateur peut emporter et perdre.
## Ordre de travail proposé
1. Relier une destination existante et une nouvelle destination avec un axe
visible à l’échelle de l’île : atelier/mines, gare et dépôt. Vérifier les
trajets, les supports et quelques ruptures réparables en jeu.
2. Donner à la ville une poste et une cartothèque ; placer un observatoire dans
le relief, avec des accès logiques et un premier atelier secret.
3. Raccorder ponctuellement les galeries techniques aux égouts, piscines et
salles étranges existantes. Garder des secteurs indépendants et des accès
secondaires plutôt que transformer tous les sous-sols en un unique donjon.
4. Définir puis essayer les petites tables de butin par usage avant dintroduire
les objets et règles de la bêta.
Avant d’écrire ce générateur, valider la place de la ligne de fret, les premiers
lieux retenus et le rôle des ruptures : réparations libres, détours ou chantiers
à prolonger. Les essais doivent distinguer un axe planifié, ses tronçons réellement
générés, ceux qui sont praticables et ceux qui sont volontairement interrompus.
La recherche des raccords doit rester bornée, sans explorer ou charger toute
l’île pour chercher un passage. Les mondes publiés gardent leur génération ;
aucune transformation dune sauvegarde existante nest autorisée par cet audit.
+8 -4
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# Alpha.17 — réseaux oubliés, prototype réversible
**État : code et artefacts vérifiés ; publication en cours.** Ticket WG-20, branche
**État : publié et installé dans la même instance Prism.** Ticket WG-20, branche
`codex/structures-experiment-alpha17`. Minecraft 26.3-pre-2, mêmes dépendances
que lalpha.16. Cet essai porte sur les lieux et leur génération.
@@ -90,6 +90,10 @@ et les trois smokes du prototype. Le JAR de production exclut les classes de
test ; les versions, les hashes du pack, le MRpack et le ZIP damorçage Prism
sont vérifiés. Journal final : `build/alpha17-final-check-build-pack.log`.
La publication et la synchronisation de linstance sont en cours. Aucun essai
Windows natif ni revue visuelle dans le client nest revendiqué ; le prochain
essai de Koka validera lambiance.
La release et le canal packwiz sont publiés. Deux synchronisations isolées puis
deux dans la même instance Prism passent ; les 767 fichiers personnels et
réglages suivis gardent leurs hashes. Le JAR 16 et le suivi packwiz précédent
sont sauvegardés hors de `mods/`. Voir [le reçu de livraison](packwiz.md).
Aucun essai Windows natif ni revue visuelle dans le client nest revendiqué ;
le prochain essai de Koka validera lambiance.